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Hola a tod@s! Soy Salud, en 2020 terminé la Carrera de Ciencia y Tecnología de los alimentos y en 2021 realicé el Máster de Formación del Profesorado en la especialidad de Biología y Geología.
Siempre he tenido curiosidad por el mundo de la docencia y por tanto decidí embarcarme en esta aventura. Espero aprender muchísimo sobre Innovación Educativa y os invito a todos a conocer mi padlet.

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Para facilitar y hacer más didáctica la visualización de mi padlet, utilizaré los siguientes colores:
Blanco: El contenido obligatorio que debe contener el padlet
Naranja: Artículos, reflexiones, videos, etc.

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3. Seminario 1. Reflexión ¿Qué es la innovación educativa? ¿y si tenemos en cuenta el Covid-19?

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3. Seminario 1. Reflexión ¿Qué es la innovación educativa? ¿y si tenemos en cuenta el Covid-19?

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Para lograr comprender la Innovación Educativa, en primer lugar debemos preguntarnos, ¿Qué entendemos por Innovación? Es un proceso que consiste en introducir novedades para modificar elementos ya existentes con el fin de mejorarlos.

En el ámbito educativo, me atrevería a definir la Innovación como un proceso consistente en integrar de forma sistemática y planificada nuevos métodos de enseñanza y un bueno uso de la tecnología con el fin de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Ahora  bien, la pandemia mundial de Covid-19 supuso un reto para las instituciones educativas. Los profesores tuvieron que adaptar en poco tiempo la metodología de enseñanza tradicional para dar lugar al aprendizaje en el ambiente virtual. Se ha comprobado que las comunidades educativas que menos impacto han tenido a causa del Covid, son aquellas que ya habían invertido en la capacitación de su profesorado y en el desarrollo innovador de metodologías activas de aprendizaje.

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4. Educación, presencialidad, innovación y Covid-19

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4. Educación, presencialidad, innovación y Covid-19

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"El ajuste de la “presencialidad” por sí solo no servirá para garantizar la accesibilidad, la calidad y la igualdad de oportunidades. Cualquier medida educativa universitaria, futura y de éxito, debe venir acompañada de inversión, de innovación y de planteamientos audaces que conviertan el cambio de paradigma estructural ante el que nos encontramos y la revolución tecnológica educativa, acelerada por la pandemia, en una oportunidad transformadora de progreso."
Fuente: https://www.bbvaopenmind.com/humanidades/cultura/covid-19-en-educacion-presencialidad-innovacion/

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Afrontar el desafío y la oportunidad que plantea la Covid-19, en lo que se refiere a las modalidades educativas y a las diferentes respuestas posibles en el ámbito universitario dentro del marco de la llamada "nueva normalidad", requiere de una profunda reflexión por parte de las autoridades políticas y académicas. Entendemos además que la necesidad del debate es urgente y que para que resulte fructífero se ha de comenzar abordando algunos aspectos importantes que, en nuestra opinión, han quedado soslayados por el problema de la "presencialidad" en este contexto de crisis. La reflexión y el debate han de estar acompañados, también y desde el primer momento, por la decidida voluntad de alejarse de cualquier tentación de esconder nuevos recortes entre las posibilidades re-organizativas de la tradicional "presencialidad".

En cualquier contexto futuro, con mayor o menor presencialidad del profesorado y el alumnado en las aulas, nos parece que apostar por las metodologías activas de aprendizaje resulta insoslayable, lo que conlleva una inversión sustancial en la formación y reorientación de profesores y de alumnos que, al mismo tiempo, garantice un conjunto de elementos estructurales básicos e imprescindibles, como el acceso a la tecnología necesaria y a un competente servicio de apoyo para ambos.

La respuesta de la comunidad educativa universitaria en el mundo ante las condiciones que en general ha impuesto la crisis sanitaria ha sido diversa y aún difícilmente evaluable, pero sí que parecen haber sufrido un impacto negativo menor aquellas comunidades educativas que, antes de la Covid-19, habían invertido en la capacitación de su profesorado y en el desarrollo innovador de metodologías activas de aprendizaje, como pilares sólidos de un modelo pedagógico de instrucción por pares, sin exámenes finales y con evaluación continua. Estas comunidades educativas se habían centrado ya en la motivación intrínseca de los estudiantes y en el aprendizaje colaborativo a través de la resolución de problemas específicos dentro de una comunidad de aprendizaje ("learning community" o "community of inquiry") y se han adaptado más fácilmente a las consecuencias de la emergencia sanitaria.

Varios factores han facilitado el éxito de estas experiencias educativas innovadoras. En primer lugar, los profesores habían sido entrenados en modos de aprendizaje no acumulativo sino de aplicación directa, en lo que podríamos definir como "aprender haciendo". En segundo lugar, los estudiantes presentaban altos niveles de alfabetización digital, a la vez que habían desarrollado competencias de trabajo colaborativo tanto fuera como dentro de la clase presencial. En tercer lugar, tanto profesores como estudiantes poseían destrezas tecnológicas apropiadas para reforzar el aprendizaje activo y la preparación de la clase. El objetivo último en las materias en las que se viene trabajando así no es el de la memorización temporal de información y su posterior reproducción en el acto de un examen, sino el de consolidar conceptos, habilidades y aplicaciones creativas, críticas y prácticas.

El profesorado entrenado en metodologías híbridas y activas de enseñanza ha adecuado sus estrategias pedagógicas y seleccionado los contenidos con menos dificultad en estas nuevas condiciones. Ha establecido espacios de colaboración crítica y creativa, en los que los estudiantes adquieren y desarrollan conocimientos a su propio ritmo, conectados en red con sus pares y acompañados por el profesor-facilitador. Quizá un ejemplo generalizado de lo que venimos defendiendo puede ser el que ofrece la Universidad de Northampton en el Reino Unido, que decidió eliminar las clases magistrales e innovar con modelos de enseñanza híbrida hace tiempo. Actualmente, la Universidad de Northampton es, proporcionalmente, una de las universidades de Europa con mayor índice de empleabilidad.

Ya en estos momentos se observa un amplio consenso en torno a que el uso adecuado de determinadas tecnologías, que exigen la activación del estudiante en su proceso de aprendizaje, permite que los alumnos desarrollen satisfactoriamente sus capacidades cognitivas y sobre que, al mismo tiempo, les proporcionan una mayor adaptabilidad a realidades complejas y cambiantes como las que presentan nuestras sociedades contemporáneas.

La información es ubicua. Deberíamos centrarnos en cómo el estudiante tiene acceso al enorme caudal informativo, cómo lo gestiona, lo utiliza y navega por él. Es aquí donde el papel del docente cercano y accesible, pero como un facilitador y co-creador de conocimiento, resulta clave y fundamental. Por tanto, la inmediata necesidad de reorganizar la "presencialidad" en la educación (cuyo modelo se remonta a siglos atrás) no debe ni puede obviar el debate sobre qué horizontes estructurales educativos y qué acciones formadoras concretas (metodologías híbridas de aprendizaje, alfabetización digital, instrucción por pares, pedagogías de refuerzo de aprendizaje, entre otras) van a incluir prioritariamente las instituciones educativas en sus estrategias a corto y medio plazo.

El ajuste de la "presencialidad" por sí solo no servirá para garantizar la accesibilidad, la calidad y la igualdad de oportunidades. Cualquier medida educativa universitaria, futura y de éxito, debe venir acompañada de inversión, de innovación y de planteamientos audaces que conviertan el cambio de paradigma estructural ante el que nos encontramos y la revolución tecnológica educativa, acelerada por la pandemia, en una oportunidad transformadora de progreso.

Catedrático de Física Universidad de Harvard

Pablo Valdivia

Investigador Física Aplicada Universidad de Harvard

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Covid-19 en educación, presencialidad e innovación | OpenMind

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Afrontar el desafío y la oportunidad que plantea la Covid-19, en lo que se refiere a las modalidades educativas y a las diferentes respuestas posibles en el ámbito universitario dentro del marco de la llamada "nueva normalidad", requiere de una profunda reflexión por parte de las autoridades políticas y académicas.

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Página Web muy interesante sobre conceptos de Innovación Educativa ¡Puede ser de gran utilidad!

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5. Conceptos, recursos y reflexión sobre Innovación Educativa

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5. Conceptos, recursos y reflexión sobre Innovación Educativa

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Fuente: https://innovacioneducativa.wordpress.com/

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¿Es adecuado Moodle para hacer innovación educativa?

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6. ¿Es adecuado Moodle para hacer innovación educativa?

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6. ¿Es adecuado Moodle para hacer innovación educativa?

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"Gran parte del profesorado se pregunta si es necesario utilizar tecnologías novedosas para hacer innovación educativa.

La respuesta es muy simple. Imagínese que la pregunta es: ¿hace falta la última tecnología en sartenes para hacer una tortilla innovadora?"
Fuente: (Scoop.it) https://innovacioneducativa.wordpress.com/2019/11/20/es-adecuado-moodle-para-hacer-innovacion-educativa/

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7. Seminario 3. Proyecto de Inclusión Social en Medellín

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7. Seminario 3. Proyecto de Inclusión Social en Medellín

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Análisis de Innovación Revolucionaria.
Fuentes:
https://www.medellin.gov.co/irj/portal/medellin?NavigationTarget=contenido/8963-Medellin-priorizara-11-proyectos-de-Inclusion-Social-Familia-y-Derechos-Humanos-en-las-votaciones-de-Presupuesto-Participativo
https://www.acimedellin.org/categoria/inclusion-y-desarrollo-social/

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ANÁLISIS INNNOVACIÓN REVOLUCIONARIA

PROYECTO DE INCLUSIÓN SOCIAL EN MEDELLIN

Salud Fernández Alcántara Robert Lupascu

1. Naturaleza del Proyecto

2. Fundamentación

4. Recursos disponibles

5. Metodología

6. Reflexión

3. Objetivos

1 NATURALEZA DEL PROYECTO

lOS PROYECTOS DE iNCLUSIÓN sOCIALEN mEDELLIN PRETENDEN:dISMINUIR LAS CONDICIONES DE VULNERABILIDAD DE LOS GRUPOS POBLACIONALESiNCENTIVAR LA PROTECCION DE LOS DERECHOS HUMANOSCONTRIBUIR A LA INCLUSIÓNMEJORAR LA CALIDAD DE VIDA

ESCUELA PARA LA INCLUSIÓN

CONOCE UN POCO MÁS SOBRE EL PROYECTO QUE VAMOS A TRATAR¡Te encantará!

2. FUNDAMENTACIÓN

SE busca fortalecer las habilidades y capacidades de las personas en contexto de vulnerabilidad MEDIANTE Oportunidades educativas, laborales y de fortalecimiento de emprendimientos

¿No te parece una gran iniciativa?

fORTALECER LAS HABILIDADES Y CAPACIDADES

ofrecer oportunidades

3. OBJETIVOS

sensibilizar a los empresarios

¿De qué tipo?EducativasLaboralesEmprendimiento

¿Con qué finalidad?Para formar a las personas en las habilidades necesarias para desempeñar en los oficios enmarcados en las necesidades del mercado

¿De quiénes?Poblaciones en condición de discapacidadPersonas mayoresExhabitantes de calleVíctimas de la violencia y conflicto armadoPersonas en alta condición de pobrezaPoblación LGBTIQ+

4. RECURSOS DISPONIBLES

Aula de destrezas. Es un aula que ayuda a los beneficiarios a encontrar posibles vocaciones y habilidades en las que puedan destacar, haciendo así más fácil su orientación laboral y su búsqueda de empleo.

Comité de impulso. Ésta es una iniciativa que busca convertir a la ciudad de Medellín en una ciudad inclusiva en el ámbito laboral. En la actualidad se cuenta con la colaboración de 68 empresas que tienen ofertas laborales abiertas a los beneficiarios de la escuela.

Recursos económicos

Recursos humanos

2. METODOLOGÍA

La metodología utilizada es una articulación eficaz entre lo que el sector laboral requiere y las ofertas de trabajo de las empresas. Ésta tiene tres partes:1. Sensibilizar a los empresarios.2. Identificar oportunidades.3. Formar a los participantes en las destrezas primordiales para los puestos ofertados.Haciendo ésto es como se mejoran las condiciones de vida de las personas que se encuentren en un contexto social vulnerable.

¡Todo el mundo tiene derecho a la inclusión!

6. Reflexión

Se demuestra que todo el mundo tiene derecho a ser formado académicamente y laboralmenteMediante un buen proyecto se puede conseguir que haya una inclusión social en cualquier contexto vulnerable mejorando la calidad de vida de esas personas y haciendo crecer a la sociedad como un todo

¿Qué os ha parecido?¡Déjanos tu comentario!

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Proyecto Inclusión Social en Medellín by salferal98 on Genially

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ANÁLISIS INNNOVACIÓN REVOLUCIONARIA PROYECTO DE INCLUSIÓN SOCIAL EN MEDELLIN Salud Fernández Alcántara Robert Lupascu 1. Naturaleza del Proyecto 2. Fundamentación 4. Recursos disponibles 5. Metodología 6. Reflexión 3.

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8. Reto 1.(Explora e interactúa) Propuesta de Innovación Disruptiva para la Ministra de Educación (Genially y enlace a la encuesta)

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8. Reto 1.(Explora e interactúa) Propuesta de Innovación Disruptiva para la Ministra de Educación (Genially y enlace a la encuesta)

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Podéis comprobar el Genially que hemos realizado correspondiente al punto: Explora y presenta del Reto 1.
También podéis encontrar el enlace a la encuesta.

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Propuesta Proyecto De innovación disruptiva by salferal98 on Genially

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Discover more about Propuesta Proyecto De innovación disruptiva ✌️ - Presentation

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Este es el documental recomendado por María en la Masterclass 4. Lo dejo por aquí a mano para no olvidar que es importante verlo!
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=-1Y9OqSJKCc

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La Educación Prohibida - Película Completa HD Oficial

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10. Todo lo que me enseñaron los niños. José Antonio Fernández Bravo

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10. Todo lo que me enseñaron los niños. José Antonio Fernández Bravo

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Dejo por aquí el vídeo de la Masterclass 5, ¡es necesario verlo de vez en cuando para recordar siempre que "hay que aprender a innovar desde el cerebro del que aprende"
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=6E4ct50dPKs

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Todo lo que me enseñaron los niños. José Antonio Fernández Bravo, maestro

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11. Masterclass 5. Parábola de la vaca y el monje

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11. Masterclass 5. Parábola de la vaca y el monje

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Importante verlo a menudo para concienciarnos de la necesidad de salir de "la zona de confort"
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=BuQvRWowvwk&t=2s

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PARÁBOLA DE LA VACA Y EL MONJE. Narrado por Vanessa Varela

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1. ¿Te identificas con la manera de aprender de alguna de estas personas?

Si, tanto la etapa de primaria, secundaria, bachiller y carrera universitaria han tenido en común las características que han mencionado las personas que aparecen en el vídeo. Clases magistrales, aprendizajes memorísticos, realizar exámenes para luego olvidar lo aprendido, etc.

2. ¿Te parece que ha cambiado mucho?

Por desgracia, la mayoría de los centros educativos de nuestra sociedad tienen implantado un proceso de enseñanza-aprendizaje tradicional. Poco a poco, van surgiendo centros innovadores (Centros SEK, Aulas del futuro, entre otros) cuyas innovaciones no solo permiten al alumnado adquirir los conocimientos y capacidades para hacer frente a los problemas de la actualidad, sino que también el proceso de enseñanza-aprendizaje es motivador e interesante para el alumnado.

3. ¿Sabrías identificar los intereses de tus estudiantes? ¿cómo?

Para que el proceso de e-a sea efectivo, lo más importante es conocer las ideas previas de las que parten nuestros alumnos, así como sus intereses, para ello es necesario empatizar con el alumnado y establecer un punto de partida. Un buen recurso es crear debates sobre temas de actualidad, utilizar metodologías innovadoras, vídeos, presentaciones, juegos interactivos, etc.

4. ¿Qué tipo de metodología de e-a empleas?

En la actualidad no me dedico a la enseñanza, pero una de las metodologías que me gustaría poner en práctica cuando sea profesora, es el aprendizaje basado en proyectos por los grandes conocimientos, destrezas y actitudes que el alumnado puede llegar a adquirir.

Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=U_I4W0Ozxr4&t=2s

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13. Lo que no nos dicen sobre la innovación educativa.

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13. Lo que no nos dicen sobre la innovación educativa.

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"La innovación educativa debe ser asumida con un enfoque amplio pero, sobre todo, concentrada en todo lo que signifique transformaciones cualitativas de la vida humana, hacia mejor calidad de vida y hacia nuevas maneras de enfrentar las problemáticas diversas"
Fuente: (Scoop.it) https://eldiariodelaeducacion.com/2019/10/28/lo-que-no-nos-dicen-sobre-la-innovacion-educativa/

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La innovación se confunde con demasiada frecuencia con el uso de tecnología en las aulas. Pero la innovación tiene más que ver con transformaciones cualitativas de la vida humana, hacia mejor calidad de vida y hacia nuevas maneras de enfrentar las problemáticas diversas.

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Es muy frecuente que, en países como los latinoamericanos, el discurso sobre la calidad educativa esté asociado al de la innovación. Y esta siempre va vinculada a dispositivos o programas telemáticos.

La innovación educativa como esa panacea pedagógica tan milagrosa como rutilante. Además, ya está muy interiorizado que la calidad educativa se asegura con solo llenar las aulas de computadoras, tabletas y programas informáticos u otros dispositivos.

En aulas y establecimientos escolares, presenciamos la influencia de la tecnología en los usuarios, incluidos profesorado y directivos que se ufanan en incorporar cuanto aparato nuevo surja, o cuanto programa se les venda con la promesa de que así se aprenderán mejor las materias del currículo establecido.

Ya sea por razones didácticas o como mecanismo de evaluación cuantitativo, o para incorporación de calificaciones y otras informaciones que facilitan la cotidianidad del profesorado, pareciera que la innovación es sinónimo de tecnología. Fuera de ella, no existe educador, pedagogo o funcionario que tenga capacidades para innovar.

Y ahí está la trampa, lo que no nos dicen. La innovación educativa debe ser asumida con un enfoque amplio pero, sobre todo, concentrada en todo lo que signifique transformaciones cualitativas de la vida humana, hacia mejor calidad de vida y hacia nuevas maneras de enfrentar las problemáticas diversas. Saber manejar una computadora y todos sus programas, sin saber qué hacer a favor de la propia vida y de la ajena, no me parece que hable de innovación. Aprender a descubrir maneras de entender y atender la problemática de nuestros estudiantes, o aprender a incorporar actitudes que antes impedían la escucha sabia o la empatía educadora, me parecen elementos de mayor innovación.

¿Cómo lograr que se desarrolle pensamiento crítico?, ¿cómo hacer para que nuestros estudiantes se interesen y comprendan dramas globales, como el de la migración forzada?, ¿cómo crear hábitos y actitudes profundamente arraigadas a favor de un consumo responsable y de un cuidado del entorno sostenible? ¿Cómo aprendemos a ser resilientes ante las problemáticas familiares y comunitarias? Preguntas como estas, y muchas otras, sí podrían acercarnos a la innovación en lo educativo.

Dicho de otro modo, la innovación educativa debe ser comprendida e incluida en todo lo que hagamos, vivamos y sintamos a favor de la dignidad y de la vida plena de quienes somos parte de la comunidad educativa. Si esos cambios nos demandan el uso de la tecnología, o de las innovaciones materiales a las que tenemos acceso, pues ¡bienvenida la innovación tecnológica!

Tampoco nos dicen que, gracias a los conocimientos acumulados y a las mismas creaciones informáticas del mundo de hoy, el logro de innovaciones de carácter material es mucho más fácil que alcanzar innovaciones en el mundo político, social o simplemente en el mundo de las relaciones con otros seres humanos. De hecho, ni siquiera estamos aprendiendo a convivir con otras especies en un planeta que se nos cae a pedazos.

Nos obnubila un aparato nuevo, pero no nos impacta el dolor humano. Sabemos innovar en cosas, pero no parece que estemos aprendiendo a tener un corazón nuevo.

Por supuesto, no dejemos de maravillarnos ante las innovaciones que se incorporan a nuestras aulas. Pero tengamos claro que somos innovadores mientras estemos en búsqueda, en el día a día, de cómo crear nuevas relaciones con nuestros estudiantes, o de cómo inventar esfuerzos que representen desafíos nuevos para los cerebros que se están formando. O mientras aprendemos a resolver crisis y conflictos, o en la medida que la emoción y la curiosidad son parte de nuestros esfuerzos pedagógicos. Por el contrario, mientras la innovación tecnológica solo nos ayude a obtener información, a divertirnos sin profundizar pensamiento crítico, o a comunicarnos mediante redes sociales, pero sin crear auténticas redes humanas, la llamada "innovación educativa" solo es una forma disfrazada de control y sometimiento.

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Lo que no nos dicen sobre la innovación educativa - El Diario de la Educación

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Es muy frecuente que, en países como los latinoamericanos, el discurso sobre la calidad educativa esté asociado al de la innovación. Y esta siempre va vinculada a dispositivos o programas telemáticos. anuncio La innovación educativa como esa panacea pedagógica tan milagrosa como rutilante. Además, ya está muy interiorizado que la calidad educativa se asegura con ...

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14. Gamificación Reflexión noticia 27 app

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14. Gamificación Reflexión noticia 27 app

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¿Qué app habéis utilizado para gamificar?
Kahoot
¿Principal ventaja e inconveniente?
Kahoot como principal ventaja es muy intuitivo y permite reforzar lo aprendido. Sin embargo, necesita que todos los alumnos dispongan de un dispositivo móvil, tablet, ordenador y conexión a internet.
¿Para qué materia la utilizas? Lo utilicé durante mis prácticas del Máster de Formación de Profesorado. Al finalizar la clase teórica, los alumnos realizaban un Kahoot, se mostraban motivados y servía para reforzar lo aprendido.
Si es la primera vez que escuchas hablar de este concepto, comenta en qué contenido lo aplicarías en el aula y con qué app
Con respecto a todas las demás app que se muestran en esta página web, me encantaría utilizarlas y conocerlas todas! Considero que pueden dar lugar a grandes innovaciones en las aulas, consiguiendo captar la atención y motivación del alumnado.
Desde siempre me han encantado los programas de televisión, sin duda, la primera app que utilizaría sería: Super Teachers Tools con preguntas relacionadas a la especialidad Biología y Geología.

Fuente: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/

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La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.

Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta (de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta...), escoger la configuración (juego en equipo, individual...), invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula.

Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición...

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo 'si o no', 'verdadero o falso' y 'marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro'. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como '¿Quién quiere ser millonario?' o 'Jeopardy Style'. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la 'microeducación'. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

@MyClassGame

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa... y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.

Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta.Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Brainscape

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad -entre ellos educadores expertos en el tema- ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a... lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

The World Peace Game

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Para ello implica , escribir/leer, hacer cálculos y desarrollar su imaginación en solitario o acompañados creando simpáticos monstruos. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores.

Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

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Gamificación: 30 herramientas que te engancharán

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La gamificación en educación es una realidad, y puedes llevarla a tu aula con estas herramientas: hablamos de herramientas de gamificación

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Hola compañer@s os muestro por aquí algunos recursos para la asignatura de Biología que son muy interesantes:
1. BioRender. https://biorender.com/
2. Principia.io https://principia.io/
3. http://curtisbiologia.com/historia
Además de la herramienta Powtoon que hemos aprendido en clase para realizar videos, os dejo por aquí otra parecida también muy dinámica:
1. VideoScribe. https://www.videoscribe.co/en/

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Fuente: https://es.educaplay.com/

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Fuente: https://www.powtoon.com/new-dashboard/#/home?toolbarState=default&toolbarWidget=myPowtoons

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Congratulations!
You're almost there. Once your Powtoon is ready to be downloaded we'll send you an email.
If this Powtoon contains live video, the export process may take a bit longer.

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Unidad 5: Agentes de la innovación educativa | Created using Powtoon - The Visual Communication Platform

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Congratulations! You're almost there. Once your Powtoon is ready to be downloaded we'll send you an email. If this Powtoon contains live video, the export process may take a bit longer.

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18. Lecturas sobre innovación educativa indispensables para el verano

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18. Lecturas sobre innovación educativa indispensables para el verano

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Fuente: (Scoop.it) https://www.educaciontrespuntocero.com/libros/lecturas-indispensables-educacion-verano/

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¿Buscas lecturas sobre innovación educativa para pasar el verano? En esta lista de títulos encontrarás desde cómo abordar las emociones y el desarrollo del cerebro hasta las aventuras del profesor novato. Podréis encontrar más recomendaciones en nuestra entrada de mejores libros para docentes.

El aprendizaje a través de la indagación

Este manual refleja la labor realizada por un grupo de docentes que realizó un proyecto aplicando el Aprendizaje Basado en la Indagación con los estudiantes. Se explican las fases de esta metodología, cómo adaptarla al currículo y qué actividades se pueden realizar. Como los autores lo pusieron en práctica (de forma real), el lector dispone de una guía paso a paso para profundizar sobre este método pedagógico y aplicarla entre el alumnado.

NeuroJuegos: Cómo estimular y desarrollar las competencias cognitivas en la infancia

Los neurojuegos, actividades lúdicas que tienen como objetivo estimular las capacidades cognitivas de los menores y estimular las inteligencias, son el hilo conductor de este libro. Está dividido en cinco partes con nombres de animales que hacen referencia a las cinco competencias cognitivas clave: pensamiento causal y competencial; proyectivo y secuencial; asociativo y relacional; alternativo y creativo y, por último, el pensamiento empático y de perspectiva.

Esta guía didáctica tiene como objetivo ser un material de referencia para los docentes que quieran potenciar la enseñanza del pensamiento. Para que el profesor sepa optimizar su práctica educativa, puede seguir el breve marco teórico que aclare y justifique sus actuaciones y decisiones, junto con una serie de herramientas básicas para su posible desarrollo práctico en el centro educativo. Con este manual, los docentes se sentirán capacitados para facilitar el aprendizaje de sus alumnos que vayan más allá de los contenidos.

The Flipped Learning: Guía "gamificada" para novatos y no tan novatos

"Los profesores necesitan ayuda. Ser profesor hoy es más difícil que hace décadas, y más importante también". Con un lenguaje directo y sencillo y desde una perspectiva práctica y pedagógica, varios docentes se dan cita en estas páginas y ponen a disposición de los lectores pautas y herramientas para llevar a cabo el Flipped Learning. Así, desde aplicaciones para la creación de contenido a un plan didáctico global, en sus capítulos se encuentran los pasos necesarios para lograr una transformación de la enseñanza, con un replanteamiento de los procesos de aprendizaje y de las funciones que tradicionalmente se han asignado tanto a alumnos como a profesores.

Gamificación en la Educación: Hacia una pedagogía para involucrar y motivar a los estudiantes

Este manual explora la gamificación como un enfoque pedagógico que ayuda a involucrar y motivar a los estudiantes aplicando elementos asociados a dinámicas de juego en entornos de aprendizaje. Estructurado en tres partes (elementos de superficie, dinámicas subyacentes y experiencias), desarrolla una comprensión contemporánea de la gamificación enfocada en el sistema educativo y analiza además el componente emocional que implica para los estudiantes la posibilidad de lograr metas y tener cierto control sobre su propio aprendizaje.

Mente y aprendizaje: Neuropsicología aplicada a la educación

En la actualidad valores como la creatividad forman parte de la revolución educativa, la que se inicia en el cerebro humano. Por ello, en este manual se analizan cuáles deberían ser los siguientes pasos en la educación a través de la neuropsicología: centrarse en el desarrollo de las habilidades mentales del alumnado con el objetivo de impulsar el potencial educativo de cada uno de los estudiantes.

Su objetivo es servir de guía sobre los conceptos teóricos que giran en torno a la innovación educativa. En él se abordan cuatro temas centrales: investigación, formación, vinculación y visibilidad. Cada uno de estos temas está compuesto por tres capítulos redactados por expertos relacionados con el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, en México.

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Basándose en las ideas de su charla TED 'Cómo la escuela mata la creatividad', el autor, que es educador, escritor y conferenciante, plasma en este libro diferentes soluciones y herramientas para transformar el método educativo actual por uno más personalizado, en el que aprovechar todo el potencial de los recursos tecnológicos y con el que los estudiantes fomenten su creatividad de cara al futuro. Con investigaciones y casos prácticos, el objetivo final es que la comunidad educativa descubra el camino por el que se moverá la educación en el presente siglo.

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Inteligencias múltiples en la práctica

¿Cómo se puede estimular la curiosidad, impulsar un clima positivo o enseñar a cooperar a los estudiantes? Con ayuda de la Teoría de las Inteligencias Múltiples. Y para conocerlas, este manual funciona a modo de guía, con un conjunto de estrategias y herramientas que enseñan a estimular distintos modelos de pensamiento y estructuras didácticas variadas.

Autora: Amparo Escamilla González

Editorial: Graó

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Influencers educativos

Si los influencers son personas que movilizan e inspiran, ¿por qué nunca se habla de los 'influencers educativos'? La comunidad educativa necesita la labor de personas e instituciones que sirvan de referencia e inspiración. Este libro muestra el camino para conseguir cierta influencia dentro del campo educativo y, además, da a conocer la labor de 50 personas e instituciones que ya han decidido actuar en este sentido dando su visión sobre la educación actual.

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Activos del Aprendizaje

Con el subtítulo 'Utopías educativas en construcción', este libro invita a reflexionar sobre los cambios que se están produciendo dentro de la educación. Los estudiantes cada vez indican con más claridad que aprenden de maneras distintas y muchos docentes están dispuestos a acompañarlos enseñando de manera diferente. La pregunta, por tanto, no es si la escuela está en transformación o no, sino más bien hacia dónde avanza. Para ello es necesaria la utopía, que es esperanza y deseo. Los textos que aquí se ofrecen contienen fragmentos de un mapa de esos activos de aprendizaje que todavía está por explorar; son breves fotografías que miran tanto al presente como al futuro. Como explica el autor, "en nuestras manos está determinar no solo cuál es nuestra utopía sino también cómo queremos hacer este camino".

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El Gobierno de Canarias implantó en 2015 la asignatura EMOCREA dentro del currículo educativo. Gracias a ella, los estudiantes trabajan educación emocional y creatividad en los centros educativos. Antonio Rodríguez, profesor en la Universidad de La Laguna (Tenerife) fue uno de los impulsores de esta asignatura y ahora, en este libro, ofrece una guía completa para que cualquier docente pueda implantarla en sus clases. Incluye un CD con material curricular, así como fichas con propuestas de actividades para diferentes edades.

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Con el subtítulo de 'Reflexiones sobre educación para profesores, padres y niños', esta obra recoge algunos textos ensayísticos publicados por el periodista, maestro, pedagogo de la fantasía, militante comunista y revolucionario de la literatura infantil Gianni Rodari en la prensa italiana entre los años 1966 y 1980, poco antes de su muerte. Defensor de la fantasía y la imaginación como mejores herramientas para crear y transformar, Rodari creía que la creatividad puede aprenderse e, incluso, enseñarse, pero la imaginación debe ocupar un lugar en la educación. A través de sus páginas el lector conocerá el pensamiento de un escritor que hoy día continúa siendo un referente y una inspiración para muchos educadores y padres.

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10 ideas clave. Neurociencia y educación. Aportaciones para el aula

¿Alguna vez te has parado a pensar en la conexión que guardan la neurociencia y la educación? Además de explicarlas, este libro descubre de manera clara y sencilla la forma en la que aprende el cerebro mientras se fomenta la cultura y la actitud científica necesarias para poner en valor la evidencia empírica en el ámbito de la educación. También incluye una parte en la que recopila las 10 preguntas que darían respuesta a todo lo relacionado con la neurociencia dentro del campo educativo.

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Esta obra plantea las primeras preguntas que una familia debe hacerse a la hora de elegir la mejor escuela para sus hijos y las que un docente debe plantear a la hora de cuestionarse su oficio. Escrito por Mar Romera, una de las referentes en pedagogía e inteligencia emocional de España, hace un repaso a la educación del pasado, del presente y se plantea cuál será la mejor educación para el futuro próximo explicándolo desde tres perspectivas diferentes: familia, docente y estudiante. Es una de las mejores lecturas sobre innovación educativa.

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Lecturas sobre innovación educativa indispensables para el verano

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¿Buscas lecturas sobre innovación educativa para pasar el verano? En esta lista de títulos encontrarás desde cómo abordar las emociones y el desarrollo del cerebro hasta las aventuras del profesor novato. Podréis encontrar más recomendaciones en nuestra entrada de mejores libros para docentes.