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Source: Sylvie Charpentier IEN Saintes

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Source: Mission Maths 50

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Guide pour la conception, l'animation et l'évaluation d'une activité ludo-pédagogique

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Guide pour la conception, l'animation et l'évaluation d'une activité ludo-pédagogique

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Source: UCLouvain

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Jeu

Pédagogie

Contexte

Apprenant

Enseignant

Conception du scénario

Animationdu jeu

Guide pour la conception, l'animation et l'évaluation d'une activité ludo-pédagogique

Introduction du jeu

Debriefing

Evaluation

ApprentissagesJeu

inspiré du modèle CEPAJe de Julian Alvarez et Pascal Chaumette

par @vgpascal et @zmotte

DECONTEXTUALISATION

Annoncerles objectifs

Définir les objectifs

Activerles objectifs

Approfondir les objectifs

Objectifs acquis ?Jeu facilitant ?

Scénariser le jeu

Présenter le jeu

Réguler le jeu

Rejouer les étapes clés

Adéquation entreapprentissages et jeu ?

Penser àl'ergonomie et à la facilitation

Faire découvrirl'environnementde jeu

Stimuleret cadrerla progression

Revenir sur lesdifficultés(technos ntmt)

Adéquation entre apprentissages et environnement ?

Prendre en compte le profil des joueurs

Expliquer la dynamique entre joueurs

Stimuler et réguler les joueurs

Ecouter le vécu et les questions

Adéquation entre apprentissages et dynamique ?

Définir le rôlede l'animateur

Annoncer le rôle de l'animateur

Observer,animer

Atterriren douceur

Adéquation entre apprentissages et animation ?

CONTEXTUALISATION

retour aux objectifs

Rejouer les activités qui ont posé des difficultés, en particulier celles qui supposent l'utilisation d'outils techologiques.

ApprentissagesLes acquis d'apprentissage sont-ils maîtrisés ?JeuLa dynamique du jeu a t'elle bien facilité les apprentissages?Notez que les apports des jeux sérieux semblent plutôt porter sur la mémorisation à long terme.

Stimuler et accompagner la réalisation des tâches liées à la mobilisation des acquis d'apprentissage.

Expliciter le lien entre le jeu et les acquis d'apprentissage, en partant des apports des participants.Approfondir et ancrer les acquis d'apprentissage visés.

Quels sont les acquis d'apprentissage ciblés par le jeu ?Les apprentissages portent-ils sur les contenus du jeu (stratégique) ou sont-ils externes au jeu (tactique) ?Quel est le meilleur moment pour planifier un jeu dans mon cours?

Veiller à annoncer les acquis d'apprentissage visés.

Amener les participants à expliciter les différentes étapes du jeu.Utiliser le tableau de progression comme guide.Souligner les étapes qui ciblent l'acquisition des objectifs d'apprentissage.

Veiller au bon fonctionnement de la mécanique de jeu, au respect des règles et du timing.Réorienter efficacement en cas d'erreur.

Quel environnement de jeu?Quel espace pour jouer, quelle configuration du mobilier?Quels outils technologiques ? Quelles configurations techniques pour faciliter l'utilisation des technologies ? Comment faciliter la remise d'indices ou de feedbacks ? Comment rendre visible la progression dans le jeu?Comment rendre visible le décompte de temps ?Quelle facilité de réinitialisation du jeu?Quelle facilité d'adaptation du jeu?

Apprentissages L'environnement de jeu est-il adapté aux apprentissages et aux participants? Jeu Les technologies utilisées sont-elles adaptées? Ont-elles posé problème?Le jeu a-t-il bien été réinitialisé au départ?

Combien d'apprenants impliqués ?Le jeu s'organise t'il autour d'équipes?Les apprenants sont-ils mis en compétition entre eux ? en équipe ?Quels sont les différents rôles des joueurs ? Peuvent-ils choisir leur rôle ?Quel degré d'autonomie, d'encadrement?Quel est le bon moment pour le jeu dans le parcours d'apprentissage?S'inspirer d'un jeu existant facilite la conception, mais les participants sont-ils bien acculturés à ce jeu ? (étudiants étrangers en particulier)

Expliquer la dynamique d'échange attendue entre les joueurs, avec l'animateur.

Calmer les joueurs trop excités, trop compétitifs.Ramener les joueurs perdus.

Laisser les participants exprimer leur vécu à l'issue du jeu.Il est possible que certains d'entre eux se sentent perdus, qu'ils n'aient pas capté tous les enjeux pédagogiques.Faire émerger les questions et rassurer quant au fait que les objectifs d'apprentisage vont encore être manipulés.

Faire découvrir l'environnement de jeu :les supports technologiques,les limites de l'espace,les limites des actions,un tableau de progresssion,un tableau pour centraliser les éléments, les indices.

Présenterl'univers de jeu,la quête,la mécanique de jeu, les règles,le timing.

Selon le contexte et selon les participants... Quel type de jeu choisir ? Quelle durée de jeu prévoir?Quelles ressources sont disponibles pour la conception du jeu ?Créer un jeu ou détourner un jeu existant?Quelle place pour les technologies ?Quel univers de jeu, quelle mise en situation, quelle quête ?Un scénario linéaire, parallélisé, pyramidal ?

Apprentissages L'univers de jeu, l'intrigue et les activités sont-ils bien adaptés aux apprentissages et aux apprenants? Jeu Les participants sont-ils satisfaits de l'expérience de jeu? La mécanique de jeu a-t-elle posé problème? Les règles et le timing sont-ils adaptés ?

Rendre visible la progression dans le jeu.Aider à l'utilisation des outils technologiques si nécessaire.Rappeler les limites.

ApprentissagesLa dynamique (coopération, compétition) a-t-elle eu un impact positif sur les apprentissages?JeuLa dynamique (coopération, compétition) a-t-elle eu un impact positif sur le jeu?Le nombre de joueurs est-il adapté?La répartition en équipes, le cas échéant, est-elle pertinente ?

Combien d'animateurs?Quel degré de facilitation?Quelles aides et quels feedbacks?Quelles possiblités d'automatisation des feedbacks à l'aide de technologies?

Tout commence par bien observer !Il faut parfois plusieurs animateurs pour ne rien manquer :stimuler la dynamique de jeu,veiller au respect des règles et limites,aider en cas de difficulté ,réguler les interactions,indiquer la progression.

ApprentissagesL'animation a-t-elle contribué à l'appropriation des objectifs d'apprentissage ?JeuL'animation a-t-elle contribué à la dynamique de jeu (sans frustrer) ?Les animateurs sont-ils en nombre suffisant?L'animateur a -t-il bien assuré ses différentes fonctions ? (stimuler, cadrer, aider, réguler, indiquer la progression)

Annoncer le rôle de l'animateur :stimuler la dynamique de jeu,veiller au respect des règles et limites,aider en cas de difficulté,réguler les interactions,indiquer la progression.

Animer le débriefing de manière participative : privilégier l'instruction par les pairs.Partir du vécu et rejouer le jeu pour arriver aux objectifs d'apprentissage.

Un cycle pour ancrer les apprentissages ...TARDIF J. (1992).Pour un enseignement stratégique. L'apport de la psychologie cognitive. Montréal : Les Éditions Logiques

Les références pour approfondir ...

Article sur le modèle CEPAJe de Julian Alvarez et Pascal Chaumette

Guide pour adapter et créer un jeu pédagogique (gameplay)

Livre général sur les serious games (Alvarez, Djaouti, Rampnoux)

Le modèle HEXAD sur les différents profils de joueurs

Le modèle de Yee sur les différents profils de joueurs (jeux vidéos)

Article qui dresse un historique des jeux d'évasion (Nicholson)

Article sur les jeux d'évasion sérieux (Sanchez & Plumettaz)

Article les étapes du debriefing (Plumettaz, Bonnat & Sanchez)

Article de bilan de 3 années d'expérientation à l'UCLouvain

Quelques références intéressantes pour s'inspirer ...

Unlock : un jeu de carte couplé à une app pour smartphone, inspirant pour concevoir des énigmes

Les 20 conseils de Scape pour concevoir un escape game pédagogique

Survive on mars : un exemple de projet d'escape games conçu par une équipe d'enseignants français avec de nombreux épisodes

Scape : Le site de référence sur l'escape game pédagogique avec de nombreux exemples de réalisations et de nombreuses idées pour composer des énigmes

Escape Classroom: un escape game pour l'enseignement - Gaëlle Guigon, Jérémie Humeau, Mathieu Vermeulen

Un retour d'expérience sur les serious escape games dans le réseau des learning labs

Exemple d'escape game en pharmacie avec une analyse sur la rétention à long terme

Exemple d'escape game de sensibilisation à l'utilisation du défibrillateur (vidéo interactive)

Escape n' Games : Un collectif qui partage des ressources et expériences sur les escape games pédagogiques et la gamification via un groupe Facebook et des articles web

Les mécanicartes d'aide à la conception d'escape games

Suggestions

Si vous avez des suggestions d'amélioration pour le guide, contactez-nous !

pascal.vangrunderbeeck@uclouvain.beisabelle.motte@uclouvain.be

Envoyer un mail à Pascal et Isabelle

Droits sur les images

L'illustration du modèle de Tardif sur le cycle d'apprentissage est extraite de cette référence disponible sous licence Creative Commons :RAUCENT B., BOSSCHAERT V., BOUVY T., CATINUS N., DELHAYE C., DOCQ F., HAMONIC E., HOSPEL V., KERPELT B., KLEINEN S., KRUYTS N., LEBRUN M., LECOQ J., MALCOURANT E., WARNIER L., WOUTERS P. (2016), Carnet de l'enseignant. Voyages en pédagogie universitaire

https://oer.uclouvain.be/jspui/handle/20.500.12279/344

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Guide ludification by agence2risque on Genially

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Jeu Pédagogie Contexte Apprenant Enseignant Conception du scénario Animationdu jeu Guide pour la conception, l'animation et l'évaluation d'une activité ludo-pédagogique Introduction du jeu Debriefing Evaluation ApprentissagesJeu inspiré du modèle CEPAJe de Julian Alvarez et Pascal Chaumette par @vgpascal et @zmotte DECONTEXTUALISATION Annoncerles objectifs Définir les objectifs Activerles objectifs Approfondir les objectifs Objectifs acquis ?Jeu facilitant ?

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Ressources d'accompagnement Le calcul aux Cycle 2 et 3

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Ressources d'accompagnement Le calcul aux Cycle 2 et 3

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Source: Eduscol

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Calcul mental au Cycle 2 - Tables d'addition

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Calcul mental au Cycle 2 - Tables d'addition

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Source Eduscol

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Le calcul mental au Cycle 2- Le calcul en ligne

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Le calcul mental au Cycle 2- Le calcul en ligne

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Source: Eduscol

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Calcul mental Evaluation Cycle 2- Tables de multiplication ( x3, x4)

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Calcul mental Evaluation Cycle 2- Tables de multiplication ( x3, x4)

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Source: Eduscol

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Calcul mental Evaluation Cycle 2- Tables de multiplication ( x6, x7)

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Calcul mental Evaluation Cycle 2- Tables de multiplication ( x6, x7)

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Source: Eduscol

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Source: Eduscol

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Ressources d'accompagnement Le calcul aux Cycle 2 et 3

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Ressources d'accompagnement Le calcul aux Cycle 2 et 3

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Source: Eduscol

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Source: Eduscol

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Site calu@TICE: des jeux en lignes, des ressources TNI, une application pour tablettes

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Site calu@TICE: des jeux en lignes, des ressources TNI, une application pour tablettes

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Source: Académie de Lille

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Source: académie de Nancy-Metz

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Deviens un champion en calcul mental

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Toutes les compétences de calcul mental forment une progression cohérente du CP au CM2. Chaque élève progresse à son rythme à travers les différentes étapes d'apprentissage sur chaque nouvelle notion : apprendre, s'entraîner, jouer, valider. Les parcours sont personnalisables et s'ajustent naturellement aux besoins des élèves.

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Matheros - Le super-héros du calcul mental

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Ceintures de compétences sur le calcul mental en autonomie.

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Recommandation "Enseignement du calcul: un enjeu majeur pour la maîtrise des principaux éléments de mathématiques à l'école primaire".

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Recommandation "Enseignement du calcul: un enjeu majeur pour la maîtrise des principaux éléments de mathématiques à l'école primaire".

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Source: DGESCO

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CO_Recommandations pédagogiques 1er degré_ Enseignement du calcul_maîtrise_principaux éléments de maths_école primaire

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Applications, ressources pour enseignant

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Exercices de calcul - Niveau CP, Ce1, Ce2.

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Jeux mathématiques en ligne, générateur de fiches du CP au Ce2

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Addi-Grille Carré Magique Cible Boite Nombre Mystérieux Le compte est bon Pyramide Ruche des Nombres Objectif DIX Quadri Tables Lucky Luke Repérage sur Quadrillage Déplacement sur Quadrillage Bataille Navale Labyrinthe Tables d'addition Tables de multiplication Décomposition des Nombres Entiers TO de l'Addition avec des Entiers TO de la Soustraction avec des Entiers TO de la Multiplication avec des Entiers

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Jouer en ligne ou imprimer des fiches pour s'entraîner au calcul mathématique

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Jeux mathématiques: Cp, Ce1, Ce2...

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Le service "matoumatheux" n'est plus disponible suite à un incident de sécurité.
Des corrections sont nécessaires pour sa réouverture.

Le service Canopé Rennes est provisoirement suspendu en attendant des corrections nécessaires sur le site "matoumatheux" hébergé sur le même serveur.

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Le service “matoumatheux” n’est plus disponible suite à un incident de sécurité.
Des corrections sont nécessaires pour sa réouverture.
Le service Canopé Rennes est provisoirement suspendu en attendant des corrections nécessaires sur le site “matoumatheux” hébergé sur le même serveur.

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Site "Mathématrices" : démarche essai / erreur

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Site "Mathématrices" : démarche essai / erreur

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"Mode d'emploi" :
- Choisir un thème (par exemple, "additions : compléments à 10") selon ce que vous souhaitez travailler,
- Imprimer une série de 8 matrices par élève / groupe d'élèves et les plastifier,
- Les élèves doivent résoudre le plus de matrices possible. Ils tâtonnent, essaient, effacent, recommencent.
- L'enseignant peut valider les matrices au fur et à mesure pour que les élèves / les groupes passent à la suivante.

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Conformément au programme français de l'année 2016, nous vous proposons trois entrées pour les activités mathématiques. Les liens en italique renvoient à une série de matrices plus appropriée pour un niveau inférieur mais adaptée pour un travail de révision.

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Site "Mathématrices" : démarches essai / erreur (matrices en ligne)

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Site "Mathématrices" : démarches essai / erreur (matrices en ligne)

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Il s'agit de 8 matrices de difficulté croissante à compléter en ligne (additions chiffrées élémentaires). Les élèves déplacent des cartes-nombres pour obtenir les résultats donnés. Ils valident et peuvent se réessayer en cas d'erreur.

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Programmes ajustés 2018 - Nombres et Calcul

# data[].attributes.subject
Programmes ajustés 2018 - Nombres et Calcul

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Source: Académie de Nice - Virginie GORGONE- PEMF

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Repères de progressivité- Mathématiques- CP

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Repères de progressivité- Mathématiques- CP

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Source: Ministère de l'Education Nationale

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Rémi Brissiaud

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Apprendre à calculer à l'école | Les Editions Retz

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Après "Premiers pas vers les maths ", paru en 2007, Rémi Brissiaud pose ici un nouveau jalon pour outiller les professeurs des écoles sur les plans historiques, conceptuels, techniques et réflexifs.

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Ouvrage "Construire les notions mathématiques" CP-CE1 (programmes 2016)

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Ouvrage "Construire les notions mathématiques" CP-CE1 (programmes 2016)

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Edition Retz - F. Bellanger & A. Raoul Bellanger
Cet ouvrage propose des activités de manipulation dans 4 domaines :
- nombres
- calcul
- espace et géométrie
- grandeur et mesure
(cf présentation d'une sélection de jeux lors de l'animation)

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Conférence de Consensus - mars 2015 - Nombre et Calcul au primaire

# data[].attributes.subject
Conférence de Consensus - mars 2015 - Nombre et Calcul au primaire

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Source: CNESCO - recommandations, paroles d'experts, pistes ...

# data[].attributes.attachment_link.description
confusion car il ne respecte pas les règles de calcul enseignées précédemment ; l' apprentissage du calcul mental est dans ce cas préférable.

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Ouvrage "Jeux et compétences mathématiques au quotidien"

# data[].attributes.subject
Ouvrage "Jeux et compétences mathématiques au quotidien"

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Edition Scéren - F. Boule
Cet ouvrage propose des jeux mathématiques pour développer des compétences :
- spatiales,
- logiques,
- numériques.
(cf présentation d'une sélection de jeux lors de l'animation).

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Edition Nathan

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
À travers les analyses d'experts (neuroscientifiques, neuropsychologues, chercheurs), cet ouvrage s'intéresse aux interactions entre le cerveau et les apprentissages :

- Comment les sciences cognitives nous éclairent sur les apprentissages disciplinaires : lire, écrire, raisonner et penser, compter, vivre avec autrui.
- Ce qu'elles nous apprennent sur les processus transversaux : mémoire, attention et concentration, contrôle exécutif, états mentaux.
- Chaque chapitre est éclairé par des pratiques de classe et des zooms sur des notions.

Cet ouvrage est construit autour de 3 grandes parties :
- Au cœur des programmes
- Les fonctions cognitives transversales
- Les applications dans l'école.
Feuilletez l'extrait ici

La presse en parle :
Ecoutez le replay de l'emission La Tête au carré : " La pédagogie vue par les neurosciences "
Lire l'article de presse de Cahiers Pédagogiques

Les auteurs :
Olivier Houdé est professeur de psychologie à l'Université Paris Descartes, directeur du laboratoire LaPsyDÉ.

La collection :
Le cerveau et les apprentissages est un ouvrage de la collection Les repères pédagogiques. Cette collection propose des ouvrages traitant des thématiques actuelles de l'éducation. Chaque titre apporte des connaissances et des repères précis pour exercer le métier d'enseignant.

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Le cerveau et les apprentissages - Tous cycles - Sous la direction d'Olivier Houdé et Grégoire Borst

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À travers les analyses d'experts (neuroscientifiques, neuropsychologues, chercheurs), cet ouvrage s'intéresse aux interactions entre le cerveau et les apprentissages : - Comment les sciences cognitives nous éclairent sur les apprentissages disciplinaires : lire, écrire, raisonner et penser, compter, vivre avec autrui. - Ce qu'elles nous apprennent sur les processus transversaux : mémoire, attention et concentration, contrôle exécutif, états mentaux.

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Source: monecole.fr

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Source: SuperPlus

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Jeu de l'oie, Petits chevaux...

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Bataille: valeur des nombres, comparer des petits nombres...

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La MHM repose sur 5 grands principes :
1. Offrir une culture mathématique positive
- donner du sens aux apprentissages,
- dimension attrayante des maths.
2. Offrir un environnement adapté
- repenser aménagement de la classe pour un travail individuel / binôme / groupe,
- aménagement d'un coin maths (affichage, ressources, jeux, outils, matériel de manipulation...).
3. Répondre aux besoins des élèves
- utilisation moyens variés (outils, matériel de manipulation...) pour accéder à la compréhension des concepts,
- développer confiance en soi des élèves,
- utilisation de l'oral pour une participation active de tous les élèves.
4. Manipuler pour conceptualiser
- manipuler est une étape nécessaire pour accéder au symbolique...
- ... à condition que l'élève puisse mettre en mots sa recherche.
5. Connecter les mathématiques au monde
- faire des liens entre les apprentissages faits par les élèves,
- rendre explicites ces liens,
- "promenade mathématique" --> prendre conscience que le monde qui nous entoure est mathématique (cf projet "Maths en vie" de l'Académie de Grenoble).
https://methodeheuristique.com/

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Jeu de société

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Access Editions

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Calcul mental - Acquérir et mémoriser des stratégies - du Ce1 au Ce2

# data[].attributes.subject
Calcul mental - Acquérir et mémoriser des stratégies - du Ce1 au Ce2

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Edition RETZ

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Calcul mental, Acquérir et mémoriser des stratégies

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Jeu de cartes ( comparaison de nombres, additions...)

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Compilation de jeux à exploiter en classe dès le CP

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Compilation de jeux à exploiter en classe dès le CP

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Jeux de mémory, jeux de cartes, jeu de l'oie portant sur diverses notions et concepts mathématiques (doubles, additions, tables d'additions, tables de multiplication...)

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1. Activités orales ritualisées
Exemples : lecture de nombres, comptine numérique, écriture de nombres...
Objectifs : renforcement / réactivation de connaissances, mise en mémoire, mise en confiance des élèves
2. Calcul mental
a/ calcul automatisé
Exemples : tables d'addition, doubles, moitiés, compléments à 10...
Objectif : maîtriser des automatismes --> alléger la charge cognitive dans les tâches complexes.
b/ calcul réfléchi
Exemples : ajouter 9, multiplier par 10, décompositions de nombres...
Objectifs : travailler stratégies de calcul et les expliciter
+ chronomath (activité de calcul mental chronométrée)
3. Résolution de problèmes
Exemples :
a/ les problèmes numériques
b/ les problèmes non numériques
c/ les problèmes de recherche (ou "problèmes ouverts" --> cf rallye maths)
Objectifs: construire une représentation juste des problèmes, faire verbaliser la réflexion des élèves.
d/ la modélisation des problèmes
Objectif : participer à la mémorisation des procédures de résolution de problèmes
Exemple de déroulé :
- mise en scène collective du problème posé,
- représentation de la situation (dessin, puis schéma),
- résolution du problème
- réalisation d'une affiche de classe
4. Situations d'apprentissage
a/ Les situations de découverte
Objectif : découvrir une procédure de calcul réfléchi / une nouvelle notion / un nouvel outil
Exemple de déroulé :
- rappel de connaissances antérieures,
- explicitation de ce qui va être appris
- situation problème de recherche (résolution individuelle / à plusieurs, avec matériel de manipulation...)
- synthèse de la recherche
- passage à un apprentissage : présentation d'une ou plusieurs procédures répondant au problème
- modélisation de l'apprentissage (affichage collectif, support individuel de référence).
b/ les activités d'entraînement et de renforcement
Objectif : stabiliser et mettre en mémoire les procédures et savoirs découverts
Exemples : exercices à faire individuellement / en binôme / en groupe, jeux...
Plusieurs types de corrections : correction collective / mise en commun en petit groupe / autocorrection / correction individuelle par l'enseignant / correction par un pair
c/ les temps d'évaluation
Objectif : faire le point sur la progression individuelle
Exemples :
- évaluation sommative / formative
- possibilité d'utiliser les ceintures de compétences
d/ les séances dé régulation
Objectifs : terminer un travail commencé / travailler en groupe de besoins / utiliser les outils proposés en compléments par la méthode (outils numériques, jeux...)

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Jeu de société faisant intervenir la connaissance des nombres et le calcul.

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Les planches de jeu proposées répondent à une progression (par notions abordées).
Source: Académie de Loudéac

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Le compte est bon- CP- Document Notebook

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Le compte est bon- CP- Document Notebook

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Source: Académie de Lounéac

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Source : blog "La classe de Define"
En collaboration avec N. Pinel (MHM)
Il s'agit de résolution de problèmes et d'énigmes, dont l'énoncé peut être écouté en scannant un QR code (enfants non lecteurs).

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Chose promise, chose due...

Voici divers docs sur lesquels vous aurez le plaisir de (re)découvrir la voix de Nicolas Pinel et de @Delfynus!

J'ai ajouté un QR Code sur les fiches, ce qui permettra aux élèves d'écouter les énigmes et problèmes, via Soundcloud (site sur lequel @Delfynus a déposé les fichiers sons).

Je rappelle que les fichiers d'origine sont téléchargeables gratuitement sur le site de la méthode heuristique:
(Petit rappel de cybercourtoisie: ça vous est utile? Vous téléchargez et allez utiliser? Un petit commentaire pour dire merci me fera plaisir...)
NB: Pour lire ces QR codes, il existe plusieurs solutions:
L'école/ la classe est équipée de tablettes/téléphones:

1. Si on possède un téléphone Android, on télécharge une application avec Google play, telle que Scaopé (conseillée par Nicolas Pinel)

2. Si on possède un téléphone sous iOs, en version inférieure à iOs11, on télécharge une application dans l'Apple store, telle que ScanLife

3. A partir de iOs11, on utilise juste l'appareil photo et hop! Ca ouvre automatiquement une fenêtre sur laquelle on clique...et deuxième effet kiss cool: ça lit le QR code! (Là, vous devez dire: " waaaaaaaaaahouuuu! ", comme moi quand on m'a expliqué cette fonction... )

Vous n'avez qu'un/des PC, équipé(s) de webcam:
Pas de panique, il y a deux solutions!

1. Télécharger et utiliser Quickmark

2. Se rendre sur le site qrcode-generator.com et scanner le code!

Vous n'avez aucun matériel listé ci-dessus:

Heuuuuuuuu...

Il vous reste votre douce et jolie voix!

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Problèmes et énigmes en QR Code avec MHM!

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Chose promise, chose due... Voici divers docs sur lesquels vous aurez le plaisir de (re)découvrir la voix de Nicolas Pinel et de @Delfynus! :Happy-Grin: J'ai ajouté un QR Code sur les fiches, ce qui permettra aux élèves d'écouter les énigmes et problèmes, via Soundcloud (site sur lequel @Delfynus a déposé les fichiers sons).

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Utiliser des QR codes à l'école - "mode d'emploi"

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Utiliser des QR codes à l'école - "mode d'emploi"

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Source : Académie de Lille
Cet article donne des exemples de ressources utilisables pour lire / créer des QR codes.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Utiliser des QR codes pour...

A partir d'une tablette, d'un smartphone, accéder à des contenus

sur Internet,

sur la tablette localement,

textuel ou oralisé.

Des lecteurs de QR-code spécifiques à l'école : SCANoPE (Androïd) ou ABC-QR (iPad)

Exemples non exhaustifs

Ce diaporama nécessite JavaScript.

Créer des QR codes

Réutiliser les QR codes des sites

Certains sites, comme Learningapps, Padlet... génèrent le QR code directement.

Ce diaporama nécessite JavaScript.

Créer un QR code en copiant l'adresse du site voulu

Il existe beaucoup de sites générateurs de QR code. J'utilise personnellement le site unitag.io, mais ce site de Micetf est suffisamment simple et efficace.

Site Unitag : https://www.unitag.io/fr/qrcode

Site Micetf : https://micetf.fr/qrcode/

Le site Micetf permet de créer des QR code individuellement ou en grille.

Créer des QR code en utilisant l'application SCANoPE

L'application SCANoPE (Androïd) ou ABC-QR (iPad) permettent de créer des Qr codes vers des fichiers déjà contenus dans la tablette (le code doit alors être utilisé par la tablette ayant le contenu !).

On peut ainsi créer des QR codes vers :

des enregistrements d'enfants ou d'adultes lisant le livre de classe (le QR code est collé sur la couverture du livre de maternelle)

des vidéos explicatives en lien avec une activité (les enfants scannent le QR code avec la tablette de classe et écoutent les instructions en autonomie).

des livres électroniques (récupérés ici par exemple)

On peut également, via SCANoPE créer des QR codes de texte oralisé.

Dans l'application Scanopé, choisissez texte oralisé, tapez votre texte, sauvegardez et partagez-le par courriel pour vous l'envoyer (par exemple). Le QR code oralisé est à ouvrir avec Scanopé !

A propos de Emmanuel Poirier

Conseiller TICE de la circonscription de Dunkerque centre et Dunkerque Saint Pol.

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Utiliser des QR codes en classe : en créer, en utiliser - Formation et ressources numériques

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Utiliser des QR codes pour... A partir d'une tablette, d'un smartphone, accéder à des contenus sur Internet, sur la tablette localement, textuel ou oralisé. Des lecteurs de QR-code spécifiques à l'école : SCANoPE (Androïd) ou ABC-QR (iPad) Exemples non exhaustifs Créer des QR codes Réutiliser les QR codes des sites Certains sites, comme Learningapps, Padlet...

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Ressources calcul mental CP- Ce1 - Blog d'une enseignante

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O n peut considérer qu'il y a deux façons de calculer mentalement:

L e calcul réfléchi

T out d'abord, l'enseignant propose une situation à résoudre mentalement. Puis, il met en commun les stratégies de chacun pour faire émerger la stratégie la plus efficace.

D ans le calcul réfléchi, on réemploie sa connaissance des nombres. On met en place différentes statégies mentales. Il y a une phase de recherche mentale.
Le calcul automatisé
Dans ce type de calcul mental, l'objectif est de rendre rapides et directes, les stratégies de calcul. C'est de l'entrainement qui vise à accélérer le processus mental, à l' automatiser.

Pour travailler l'un ou l'autre de ces deux types de calcul mental, et pour changer un peu de la façon traditionnelle où le maitre est en frontal et les élèves sur leur ardoise, voici plusieurs pistes.

Libres à vous d'utiliser ces pistes en classe entière, en ateliers mathématiques ou en aide personnalisée. Chacun y trouvera son compte, je pense. Il y a tout de même certaines idées qui conviendront mieux à tel ou tel type d'activités.

Le furet :
Jeu oral, sans matériel.
L'enseignant énonce la règle (ex:"compter de 3 en 3 en additionnant"), il dit le premier nombre: (ex:"onze") et désigne tour à tour les élèves qui doivent dire le nombre suivant. Il faut aller vite.

Avantages: tous les élèves calculent en même temps car ils ne savent pas qui sera le prochain interrogé, ce jeu est adaptable à toutes les situations de calcul imaginables.
Le jeu du banquier matériel: pions de couleurs ou graines + dé
règle: un joueur est le banquier, les autres joueurs lancent le dé à tour de rôle. Le banquier leur donne autant de graines blanches qu'indiqué par le dé. Puis, quand cela est possible, le banquier procède à un échange 10 graines blanches contre 1 graine rouge. Le gagnant est celui qui a le plus de graines.

Alisette propose une progression pour ce jeu: CLIC!
Matériel à construire.
Règles classiques du loto que l'on adapte en fonction de ce que l'on souhaite travailler. Chaque élève dispose d'un carton de 8 cases avec plusieurs calculs ( 10+20, 40+30, 30+30 par exemple, si on travaille sur les dizaines), l'enseignant énonce un résultat, les élèves placent un pion sur la case correspondante.

Avantages: permet une synthèse en proposant dans le même exercice plusieurs représentations des nombres.
jeu de recherche avec support (ardoise ou cahier de brouillon)

C'est la règle du traditionnel jeu télévisé : on affiche 5 chiffres et 1 résultat à atteindre. Il faut checher comment additionner, multiplier, partager ou retrancher les nombres donnés pour atteindre le résultat demandé.
Jeu écrit, sur feuille
Trouver la règle et continuer un suite logique de nombres, du type: 13-23-33-....-....-....-

Galhia propose des trames vierges à compléter pour donner à vos élèves.

lOu jO en propose également de très intéressantes.

avantage: se pratique en autonomie, ultra-pratique en classe multi-cours.
Jeu écrit, sur feuille
Faire le maximum de calcul dans un temps donné.

nous a fait découvrir un super générateur de feuille de calcul mental!

Galhia propose des grilles pour jouer à ce jeu de calcul

autre jeu proposé par galhia dans le même article: Le nombre cible

On peut faire tout ce qu'on veut avec des dés:

- travailler les tables d'addition en retrouvant la somme de 2, 3 dés ou plus

- faire de même avec les tables de multiplication

- trouver le "complément à..." en cherchant le nombre qu'il faut ajouter au dé pour obtenir ....

(on pourrait jouer à 2 ou 3 joueurs et le plus rapide à trouver la solution marque un point)
avec des cartes à jouer
Règles traditionnelles pour comparer les nombres jusqu'à 10.

Hop! un petit tour chez Charivari qui en propose plein!
matériel à construire
Pour mémoriser.... les compléments à 10 (les paires à trouver sont les compléments

-....ou les tables d'addition: les paires sont calcul/résultat

- pour comprendre la multiplication: les paires sont additions réitérées/multiplication ou représentation avec des objet/multiplication. On peut utiliser les cartes d'Alysse dans son jeu "recto-verso des multiplications".

- ou mémoriser les tables de multiplication: les paires sont calcul/résultat

avantage: jeu silencieux
Jeu du mistigri matériel à imprimer
Sarah Mounette a rebaptisé ce jeu "bon débarras", elle propose des cartes à imprimer pour travailler les compléments à 10.

Pour 2 joueurs

Le jeu se joue avec des cartes marquées de 1 à 9 (écritures chiffrées et/ou constellations), en quatre exemplaires.
Chaque joueur reçoit 10 cartes, le reste constitue le talon, faces cachées. Un joueur tire une carte du talon. L'autre joueur doit abattre le complément à 10 pris parmi ses cartes. S'il ne peut pas jouer, il passe.
Le vainqueur est celui qui s'est débarrassé de toutes ses cartes.

Sinon, allez chez Alysse pour une autre version de ce jeu.
Jeu de dos à dos matériel à imprimer
Pour travailler les additions de dizaines entières. Se joue à 2 joueurs+ 1 arbitre

Règle: Lire le calcul sur la carte, exemple de 10 à 70. Le premier joueur à trouver la réponse gagne la carte. La réponse est au dos.

Ce jeu est chez Alysse!
matériel à imprimer
Découper et distribuer une ou plusieurs cartes à chaque élève. Celui qui a la carte "début du chemin" commence : il lit la question sur sa carte. L'élève qui a la réponse la donne et lit à son tour la question qui est sur sa carte. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que tout le chemin soit reconstitué.
On peut noter le temps mis par la classe pour effectuer tout le chemin et essayer de battre le record de vitesse à chaque utilisation du jeu.

Vous trouverez ce jeu chez Lutin Bazar.
Jeu de l'oie des additions matériel à imprimer
Vous trouverez ce jeu chez Lutin Bazar également!
Jeu du Pouilleux des compléments à 100 et des doubles
matériel à imprimer chez Alisette

Règles: Distribuer toutes les cartes. Chaque joueur ôte de sa main les cartes qui vont par paire, puis il pioche une carte à l'aveugle dans la main de son voisin. LE but est d'avoir posé toutes ses cartes sans récupérer le pouilleux.

Jeu de carte "Fermer la boite"
Jeu envoyé par Cyrille, merci!

But du jeu
Etre le premier à avoir retourné toutes ses cartes (face cachée donc).

Déroulement :
Chaque joueur reçoit 9 cartes de la même couleur portant les numéros 1 à 9.
Les cartes sont posées dans l'ordre, faces visibles, devant le joueur (on peut aller jusqu'à 10).

Chaque joueur, si on joue à plusieurs, aura une couleur attribuée.

Un joueur lance les dés.
Les points obtenus vont lui permettre de retourner des cartes correspondantes (au choix de l'élève) :
- soit à la somme des points (solution 1 : 5 + 3 = 8 : carte 8 ).
- soit aux points marqués sur les dés : (solution 2 : carte "5" et carte "3" )
- soit à une somme égale au points marquées : ( 5 + 3 = 8 = 6 + 2 = 7 + 1 ) ( solutions 3 et 4).

Si le joueur n'a plus de cartes correspondantes, il passe son tour.
(Variante : il retourne alors toutes ses cartes face visible, et reprend le jeu au départ).
Lorsque la somme des points sur les cartes visibles est inférieur à 6, on ne joue plus qu'avec un seul dé.

La partie se termine lorsqu'un joueur a retourné toutes ses cartes.
On compte alors le nombre de points affichés sur les cartes visibles des autres joueurs : si on joue plusieurs parties, le gagnant sera celui qui aura le moins de points.

Jeu de carte LA grande bataille
Jeu envoyé par Cyrille, merci!
Se joue comme une bataille, mais au lieu de jouer une carte à la fois on en joue 5 (le gagnant est celui dont la somme des cartes est la plus grande)

But :
Gagner (ramasser) toutes les cartes du jeu.
L'as aura ici la valeur "1".
Les cartes "habillées" (roi, dame, valet) se verront attribuer une valeur en points :
11, 12, 13, ou 10 pour toutes, ou autre...

Déroulement :
Les cartes sont distribuées comme dans le jeu de Bataille classique.
Chaque joueur posera à chaque fois 5 cartes sur la table.
C'est le total des points des 5 cartes qui détermine le gagnant.
En cas d'égalité de points (bataille), on posera, comme dans le jeu de Bataille traditionnel, une carte retournée, puis une autre carte, sur une des cartes posées. La plus forte des dernières cartes posées déterminera le gagnant.
Si un joueur n'a plus assez de cartes à poser, les autres joueurs ne joueront pour ce tour que le nombre cartes correspondant.

Variantes : Il est possible de jouer plus ou moins de 5 cartes pour simplifier ou augmenter la difficulté.
La partie se termine lorsqu'un joueur a perdu toutes ses cartes.
On compte alors le nombre de points des cartes des autres joueurs.

Pour travailler les tables de multiplications

On peut tout simplement jouer à la même "grande bataille" que ci-dessus, mais avec deux cartes

Chaque joueur pose deux cartes devant lui, faces visibles.
Le gagnant du pli est celui dont le produit des deux cartes est le plus élevé...

En plus de tout cela, et pour ceux qui sont des inconditionnels de l'ardoise, je vous rappelle que j'ai remis en page les propositions de calcul mental des fichiers Pour comprendre les mathématiques CP et CE1, dans cet article:

P our aller plus loin, je vous propose quelques ouvrages (cliquez sur les images)

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O n peut considérer qu'il y a deux façons de calculer mentalement: L e calcul réfléchi T out d'abord, l'enseignant propose une situation à résoudre mentalement. Puis, il met en commun les stratégies de chacun pour faire émerger la stratégie la plus efficace. D ans le calcul réfléchi, on réemploie sa connaissance des nombres.

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À respecter !

Rappel : suite à des problèmes d'utilisation de mon travail à des fins commerciales sans mon autorisation, mais juste par cupidité! ! Je rappelle ici que l'utilisation commerciale, de tout ou partie d'un document extrait de ce blog, est strictement interdite. (voir mentions légales). Les autres utilisations non commerciales (sauf pour les élèves de sa propre classe, ou ses enfants) nécessitent une autorisation (voir mentions légales)

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Jeux de maths

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Voici tous les jeux en mathématiques pour le CP, CE1 et CE2 . (Les autres ateliers en maths se trouvent ici)

Jeux de numération CP et CE1

Jeux de calcul CP , CE1 et CE2

Jeu sur la monnaie :
Jeu sur les heures :
Cartes rituels sur l'heure

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Voici tous les jeux en mathématiques pour le CP, CE1 et CE2 . (Les autres ateliers en maths se trouvent ici) Jeux de numération CP et CE1 Jeux de calcul CP , CE1 et CE2 Jeu sur la monnaie : Jeu sur les heures : Cartes rituels sur l'heure

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Film d'animation - Source: Canopé

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Opérations - Les animations des Fondamentaux - Réseau Canopé

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Source: Ed

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Guide pour la conception, l'animation et l'évaluation d'une activité ludo-pédagogique

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Guide pour la conception, l'animation et l'évaluation d'une activité ludo-pédagogique

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Source: UCLouvain

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Jeu

Pédagogie

Contexte

Apprenant

Enseignant

Conception du scénario

Animationdu jeu

Guide pour la conception, l'animation et l'évaluation d'une activité ludo-pédagogique

Introduction du jeu

Debriefing

Evaluation

ApprentissagesJeu

inspiré du modèle CEPAJe de Julian Alvarez et Pascal Chaumette

par @vgpascal et @zmotte

DECONTEXTUALISATION

Annoncerles objectifs

Définir les objectifs

Activerles objectifs

Approfondir les objectifs

Objectifs acquis ?Jeu facilitant ?

Scénariser le jeu

Présenter le jeu

Réguler le jeu

Rejouer les étapes clés

Adéquation entreapprentissages et jeu ?

Penser àl'ergonomie et à la facilitation

Faire découvrirl'environnementde jeu

Stimuleret cadrerla progression

Revenir sur lesdifficultés(technos ntmt)

Adéquation entre apprentissages et environnement ?

Prendre en compte le profil des joueurs

Expliquer la dynamique entre joueurs

Stimuler et réguler les joueurs

Ecouter le vécu et les questions

Adéquation entre apprentissages et dynamique ?

Définir le rôlede l'animateur

Annoncer le rôle de l'animateur

Observer,animer

Atterriren douceur

Adéquation entre apprentissages et animation ?

CONTEXTUALISATION

retour aux objectifs

Rejouer les activités qui ont posé des difficultés, en particulier celles qui supposent l'utilisation d'outils techologiques.

ApprentissagesLes acquis d'apprentissage sont-ils maîtrisés ?JeuLa dynamique du jeu a t'elle bien facilité les apprentissages?Notez que les apports des jeux sérieux semblent plutôt porter sur la mémorisation à long terme.

Stimuler et accompagner la réalisation des tâches liées à la mobilisation des acquis d'apprentissage.

Expliciter le lien entre le jeu et les acquis d'apprentissage, en partant des apports des participants.Approfondir et ancrer les acquis d'apprentissage visés.

Quels sont les acquis d'apprentissage ciblés par le jeu ?Les apprentissages portent-ils sur les contenus du jeu (stratégique) ou sont-ils externes au jeu (tactique) ?Quel est le meilleur moment pour planifier un jeu dans mon cours?

Veiller à annoncer les acquis d'apprentissage visés.

Amener les participants à expliciter les différentes étapes du jeu.Utiliser le tableau de progression comme guide.Souligner les étapes qui ciblent l'acquisition des objectifs d'apprentissage.

Veiller au bon fonctionnement de la mécanique de jeu, au respect des règles et du timing.Réorienter efficacement en cas d'erreur.

Quel environnement de jeu?Quel espace pour jouer, quelle configuration du mobilier?Quels outils technologiques ? Quelles configurations techniques pour faciliter l'utilisation des technologies ? Comment faciliter la remise d'indices ou de feedbacks ? Comment rendre visible la progression dans le jeu?Comment rendre visible le décompte de temps ?Quelle facilité de réinitialisation du jeu?Quelle facilité d'adaptation du jeu?

Apprentissages L'environnement de jeu est-il adapté aux apprentissages et aux participants? Jeu Les technologies utilisées sont-elles adaptées? Ont-elles posé problème?Le jeu a-t-il bien été réinitialisé au départ?

Combien d'apprenants impliqués ?Le jeu s'organise t'il autour d'équipes?Les apprenants sont-ils mis en compétition entre eux ? en équipe ?Quels sont les différents rôles des joueurs ? Peuvent-ils choisir leur rôle ?Quel degré d'autonomie, d'encadrement?Quel est le bon moment pour le jeu dans le parcours d'apprentissage?S'inspirer d'un jeu existant facilite la conception, mais les participants sont-ils bien acculturés à ce jeu ? (étudiants étrangers en particulier)

Expliquer la dynamique d'échange attendue entre les joueurs, avec l'animateur.

Calmer les joueurs trop excités, trop compétitifs.Ramener les joueurs perdus.

Laisser les participants exprimer leur vécu à l'issue du jeu.Il est possible que certains d'entre eux se sentent perdus, qu'ils n'aient pas capté tous les enjeux pédagogiques.Faire émerger les questions et rassurer quant au fait que les objectifs d'apprentisage vont encore être manipulés.

Faire découvrir l'environnement de jeu :les supports technologiques,les limites de l'espace,les limites des actions,un tableau de progresssion,un tableau pour centraliser les éléments, les indices.

Présenterl'univers de jeu,la quête,la mécanique de jeu, les règles,le timing.

Selon le contexte et selon les participants... Quel type de jeu choisir ? Quelle durée de jeu prévoir?Quelles ressources sont disponibles pour la conception du jeu ?Créer un jeu ou détourner un jeu existant?Quelle place pour les technologies ?Quel univers de jeu, quelle mise en situation, quelle quête ?Un scénario linéaire, parallélisé, pyramidal ?

Apprentissages L'univers de jeu, l'intrigue et les activités sont-ils bien adaptés aux apprentissages et aux apprenants? Jeu Les participants sont-ils satisfaits de l'expérience de jeu? La mécanique de jeu a-t-elle posé problème? Les règles et le timing sont-ils adaptés ?

Rendre visible la progression dans le jeu.Aider à l'utilisation des outils technologiques si nécessaire.Rappeler les limites.

ApprentissagesLa dynamique (coopération, compétition) a-t-elle eu un impact positif sur les apprentissages?JeuLa dynamique (coopération, compétition) a-t-elle eu un impact positif sur le jeu?Le nombre de joueurs est-il adapté?La répartition en équipes, le cas échéant, est-elle pertinente ?

Combien d'animateurs?Quel degré de facilitation?Quelles aides et quels feedbacks?Quelles possiblités d'automatisation des feedbacks à l'aide de technologies?

Tout commence par bien observer !Il faut parfois plusieurs animateurs pour ne rien manquer :stimuler la dynamique de jeu,veiller au respect des règles et limites,aider en cas de difficulté ,réguler les interactions,indiquer la progression.

ApprentissagesL'animation a-t-elle contribué à l'appropriation des objectifs d'apprentissage ?JeuL'animation a-t-elle contribué à la dynamique de jeu (sans frustrer) ?Les animateurs sont-ils en nombre suffisant?L'animateur a -t-il bien assuré ses différentes fonctions ? (stimuler, cadrer, aider, réguler, indiquer la progression)

Annoncer le rôle de l'animateur :stimuler la dynamique de jeu,veiller au respect des règles et limites,aider en cas de difficulté,réguler les interactions,indiquer la progression.

Animer le débriefing de manière participative : privilégier l'instruction par les pairs.Partir du vécu et rejouer le jeu pour arriver aux objectifs d'apprentissage.

Un cycle pour ancrer les apprentissages ...TARDIF J. (1992).Pour un enseignement stratégique. L'apport de la psychologie cognitive. Montréal : Les Éditions Logiques

Les références pour approfondir ...

Article sur le modèle CEPAJe de Julian Alvarez et Pascal Chaumette

Guide pour adapter et créer un jeu pédagogique (gameplay)

Livre général sur les serious games (Alvarez, Djaouti, Rampnoux)

Le modèle HEXAD sur les différents profils de joueurs

Le modèle de Yee sur les différents profils de joueurs (jeux vidéos)

Article qui dresse un historique des jeux d'évasion (Nicholson)

Article sur les jeux d'évasion sérieux (Sanchez & Plumettaz)

Article les étapes du debriefing (Plumettaz, Bonnat & Sanchez)

Article de bilan de 3 années d'expérientation à l'UCLouvain

Quelques références intéressantes pour s'inspirer ...

Unlock : un jeu de carte couplé à une app pour smartphone, inspirant pour concevoir des énigmes

Les 20 conseils de Scape pour concevoir un escape game pédagogique

Survive on mars : un exemple de projet d'escape games conçu par une équipe d'enseignants français avec de nombreux épisodes

Scape : Le site de référence sur l'escape game pédagogique avec de nombreux exemples de réalisations et de nombreuses idées pour composer des énigmes

Escape Classroom: un escape game pour l'enseignement - Gaëlle Guigon, Jérémie Humeau, Mathieu Vermeulen

Un retour d'expérience sur les serious escape games dans le réseau des learning labs

Exemple d'escape game en pharmacie avec une analyse sur la rétention à long terme

Exemple d'escape game de sensibilisation à l'utilisation du défibrillateur (vidéo interactive)

Escape n' Games : Un collectif qui partage des ressources et expériences sur les escape games pédagogiques et la gamification via un groupe Facebook et des articles web

Les mécanicartes d'aide à la conception d'escape games

Suggestions

Si vous avez des suggestions d'amélioration pour le guide, contactez-nous !

pascal.vangrunderbeeck@uclouvain.beisabelle.motte@uclouvain.be

Envoyer un mail à Pascal et Isabelle

Droits sur les images

L'illustration du modèle de Tardif sur le cycle d'apprentissage est extraite de cette référence disponible sous licence Creative Commons :RAUCENT B., BOSSCHAERT V., BOUVY T., CATINUS N., DELHAYE C., DOCQ F., HAMONIC E., HOSPEL V., KERPELT B., KLEINEN S., KRUYTS N., LEBRUN M., LECOQ J., MALCOURANT E., WARNIER L., WOUTERS P. (2016), Carnet de l'enseignant. Voyages en pédagogie universitaire

https://oer.uclouvain.be/jspui/handle/20.500.12279/344

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Guide ludification by agence2risque on Genially

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Jeu Pédagogie Contexte Apprenant Enseignant Conception du scénario Animationdu jeu Guide pour la conception, l'animation et l'évaluation d'une activité ludo-pédagogique Introduction du jeu Debriefing Evaluation ApprentissagesJeu inspiré du modèle CEPAJe de Julian Alvarez et Pascal Chaumette par @vgpascal et @zmotte DECONTEXTUALISATION Annoncerles objectifs Définir les objectifs Activerles objectifs Approfondir les objectifs Objectifs acquis ?Jeu facilitant ?

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Liste de jeux à exploiter en classe (en lien avec "les mathématiques par les jeux") avec matériel

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Liste de jeux à exploiter en classe (en lien avec "les mathématiques par les jeux") avec matériel

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S

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Exemples de jeux à proposer en classe- CP/CE1

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Exemples de jeux à proposer en classe- CP/CE1

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Source: A.WALTZ

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Source: Eduscol

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Canopé propose des ateliers mathématiques sur les thèmes suivants :
- nombres
- calcul
- espace
- logique
Chaque atelier est présenté de manière synthétique (âge, temps, matériel, effectif), puis il est illustré par une vidéo dans laquelle il est mis en œuvre.
Les règles du jeu sont ensuite détaillées, le matériel à imprimer est en téléchargement. Des pistes de différenciation, des variantes, des conseils et les solutions sont également proposés.

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Comment pratiquer les mathématiques de manière ludique ?
53 petits ateliers de jeux mathématiques clé en main pour familiariser les enfants avec le nombre, leur faire pratiquer les quatre opérations, leur apprendre à gérer l’espace, les entraîner à mettre en place des stratégies gagnantes.Dès 3 ans

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M@ths-en-Vie est un projet interdisciplinaire en mathématiques et en français, porté par l’Académie de Grenoble, utilisant différentes ressources numériques (photo, vidéo, etc).
Les objectifs de ce projet sont les suivants :
- ancrer les mathématiques dans le réel afin d’améliorer la compréhension en résolution de problèmes,
- développer la perception des élèves sur les objets mathématiques qui nous entourent.
Les nombreuses activités proposées au sein de ce projet visent à donner du sens à l’activité mathématique, à montrer à quoi servent les maths dans notre quotidien.

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Source: www.mathsisfun.com

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Math explained in easy language, plus puzzles, games, quizzes, worksheets and a forum. For K-12 kids, teachers and parents.

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Source: www.mathgames.com

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Some math skills are easier to pick up than others. Math Games helps students get the extra practice they need with fun activities focusing on specific skills and topics.

Click on one of the skills above to see what students are supposed to be able to do at each grade level. Knowing this learning trajectory can help clarify and resolve problem areas. If students are unsure how to do something they should technically already know, given their grade level, our resources can help. Students can:

Play games or complete activities that diagnose precisely where they are struggling with particular skills.

Do games and exercises designed for students in earlier grades, before building up to more advanced material.

Complete our free worksheets to refresh and review their knowledge of a skill before learning more about it at school.

Love learning new math skills, as they improve them by playing fun games.

Choose one of the skills above to get started!

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math games practice addition algebra comparison counting decimals division estimation fractions geometry graphing measurement mixedequations money multiplication numberproperties numberpatterns positions ratios stats subtraction time free math games practice common core standards

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Some math skills are easier to pick up than others. Math Games helps students get the extra practice they need with fun activities focusing on specific skills and topics. Click on one of the skills above to see what students are supposed to be able to do at each grade level.

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Superadditionnator- Jeu autour de l'addition

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Superadditionnator- Jeu autour de l'addition

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Source: www.leblogducancre.com

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Source: www.leblogducancre.com

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Calcul mental et Problèmes pour apprendre à chercher- CP

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Calcul mental et Problèmes pour apprendre à chercher- CP

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Source: www.leblogducancre.com

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Calcul mental et Problèmes pour apprendre à chercher- CE1 - CE2

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Calcul mental et Problèmes pour apprendre à chercher- CE1 - CE2

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Source: www.leblogducancre.com

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Calcul mental et Problèmes pour apprendre à chercher- CE1 - CE2- Corrections

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Calcul mental et Problèmes pour apprendre à chercher- CE1 - CE2- Corrections

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Source:www.leblogducancre.com

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D'autres jeux mathématiques sont proposés sur le site de professeurs de l'IREM de Caen : jeux 2 maths
Chaque jeu est présenté via une démonstration en images. Les règles et le matériel sont téléchargeables.
Pour le calcul en cycle 3, il y a le jeu Multiplicato : il s'agit d'obtenir des alignements de produits appartenant à des tables de multiplication.
Pour le calcul d'aires et de périmètres, il y a le jeu Perimaire : il s'agit d'associer des figures dont les mesures d'aires et de périmètres sont égales.

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Les documents de ce site sont mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 3.0 France.

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Il s'agit de différents jeux de dés qui se jouent à 2. Les jeux proposés sont un mélange de "Le compte est bon" et de "Puissance 4".

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Prenez des dés, ajoutez une dose de "compte est bon" et une pincée de "Puissance 4", vous obtenez le "Débingo" !

Ce jeu de maths (dont vous trouverez la version américaine qui m'a inspirée ici), peut se jouer seul ou à 2. Il s'agit de lancer les dés et de combiner les résultats de façon à obtenir les nombres inscrits sur la fiche de jeu. On colorie alors le rond contenant ce nombre. La partie se termine quand on a aligné 4 ronds coloriés à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale.
On peut aisément varier la difficulté du jeu en augmentant le nombre de dés (ici de 2 à 4) ou en utilisant des dés avec des nombres plus grands.

Vous trouverez 6 fiches de jeux portant sur l'addition et la soustraction. Imprimez et plastifiez-les, munissez-vous de dés et de feutres ardoise et c'est parti !

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Autres publications pouvant vous intéresser :

Commentaires :

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Prenez des dés, ajoutez une dose de "compte est bon" et une pincée de "Puissance 4", vous obtenez le "Débingo" ! Ce jeu de maths (dont vous trouverez la version américaine qui m'a inspirée ici), peut se jouer seul ou à 2.

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Repères de progressivité Mathématiques CE1

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Repères de progressivité Mathématiques CE1

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Source: Eduscol

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Jeu de maths et autres ressources à exploiter

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Mon site est sans publicités mais a un coût, donc si vous appréciez mon travail et qu'il vous est utile, vous pouvez me soutenir et continuer à le faire vivre en faisant ponctuellement un petit don par l'intermédiaire de ma page tipeee. Merci à vous !

Soutenez leblogducancre sur Tipeee

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Mon site est sans publicités mais a un coût, donc si vous appréciez mon travail et qu'il vous est utile, vous pouvez me soutenir et continuer à le faire vivre en faisant ponctuellement un petit don par l'intermédiaire de ma page tipeee. Merci à vous ! Soutenez leblogducancre sur Tipeee

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Source: Virginie Gorgone

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Repères de progressivité- Mathématiques- CM2

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Repères de progressivité- Mathématiques- CM2

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Source: Eduscol

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Jeu autour de la notion de multiplication.
Source: http://leblogducancre.com/wp-content/uploads/2018/12/MultiPirate.pdf

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"Une méthode pour apprendre les mathématiques qui fait recette" 

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"Une méthode pour apprendre les mathématiques qui fait recette" 

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Source: ActuaLitté

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Une méthode pour apprendre les mathématiques qui fait recette

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Depuis sa parution en juin 2018, La Méthode Heuristique de Mathématiques de Nicolas Pinel...

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Semaine des mathématiques -Mars 2019- Guide pratique

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Semaine des mathématiques -Mars 2019- Guide pratique

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Source: Eduscol.

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Le Rallye Maths de l'académie de Nice- CM

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Le Rallye Maths de l'académie de Nice- CM

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Source: Académie de Nice

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Le Rallye Maths de l'Académie de Nice - Présentation 

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Le Rallye Maths de l'Académie de Nice - Présentation 

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Source: Académie de Nice

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Ressources pour la semaine des maths "Jouons ensemble aux mathématiques".

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Ressources pour la semaine des maths "Jouons ensemble aux mathématiques".

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Source: Circonscription du HAVRE NORD

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Circonscription du Havre Nord - Semaine des maths

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Source: education.gouv.

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Repères de progressivité - Mathématiques CM1

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Repères de progressivité - Mathématiques CM1

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Source: Eduscol

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Source: je joue, tu joues, nous apprenons

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Source: www.leblogducancre.com

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Source: apprendre-reviser-memoriser.com

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Source: génération 5

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Ces activités extraites du Cahier d'exercices P'tit Rusé cycle 3 sont particulièrement indiquées dans le cadre de la liaison école-collège. Elles peuvent être faites sur papier et s'accompagnent également de compléments numériques intéressants : énoncés sonorisés, aides animées, outils de simulation pour expérimenter ses hypothèses.

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Jeu Tridominos Calcul Mental - Niveau CE1 Ce 2

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Jeu Tridominos Calcul Mental - Niveau CE1 Ce 2

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Source: apprendre-reviser-memoriser

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Source:www.classe12.beta.gouv.fr

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Source: MHM

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Jeux complémentaires pour aller dans le coin maths, à utiliser pour aider des élèves, en séance de régulation, etc.

Memorys :

1/ Travailler l'écriture des nombres <1000

Jeu proposé par S. Saignat : bataille navale nombres 60_70_80_90

2/ Compléments à 10: docx : MEMORY 10 pdf : MEMORY 10

Compléments à 100 : docx: MEMORY 100 pdf : MEMORY 100

3/ Compléments à 1000 : docx: MEMORY 1000 pdf : MEMORY 1000

4/ Doubles : docx : MEMORY DOUBLES pdf : MEMORY DOUBLES

Jeux autres :

Chat et souris: excellent jeu stratégique : Jeu_chatetsouris

(je n'ai pas la source...je l'utilise depuis des années)

Le jeu des allumettes: un jeu d'observation, d'analyse et de rapidité : JEU ALLUMETTES

Jeux des mariages (pour aider à la mémorisation des petites additions)

doc: Jeu des mariages C2 pdf : Jeu des mariages C2

Blackjack des dés: Jeu_dé_blackjack

Halli Galli des compléments à 100 par Séverine Saignat : halli galli 100

Domino des nbres décimaux: domino-fractions-decimaux

Autres sources:
Les jeux de maths de la tanière de Kyban:
un jeu pour passer des multiplications aux divisions, des jeux pour réviser les tables, un tangram des additions, un dobble des multiplications...
http://taniere-de-kyban.fr/category/outils-classe/jeux Jeu des dominos dizaines et unités: http://maitresseautableau.eklablog.com/dominos-des-dizaines-et-unites-a137802048 Grand Prix Super D' Compositor 1: jeu sur la décomposition http://leblogducancre.com/grand-prix-super-d-compositor-1/ Padlet de la circonscription de Blaye (jeux CM1/CM2)

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Jeux complémentaires pour aller dans le coin maths, à utiliser pour aider des élèves, en séance de régulation, etc. Memorys : 1/ Travailler l'écriture des nombres <1000 Jeu proposé par S. Saignat : bataille navale nombres 60_70_80_90 2/ Compléments à 10: docx : MEMORY 10 pdf : MEMORY 10 Compléments à 100 : docx: MEMORY 100 pdf...

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Padlet Jeux mathématiques Cycle 3 - Cm1, Cm2

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Padlet Jeux mathématiques Cycle 3 - Cm1, Cm2

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Source:

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Réussir en maths à l'école, c'est possible!

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Réussir en maths à l'école, c'est possible!

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Réussir en maths à l'école, c'est possible !

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Roland Charnay, spécialiste de l'enseignement des mathématiques depuis près de 40 ans, répond à toutes les questions que les enseignants et les parents se posent sur la réussite des enfants en maths.Les élèves français sont-ils condamnés à échouer en mathématiques comme semblent le dire les évaluations internationales ?

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Ressources et jeux pour le cycle 3.

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Cela fait plusieurs années que j'ai aménagé ma classe et ma gestion de classe autour de l'univers d'Harry Potter.

J e travaille dans une petite école de 4 classes et le thème est plébiscité par les élèves de l'école pour qui ma classe est devenu " la classe Harry Potter ".

J e poursuis donc avec le thème du petit sorcier à lunettes mais en y apportant comme chaque année quelques variantes.

Cette année, nous avons décidé d'un projet commun à toutes les classes : le tour du monde.

Mes élèves partiront donc durant chacune des périodes en immersion dans une école de sorcellerie située sur un autre continent. Ce sera ainsi l'occasion de découvrir de nouvelles maisons mais également de découvrir des éléments culturels propres à chacun des continents par le biais des dictées et du rituel " tour du monde et énigmes " notamment.

Poursuivre la lecture de " Thème de classe Harry Potter & le tour du monde - 2023/2024 "
classe Harry Potter·escape game·Escape Games

Je partage avec vous dans cet article le jeu de révisions et de coopération que je vais proposer aux élèves lors du premier jour de classe.

Il s'agit d'un jeu façon escape game réalisé avec Genially sur le thème d'Harry Potter qui sera mon thème de classe cette année encore. Vous trouverez un article détaillé sur le sujet sur le blog.

A fin d'introduire ce thème qui me servira essentiellement à la gestion de classe, je vais répartir les élèves en petits groupes et ils devront, après avoir reçu leur lettre d'admission, récupérer le matériel nécessaire à leur année à l'école de magie. Ils se rendront donc sur le chemin de traverse ou des exercices et énigmes les attendront.

Poursuivre la lecture de " Escape Game - Rentrée à Poudlard - année 2023 "

Cela fait plusieurs années que je travaille la r ésolution de problèmes en utilisant la programmation proposée par le groupe départemental maths de l'Isère mon département.

Jusqu'alors, on ne trouvait sur leur site que la programmation pour le cycle 3. J'avais donc réalisé des banques de problèmes qui y collaient pour mes cm1-cm2. Vous pourrez les retrouver ici et là.

Poursuivre la lecture de " Résolution de problèmes 2023-2024 "

J e partage avec vous dans cet article le matériel élève qui va me servir durant l'année scolaire 2023-2024 avec mes élèves de CM1 pour l'enseignement du français.

Vous trouverez dans l'article un fichier de leçons, un fichier de devoirs et des fiches d'exercices pour travailler la grammaire, la conjugaison, l'orthographe et le lexique.

C es documents vont me permettre de fonctionner toute l'année.

Poursuivre la lecture de " Leçons et exercices de français CM1 - année 2023-2024 "

J e partage avec vous dans cet article le matériel élève qui va me servir durant l'année scolaire 2023-2024 avec mes élèves de CM2 pour l'enseignement du français.

Vous trouverez dans l'article un fichier de leçons, un fichier de devoirs et des fiches d'exercices pour travailler la grammaire, la conjugaison, l'orthographe et le lexique.
Géographie·rituel histoire et géo
C es documents vont me permettre de fonctionner toute l'année.

Poursuivre la lecture de " Leçons et exercices français CM2 - année 2023-2024 "

Cette année, toutes les classes de l'école se sont accordées pour mener un projet commun autour du tour du monde. C haque période sera donc consacrée à un continent particulier suivant l'ordre ci-dessous :
Atelier lecture DECLIC·présentation déclic

Période 1 : Europe

Période 2 : Amérique

Période 3 : Asie

Période 4 : Afrique

Période 5 : Océanie

Je souhaitais donc mettre en place dans ce contexte un rituel culturel autour des lieux et monuments du monde que je vous partage donc ici et pour lequel je vais vous donner des explications.

Poursuivre la lecture de " Lieux et monuments du monde - Rituel tour du monde et énigmes "

L'atelier de lecture Déclic est une modalité d'enseignement de la littérature et de la lecture en classe.

L'objectif principal de l'atelier de lecture DECLIC est de faire de ses élèves des lecteurs autonomes et aimant lire. ❤️📚

Poursuivre la lecture de " L'atelier de lecture DECLIC ❤️📚 "
classe Harry Potter·escape game·Escape Games
Je partage avec vous dans cet article le matériel élève qui va me servir durant l'année scolaire 2023-2024 avec mes élèves de CM2.

Vous trouverez dans l'article un fichier de leçons, un fichier de devoirs et des fiches d'exercices pour travailler les domaines " nombres et calculs ", " espace et géométrie ", " grandeurs et mesures "

C es documents vont me permettre de fonctionner toute l'année en maths.

Poursuivre la lecture de " Leçons et exercices maths CM2 - année 2023-2024 "

C'est désormais une tradition, vous trouverez dans cet article l'escape game que je vais proposer à mes élèves en cette fin d'année scolaire. Il s'agira pour eux de passer leur BUSE (brevet universel de sorcellerie élémentaire) comme les élèves de Poudlard.

Cet escape game numérique a été réalisé sous Genially et comprend 6 énigmes à résoudre ainsi que 6 exercices qui constituent les épreuves de BUSE. Ce jeu peut-être réalisé en classe entière à l'aide d'un VPI, sur ordinateur ou sur tablette.

Les exercices permettent de travailler les domaines suivants : mathématiques, français, histoire.

J'espère qu'il vous plaira. Poursuivre la lecture de " Passage des BUSE - Escape Game de fin d'année Harry Potter "

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Source : La Classe de Mallory

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A l'occasion de la semaine des mathématiques, je vais proposer aux élèves un nouveau jeu d'évasion permettant de travailler la résolution de problèmes complexes.

Les élèves répartis en trois groupes (rouge, bleu et jaune) recevront une fiche mission: il s'agira de fuir la classe du professeur Eureka, un professeur fou qui souhaite tester les capacités intellectuelles des élèves en situation de stress et qui les a enfermés dans une salle piégée par une bombe qui explosera au bout d'une heure. Les élèves devront chercher dans un premier temps les enveloppes de leur couleur qui auront été préalablement réparties et cachées dans la classe. Les enveloppes contiendront soit les énigmes, soit des indices ou objets permettant de résoudre les énigmes.

A chaque énigme correctement résolues, le groupe obtiendra une partie d'un Qr-code (réalisé avec Mirage Make) qui une fois reconstituée permettra aux élèves de visiter virtuellement une salle dans laquelle ils trouveront le code de leur cadenas afin de " s'échapper ". Une variante sans " technologie " est possible
La fiche mission à remettre à chaque équipe
Préparation: il faut pour chaque équipe, imprimer les énigmes et les indices. On peut monter la roue de décryptage à l'avance. Les énigmes et les indices sont ensuite placés dans des enveloppes aux couleurs des équipes et cachées dans la classe. Il faut ajouter à cela une boîte contenant un filtre rouge, un miroir et une lampe UV ainsi qu'une tablette ou un smartphone connecté à internet et disposant de l'application Mirage Make . (On peut si on n'a pas cet équipement distribuer directement l'énigme 6 sans passer par le Qr-code à colorier et donner le code du cadenas une fois toutes les énigmes réussies)
Les énigmes et réponses du groupe rouge Les indices de résolution du groupe rouge auquel il faudra ajouter, un transparent rouge, un miroir, une lampe UV. L'énigme 6 du groupe rouge hébergée ici mais qu'il n'est pas nécessaire d'imprimer
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Les énigmes et réponses du groupe bleu Les indices de résolution du groupe bleu auquel il faudra ajouter, un transparent rouge, un miroir, une lampe UV. L'énigme 6 du groupe bleu hébergée ici mais qu'il n'est pas nécessaire d'imprimer
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Les énigmes et réponses du groupe jaune Les indices de résolution du groupe jaune auquel il faudra ajouter, un transparent rouge, un miroir, une lampe UV. L'énigme 6 du groupe jaune hébergée ici mais qu'il n'est pas nécessaire d'imprimer
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Le matériel nécessaire ( clic sur l'image pour accéder à Amazon)

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Escape Game spécial semaine des mathématiques

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A l'occasion de la semaine des mathématiques, je vais proposer aux élèves un nouveau jeu d'évasion permettant de travailler la résolution de problèmes complexes. Les élèves répartis en trois groupes (rouge, bleu et jaune) recevront une fiche mission: il s'agira de fuir la classe du professeur Eureka, un professeur fou qui souhaite tester les capacités...

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Source: apprendre-reviser-memoriser

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Source: MHM

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CM1/CM2 : Addition posée de décimaux - étayage

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Source: France Education

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Le Capitaine Math Mathews, un célèbre pirate transformé en poulpe suite à une cruelle malédiction, et son plus grand rival Hector Buck, le célèbre flibustier transformé,...

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Source: Cenicienta

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Repères de progressivité Mathématiques CE2

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Repères de progressivité Mathématiques CE2

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Source: Eduscol

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Source: www.leblogducancre.com

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Source:www.leblogducancre.com

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Source: www.apprendre-réviser-mémoriser.fr

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Source: apprendre-reviser-memoriser

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Pitch : Votre classe a moins d’une heure pour stopper un programme informatique qui ferait de notre vie un enfer mathématique !
Canopé propose un kit clé en main qui permettra à vos élèves de résoudre différents types d'énigmes mathématiques en équipe.