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Las redes sociales son sitios de Internet formados por comunidades de personas con intereses o actividades en común, que permiten el contacto entre ellos, de manera que se puedan comunicar e intercambiar información. Las personas no necesariamente se deben conocer con anterioridad, sino que pueden hacerlo a través de la red social, y ese es uno de los mayores beneficios de las redes sociales.

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Recordando que en este punto el internet era una cosa un tanto nueva para la mayor parte del mundo en 1997 se creó SixDegrees… Aunque se ha considerado que este sitio web falló comercialmente en su primer lanzamiento, fue la bases de lo que hoy conocemos como redes sociales.
Ryze se creó en 2001 como una red para aprovechar las conexiones profesionales de los usuarios, estos empresarios tenían la filosofía de ayudarse mutuamente sin competir entre ellos.
En 2002 fue hubo el primer boom más grande que el internet había hecho en la historia de las redes sociales, Friendster. Esta red empezó con la premisa de convertirse en una red de citas. La aceptación las redes sociales realmente empezó cuando en 2005 MySpace fue adquirida por 580 millones de dólares. La compra generó una cobertura masiva de los medios de comunicación tradicionales. MySpace logró su rápido crecimiento al adquirir los usuarios de Friendster que se sentían excluidos por esa plataforma.
Es aquí cuando las redes sociales dan un salto, llegamos al momento en que Facebook apareció. En el 2004 empezó a ser una red social exclusivamente para la universidad de Harvard. En el 2005, Facebook comenzó a admitir a estudiantes de preparatoria lo que permitió que la plataforma creciera exponencialmente.
De allí en adelante fue un sinfín de avances e imponer tendencias a través de las redes sociales. El posicionamiento de Twitter, Instagram y a día de hoy el uso masivo de WhatsApp.

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·La impresión 3D, también conocida como manufactura por adición, es un proceso por el cual se crean objetos físicos colocando un material por capas en base a un modelo digital. Todos los procesos de impresión 3D requieren que el software, el hardware y los materiales trabajen en conjunto.

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·Sinterizado selectivo por láser (SLS): Consiste en la colocación de una fina capa de material en polvo en un recipiente a una temperatura ligeramente inferior a la de fusión del material.

·Modelado por deposición fundida (FDM): Consiste en depositar polímero fundido sobre una base plana, capa a capa.

·Estereolitografía (SLA): Consiste en la aplicación de un haz de luz ultravioleta a una resina líquida (contenida en un cubo) sensible a la luz.

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·El inicio de la impresión 3D se remonta a 1976, cuando se inventó la impresora de inyección de tinta. En 1984, algunas adaptaciones y avances sobre el concepto de la inyección de tinta transformaron la tecnología de impresión con tinta a impresión con materiales. A lo largo de las últimas décadas, ha habido una gran variedad de aplicaciones de la tecnología de impresión 3D que se han desarrollado a través de varias industrias.

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Seria absurdo no hablar de la comunicación como base y fundamento de las redes sociales, pues la conectividad que nos han ofrecido estas herramientas es sin duda el mayor aporte a nuestra sociedad.

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Si bien inicialmente las redes sociales buscaban crear vínculos en pequeños espacios sociales, con el tiempo se propago a nivel social para incluso a día de hoy ser el principal medio de comunicación de manera global.
Además de que han logrado avanzar en cuanto a la información, ya que no solamente podemos compartir anécdotas del día a día, sino que también podemos observar noticias y la actualidad del mundo a través de las redes sociales.

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Qué son las Redes Sociales y Para Qué se Utilizan

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https://concepto.de/redes-sociales/

https://www.caracteristicas.co/redes-sociales/

https://blog.hootsuite.com/es/breve-historia-de-las-redes-sociales/

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la realidad virtual (VR) consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no, que ha sido generado de forma artificial, El objetivo de esta tecnología es crear un mundo ficticio del que puedes formar parte e incluso ser el protagonista

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·Son objetos de aprendizaje que mediante un programa de software, intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad y su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento.

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·Es una abstracción de la realidad.

·Es una representación de la realidad que ayuda a entender cómo funciona.

·Es una construcción intelectual y descriptiva de una entidad en la cual un observador tiene interés.

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En el ámbito de la enseñanza de la psicología, las simulaciones han Permitido a los estudiantes experimentar y explorar fenómenos complejos, Por ejemplo, un programa de simulación ha brindado a los estudiantes la experiencia práctica en el uso de la técnica conductual de desvanecimiento para establecer un nuevo comportamiento, reforzando las aproximaciones más cercanas a la respuesta meta.

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El objetivo de ésta es explotar al máximo los recursos computacionales de una institución, así el aporte de las grillas se define en términos de la cantidad de trabajo que son capaces de ofrecer durante un período de tiempo.

Las grillas tienen como ventajas, la mejora de la capacidad de procesamiento y almacenamiento de forma transparente al usuario final, y a su vez disminuye los costos para resolver problemas a gran escala en las áreas de ingeniería, ciencias y comercio entre otros.

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·las grillas computacionales hacen un compendio de este conjunto de técnicas para desarrollar un sistema que puede proporcionar recursos computacionales para alguna tarea específica.

· La grilla computacional está compuesta por varias tecnologías comunicadas entre sí, tanto de software como de hardware, con la opción de expandir recursos de cómputo a bajo costo en la medida que se vayan necesitando.

· Seguridad: Identificar los usuarios de computadoras y computadoras en la red y definir lo que cada usuario está autorizado a hacer.

· Transferencia de datos: Transferir de datos de un ordenador a otro.

· El envío de trabajos: Ejecutar un programa de ordenador en un equipo local o remoto.

·Descubrir recursos: Determinar qué equipos y qué dispositivos de almacenamiento de datos están en la red y el estado de estos recursos.

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El término computación grid tiene su origen en el comienzo de los años noventa como una metáfora para hacer que el acceso a la potencia de los computadores sea tan sencillo como acceder a una red eléctrica. La metáfora de la red eléctrica para la computación accesible en seguida se volvió canónica cuando Ian Foster y Carl Kesselman publicaron su trabajo seminal.

Las ideas de grid  fueron reunidas por Ian Foster, Carl Kesselman, y Steve Tuecke, conocidos como los “padres de la grid”.1​ Lideraron el esfuerzo por la creación del Globus Toolkit incorporando no sólo la gestión de la computación, sino también la gestión del almacenamiento, aprovisionamiento de seguridad, traslado de datos, monitorización, y un conjunto de herramientas para el desarrollo de servicios adicionales basados en la misma infraestructura, incluyendo la negociación de los acuerdos, mecanismos de notificación, servicios de activación y agregación de información.

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Un agente inteligente es un programa especialmente concebido para realizar ciertas tareas de manera autónoma en una red por encargo de un usuario. Esta herramienta permite ganar tiempo en la vigilancia y la colecta de información de interés para la empresa. El usuario define los parámetros de la tarea que realizará de manera autónoma el agente, luego el agente informa de los resultados al usuario.

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Un agente inteligente es más que un simple sistema de búsqueda de información. El agente puede operar sin la intervención del usuario aun si éste está desconectado. Los agentes inteligentes incorporan funciones procedentes de la inteligencia artificial.

Tres características fundamentales de los agentes inteligentes:

1. La inteligencia: el agente sabe razonar y aprende a partir de la información que recoge

2. La interactividad: el agente puede interactuar con su entorno y otros agentes con el propósito de realizar una tarea

3. La autonomía: el agente puede tomar decisiones de manera autónoma.

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Entre 1984 y 1985, surgieron los primeros problemas con el razonamiento simbólico, estos impulsaron al desarrollo de los primeros agentes reactivos; y es hasta 1990 cuando comienzan a aparecer algunas arquitecturas híbridas estratificadas por capas, que simulan los primeros agentes inteligentes.

Posteriormente el tema de agentes comenzó a adentrarse muy de lleno en la mayoría de los desarrollos, impulsados por la implantación de internet. Características como autonomía, sociabilidad, capacidad de reacción e iniciativa, los hacían demasiados atractivos para ser implantados en ambientes donde estos factores fueran necesarios y así fue como el paradigma de agentes tuvo sus fundamentos en la tecnología de los paradigmas orientados a objetos.

Por lo que en 1995, con Windows 95 y las interfaces gráficas, nace Microsoft Agent, una tecnología capaz de emplear personajes animados, y software de reconocimiento de voz para mejorar la interacción con los usuarios de computadoras.

La transición de la IA al desarrollo de agentes inteligentes, se dio a partir de la implementación de algoritmos o técnicas de aprendizaje en agentes; anteriormente los agentes estaban diseñados para procedimientos específicos en los cuales los protocolos estaban definidos en su totalidad. En la actualidad los agentes que tienen tareas pequeñas pueden llegar a evaluar si están empleando optimización en los procesos, con lo cual pueden  modificar sus propias reglas de comportamiento.

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La geo localización es la capacidad de conocer la posición geográfica (coordenadas) o ubicación de un objeto: teléfono, tableta, ordenador, coche…

Actualmente la gran mayoría posee al menos un aparato que puede proporcionar esta información: el teléfono móvil. Cualquier tipo de teléfono móvil, sea Smartphone o no, puede ser localizado, ya que contamos con varios modos de geo localizar.

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·La Geo localización requiere permiso del usuario: La API de Geo localizacion pregunta por el permiso del usuario antes de compartir su ubicación actual con el servicio que la solicita, se pregunta una vez por sesión cuando se visita un sitio.

·La Geo localizacion proporciona coordenadas del lugar, no su nombre: Esta API nos brinda la latitud y longitud, pero no nos brinda el “local”, o sea que no nos informa sobre la calle, ciudad o país donde estamos.

·No solo latitud y longitud: Los datos básicos brindados por esta API son la latitud y longitud, pero en un dispositivo que soporte la Geo localización de forma completa, también será capaz de obtener la altitud, la precisión de los datos brindados, la dirección en la que se dirige y su velocidad en metros por segundo.

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Es una tecnología con más de 60 años y hay que remontarse al 1957, cuando la Unión Soviética lanzó al espacio el satélite Sputnik I, que mediante la observación del efecto Doppler de la señal que transmitía se descubrió poco después la posibilidad no solo de saber dónde estaba un satélite en un momento dado, sino que el satélite podía saber dónde estábamos nosotros también.

Esta tecnología fue avanzando durante décadas, se usó primero como sistema de navegación militar y posteriormente en el uso civil para barcos y aviones, llegando hoy en día a ser muy común.

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Primer sistema de navegación basado en satélites. Su entrada en servicio fue en 1965 a iniciativa de la NASA y los departamentos de defensa y transporte norteamericanos. Estaba formado por una constelación de seis satélites con lo que se conseguía una cobertura mundial pero no constante. Además para llegar a posicionarse, había que seguir al satélite durante quince minutos. Su error estaba en 250 m y fue útil para submarinos y barcos.

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Así pues en una gran apuesta por el futuro se diseñó unos nuevos sistemas basados en 28 satélites fabricados por la empresa Rockwell. En 1978 se lanzó el primer satélite y en el año 1983 ya estaban preparados para realizar las pruebas.

Ello llevo a la administración de Reagan a ofrecer a los usuarios civiles cierto nivel de uso de GPS, llegando finalmente a ceder el uso global y sin restricciones temporales, de esa forma se conseguía un retorno a la economía de los EE.UU.

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Sensorama -1957
Morton Heilig desarrolla este simulador que combina imagenes en 3D junto con sonido, viento y olores para crear una ilusión de realidad.

Headsight -1961
Phillco Corp. desarrolla este proyecto que consiste en un casco que incorpora una pantalla y tiene un control de posición de la cabeza. El proyecto fue utilizado para entrenamientos militares.

La Espada de Damocles- 1965

Ivan Sutherland describe por primera vez el concepto de realidad virtual, un par de años más tarde desarrolla junto a su equipo del MIT un dispositivo de realidad virtual llamado Ultimate Display que consiste en un “casco” acoplado a un ordenador. El casco y los ordenadores usados en la época son tan grandes y pesados que el casco está colgada del techo, ganándose el dispositivo el sobrenombre de “Espada de Damocles”.

Data Glove y SubRoc-3D- 1982

Jaron Lanier desarrolla Data Glove, unos guantes con sensores capaz de reconocer el movimiento y posición de los dedos. Este mismo año la compañia SEGA presenta el primer videojuego en el mercado con imagen estereoscópica, el SubRoc-3D, con unas gafas y una maquina recreativa

SEGA VR- 1993

SEGA desarrolla unas gafas de realidad virtual que anticipan el formato que terminará triunfando con Oculus y las gafas de hoy en día. El modelo fue expuesto en varias ferias de videojuegos, pero nunca llegó a comercializarse por diversos problemas (desarrollo de juegos exclusivos, problemas de salud…)

Virtual Boy- 2000

Nintendo presenta su dispositivo de realidad virtual Virtual Boy. Solo fue comercializado en EEUU y Japón con muy poco éxito entre el público. El dispositivo necesitaba ser apoyado en una mesa gracias a base doble que tenía, por lo que era incómodo, además los pocos títulos desarrollados y la falta de sensores para reconocer movimientos contribuyeron a su fracaso.

Palmer Luckey- 2010

Palmer Luckey intenta recuperar casi 20 años después de proyectos fracasados la idea de un casco/gafas de realidad virtual. Comienza a desarrollar un dispositivo que será la antesala del famoso Oculus Rift.

El prototipo de Oculus Rift- 2010
Palmer Luckey desarrolla el primer prototipo de Oculus Rift. Luckey realiza una campaña en Kickstarter para conseguir la financiación necesaria (250.000 $). La campaña fue todo un éxito y se recaudan 2,5 millones de dólares. Más tarde el gigante Facebook realiza un gran desembolso de 2.000 millones de dólares y compra todo el proyecto y la compañia Oculus.

La carrera por la realidad virtual -2014

Después del nacimiento de Oculus las grandes compañías de diferentes ámbitos del mundo tecnológico inican una carrera y empiezan a desarrollar prototipos de gafas de realidad virtual. Este año se presenta el primer prototipo de Oculus, Steam desarrolla su prototipo Valve VR, también Sony comienza el Project Morpheus (acabara siendo PlayStation VR). Además Samsung en colaboración con Oculus desarrolla la Samsung Gear Innovator Edition y Google presenta las Google Cardboard que funcionan con smartphones y no con ordenadores como el resto.

2016: El año de la realidad virtual

Ya con varios modelos en el mercado como Samsung Gear VR, y tras el uso de kits de desarrollo durante 2 años por parte de miles de usuarios, las grandes marcas empiezan a anunciar la salida al mercado en 2016 de las versiones comerciales de sus dispositivos de realidad virtual.

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*Gráficos 3D

Gráficos tridimensionales que permiten tener una percepción real de lo que vemos a través de las gafas de realidad virtual.

*Técnicas estereoscopia

Este tipo de técnicas es la que nos permite darles profundidad y realismo a las imágenes tridimensionales, no hay que confundirlo con nada de programación ni hardware, sino que es un efecto que podemos conseguir con dos imágenes paralelas, “engañando” a la mente para que estas se superpongan y creen la sensación de profundidad.

*Simulación del comportamiento

Los movimientos que va a seguir un personaje, no están predefinidos, sino que son improvisados y tienen múltiples variables, por lo que están en constante evolución.

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Realidad Virtual: ¿Cómo funciona? y Usos

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http://mundo-virtual.com/que-es-la-realidad-virtual/

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Aunque el tacto siga siendo la principal forma de uso de estos dispositivos, la voz ha pasado a formar parte del contacto entre seres humanos y maquinas. Y en un futuro nos ahorrarán algún que otro problema. Aquí es donde los asistentes virtuales comienzan a tomar posición.
Un asistente virtual es un agente de software que, además de ofrecer servicios, ayuda a los usuarios a automatizar y realizar tareas, estas tareas o servicios se basan en datos de entrada de usuario, reconocimiento de ubicación y la habilidad de acceder a información de una variedad de recursos en línea.
La tecnología del asistente virtual es permitida por la combinación de dispositivos móviles, interfaces de programación de aplicaciones, y la proliferación de aplicaciones móviles

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Los asistentes virtuales cuentan con infinidad de funciones, pero la gran mayoría son desconocidos. Sus funciones nos ayudarán a ahorra tiempo y esfuerzo, por lo que este mundo el cual no hemos explorado y utilizado su potencial… Pero quien no dice que podría existir un asistente virtual para cualquier función dentro de nuestros dispositivos electrónicos.

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*Siri

Siri es, probablemente, el asistente virtual más conocido. En un principio fue desarrollado como aplicación independiente, pero su salto a la fama llegó de la mano de Apple, cuando, en 2011, el gigante tecnológico lo incorporó de forma integral a su iPhone 4S.

*Cortana

Cortana es el asistente virtual de Microsoft. Está integrado de forma inseparable en Windows 10 y también está disponible como app independiente en sistemas iOS, Android y Xbox.

*Google Now

Google Now es el asistente inteligente de Google. Es diferente de Siri y Cortana, ya que en Android se encuentra disponible dentro de la aplicación Google Search. No obstante, también cuenta con una aplicación para iOS accesible a través de Google Chrome.

*Alexa

Alexa es el asistente virtual con el que Amazon ha desplegado toda su artillería. Ha sido desarrollado con la voluntad de convertirse en una ayuda indispensable para el hogar y las tareas cotidianas, por ello es el primero que tiene formato físico

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Siri contra Cortana, charlamos con los asistentes de voz

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http://tublogtecnologico.com/los-asistentes-virtuales-dispositivos-pueden-hacerte-la-vida-mas-comoda/

https://blog.mailrelay.com/es/2018/09/27/asistente-virtual

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La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Así que de manera breve la gamificación podríamos decir que es una manera divertida de compartir el aprendizaje.

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El término Gamificación fue acuñado en 2002 por Nick Pelling, pero no sería hasta 2010 cuando cobrara verdadera relevancia. Sin embargo, la idea de utilizar dinámicas y mecánicas de juego en entornos no recreativos no es algo nuevo. Como prueba, un ejemplo en el que todos nos reconoceremos: somos pequeños y no tenemos iniciativa de hacer los deberes, todo lo que queremos hacer es jugar, así que se nos ponía condición si queremos jugar obviamente debemos realizar los deberes inicialmente.
La Gamificación es una realidad con muchos años de historia, pero nadie le había puesto nombre ni había comprendido el tremendo potencial de una estrategia basada en la utilización del juego en ámbitos tales como el educativo o laboral.

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El modelo de juego realmente funciona porque consigue generar motivación, desarrollando un mayor compromiso en las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas de los juegos.

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La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados.

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Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en el logro de sus objetivos.

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Gamificación: ¿Se puede ser productivo jugando?

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https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

https://www.wonnova.com/blog/gamificacion-estrategia-historia-201406

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El comercio electrónico o E-commerce, consiste en la compra, venta, distribución, mercadeo y suministro de información de productos o servicios a través de Internet. Lo que se logra con esta red es aumentar el alcance o facilidad del comercio, y logra mayor acceso a los productos o servicios desde cualquier lugar, y en cualquier momento

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La historia del comercio ha ido evolucionando, a veces de una forma pausada y lenta y en algunas ocasiones con pasos agigantados. Lo que entendemos ahora como comercio electrónico es la última fase a la cual hemos llegado de este progresivo desarrollo.
Podemos confirmar que el año que nació como tal el comercio electrónico fue hacia el 1920 en los Estados Unidos dónde apareció la venta por catálogo.
Todo empieza el 1960 Este año se inventó en Estados Unidos una importante forma de Intercambio de Datos Electrónicos el EDI. La historia del eCommerce comienza en este año cuando Electrónic Data Interchange crea el EDI y permite a las empresas realizar transacciones electrónicas e intercambio de información comercial.
No fue hasta la década de los años 1970 que aparecieron las primeras relaciones comerciales que utilizaban un ordenador, pero aún ofrecían un servicio muy limitado.  No fue hasta el 1980 que se modernizó el comercio por catálogo con la ayuda de la televisión con las “televentas”.
A finales de los años 90 con Internet funcionado el comercio electrónico creció como nunca antes lo había hecho. Se crearon portales exclusivamente dedicados a esta actividad – tales como eBay y Amazon, los cuales se mantienen operativos y en pleno crecimiento hasta el día de hoy.
En la actualidad las redes sociales, las comunicaciones móviles, la web 2.0., los teléfonos inteligentes, las tablets que hoy en día tenemos a nuestro alcance están cambiando los hábitos de consumo de nuestro mundo. Ya no basta con poner un catálogo de productos en una tienda online de manera estática y esperar que los usuarios compren. Cada vez son más las personas que utilizan su tableta o Smartphone para realizar búsquedas, comparar precios y también para comprar online.

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* Pagos con códigos QR

Es posible realizar compras presenciales de una forma fácil y segura, solo es necesario pasar el lector sobre el código QR, ingresar la información de las tarjetas de crédito en la APP y aprobar el monto del servicio o producto.

* Gestión de Pagos en Apps

Tanto las pequeñas como grandes empresas tienen actualmente a su alcance, aplicaciones con medios de pago, como lo son escalas, accesos directos, entre otros, con los que se busca ofrecer una experiencia de compra única y sin salir de la APP.

*Programas de manejo de riesgo y protección a los vendedores

Aplicaciones que permiten reducir el riesgo de fraude, el cual se encuentra latente al hacer uso del e-commerce, por medio de las cuales se protege tanto al comprador como al vendedor.

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https://www.lynkoo.com/la-historia-del-comercio-electronico/

https://www.rankia.co/blog/mejores-cdts/3808106-comercio-electronico-definicion-tipos-tendencias

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Impresoras 3D: Funcionamiento, usos y precios

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Cerca del 20% de los usuarios de teléfonos celulares en el mundo usan servicios de geolocalización. Esta tecnología, cada vez más usada por la justicia y la policía, también está en pleno auge en el sector de la publicidad.