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새로운 현실세계에서 메타버스를 다시 생각하다

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새로운 현실세계에서 메타버스를 다시 생각하다

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메타버스 고용 및 시장규모 예상

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메타버스 고용 및 시장규모 예상

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11월 16일 기준 환율 적용
1822859205000000.00원 규모
대략 천 팔백 이십이조 ~~~~
2021년 정부예산의 3배 이상
2021년 예산의 총 규모는 558조 원
[출처] 대한민국 정책브리핑(www.korea.kr)

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지난 1월 21일 MBC에서 반영된 VR 휴먼다큐멘터리 '너를 만났다' 시즌 2는 가상현실(VR)을 통해 4년 전 세상을 떠난 아내와 재회하는 한 남자의 이야기를 소개했다. 가상현실(VR)은 물론 다양한 상호작용을 허용하고 목소리를 재현하기 위해 실제 음성과 성우의 음성을 합성하는 보이스 컨버젼(voice conversion) 기술까지 적용해 시즌 1보다는 한층 발전된 기술을 선보였다.

불과 몇 년 사이에 가상현실(VR)은 현실과 가상을 구분하기 어려울 정도로 발전했다. 페이스북의 CEO 마크 저커버그는 "VR은 플랫폼이며 앞으로 VR 및 AR 서비스들은 우리 삶을 풍요롭게 만들 것"이라고 말했다. 실제로 코로나19 사태를 계기로 가상현실(VR) 기술은 재조명되었다. 세계 각지에서 사회적 거리두기가 보편화되고 이동이 제한된 사람들이 가상현실(VR) 기술을 통해 시간과 공간의 제약을 극복할 수 있었기 때문이다. 그런데 가상현실(VR) 기술은 포스트 코로나 시대에 더욱더 주목받을 것으로 예측되고 있다. 포스트 코로나 시대를 이끌 가상현실(AR) 기술에 대해 알아보자.

2016년 겨울로 기억된다. 속초가 여행의 핫스팟이었다. 포켓몬을 잡기 위해 사람들이 속초로 몰려들었다. 한국에서는 포켓몬 고가 출시되기 전이었지만(한국 서비스 개시는 2017년 1월 24일) 속초와 일부 지역이 한국 서비스 지역으로 분류되지 않아 여기서는 게임이 가능해 포켓몬의 성지로 불렸기 때문이다. 특히 엑스포타워공원은 포켓몬 고의 베이스캠프와도 같은 곳이어서 밤 늦게까지 스마트폰으로 포켓몬을 잡는 이들을 심심치 않게 볼 수 있었다.

포켓몬 고는 증강현실(AR)과 위치기반 서비스를 이용한 게임이다. 당시 이 게임은 미국, 호주, 뉴질랜드 등에서 판매 1위를 기록했다. 포켓몬 신드롬을 일으킨 이 게임은 증강현실이 현실 속에서 가장 잘 구현된 사례로 꼽힌다.

가상현실(Virtual Reality, VR)은 AR(Augmented Reality, 증강현실), MR(Mixed Reality, 혼합현실), XR(eXtended Reality, 확장현실), SR(Substitutional Reality, 대체현실)까지 진화한 상태다. 가상현실과 대체 어떤 차이가 있을까? 하나씩 짚어보자.
가상현실(VR)
VR은 Virtual Reality의 약자로 가상현실이라고 한다. 우리가 살고 있는 물리적인 공간이 아닌 컴퓨터로 구현한 가상 환경 또는 그 기술 자체를 말한다. 사용자의 주변 환경을 차단해 새로운 세계에 들어간 것처럼 몰입감을 주는 것이 핵심이라서 머리에 쓰는 디스플레이 디바이스 HDM를 활용해 현실 세계와 차단하는 콘텐츠가 주를 이룬다. VR기술은 사실 1940년대 미 공군과 항공산업에서 개발한 항공 시뮬레이터가 원조격이다. 그 이후 1960년대에 유타 대학의 이반 서덜랜드에 의해 고안된 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)를 이용한 가상현실시스템 개발 등 오래 전부터 연구가 진행되어 온 분야로, 일상생활은 물론 IT, 의료, 제조, 자동차, 음악, 쇼핑, 게임 분야 등에서 지금 현재도 기술적인 성장을 이어가고 있다. 그 중에서도 특히 게임과 의료 분야에 VR 기술이 폭넓게 활용되고 있다. VR 헤드셋으로는 HTC 바이브, 플레이스테이션 VR, 오큐러스 리프트 등 있고 무선기기 중에서는 삼성 기어 VR, 구글 데이드림, 구글 카드보드가 대표적이다.

증강현실(AR)
AR은 Augmented Reality의 약자로 증강현실이라고 한다. VR과 달리 위치, 지리정보를 송수신하는 GPS 장치 및 중력 그리고 자이로스코프에 따른 위치정보 시스템을 기반으로 우리가 경험하는 현실 세계에 가상의 물체나 정보가 합성되어 실제 현실과 가상현실의 상호작용하는 공간으로 만들어 주는 기술이다. 사용자가 보고 있는 실사 영상에 3차원 가상 영상을 중첩함으로써 현실과 가상의 구분이 모호한 것이 특징이다. 1990년 보잉의 톰 코델이 항공기의 조립을 돕기 위해 가상 이미지를 실제 화면에 중첩해 이해하기 쉽게 설명하는 과정에서 최초로 증강현실이라는 용어가 사용됐다. 최근에는 산업용 증강현실(Industrial AR)이라는 이름으로 제조, 유통, 의료현장 등에서도 활용되고 있고 앞서 얘기한 포켓몬 게임이나 구글 글라스가 대표적이다. 증강현실을 적용한 내비게이션의 경우 실제 도로장면에 주행 정보를 추가해서 보여주기도 하고, 의류 매장에서 직접 옷을 입어보지 않고도 화면 상에서는 입은 것 같은 시스템을 구현해준다. 또한 스마트폰 앱으로 많이 사용하고 있는 스노우는 증강현실 기술을 활용한 대표적인 카메라 앱이다.

혼합현실(MR)
MR은 VR이나 AR보다 한 단계 더 나아간 기술인데 Mixed Reality의 약자로 혼합현실을 말한다. VR과 AR 두 기술의 장점만을 합친 기술로 MR은 현실과 가상의 정보를 융합해 조금 더 진화된 가상세계를 구현하고 냄새 정보와 소리 정보를 융합해 사용자가 상호 작용할 수 있는 기술을 말한다. VR과 AR은 시각에 전적으로 의존하지만 MR은 시각 외에 청각 촉각 등 인간의 오감을 접목시킬 수 있다는 점이 다르다.

마이크로소프트에서 나온 홀로렌즈는 자신이 위치한 현재의 공간을 3차원 스캔할 수 있고 스마트폰이나 PC와 연결할 필요없이 단독 구동도 가능하다. 홀로렌즈를 착용하면 먼 거리에 떨어져 있는 사람과도 한 자리에 있는 것처럼 자연스럽게 회의를 진행할 수 있다. 현재 MR 기술은 사람의 귀가 아닌 다른 방법을 통해 소리를 전달하는 기술도 개발되고 있고 촉각을 활용한 햅틱과 팁톡의 기술도 나오고 있다. 자동차 회사 포드는 홀로렌즈를 활용해 기존 자동차에 디지털 색을 입히거나 부분적으로 디자인을 새롭게 하는 기술을 적용했고 국내의 경우 SK텔레콤이 지난해 혼합현실 제작소 점프 스튜디오를 가동, 온라인 라이브 공연에 처음으로 적용하기도 했다.
확장현실(XR)
ER 혹은 XR이라고도 불리는 확장현실은 Extended Reality의 약자로 컴퓨터 기술로 인한 현실-가상 세계의 결합과 인간-기계의 상호 작용을 말한다. 가상현실과 증강현실, 혼합현실을 포괄적으로 XR이라고도 한다. XR은 MR에서 확장된 개념으로 볼 수도 있다. 현실과 가상 간의 상호 작용을 강화해 현실 공간에 배치된 가상의 물체를 손으로 만질 수 있다. 코로나19와 같은 상황 하에 글로벌 원격 회의를 할 때 각 국가나 회사 출근 여부에 상관없이 XR은 하나의 디지털 공간에 자료를 띄워서 공유할 수 있다. 따라서 XR은 위험에 빠질 수 있는 상황이나 재료의 낭비없이 교육이나 훈련을 시뮬레이션으로 할 수 있는 의료, 제조 및 군사산업 등에서 활용할 수 있다.

대체현실(SR)
SR은 Substitutional Reality의 약자로 대체현실이라고 한다. SR은 VR의 연장선상에 있는 기술로 현재와 과거의 영상을 혼합하여 실존하지 않는 인물이나 사건 등을 새롭게 구현할 수 있고 사용자가 가상공간을 실제로 착각하게끔 만드는 기술로 가상현실과 인지 뇌과학이 융합된 한 단계 업그레이드된 기술이라 할 수 있다. VR, AR, MR과 달리 하드웨어가 필요 없는 대체현실 기술은 스마트 기기에 광범위하고 자유롭게 적용될 수 있고 사실상 거의 모든 애플리케이션 시나리오에 사용될 수 있다는 장점이 있다. 단순한 대체현실은 수년 내 실현할 수 있겠지만 사람의 오감을 모두 포함한 완벽한 대체현실을 체험하려면 2030년 이후에나 가능할 것으로 전문가들은 예상하고 있다.

일본의 이화학연구소가 네이처지에 발표한 바에 따르면, 체험자가 미리 기록된 과거 장면을 실제처럼 착각하게 만드는 대체현실 시스템을 개발했다. 뇌를 자극해 체험하는 사람이 현실인지 비현실인지 알 수 없도록 해서 진짜 현실을 대체하는 또 하나의 현실을 경험토록 한다는 것인데 기억을 조작할 수 있는 기술의 상용화가 시작됐다고 보는 견해도 있다.

정부가 그동안 게임물로 규제해온 35종을 풀기로 했다고 한다. 여기에는 가상현실(VR)과 증강현실(AR)도 포함되어 있다. 특히 VR과 AR은 코로나19 시대에 비대면 기술로 더욱 주목받은 분야라서 정부의 지원은 가속도를 더하는 느낌이다. 이를 반영하듯 과학기술정보통신부는 지난해 8월 가상.증강현실 분야 선제적 규제 혁신 로드맵을 발표하면서 "VR과 AR은 오락과 교육뿐만 아니라 교통, 제조, 의료, 국방 등 여러 분야로 폭넓게 확산되고 있으며 한국판 뉴딜 중에서 디지털 뉴딜에도 연계되어 있다"고 밝힌 바 있다. 정부는 이번 로드맵을 통해 2025년까지 VR 및 AR 콘텐츠 전문 기업 150개를 육성하고 국내 시장 규모를 14조 3000억 원까지 끌어올린다는 계획이다.

규제혁신 로드맵은 VR·AR 기술의 발전 방향과 상용화 시기를 3단계로 나눠 예측하고 있다. 2020년부터 2022년까지를 시청각 중심이라고 한다면, 2023년부터 2025년까지는 표정과 촉감을 입출력에 사용하고 2026년부터는 오감과 뇌를 모두 활용할 것으로 예상했다. 2023년 이후에는 VR과 AR로 여러 사람이 함께 협업할 수 있고 시스템에도 AI가 결합돼 점차 지능화될 것으로 예측했다. 이를 위해 정부는 올해 실감기술 사업에 1,900억 원을 투입한다고 밝혔다. VR/AR 콘텐츠 제작 지원에만 336억 원을 투입하고, AR화상회의 등 실감 커뮤니케이션이나 AR네비게이션 등 실감라이프 분야도 집중 육성할 계획이다.

전기차 업체 테슬라와 민간 우주개발기업 스페이스X의 CEO인 엘론 머스크는 VR 산업의 미래에 대해 다음과 같이 말했다고 한다. "미래 인류가 가상 세계가 아닌 진짜 현실에서 살 확률은 10억분의 1에 불과하다"고 말이다.

그동안 증강현실 기술은 게임이나 교육, 협업 등 일부 분야에서만 제한적으로 활용되었으나 코로나19사태로 인해 비대면 서비스에 대한 수요가 증가하면서 적용 범위가 점차 확대되고 있다. 가상현실 산업이 활성화되어 더 다양한 형태의 비즈니스 모델로 발전하는 모습을 기대해본다.

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지난 1월 21일 MBC에서 반영된 VR 휴먼다큐멘터리 '너를 만났다' 시즌 2는 가상현실(VR)을 통해 4년 전 세상을 떠난 아내와 재회하는 한 남자의 이야기를 소개했다. 가상현실(VR)은 물론 다양한 상호작용을 허용하고 목소리를 재현하기 위해 실제 음성과 성우의 음성을 합성하는 보이스 컨버젼(voice conversion) 기술까지 적용해 시즌 1보다는 한층 발전된 기술을 선보였다.

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직장 동료가 귀여워졌다…온라인 게임 닮은 회의시간 | 네이트 뉴스

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IT/과학>IT/과학 일반 뉴스: [머니투데이 김수현 기자, 백지수 기자, 이동우 기자] [[기획 - 메타버스 대전환시대 온다] 上] ━”화상회의가 게임 같더라”…꿀잼 ‘개더타운’ 직접 해봤더니━ 개더타운을 만든 스타트업 ‘개더’를 설립한 공동창업자 필립왕과 쿠마일 재퍼, 사이러스 타...

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주제 : 메타버스가 바꿀 우리의 미래
일시 : 2021년 10월 29일(금) 13:30~17:00
https://event.hankyung.com/seminar/abcd2021/#1#hero-1

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▶오늘이 된 미래, 메타버스◀
◈일시 : 2021.11.4(목) 오후2~6시

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메타버스 코리아 2021

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메타버스 코리아 2021

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-  행사명: 메타콘 2021 (Metacon 2021)
-  일시: 2021년 10월 6일(수) ~ 7일(목)
-  장소: 서울 신라호텔, 대한민국 (비대면 화상회의)
-  주최: TV조선
-  웹사이트: www.meta-con.io/

코로나19 팬데믹으로 인해 촉발된 뉴노멀 시대에서 우리 삶의 모든 측면에서 창의적인 대응이 이루어짐에 따라, 디지털 트랜스포메이션의 시기를 크게 앞당겼습니다. 전세계 주요 기업들의 성장세는 오프라인 기반의 산업을 넘어서고 있으며, 메타버스 산업의 경제 규모는 2025년 기준 2,800억 달러로 전망되고 있습니다.

5G 통신기술, 그리고 VR·AR 기술의 발전으로 시공간의 제약이 없는 ‘메타버스(Metaverse)’는 우리에게 무궁무진한 가능성을 제시합니다.

산업 전반에 걸친 파트너십과 콜라보레이션이 형성되어, 창의적 비즈니스를 지원하고 새로운 혁신적 방법을 모색하는 데 도움이 되었습니다.

이러한 흐름 속 메타콘 2021 (Metacon 2021)은 다각도로 발전할 온택트 시대에 발맞춰 메타버스 산업의 전망과 미래 트랜드, 업계 선구자의 통찰력을 제공하는 기회의 장이 될 것입니다.

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메타버스는 미래일까? 거품일까?

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메타버스는 미래일까? 거품일까?

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https://www.hankookilbo.com/News/Read/A2021100409150004682

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여기저기서 메타버스 얘기가 들린다. 그렇다고 많은 사람들이 메타버스를 다 이해하고 있는 것은 아닌 것 같다. 그저 부동산 버블이 있었고, 닷컴 버블이 있었듯이 지금 이 배에 올라타지 않으면 도태될 것 같은 느낌으로 새로운 뉴스에 관심을 갖고 있는 정도이다.

메타버스(metaverse)란 가상과 현실이 상호작용하며 함께 진화하면서 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어져 새로운 가치를 창출하는 세상을 의미한다. 메타버스는 '초월, 그 이상'을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 '세상 또는 우주'를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어이다. 이 말을 처음 만든 미국의 소설가 닐 스티븐슨은 '아바타'라는 용어를 사용해 인터넷으로 접속하는 3D 가상세계를 메타버스라고 명명하였다. 최근 글로벌 IT기업의 CEO들은 모두 메타버스의 시대가 올 것이라면서 준비하라는 메시지를 던지고 있다. 메타버스가 포스트 인터넷 시대의 주류가 될 것이라는 주장도 많다. 이는 잘못된 표현이다. 3D 가상세계를 온라인으로 접속하려면 오히려 더 빠른 인터넷이 필요하게 될 것이다. 즉 인터넷의 미래가 아니라 2D 기반의 웹브라우저에서 표현하지 못했던 것을 해결할 새로운 공간이 필요해질 것이라는 의미이다.

메타버스가 새로운 트렌드로 떠오른 데는 몇 가지 배경이 있다. 첫째, 기술적 난제 때문에 해결하지 못했던 가상현실과 증강현실을 쉽게 구현할 수 있게 된 것이다. 또한 메타버스를 만들고 콘텐츠 제작을 용이하게 하는 게임 엔진의 개발이다. 이를 통해 이용자들은 손쉽게 자신의 세계를 만들어 나갈 수 있게 되었다. 둘째, 부캐에 대한 욕망을 실현하고 싶은 MZ세대의 출현이다. 그들은 현실세계에서 충족되지 못한 욕망을 찾아 또 다른 자아를 만들고 싶어서 가상세계로 들어가는 것이다.

미래를 보려면 기술의 발전 측면만 보지 말고 디지털 네이티브인 MZ세대의 욕망을 잘 이해해야 한다. 이들의 욕망을 담고 있기 때문에 BTS의 노래와 오징어 게임과 같은 드라마 등 K컬처가 세계로 뻗어 나가고 있는 것이다. 메타버스는 다가올 미래가 아니라 이미 와 버린 미래이다. 미국의 로블록스, 한국의 제페토는 이미 많은 이용자를 확보했고, 페이스북의 호라이즌, 엔비디어의 옴니버스 등이 속속 출현하고 있다. 미래를 잘 준비하려면 기술개발도 중요하지만, 정확한 응용 영역을 찾아내는 것도 중요하다. 메타버스는 게임, 문화콘텐츠, 국방, 의료, 교육, 제조업, 관광 분야와 결합하면 충분한 시너지 효과를 낼 수 있다. 이미 와 버린 미래에 기대감과 공포감만 가질 것이 아니라 한국이 가장 잘할 수 있는 응용 영역을 찾아내는 것이야말로 최고의 준비인 것이다.

세상을 보는 균형, 한국일보Copyright ⓒ Hankookilbo 신문 구독신청

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메타버스는 미래일까, 거품일까?

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여기저기서 메타버스 얘기가 들린다. 그렇다고 많은 사람들이 메타버스를 다 이해하고 있는 것은 아닌 것 같다. 그저 부동산 버블이 있었고, 닷컴 버블이 있었듯이 지금 이 배에 올라타지 않으면 도태될 것 같은 느낌으로 새로운 뉴스에 관심을 갖고 있는 정도이다. 메타버스(metaverse)란 가상과 현실이 상호작용하며 함께 진화하면서 그 속에서 사회·경제·문

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경기도 교육청  메타버스 활용 연수 AAR(사후강평)

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경기도 교육청  메타버스 활용 연수 AAR(사후강평)

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경기도 교육청  메타버스 활용 연수 AAR(사후강평)
대상 : 경기도 교육청 진로교사 약 350여명
시간 : 20:00~21:50 (리허설 20분)
장소 : 줌 회의실, 이프렌드, 게더타운 접속

1. 교육간 강평
가. 많은 사람들로 인한 집중력 제한
- 사전 참석대상자 명단 및 주최측으로 부터 정돈 된 가운데 교육이 이뤄질수 있었다면?
- 뒤늦게 들어오는 사람들이 다수 발생하여 보조강사들의 지원 제한소요 발생

나. 이프렌드 사용제한인원 다수발생(약 89/350명)
1) 최초 모바일 접속이라고 설명해줬으나 PC에서 검색후 접속하신분
2) 기기가 이 버전과 호환되지 않습니다 메세지(휴대폰 접속 사양 제한)
4) 집중을 안하고 있다가 미처 따라오지 못한 사람들

다.  게더타dfd2)v
3. 조치사항
1) 운영체제에 따른 각각의 조치방법 매뉴얼 필요 app store(애플폰)
2) 주최측과의 사전 교육진행방법 토의 실시, 명단 제공, 시간 통제
* ex : 1교시 소개교육(20분), 2교시:이프렌드(40분) , 3교시 게더타운(30분) 4교시 wrap up, 강평,20

4. 기타
1) 교육후 설문조사 실시, 추후 강의간 반영 데이터 축적 필요
* 오류 메세지 발생시 캡쳐사진 전송 요청,
2) 교육 종료후 우수 의견제시 인원에 대한 상품권 발송
* 한국메타버스연구원 홍보 가능 / 블로그 및 SNS 글 게시 인원에 대한 추후 관리서비스 제공
3) 자주하는 질문 목록 제작
* 교육수료인원들의 노하우 공유

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현실과 가상공간의 융합

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현실과 가상공간의 융합

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가상으로 향상된 물리적 현실과
현실과의 연동으로 지속가능한
가상공간의 융합
Environment
Humans
Simulation
Augmentation
Next Metaverse ? multiverse, pataverse

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[Live] 2021 AI페스티벌 (AI-메타버스 Gather Town)

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거창할 필요는 없어

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메타버스를 대표하는 기업 TOP 3 (ft. 메타버스 대장주)