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Lory Fröchtling

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Wie Schüler mit Smartphone, Tablet & Co. besser lernen | Cornelsen

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Schüler kennen sich mit Apps bestens aus. Wie sich digitale Anwendungen auch als Lernhilfen einsetzen lassen, erfahren Sie hier.

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Jan Moser

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CHIP | News, Tests, Downloads, Tech- & Verbraucherberatung

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Deutschlands reichweitenstarkes Portal für News, Downloads, unabhängige Tests & Kaufberatung. Expertentipps rund um Tech- & Verbraucherthemen.

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Quarz

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Mögliche Unterrichtseinheiten zum Thema Medien

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Mögliche Unterrichtseinheiten zum Thema Medien

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Hauser

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Jedes der verschiedenen Unterrichtsthemen ist wie folgt aufgebaut:

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Hauser

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Die Reihe "Digital unterrichten" bietet Unterrichtsentwürfe für den unkomplizierten Einsatz digitaler Medien mit Erklärungen, Infos, Erläuterungen, Anleitungen und Methodenvermittlung zur sofortigen Umsetzung.

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Zehn Praxisideen für neue Medien im Unterricht

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Abwechslung, Anschaulichkeit und Motivation, selbstständiges Lernen und natürlich die Förderung der Medienkompetenz: Es gibt jede Menge gute Gründe, neue Medien in Ihrem Unterricht zu nutzen. Zehn konkrete Impulse haben wir einmal für Sie zusammengetragen - probieren Sie sie doch direkt aus!

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Fabricius

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digitale Bildung in Schule und Arbeitswelt

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digitale Bildung in Schule und Arbeitswelt

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Fabricius

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Digitale Bildung in Schule und Arbeitswelt - Netzwerk Digitale Bildung

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Alles zum Thema Digitale Bildung in Schule, Hochschule und Arbeitswelt, Tipps zur Beschaffung neuer Technologien und Diskussion zum sinnvollen Einsatz.

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Die Bildungswelt befindet sich in einem großen digitalen Wandel, auf den Schulleitende, Lehrkräfte, Lernende, Multiplikatorinnen und Multiplikatoren gut vorbereitet werden müssen. Lehrer-Online bietet mit dem Schulportal zur Medienkompetenzförderung eine strukturierte Sammlung von Unterrichtsmaterialien, Praxisbeispielen, Experten-Interviews und Fachartikeln zur Medienbildung in Schule und Unterricht. Ergänzend bündelt das "Themenportal Medienkompetenz" Informationen und Hilfestellungen zur Lehrerbildung und Schulentwicklung mit digitalen Medien.

Rahmengebend ist dabei der verbindliche Kompetenzrahmen der KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt. Die Kultusministerkonferenz definiert in ihrem Handlungskonzept sechs Kompetenzbereiche:

1. Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren: das zielgerichtete Suchen und Filtern von Informationen, die kritische Analyse von Quellen sowie die strukturierte Aufbewahrung von Daten

2. Kommunizieren und Kooperieren: die situationsgerechte Kommunikation und aktive Teilhabe mithilfe digitaler Kommunikationsmöglichkeiten

3. Produzieren und Präsentieren: die aktive Gestaltung unterschiedlicher Medienformate unter Berücksichtigung von rechtlichen Vorgaben

4. Schützen und sicher Agieren: das sichere Agieren in digitalen Umgebungen, zum Beispiel unter dem Aspekt des Schutzes von persönlichen Daten

5. Problemlösen und Handeln: die Anwendung von digitalen Werkzeugen und technischen Lösungen zum Lernen und Arbeiten

6. Analysieren und Reflektieren: die Analyse und Bewertung von Medien in der digitalen Welt

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Mediennutzung und Medienkompetenz in Schule und Unterricht

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Die Bildungswelt befindet sich in einem großen digitalen Wandel, auf den Schulleitende, Lehrkräfte, Lernende, Multiplikatorinnen und Multiplikatoren gut vorbereitet werden müssen. Lehrer-Online bietet mit dem Schulportal zur Medienkompetenzförderung eine strukturierte Sammlung von Unterrichtsmaterialien, Praxisbeispielen, Experten-Interviews und Fachartikeln zur Medienbildung in Schule und Unterricht.

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Die gute Nachricht ist: Auch in der Schule der Zukunft machen sich die Kinder noch schmutzig. Zwei Dutzend toben am hellen Morgen über den Spielplatz vor der Digitalis-Schule im niederländischen Almere, dass es staubt, wühlen lustvoll im Sandkasten, klatschen sich beim Fangen ab. Bis zum Pausengong. Danach ist alles anders. Johlend strömen die Kinder ins Gebäude; am Eingang wartet eine Plastikbox mit iPads auf sie. Jedes Schulkind greift sich seinen eigenen Tablet-Computer, quietschbunt schutzverhüllt mit Henkelgriff. Auf diesem iPad findet es alles, was es zum Lernen braucht: einen individuellen Stundenplan, digitale Schulbücher, Übungsaufgaben und Spiele - jede Menge Spiele: zum Mathelernen, für Rechtschreibung, zum Programmieren.

Im Schulgebäude, einem einstöckigen Flachbau, gibt es keine Klassenzimmer mehr. Stattdessen versammeln sich die Schüler in Ateliers, von allen Seiten durch Glasscheiben einsehbar. Vierjährige sitzen dort neben Achtjährigen, je nachdem, welchen Kurs sie gerade gebucht haben. Im "Leiseraum" in der Mitte des Schulhauses arbeiten Kinder Aufgaben auf ihrem iPad ab. Ich habe das Gefühl, eher auf einer Art Kinderkonferenz zu sein als in einer Schule. Wohin die Schüler im Gebäude auch schlendern; das Einzige, was sie dabei mit sich herumtragen, ist ihr neonbunter Tablet-Computer. Ist das die Zukunft, Kinder mit permanentem Internetanschluss? Ist das eine Utopie oder ein Albtraum?

Die Verbindung zur Wikipedia endet am Schultor

Ich habe selbst zwei Töchter; die Ältere ist zwölf Jahre alt, besucht ein Gymnasium in Hamburg. An einem Morgen im September 2014 wiege ich ihre Schultasche: 8,35 Kilo. Die Tasche ist voller Bücher, die wir zum Beginn des Schuljahres in Folie eingeschlagen haben; genauso, wie ich das zu meiner Schulzeit vor 40 Jahren getan habe. Neulich brachte sie einen kopierten Zettel nach Hause mit der Aufforderung, "Das große Oxford Wörterbuch" für 27,95 Euro zu kaufen, dazu das"Oxford Advanced Learner's Dictionary" und einen Grammatikband. Diese Nachschlagewerke, erfahre ich, sind für "den weiteren Lebensweg (Ausbildung, Studium, Beruf, Auslandsaufenthalte)" meiner Tochter: "unentbehrlich". Meine Tochter wird, wenn alles gut läuft, im Jahr 2020 ihr Abitur ablegen. Kein Mensch weiß, auf welche Art wir dann permanent mit dem Internet verbunden sein werden. Aber sollte meine Tochter studieren gehen, wird sie sicher keine Oxford-Backsteine in den Koffer packen.

Schon heute besitzt sie ein Smartphone, wie fast alle ihre Klassenkameraden. Sie ist dadurch mit dem größten Lexikon der Menschheitsgeschichte verbunden, der Wikipedia, wo sie ziemlich alles nachschlagen kann, was ein Mensch heute wissen will: woher das Ebola-Virus stammt, wovon Gregor Samsa träumt, und warum man eine Zahl nicht durch null teilen kann. Doch die Verbindung zwischen meiner Tochter und der Wikipedia endet am Schultor. Die Benutzung von Smartphones ist auf dem Schulgelände untersagt. Wie an vielen Schulen Deutschlands. "Das ist genau das Problem", sagt Maurice de Hond, Gründer der niederländischen iPad-Schulen: "Die klassischen Schulen bereiten unsere Kinder auf die Vergangenheit vor." De Hond ist 67 Jahre alt, Meinungsforscher, und spät noch einmal Vater geworden. Im vergangenen Jahr wollte er seine Vierjährige in jener Schule anmelden, die schon seine Älteste 30 Jahre zuvor besucht hatte: "Das sah alles genauso aus wie damals. Als ob sich nichts geändert hätte!" De Hond suchte Mitstreiter, entwarf ein Konzept ("Unterricht für ein neues Zeitalter") und fand sieben Grundschulen, die sofort bereit waren, es anzuwenden. Ein Jahr später sind es bereits 22 Schulen.

Unterricht findet an diesen iPad-Schulen in Workshops statt, für Mathematik, Sprachen, Erdkunde, aber auch Programmieren und Sport. Welche Workshops das Kind besucht, entscheidet es selbst, gemeinsam mit den Eltern, mit denen es jeden Tag auf dem iPad einen individuellen Stundenplan zusammenstellt. Alle sechs Wochen trifft sich jedes Kind zu einem "persönlichen Entwicklungsgespräch" mit Eltern und Lehrern, um Ziele für die kommenden Wochen festzulegen.

Ferien gibt es, wann immer die Eltern in den Urlaub fahren

Ferien gibt es an der iPad-Schule, wann immer die Eltern in den Urlaub fahren: "Weil wir keinen festen Stundenplan haben, verpassen die Kinder auch nichts", erklärt de Hond. So lernt jedes Kind genau das, wozu es gerade in der Lage ist und worauf es Lust hat. „Die Idee individualisierten Lernens ist nicht neu", sagt Monique van Zandwijk, die Direktorin der Digitalis-Schule, "aber erst das iPad macht es uns möglich, das umzusetzen." Lernprogramme vermitteln Wissen spielerisch; mit ihrer Hilfe erfahren die Kinder sofort, ob sie etwas verstanden haben oder nicht. Weil der digitale Begleiter jeden Lernschritt dokumentiert und den Stoff entsprechend anpasst, gibt er den Kindern die Freiheit, sich frei im Schulgebäude und im Lehrplan zu bewegen und in ihrem eigenen Tempo zu lernen. So sehe ich in der Digitalis-Schule ein zwölfjähriges Mädchen, Kind von Einwanderern aus Suriname, das mit einem simplen Lernspiel Grundrechenarten übt: eigentlich Stoff der ersten oder zweiten Klasse, aber auch unentbehrliche Grundlage für den weiteren Unterricht.

Und weil die Kinder nicht in ein Korsett gezwängt werden, verschwinden auch die üblichen Verhaltensprobleme, berichtet Maurice de Hond: "Kinder, die mit ADHS zu uns kommen, zeigen bei uns in der Regel keinerlei Symptome." Lernen ist so kein Hindernislauf mehr, sondern eine Entdeckungsreise. "Für die Kinder", sagt Maurice de Hond und deutet auf das iPad, "ist das ein Werkzeug zum Lernen. Aber für mich ist es ein Vorschlaghammer. Ein Systemzertrümmerer." Aber sollte das System überhaupt zertrümmert werden?

Du bist zwölf, es ist Herbst, also ist Bruchrechnen dran

Wer auf der Suche nach Ideen für die Zukunft mit Eltern und Lehrern spricht, stößt immer wieder auf den Namen des britischen Bildungsforschers Sir Ken Robinson. Robinsons berühmtester Vortrag wurde 29 Millionen Mal auf der Videoplattform "TED" angeschaut; es ist dort der mit Abstand populärste Clip. Sein Thema: "Wie Schule Kreativität tötet." Unser Schulsystem, sagt Robinson, wurde nach dem Vorbild eines Fabrikfließbands aus dem 19. Jahrhundert geformt. "Wir unterrichten Kinder in Chargen, alle im gleichen Alter. So als ob das Herstellungsdatum der Kinder ihren Lernbedarf ergäbe": Du bist zwölf, es ist Herbst, also ist Bruchrechnen dran. Diese Lernproduktion folgt den Interessen einer industrialisierten Gesellschaft, weil sie konforme Ergebnisse produziert.

Doch wir leben längst in einer postindustriellen Gesellschaft. Standardisierte Tätigkeiten werden von Maschinen erledigt. Die Digitalisierung vernichtet Arbeitswelten und bringt neue hervor; wenn meine Tochter 2020 aus der Schule kommt, wird sie sich vielleicht um einen Job bewerben, den wir uns heute noch gar nicht vorstellen können - etwa als Wartungstechnikerin für digitale Hirnimplantate. Was sie dann brauchen wird, nennen Bildungsforscher "Fähigkeiten für das 21. Jahrhundert".

Nicht etwa die Fähigkeit, täglich einen Rucksack mit dem Viertel ihres Körpergewichts herumzuschleppen - wohl aber die Fähigkeit, sich in einem digitalen Universum zurechtzufinden, in dem ständig neue Stars erscheinen und andere in schwarzen Löchern verschwinden. Dazu bedarf es "Informationskompetenz", also der Fähigkeit, in einem bunten Bilderstrom Wichtiges von Unwichtigem zu trennen. Das Internet zu verstehen und, wie der Kölner Lehrer André Spang sagt, "verantwortungsvoll und sicher zu nutzen".

André Spang ist einer der Vorreiter der deutschen Digitale-Schulen-Szene, seit er 2011 anfing, Apples iPad im Unterricht einzusetzen. Spang, 48, hat in den USA Jazzmusik studiert; auf Twitter organisiert er unter dem Spitznamen "@Tastenspieler" ein Diskussionsforum zum digitalen Lernen. Als ich ihn in der Kölner Altstadt auf dem Schulweg treffe, schiebt er ein Mountainbike; am Handgelenk baumelt ein elektronisches Fitnessarmband.

Das typische EDV-Elend deutscher Schulen: graue Computerkisten

Spang unterrichtet an der Kaiserin-Augusta-Schule, einem städtischen Gymnasium in der Kölner Südstadt, "gemischtes Viertel, keine Lehranstalt für höhere Töchter". Das Lehrerzimmer ist ein entschieden analoger Ort, winzige Schreibtische, die mit Papier überquellen. Derzeit verfügt die Schule über 70 iPads, die im Tresor eingeschlossen sind. Spuren einer Brechstange bezeugen, wie beliebt die Geräte bei Dieben sind; beliebter jedenfalls als bei vielen Lehrern der Schule, die nach wie vor traditionell unterrichten. Neben dem Tresor stapeln sich graue Computerkisten, das typische EDV-Elend deutscher Schulen: Irgendwann war Geld da, dann wurden Rechner angeschafft, die keiner richtig warten konnte. Spang packt zwei Dutzend iPads in einen Metallkoffer und rollt damit ins Musikzimmer. An der Längsseite des Raums vergilbt eine handgeklebte Papier-Zeitleiste der Musikgeschichte; der Minnesang blättert zerfleddert von der Wand, unbeachtet von den Zwölftklässlern, die lässig in den Raum schlendern.

Zwölftklässler sind nicht leicht für Musikunterricht zu motivieren; das Abitur ist nah, das Leben kurz vor dem Erwachsenwerden kompliziert. Spang lässt ihnen daher maximale Freiheit bei der Wahl ihrer Projekte. Eine Schülerin recherchiert in den Tiefen des Internets zu versteckten Botschaften in rückwärts laufenden Popsongs; vier Jungs mit Lederjacken und Baseballmützen suchen nach politischen Botschaften in Rap-Videos und versuchen dann, einen kleinen Roboter nach der Musik tanzen zu lassen. Wie sie die Ergebnisse später präsentieren, bleibt den Schülern selbst überlassen, "ich gebe nur die Himmelsrichtung vor".

Gott spielen: "Minecraft" im Religionsunterricht

Spang experimentiert in seinem Unterricht mit Formaten; lässt Zwölftklässler Fernsehnachrichten filmen, mit eigener Musik unterlegt. Im Religionsunterricht beschäftigen sich die Kinder mit dem Spiel "Minecraft", in dem jeder gottgleich seine eigene Welt erschaffen kann. "Wir bauen Kirchen und lassen diese dann als Folge des Klimawandels im Wasser versinken. Da haben Sie Jungs, die ein halbes Jahr in Religion durchgeschlafen haben, man kennt das ja, und die plötzlich ein Wochenende durcharbeiten, um montags zu präsentieren." Zur Schöpfungsgeschichte haben Sechstklässler ein Video mit eigener Musik erstellt. Als Spang das Video vorführt, spricht die gesamte Klasse den gesamten Text mit. Auswendig.

"Ich mache Unterricht ausschließlich mit digitalen Medien", erklärt André Spang später. "Warum? Weil ich will, dass sie lernen, damit umzugehen. Nicht nur als Spieler und Konsumenten. Meine Rolle als Lehrer ändert sich dadurch natürlich völlig." Digitale Endgeräte zertrümmern die Hierarchie im Klassenzimmer: Wenn alle online sind, ist der Lehrer nicht mehr allwissend. Er wird zum Lernberater. Spang beruft sich dabei auf die amerikanische Idee des invertierten Unterrichts: Lernstoff erarbeiten die Schüler zu Hause, in ihrem eigenen Tempo; im Unterricht werden nur noch Fragen erörtert und Aufgaben verteilt. "Mache ich doch mal Frontalunterricht, merke ich, wie die Gehirne der Schüler nach fünf Minuten auf Stand-by schalten", sagt Spang. "Der Einzige, der dabei etwas lernt, ist der Lehrer. Und der weiß es schon." Stattdessen sollen die Kinder "ihr Lernen selber organisieren. Inhalte abrufen können sie allein, ich helfe ihnen dann, das zu sortieren."

"Unsere Schulbücher sind der reine Content-Wahnsinn"

Geht das nur mit Musik und Religion? "Natürlich nicht!", sagt Spang: "Bei Mathematik und Geschichte, bei Deutsch und Fremdsprachen gibt es noch viel mehr Lehrmaterialien online, die man sofort nutzen könnte." Deutsche Lehrpläne sehen solchen Unterricht nicht vor, lassen auch keinen Spielraum dafür. Die Lehrer sollen Stoff in die Kinder pressen, der dann alle paar Monate abgefragt wird. Das Curriculum müsste entrümpelt werden, fordert Spang: "Unsere Schulbücher sind der reine Content-Wahnsinn, das behält doch kein Mensch." Überhaupt, Schulbücher: "Hier, neueste Auflage", sagt er und zieht ein Religionsbuch der fünften Klasse aus der Tasche, "und was steht hier? Die Kinder sollen ein Interview führen und das Gespräch mit einem Kassettengerät aufnehmen. Mit einem Kassettengerät! Im Jahr 2014!"

Die Schulbuchverlage haben, sollte eine digitale Revolution die Klassenzimmer erreichen, viel zu verlieren. André Spang erinnert sich an einen Empfang in der Villa eines Stuttgarter Schulbuchverlegers, "da trat der Seniorchef des Hauses ans Mikrofon und sagte: 'Wir reden heute nicht über digitale Medien. Wir reden über Bildung!' Klar, ich sah die Villa und hatte verstanden."

Immerhin, der Berliner Cornelsen Verlag hat Millionen in eine digitale Lernplattform investiert, "eine Riesen-Vorleistung, weil wir damit im Moment keinen Euro zusätzlich verdienen", sagt Christine Hauck, Digital-Chefin des Hauses. "Unser Problem ist: Es gibt keinen Markt. Alle Beschaffungswege sind auf Print ausgelegt." Die technische Ausstattung deutscher Klassenzimmer hinkt denen in anderen Industrienationen hinterher; sie ist so schlecht, dass André Spang witzelt, das Internetkürzel ".de" stehe für "digitales Entwicklungsland": 75 Prozent aller Schulen verfügen über Röhrenfernseher, 62 Prozent über Kassettenrekorder, aber nur sieben Prozent über Tablet-Computer.

"Wer gern ins Internet geht, wird nicht unbedingt Lehrer"

Dazu kommt: "Das Buch ist im Einsatz extrem sicher", sagt Christine Hauck. Sprich - kein Lehrer läuft Gefahr, sich zu blamieren, weil er den Schalter nicht findet. Denn es mangelt nicht nur an Ausstattung, auch an Personal. Die Medienkompetenz vieler deutscher Lehrer fasst der Hamburger Lehrerausbilder Rudolf Kammerl in einem vernichtenden Satz zusammen: "Wer gern ins Internet geht, wird nicht unbedingt Lehrer." Viele seiner Studenten müssen an der Universität erst lernen, dass ein Computer nicht nur für den privaten Gebrauch taugt. Nur jeder dritte Lehramtsstudent in Hamburg belegt überhaupt Seminare in Medienpädagogik.

Der Rest vertraut lieber auf Buch, Kopierer und Overheadprojektor. Der ist schließlich in 96 Prozent aller Schulen vorhanden. Auch darum ist das System Schule so zählebig: Um es zu verändern, braucht es Lehrer, die es verändern wollen. Aber wer Schule doof fand, wird nicht Lehrer. Oft bremsen auch Eltern. "Stelle ich mich vor die Klasse und sage, 'Schlagt Seite 90 auf und arbeitet die Aufgaben ab', finden das alle gut", sagt André Spang. "Aber hole ich die iPads raus, muss ich am Elternabend erklären, wieso."

Der Hamburger Schulberater Jöran Muuß-Merholz sieht gerade bei progressiven Eltern und Pädagogen Abwehr gegen digitale Medien: "Da heißt es dann: Die Kinder sollen lieber in den Wald gehen und spielen. Als ob das eine das andere ausschlösse!" Muuß-Merholz vergleicht das iPad mit "Hermines Handtasche" aus "Harry Potter": "Die Handtasche hat einen 'unaufspürbaren Ausdehnungszauber'; sie ist außen unscheinbar, aber es ist unglaublich viel drin. Das macht vielen Angst. Da heißt es dann: 'Könnten wir bitte nur das gute Internet haben?'" Wenn sich diese Furcht durchsetzt, droht eine "Digitalisierung von oben", warnt Muuß-Merholz, mit gesperrten Netzen und pädagogisch wertvoll animierten Lerninhalten, genauso langweilig, wie es Schulbücher heute schon sind.

YouTube ist schon heute die Volkshochschule der Nation

Hermines Handtasche kann aber viel, viel mehr. In der Oskar-von-Miller-Berufsschule in Kassel erstellen Schüler Lerneinheiten, die nachfolgenden Klassenstufen online als Recherchematerial dienen. Solche "Freien Lehrmaterialien" vernetzen nach dem Wikipedia-Prinzip Schüler und Lehrer weltweit. Die Video-Plattform YouTube ist schon heute die Volkshochschule der Nation für alle, die "Geniale Rechentricks" lernen oder wissen wollen, wie eine Mondfinsternis funktioniert oder wie man mit Cola und Minzpastillen eine Rakete baut. Weil manche Kinder lieber am Computer spielen, als ihre Nase in Bücher zu stecken, enthält Hermines Handtasche außerdem längst Lernspiele für fast alle Fächer. Damit lassen sich auch Fähigkeiten trainieren, die schriftlich kaum zu vermitteln sind. Mit "Food Force" können Spieler einen Nothilfeeinsatz in einem Hungergebiet simulieren und lernen dabei, wie eine Hilfsorganisation funktioniert. In "Sim City" bauen Spieler Städte und lernen, mit Wohlstandsgefälle, Umweltverschmutzung und Kriminalität in "ihrer" Stadt umzugehen. "Age of Empires", eine Spielserie, die seit 17 Jahren läuft, vermittelt Vorstellungen vom Leben im Altertum, wie das kaum ein Geschichtslehrbuch vermag. Fast alle Spiele lehren ökonomisches Denken in endlichen Ressourcen: "Du hast nur noch drei Leben!" Doch Spiele sind nicht nur Behältnisse für Lerninhalte. Der britische Bildungsforscher Andrew Burn plädiert dafür, in Spielen das zu sehen, was sie im besten Falle darstellen: komplexe, vernetzte, interaktive Erzählungen.

"Computerspiele können die Komplexität eines Romans haben"

Burn, 60, war 24 Jahre lang Lehrer und lehrt heute als Professor am London Knowledge Lab, einem Institut zur Erforschung digitaler Medien in der Bildung. In einer englischen Schule befragte er Sechstklässler zu "Harry Potter" und filmte die Interviews. "Hier, das ist die typische Leserin", sagt er und zeigt ein Mädchen, das mit leuchtenden Augen referiert, "sie zitiert das Buch wörtlich. Aber er hier, dieser Junge kennt das Buch überhaupt nicht. Ich glaube, das ist so einer, der in seine Schulbücher aus Langeweile Monster zeichnet." Der Junge erzählt stattdessen vom Harry-Potter-Computerspiel. "Das Mädchen bekäme wahrscheinlich eine Eins, der Junge höchstens eine Vier", sagt Burns, "doch das ist ungerecht: Der Junge besitzt eine herausragende Spiele-Bildung. Er kann genau erklären, warum er Harry Potter nicht leiden kann -‚ Schoßhündchen des Lehrers' nennt er ihn - und welche dramaturgischen Lücken das Spiel hat." Computerspiele verbinden Geschichte, Architektur, Musik, Fotografie und Video; sie können die Komplexität eines Gesellschaftsromans haben und verlangen ein tiefes Verständnis multimedialer Verknüpfungen, sagt Burn. "Diese Fähigkeiten werden in der Schule aber nicht abgefragt, im Gegenteil: Sie werden negativ bewertet." Dabei könnten diese Kenntnisse im Jahr 2020 Gold wert sein - etwa wenn Unternehmen ihre Mitarbeiter in Computersimulationen schulen, wie bei Piloten und beim Militär längst üblich.

In Schulen aber gelten Computerspiele als Zeitverschwendung, suchtfördernd, isolierend; auch weil der Ulmer Professor Manfred Spitzer vor zwei Jahren behauptete, sie machten "dumm, dick und aggressiv" - Denunziation einer kompletten Generation; dabei ist die Aussage, Computer führten Kinder in eine "digitale Demenz", längst widerlegt. Dass Medien die Jugend „verderben", wissen wir, seit Goethes "Werther" Jugendliche in den Freitod trieb: Wachsen und Lernen sind lebensgefährlich. "Romane galten früher als trivial, und Lesen ist eine sehr antisoziale Angelegenheit", sagt Andrew Burn, "Spiele können dagegen sehr kommunikativ sein." Und Spiele vermitteln etwas, was in Zukunft ebenfalls wichtig werden wird: die Fähigkeit, zu verstehen, wie ein Computer tickt. Denn obwohl wir uns mit immer mehr Geräten umgeben, vermitteln nur wenige Schulen einen Einblick, wie es im Inneren unserer digitalen Begleiter zugeht. Zum Beispiel das St.-Georg-Gymnasium in Bocholt, wo der Deutschlehrer Tobias Hübner die Internetgiganten Apple, Google und die NSA das Fürchten lehrt. Theoretisch jedenfalls.

Bocholt liegt kurz vor der niederländischen Grenze, Endstation einer Regionalbahn in Nordrhein-Westfalen: kein Bahnhof, nur ein Haltepunkt. Durchgepflasterte Fußgängerzone, auf dem Marktplatz ein Glockenspiel zur vollen Stunde. Tobias Hübner unterrichtet am städtischen Gymnasium, und in seiner Freizeit lötet er dort mit Zwölfjährigen an Computern herum. Hübner, 34, ein Mann von schmaler Statur und markantem Kinn, ist jemand, den man sich gut vorstellen kann, wie er in einem Technikkaufhaus hingebungsvoll in einem Schälchen voller Leuchtdioden und Kondensatoren kramt. Vor zwei Jahren entdeckte Hübner den Raspberry Pi, einen Minicomputer und die Antithese zu Apples iPad. Der RasPi, wie er von weltweit Millionen Fans genannt wird, besteht nur aus einer Platine, auf der ein offenes Betriebssystem läuft. Er kostet um die 30 Euro und wird von einer gemeinnützigen Organisation vertrieben. Hübner sagt: "Der Raspberry Pi ist das Tollste, was ich mit Technik im Unterricht gemacht habe."

Als Hübner vor einem Jahr eine Computer-AG startete, wurde ihm ein Raum im Souterrain der Schule zugewiesen, der das Gefühl vermittelt, man säße in einem untergehenden Schiff. Das Dutzend Minicomputer, das für die AG nötig war, bezahlte Hübner aus eigener Tasche. Am Mittwochnachmittag stürmen ein Dutzend Jungs in den Raum, fahren, noch bevor sie die Jacken ablegen, ihren Computer hoch. Programmierkürzel schwirren durch die Luft, aufgekratzte Kinder mit roten Gesichtern beugen sich gemeinsam über Bildschirme, zeigen, probieren, fluchen, verwerfen, erschaffen. Sie lernen: Problemlösung, räumliche Orientierung, Kollaboration, Frustrationstoleranz. Im Raum herrscht eine Energie, von der die meisten Lehrer im Unterricht nur träumen können, und als Hübner nach 45 Minuten abbricht, gibt es Protest: Keiner will schon nach Hause.

Tobias Hübner hat die AG gegründet, "damit Kinder die Rechner nicht nur als Anwender kennen". Computer werden seit Jahren immer hermetischer; das iPad lässt sich nur mit Spezialwerkzeug öffnen, und wer ein Programm dafür schreibt, muss es von Apple genehmigen lassen. Apple, Google und die NSA haben ein Interesse daran, dass wir nicht wissen, was hinter dem Bildschirm vorgeht. Digitale Alphabetisierung, wie sie Hübner betreibt, ist ein Projekt moderner Aufklärung. Für Marc Prensky gehört Programmieren zu den Schlüsselqualifikationen des 21. Jahrhunderts, gleichrangig neben Lesen, Schreiben und Rechnen. Die Zukunft, so der amerikanische Autor, gehört jenen, die Mensch-Maschine-Interaktionen beherrschen; etwa jene Jugendlichen im Keller des Bocholter Gymnasiums, die sich Woche für Woche an Open-Source-Programmiersprachen herantasten - jener Weltsprache im "Internet der Dinge", in der viele Geräte schon heute miteinander kommunizieren.

"Der Zustand der Informatik in Deutschland ist eine Katastrophe"

Aber können wir nicht einfach andere dafür bezahlen, für uns zu programmieren? Klar, sagt Prensky, "wie im Mittelalter, als nur wenige lesen konnten, und Schreiber sich dafür bezahlen ließen, Briefe zu verfassen". Die Jugendlichen, die mit Smartphones und Computern aufwachsen, nennt er digital natives, "digitale Eingeborene"; sie haben kein Verständnis mehr für jene, die kaum eine Eieruhr programmiert kriegen: die digitalen Analphabeten.

Trotzdem gilt Programmieren an deutschen Schulen meist als Orchideenfach für pickelige Jungs. Seit etwa die Hamburger Schulbehörde 2013 den Informatikunterricht als Pflichtfach abschaffte, konkurriert das Wahlpflichtfach "Programmieren" mit "Kreativem Schreiben" und "Fotografie". Wie soll da die digitale Alphabetisierung voranschreiten? Und: Woher soll da der Nachwuchs kommen für die deutsche IT-Branche? "Der Zustand der Informatik in Deutschland ist eine Katastrophe", sagt Christoph Meinel, wissenschaftlicher Direktor des Hasso-Plattner-Instituts (HPI) in Potsdam: "Auch an überfüllten Unis bleiben bei der Informatik oft Studienplätze unbesetzt." Um das zu ändern, setzte das HPI im September einen Online-Kurs für Schüler auf: Vier Wochen lang konnten die mehr als 6000 Teilnehmer mithilfe von Videos programmieren lernen, online ihr Wissen prüfen und sich in Foren über knifflige Fragen austauschen. "Die Idee ist, dass die virtuelle Gemeinschaft die Klassengemeinschaft ersetzt", erklärt Meinel: So lernen Schüler miteinander, die Hunderte Kilometer voneinander entfernt leben.

Programme, die Aufsätze bewerten: als erste Instanz großartig

Brauchen wir dann überhaupt noch Schulen? Die Digitalisierung schleift Backsteingebäude wie Buchhandlungen, Zeitungshäuser, Taxizentralen. Warum dann nicht auch die muffigen Lernanstalten, in denen man jederzeit, ohne umzudekorieren, eine Neuauflage der "Feuerzangenbowle" drehen könnte? Vieles, was heute im Klassenzimmer passiert, lässt sich in einen virtuellen Lernraum auslagern. Amerikanische Universitäten experimentieren mit "Robo-Lesern", Computerprogrammen, die Aufsätze automatisch bewerten. Ergebnis: zur Notengebung (noch) untauglich, doch als erste Instanz großartig - weil die Schüler das Feedback vom Blech-Lehrer ohne Murren akzeptieren und ihre Aufsätze überarbeiten.

Die Florida Virtual School, eine Online-Highschool, besteht seit Jahren nur im Netz, mit derzeit gut 200.000 Schülern und 1000 Lehrern. Überdurchschnittlich viele Schüler wohnen auf dem Land, wo kaum eine weiterführende Schule ein so breites Fächerangebot zu bieten hat wie die Schule im Netz.

Der Konstanzer Bildungsforscher Guido Schwerdt hat sich die Florida Virtual School genauer angeschaut, auch auf der Suche nach einer Antwort auf die Gretchenfrage: Wie gut funktioniert digitales Lernen in der Praxis? Die Wirksamkeit des digitalen Lernens ist bisher kaum erforscht, umso ermutigender sind die Ergebnisse der Florida Virtual School. Schwerdt hat die Daten sorgfältig von sozialen Faktoren, Herkunft und Lernhistorie bereinigt. Das Ergebnis: Obwohl die Schule nur einen Bruchteil der Möglichkeiten ausnutzt, die digitale Bildung heute und in Zukunft bieten kann, schneiden die Schüler in praktisch allen Disziplinen besser ab als Schüler in traditionellen Oberschulen. Zugleich liegen die Kosten zehn Prozent niedriger - Geld, das für zusätzliche Lernprogramme, etwa für Nachzügler, eingesetzt werden kann. Interessant wird es, wenn Schwerdt tiefer in die Daten eintaucht. So zeigt sich, dass nur jeder zehnte Schüler die Aufgaben in den vorgesehenen 16 Wochen erledigte. Manche brauchten 52 Wochen dafür, andere waren in zwei (!) Wochen fertig. In einer klassischen Schule hätten diese Schüler nebeneinander gesessen - die einen gestresst, die anderen gelangweilt. Schwerdts Fazit: "Virtuelle Bildung wird die Zukunft sein."

Eine Methapher für unsere Zeit: "digitaler Klimawandel"

Deswegen wird es immer wichtiger, Schüler darauf vorzubereiten. "Wir machen oft den Fehler, dass wir instrumentelle Fähigkeiten der Kinder mit Kompetenz verwechseln", sagt der Medienpädagoge Rudolf Kammerl. Soll heißen: Nur weil die Kleinen das iPad flinker bedienen als wir, heißt das nicht, dass sie verantwortlich damit umgehen können. Das müssen sie lernen, zu Hause und in der Schule: Wie sie sich gegen Messenger-Mobbing wehren und ihre Daten schützen, dass Google manchmal lügt, wie aus Information Wissen wird.

Gegner der Digitalisierung verweisen auf Untersuchungen, die zeigen, wie wichtig das Schreiben auf Papier für das tiefe Verstehen ist; und dass Google uns dazu verführt, nichts im Kopf zu behalten. Christoph Meinel vom HPI kommentiert dergleichen schulterzuckend: "Heute geht es nicht mehr darum, dass die Oma an ihrem 70. Geburtstag ein Gedicht aufsagen kann, das sie als Kind in der Schule gelernt hat. Lernen ändert sich. Heute müssen Massen von Informationen konsumiert werden, aber Wissen muss nicht so lange vorhalten wie früher."

Die Definition von "menschlicher Weisheit" wandelt sich, glaubt der Autor Marc Prensky, der den Menschen an der Schwelle zum "Homo sapiens digital" sieht. Wer in der Zukunft nach Weisheit strebt, so Prensky, wird Zugang haben zu allem, was je geschrieben wurde, zu Simulationen von nie geahnter Genauigkeit, und womöglich über Implantate verfügen, die Wahrnehmung und Gedächtnis verbessern. Das wird nicht zu verhindern sein; die Frage ist aber, ob diese digitalen Hilfsmittel eine kleine Elite uneinholbar mächtig werden lassen, oder ob sie helfen, Wissenslücken aller zu schließen. Der Buchautor Martin Lindner hat für unsere Zeit den Begriff des "digitalen Klimawandels" geprägt, eine Metapher: Die Veränderung passiert auf eine Art und Weise, die uns glauben macht, wir könnten einfach weitermachen wie bisher. Manche werden profitieren, andere untergehen. Doch die Digitalisierung ist längst Realität, und unsere Kinder brauchen Hilfe, sich in dieser neuen Welt zurechtzufinden.

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Die gute Nachricht ist: Auch in der Schule der Zukunft machen sich die Kinder noch schmutzig. Zwei Dutzend toben am hellen Morgen über den Spielplatz vor der Digitalis-Schule im niederländischen Almere, dass es staubt, wühlen lustvoll im Sandkasten, klatschen sich beim Fangen ab. Bis zum Pausengong. Danach ist alles anders.

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Das Blog zum Thema iPad und Unterstützte Kommunikation (UK)

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Kreative Medienarbeit mit Kindern. Frühkindliche Bildung mit Medien unterstützen.

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Kreative Medienarbeit mit Kindern. Frühkindliche Bildung mit Medien unterstützen.

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von Lara Nier

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Kinder bringen Spielfiguren mit in die Kita, verkleiden sich nach dem Vorbild ihrer Medienlieblinge und spielen ihre Medienerlebnisse in Rollenspielen nach. Sie übertragen Wünsche und Vorstellungen auf ihre Medienheldinnen und -helden und identifizieren sich mit ihnen. Medienbezogene Themen und Gespräche mit Kindern gehören zum Alltag von pädagogischen Fachkräften und fordern heraus, sich zu positionieren und eine pädagogische Haltung zur medialen Welt der Kinder zu entwickeln.

Warum medienpädagogisches Arbeiten mit Kindern wichtig ist

Medien sind heute in der Lebenswelt von Kindern so allgegenwärtig wie der Straßenverkehr und entsprechend brauchen sie auch hier Begleitung, Anleitung und Orientierungshilfen. Entschließt sich eine Kita dazu, Medien wie Videokamera und Computer nicht nur zur Dokumentation einzusetzen, sondern mit Kindern medienpädagogisch zu arbeiten, dann geht es darum, Grundlagen für einen selbstbestimmten und sinnvollen Umgang der Kinder mit der Medienwelt zu schaffen. Medienpädagogische Arbeit im Elementarbereich nimmt in den Blick, wie Kinder die Medien (be-)nutzen, wie sie Inhalte wahrnehmen und verstehen, was sie begeistert oder ängstigt. Kinder nutzen Medien(-inhalte) nicht nur zur Information, Unterhaltung oder Entspannung, sondern auch als Kommunikationsanlass, zur Selbstreflexion und Identitätsentwicklung. Aus dem Gespräch, in dem ein Kind begeistert von einer Fernsehsendung erzählt, aus der Zeichnung, die eine beliebte Szene aus einer Spiele-App darstellt, aus dem Beobachten, welcher Star auf dem Lieblings-TShirt abgebildet ist oder welches Bilderbuch ein Kind am liebsten vorgelesen bekommt, können pädagogische Fachkräfte viel erfahren. Kinder zeigen dadurch, was sie gerade interessiert und mit welchen Themen sie sich beschäftigen. Dieses Wissen bereichert die pädagogische Alltagsgestaltung und die individuelle Entwicklungsbegleitung. Der Einsatz von Medien berücksichtigt zum Beispiel auch, dass schon junge Kinder eine Zielgruppe von Werbung sind. Im Umgang mit den Inhalten lernen sie, Werbung kritisch zu sehen und sie zu durchschauen.

Die ersten Medienerfahrungen sammeln Kinder zu Hause. Im familiären Kontext entwickeln sie ihre Nutzungsgewohnheiten. Daher ist es wichtig, dass sich Eltern ihrer Vorbildfunktion bewusst sind und als wichtige Begleiter in das Konzept der Medienbildung eingebunden werden. Beratungs- und Informationsangebote, die in der Kita bereitgestellt werden, unterstützen sie dabei.

Die Entwicklung von zentralen Kompetenzen fördern

Kinder lernen in Aktionen und Projekten zum Beispiel einen Diaprojektor oder einen Fotoapparat zu bedienen. Vor allem aber lernen sie dabei, die Medien als Gestaltungs-, Kommunikations- und Reflexionsmittel zu nutzen. Der kompetente, kritische, aktive und kreative Umgang mit Medien ist zu einer wichtigen Schlüsselqualifikation in unserer Gesellschaft geworden. Doch die Zugangschancen von Kindern sind unterschiedlich. Wo frühkindliche Medienkompetenzförderung nicht geschieht, vergrößert sich die Wissenskluft zwischen denjenigen, die die Medien für ihre Bildungsziele und Interessen einsetzen können, und jenen, die die Medien unkreativ und einseitig nutzen. In der Kita kann Kindern der gleiche Zugang zu Medien und qualitativ hochwertigen Inhalten ermöglicht werden. Das gilt für den kompetenten Umgang mit dem Tablet wie auch für den Zugang zu Büchern.

Die Stiftung Lesen untersucht seit 2007 die Vorleserealität in Familien. In etwa jeder dritten Familie lesen die Eltern ihren Kindern selten oder nie vor. Kindern aus bildungsnahen Familien wird bis zur Einschulung deutlich mehr vorgelesen als Kindern aus sozial schwächeren Milieus. Die Vorlesestudie aus dem Jahr 2012 belegt, dass die neue Technik das Buch nicht ablöst, sondern dass Bilderbuch- und Kinderbuch-Apps ergänzend genutzt werden. Sie können neue Anreize schaffen, unterwegs vorzulesen, und sie können die Motivation der Eltern erhöhen, die sonst gar nicht oder selten vorlesen (vgl. Stiftung Lesen 2012). Hier eröffnet sich eine Chance zur frühen Förderung, denn das Vorlesen ist von entscheidender Bedeutung für die Entwicklung von Fantasie, Kreativität und Empathie. Wenn digitale Medien Anreize schaffen und Brücken zu konventionellen Medien bauen können, sollte das genutzt werden.

Das Bildungspotenzial von Medien nutzen

Pädagogische Fachkräfte sind aufgrund der zunehmenden Mediatisierung der kindlichen Lebenswelten und der Lernpotenziale, die Medien eröffnen, auch als medienkompetente Persönlichkeiten gefragt. Insbesondere im Rahmen der angestrebten Chancenangleichung in den öffentlichen Bildungseinrichtungen gewinnt dieser Punkt an Bedeutung. Die Medienwelt verändert sich rasend schnell, die Technik wird immer kleiner, handlicher, vielseitiger. Die Tatsache, dass digitale Geräte tägliche, allgegenwärtige Begleiter geworden sind, eröffnet Chancen, aber auch Herausforderungen für die Frühpädagogik. Es geht darum, Medienbildung in die pädagogische Arbeit zu integrieren. Das Lernen mit und über Medien kann sehr gut mit den anderen Bildungsbereichen verknüpft und so auch zur Unterstützung in der frühkindlichen Bildung eingesetzt werden. Die Bereiche frühkindlicher Bildung, die in den Bildungsplänen der Länder genannt werden, sind ganzheitlich ausgerichtet und miteinander verbunden. Der Bereich Sprache gehört zu einem der Kernthemen. Der Spracherwerb des Kindes geschieht im täglichen Miteinander, über soziale Interaktion und Kommunikation. Mit Video, Foto und Ton können alltägliche Spielsituationen, (Sprach-)Entwicklungsprozesse und Lernfortschritte dokumentiert werden. Medien können aber auch von den Kindern genutzt werden, um sich auszudrücken, Erlebnisse festzuhalten, Eindrücke zu be- und verarbeiten. Medien spielen eine wesentliche Rolle im Kontext des Symbollernens. So wie Kinder zum Beispiel lernen, dass das gesprochene Wort „Ball" für einen runden Gegenstand steht, mit dem man spielen kann, so lernen sie auch, dass mediale Darstellungen, zum Beispiel die Zeichnung im Bilderbuch, ebenso einen Ball symbolisieren. Das Verständnis für dieses Prinzip kann dadurch unterstützt werden, dass Kinder Medien verwenden, um selbst Ideen, Erfahrungen und Geschichten durch Fotos, Zeichnungen oder Tonaufnahmen symbolisch darzustellen. Die Dialoge untereinander, der Spaß an der Herstellung, die Freude über das Produkt und der Stolz auf das selbst Erschaffene unterstützen das Symbollernen und bilden wichtige Voraussetzungen für den späteren Schriftspracherwerb. Natürlich geht es bei der frühkindlichen Medienkompetenzförderung auch um spielerisches Lernen und um Spaß. Kinder sind von Medien fasziniert. Diese Faszination kann ein Motor für das Lernen sein. Konventionelle und neue Medien bieten vielfältige Möglichkeiten, die Themen und Interessen der Kinder aufzugreifen sowie kindliche Medienerfahrungen spielerisch zu bearbeiten und zu begleiten. Indem Kinder unterstützt werden, Medien als Werkzeuge verantwortungsvoll und kreativ zu nutzen, lernen sie mit dem vielfältigen Medienangebot kompetent umzugehen und es gewinnbringend für sich zu nutzen. Mediengeräte, vom Fotoapparat bis zum Tablet, sowie Medieninhalte, von der Bilderbuchgeschichte bis zum Trickfilm, eignen sich hervorragend, um Lernprozesse anzuregen und Kinder in der Auseinandersetzung mit der eigenen Lebenswelt zu unterstützen. Die nächsten Folgen zeigen einfache Beispiele, wie Medien im pädagogischen Alltag eingesetzt werden können und wie damit Sprechen, Hören, Wahrnehmen, spielerisches Lernen und vor allem das kreative Gestalten von Kindern gefördert werden kann.

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Frühkindliche Bildung mit Medien unterstützen: Medienpädagogische Anregungen (1)

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Kinder bringen Spielfiguren mit in die Kita, verkleiden sich nach dem Vorbild ihrer Medienlieblinge und spielen ihre Medienerlebnisse in Rollenspielen nach. Sie übertragen Wünsche und Vorstellungen auf ihre Medienheldinnen und -helden und identifizieren sich mit ihnen.

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Tipps zum Lernen mit Medien und unter anderem sinnvolle Wissenssendungen für Kinder und Jugendliche

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Tipps zum Lernen mit Medien und unter anderem sinnvolle Wissenssendungen für Kinder und Jugendliche

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von Annie Dick

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SCHAU HIN! was dein Kind mit Medien macht

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Lernmedien sollten das Kind fordern, ohne es zu unter- oder überfordern. Um gute Lernmedien zu finden, sollten Eltern sich über Empfehlungen informieren. Das kann einerseits die Altersempfehlungen sein, andererseits geben eine Reihe von Siegeln und Auszeichnungen Hinweise für gute Lernmedien. Preise für Bildungsmedien wie digita, Giga Maus, TOMMI oder Comenius EduMedia, aber auch pädagogische Portale helfen bei der Orientierung.

Einen inhaltlichen Rahmen zur Orientierung bieten die Interessen des Kindes. Idealerweise passen Lernmedien dazu, wofür sich das Kind auch offline interessiert: Kommt es begeistert aus dem Historischen Museum zurück, findet sich möglicherweise eine App oder Website, die das Interesse direkt aufgreift. Bei der Auswahl ist das Kind einzubeziehen, so ist es motivierter.

Gute Lernsoftware können (internetgestützte) Programme aber auch Games oder Apps sein. In erster Linie sollte die Lernsoftware Inhalte altersgerecht erklären und an die Lebensrealität des Kindes anschließen können. Ist sie unterhaltsam, schafft das eine motivierende Lernsituation. Bezug auf den Lehrplan und Wissensbestände, sowie die Wiederholung von bereits Gelerntem und die Berücksichtigung individueller Wissenslücken zeichnen gute Lernsoftware aus. Sie sollte außerdem interaktiv gestaltet sein und das Kind direkt einbeziehen, sowie es dazu aufrufen selbstständig zu kombinieren und sich weiter zu informieren.

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Tipps zum Lernen mit Medien - SCHAU HIN!

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Lernmedien sollten das Kind fordern, ohne es zu unter- oder überfordern. Um gute Lernmedien zu finden, sollten Eltern sich über Empfehlungen informieren. Das kann einerseits die Altersempfehlungen sein, andererseits geben eine Reihe von Siegeln und Auszeichnungen Hinweise für gute Lernmedien. Preise für Bildungsmedien wie digita, Giga Maus, TOMMI oder Comenius EduMedia, aber auch pädagogische Portale helfen bei der Orientierung.

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Mediennutzung und Medienkompetenz in Schule und Unterricht

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Mediennutzung und Medienkompetenz in Schule und Unterricht

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von Lukas Hausknecht

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Die Bildungswelt befindet sich in einem großen digitalen Wandel, auf den Schulleitende, Lehrkräfte, Lernende, Multiplikatorinnen und Multiplikatoren gut vorbereitet werden müssen. Lehrer-Online bietet mit dem Schulportal zur Medienkompetenzförderung eine strukturierte Sammlung von Unterrichtsmaterialien, Praxisbeispielen, Experten-Interviews und Fachartikeln zur Medienbildung in Schule und Unterricht. Ergänzend bündelt das "Themenportal Medienkompetenz" Informationen und Hilfestellungen zur Lehrerbildung und Schulentwicklung mit digitalen Medien.

Rahmengebend ist dabei der verbindliche Kompetenzrahmen der KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt. Die Kultusministerkonferenz definiert in ihrem Handlungskonzept sechs Kompetenzbereiche:

1. Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren: das zielgerichtete Suchen und Filtern von Informationen, die kritische Analyse von Quellen sowie die strukturierte Aufbewahrung von Daten

2. Kommunizieren und Kooperieren: die situationsgerechte Kommunikation und aktive Teilhabe mithilfe digitaler Kommunikationsmöglichkeiten

3. Produzieren und Präsentieren: die aktive Gestaltung unterschiedlicher Medienformate unter Berücksichtigung von rechtlichen Vorgaben

4. Schützen und sicher Agieren: das sichere Agieren in digitalen Umgebungen, zum Beispiel unter dem Aspekt des Schutzes von persönlichen Daten

5. Problemlösen und Handeln: die Anwendung von digitalen Werkzeugen und technischen Lösungen zum Lernen und Arbeiten

6. Analysieren und Reflektieren: die Analyse und Bewertung von Medien in der digitalen Welt

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Mediennutzung und Medienkompetenz in Schule und Unterricht

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Die Bildungswelt befindet sich in einem großen digitalen Wandel, auf den Schulleitende, Lehrkräfte, Lernende, Multiplikatorinnen und Multiplikatoren gut vorbereitet werden müssen. Lehrer-Online bietet mit dem Schulportal zur Medienkompetenzförderung eine strukturierte Sammlung von Unterrichtsmaterialien, Praxisbeispielen, Experten-Interviews und Fachartikeln zur Medienbildung in Schule und Unterricht.

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von Miriam Neumann

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von Julika Eisenmenger

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Die gute Nachricht ist: Auch in der Schule der Zukunft machen sich die Kinder noch schmutzig. Zwei Dutzend toben am hellen Morgen über den Spielplatz vor der Digitalis-Schule im niederländischen Almere, dass es staubt, wühlen lustvoll im Sandkasten, klatschen sich beim Fangen ab. Bis zum Pausengong. Danach ist alles anders. Johlend strömen die Kinder ins Gebäude; am Eingang wartet eine Plastikbox mit iPads auf sie. Jedes Schulkind greift sich seinen eigenen Tablet-Computer, quietschbunt schutzverhüllt mit Henkelgriff. Auf diesem iPad findet es alles, was es zum Lernen braucht: einen individuellen Stundenplan, digitale Schulbücher, Übungsaufgaben und Spiele - jede Menge Spiele: zum Mathelernen, für Rechtschreibung, zum Programmieren.

Im Schulgebäude, einem einstöckigen Flachbau, gibt es keine Klassenzimmer mehr. Stattdessen versammeln sich die Schüler in Ateliers, von allen Seiten durch Glasscheiben einsehbar. Vierjährige sitzen dort neben Achtjährigen, je nachdem, welchen Kurs sie gerade gebucht haben. Im "Leiseraum" in der Mitte des Schulhauses arbeiten Kinder Aufgaben auf ihrem iPad ab. Ich habe das Gefühl, eher auf einer Art Kinderkonferenz zu sein als in einer Schule. Wohin die Schüler im Gebäude auch schlendern; das Einzige, was sie dabei mit sich herumtragen, ist ihr neonbunter Tablet-Computer. Ist das die Zukunft, Kinder mit permanentem Internetanschluss? Ist das eine Utopie oder ein Albtraum?

Die Verbindung zur Wikipedia endet am Schultor

Ich habe selbst zwei Töchter; die Ältere ist zwölf Jahre alt, besucht ein Gymnasium in Hamburg. An einem Morgen im September 2014 wiege ich ihre Schultasche: 8,35 Kilo. Die Tasche ist voller Bücher, die wir zum Beginn des Schuljahres in Folie eingeschlagen haben; genauso, wie ich das zu meiner Schulzeit vor 40 Jahren getan habe. Neulich brachte sie einen kopierten Zettel nach Hause mit der Aufforderung, "Das große Oxford Wörterbuch" für 27,95 Euro zu kaufen, dazu das"Oxford Advanced Learner's Dictionary" und einen Grammatikband. Diese Nachschlagewerke, erfahre ich, sind für "den weiteren Lebensweg (Ausbildung, Studium, Beruf, Auslandsaufenthalte)" meiner Tochter: "unentbehrlich". Meine Tochter wird, wenn alles gut läuft, im Jahr 2020 ihr Abitur ablegen. Kein Mensch weiß, auf welche Art wir dann permanent mit dem Internet verbunden sein werden. Aber sollte meine Tochter studieren gehen, wird sie sicher keine Oxford-Backsteine in den Koffer packen.

Schon heute besitzt sie ein Smartphone, wie fast alle ihre Klassenkameraden. Sie ist dadurch mit dem größten Lexikon der Menschheitsgeschichte verbunden, der Wikipedia, wo sie ziemlich alles nachschlagen kann, was ein Mensch heute wissen will: woher das Ebola-Virus stammt, wovon Gregor Samsa träumt, und warum man eine Zahl nicht durch null teilen kann. Doch die Verbindung zwischen meiner Tochter und der Wikipedia endet am Schultor. Die Benutzung von Smartphones ist auf dem Schulgelände untersagt. Wie an vielen Schulen Deutschlands. "Das ist genau das Problem", sagt Maurice de Hond, Gründer der niederländischen iPad-Schulen: "Die klassischen Schulen bereiten unsere Kinder auf die Vergangenheit vor." De Hond ist 67 Jahre alt, Meinungsforscher, und spät noch einmal Vater geworden. Im vergangenen Jahr wollte er seine Vierjährige in jener Schule anmelden, die schon seine Älteste 30 Jahre zuvor besucht hatte: "Das sah alles genauso aus wie damals. Als ob sich nichts geändert hätte!" De Hond suchte Mitstreiter, entwarf ein Konzept ("Unterricht für ein neues Zeitalter") und fand sieben Grundschulen, die sofort bereit waren, es anzuwenden. Ein Jahr später sind es bereits 22 Schulen.

Unterricht findet an diesen iPad-Schulen in Workshops statt, für Mathematik, Sprachen, Erdkunde, aber auch Programmieren und Sport. Welche Workshops das Kind besucht, entscheidet es selbst, gemeinsam mit den Eltern, mit denen es jeden Tag auf dem iPad einen individuellen Stundenplan zusammenstellt. Alle sechs Wochen trifft sich jedes Kind zu einem "persönlichen Entwicklungsgespräch" mit Eltern und Lehrern, um Ziele für die kommenden Wochen festzulegen.

Ferien gibt es, wann immer die Eltern in den Urlaub fahren

Ferien gibt es an der iPad-Schule, wann immer die Eltern in den Urlaub fahren: "Weil wir keinen festen Stundenplan haben, verpassen die Kinder auch nichts", erklärt de Hond. So lernt jedes Kind genau das, wozu es gerade in der Lage ist und worauf es Lust hat. „Die Idee individualisierten Lernens ist nicht neu", sagt Monique van Zandwijk, die Direktorin der Digitalis-Schule, "aber erst das iPad macht es uns möglich, das umzusetzen." Lernprogramme vermitteln Wissen spielerisch; mit ihrer Hilfe erfahren die Kinder sofort, ob sie etwas verstanden haben oder nicht. Weil der digitale Begleiter jeden Lernschritt dokumentiert und den Stoff entsprechend anpasst, gibt er den Kindern die Freiheit, sich frei im Schulgebäude und im Lehrplan zu bewegen und in ihrem eigenen Tempo zu lernen. So sehe ich in der Digitalis-Schule ein zwölfjähriges Mädchen, Kind von Einwanderern aus Suriname, das mit einem simplen Lernspiel Grundrechenarten übt: eigentlich Stoff der ersten oder zweiten Klasse, aber auch unentbehrliche Grundlage für den weiteren Unterricht.

Und weil die Kinder nicht in ein Korsett gezwängt werden, verschwinden auch die üblichen Verhaltensprobleme, berichtet Maurice de Hond: "Kinder, die mit ADHS zu uns kommen, zeigen bei uns in der Regel keinerlei Symptome." Lernen ist so kein Hindernislauf mehr, sondern eine Entdeckungsreise. "Für die Kinder", sagt Maurice de Hond und deutet auf das iPad, "ist das ein Werkzeug zum Lernen. Aber für mich ist es ein Vorschlaghammer. Ein Systemzertrümmerer." Aber sollte das System überhaupt zertrümmert werden?

Du bist zwölf, es ist Herbst, also ist Bruchrechnen dran

Wer auf der Suche nach Ideen für die Zukunft mit Eltern und Lehrern spricht, stößt immer wieder auf den Namen des britischen Bildungsforschers Sir Ken Robinson. Robinsons berühmtester Vortrag wurde 29 Millionen Mal auf der Videoplattform "TED" angeschaut; es ist dort der mit Abstand populärste Clip. Sein Thema: "Wie Schule Kreativität tötet." Unser Schulsystem, sagt Robinson, wurde nach dem Vorbild eines Fabrikfließbands aus dem 19. Jahrhundert geformt. "Wir unterrichten Kinder in Chargen, alle im gleichen Alter. So als ob das Herstellungsdatum der Kinder ihren Lernbedarf ergäbe": Du bist zwölf, es ist Herbst, also ist Bruchrechnen dran. Diese Lernproduktion folgt den Interessen einer industrialisierten Gesellschaft, weil sie konforme Ergebnisse produziert.

Doch wir leben längst in einer postindustriellen Gesellschaft. Standardisierte Tätigkeiten werden von Maschinen erledigt. Die Digitalisierung vernichtet Arbeitswelten und bringt neue hervor; wenn meine Tochter 2020 aus der Schule kommt, wird sie sich vielleicht um einen Job bewerben, den wir uns heute noch gar nicht vorstellen können - etwa als Wartungstechnikerin für digitale Hirnimplantate. Was sie dann brauchen wird, nennen Bildungsforscher "Fähigkeiten für das 21. Jahrhundert".

Nicht etwa die Fähigkeit, täglich einen Rucksack mit dem Viertel ihres Körpergewichts herumzuschleppen - wohl aber die Fähigkeit, sich in einem digitalen Universum zurechtzufinden, in dem ständig neue Stars erscheinen und andere in schwarzen Löchern verschwinden. Dazu bedarf es "Informationskompetenz", also der Fähigkeit, in einem bunten Bilderstrom Wichtiges von Unwichtigem zu trennen. Das Internet zu verstehen und, wie der Kölner Lehrer André Spang sagt, "verantwortungsvoll und sicher zu nutzen".

André Spang ist einer der Vorreiter der deutschen Digitale-Schulen-Szene, seit er 2011 anfing, Apples iPad im Unterricht einzusetzen. Spang, 48, hat in den USA Jazzmusik studiert; auf Twitter organisiert er unter dem Spitznamen "@Tastenspieler" ein Diskussionsforum zum digitalen Lernen. Als ich ihn in der Kölner Altstadt auf dem Schulweg treffe, schiebt er ein Mountainbike; am Handgelenk baumelt ein elektronisches Fitnessarmband.

Das typische EDV-Elend deutscher Schulen: graue Computerkisten

Spang unterrichtet an der Kaiserin-Augusta-Schule, einem städtischen Gymnasium in der Kölner Südstadt, "gemischtes Viertel, keine Lehranstalt für höhere Töchter". Das Lehrerzimmer ist ein entschieden analoger Ort, winzige Schreibtische, die mit Papier überquellen. Derzeit verfügt die Schule über 70 iPads, die im Tresor eingeschlossen sind. Spuren einer Brechstange bezeugen, wie beliebt die Geräte bei Dieben sind; beliebter jedenfalls als bei vielen Lehrern der Schule, die nach wie vor traditionell unterrichten. Neben dem Tresor stapeln sich graue Computerkisten, das typische EDV-Elend deutscher Schulen: Irgendwann war Geld da, dann wurden Rechner angeschafft, die keiner richtig warten konnte. Spang packt zwei Dutzend iPads in einen Metallkoffer und rollt damit ins Musikzimmer. An der Längsseite des Raums vergilbt eine handgeklebte Papier-Zeitleiste der Musikgeschichte; der Minnesang blättert zerfleddert von der Wand, unbeachtet von den Zwölftklässlern, die lässig in den Raum schlendern.

Zwölftklässler sind nicht leicht für Musikunterricht zu motivieren; das Abitur ist nah, das Leben kurz vor dem Erwachsenwerden kompliziert. Spang lässt ihnen daher maximale Freiheit bei der Wahl ihrer Projekte. Eine Schülerin recherchiert in den Tiefen des Internets zu versteckten Botschaften in rückwärts laufenden Popsongs; vier Jungs mit Lederjacken und Baseballmützen suchen nach politischen Botschaften in Rap-Videos und versuchen dann, einen kleinen Roboter nach der Musik tanzen zu lassen. Wie sie die Ergebnisse später präsentieren, bleibt den Schülern selbst überlassen, "ich gebe nur die Himmelsrichtung vor".

Gott spielen: "Minecraft" im Religionsunterricht

Spang experimentiert in seinem Unterricht mit Formaten; lässt Zwölftklässler Fernsehnachrichten filmen, mit eigener Musik unterlegt. Im Religionsunterricht beschäftigen sich die Kinder mit dem Spiel "Minecraft", in dem jeder gottgleich seine eigene Welt erschaffen kann. "Wir bauen Kirchen und lassen diese dann als Folge des Klimawandels im Wasser versinken. Da haben Sie Jungs, die ein halbes Jahr in Religion durchgeschlafen haben, man kennt das ja, und die plötzlich ein Wochenende durcharbeiten, um montags zu präsentieren." Zur Schöpfungsgeschichte haben Sechstklässler ein Video mit eigener Musik erstellt. Als Spang das Video vorführt, spricht die gesamte Klasse den gesamten Text mit. Auswendig.

"Ich mache Unterricht ausschließlich mit digitalen Medien", erklärt André Spang später. "Warum? Weil ich will, dass sie lernen, damit umzugehen. Nicht nur als Spieler und Konsumenten. Meine Rolle als Lehrer ändert sich dadurch natürlich völlig." Digitale Endgeräte zertrümmern die Hierarchie im Klassenzimmer: Wenn alle online sind, ist der Lehrer nicht mehr allwissend. Er wird zum Lernberater. Spang beruft sich dabei auf die amerikanische Idee des invertierten Unterrichts: Lernstoff erarbeiten die Schüler zu Hause, in ihrem eigenen Tempo; im Unterricht werden nur noch Fragen erörtert und Aufgaben verteilt. "Mache ich doch mal Frontalunterricht, merke ich, wie die Gehirne der Schüler nach fünf Minuten auf Stand-by schalten", sagt Spang. "Der Einzige, der dabei etwas lernt, ist der Lehrer. Und der weiß es schon." Stattdessen sollen die Kinder "ihr Lernen selber organisieren. Inhalte abrufen können sie allein, ich helfe ihnen dann, das zu sortieren."

"Unsere Schulbücher sind der reine Content-Wahnsinn"

Geht das nur mit Musik und Religion? "Natürlich nicht!", sagt Spang: "Bei Mathematik und Geschichte, bei Deutsch und Fremdsprachen gibt es noch viel mehr Lehrmaterialien online, die man sofort nutzen könnte." Deutsche Lehrpläne sehen solchen Unterricht nicht vor, lassen auch keinen Spielraum dafür. Die Lehrer sollen Stoff in die Kinder pressen, der dann alle paar Monate abgefragt wird. Das Curriculum müsste entrümpelt werden, fordert Spang: "Unsere Schulbücher sind der reine Content-Wahnsinn, das behält doch kein Mensch." Überhaupt, Schulbücher: "Hier, neueste Auflage", sagt er und zieht ein Religionsbuch der fünften Klasse aus der Tasche, "und was steht hier? Die Kinder sollen ein Interview führen und das Gespräch mit einem Kassettengerät aufnehmen. Mit einem Kassettengerät! Im Jahr 2014!"

Die Schulbuchverlage haben, sollte eine digitale Revolution die Klassenzimmer erreichen, viel zu verlieren. André Spang erinnert sich an einen Empfang in der Villa eines Stuttgarter Schulbuchverlegers, "da trat der Seniorchef des Hauses ans Mikrofon und sagte: 'Wir reden heute nicht über digitale Medien. Wir reden über Bildung!' Klar, ich sah die Villa und hatte verstanden."

Immerhin, der Berliner Cornelsen Verlag hat Millionen in eine digitale Lernplattform investiert, "eine Riesen-Vorleistung, weil wir damit im Moment keinen Euro zusätzlich verdienen", sagt Christine Hauck, Digital-Chefin des Hauses. "Unser Problem ist: Es gibt keinen Markt. Alle Beschaffungswege sind auf Print ausgelegt." Die technische Ausstattung deutscher Klassenzimmer hinkt denen in anderen Industrienationen hinterher; sie ist so schlecht, dass André Spang witzelt, das Internetkürzel ".de" stehe für "digitales Entwicklungsland": 75 Prozent aller Schulen verfügen über Röhrenfernseher, 62 Prozent über Kassettenrekorder, aber nur sieben Prozent über Tablet-Computer.

"Wer gern ins Internet geht, wird nicht unbedingt Lehrer"

Dazu kommt: "Das Buch ist im Einsatz extrem sicher", sagt Christine Hauck. Sprich - kein Lehrer läuft Gefahr, sich zu blamieren, weil er den Schalter nicht findet. Denn es mangelt nicht nur an Ausstattung, auch an Personal. Die Medienkompetenz vieler deutscher Lehrer fasst der Hamburger Lehrerausbilder Rudolf Kammerl in einem vernichtenden Satz zusammen: "Wer gern ins Internet geht, wird nicht unbedingt Lehrer." Viele seiner Studenten müssen an der Universität erst lernen, dass ein Computer nicht nur für den privaten Gebrauch taugt. Nur jeder dritte Lehramtsstudent in Hamburg belegt überhaupt Seminare in Medienpädagogik.

Der Rest vertraut lieber auf Buch, Kopierer und Overheadprojektor. Der ist schließlich in 96 Prozent aller Schulen vorhanden. Auch darum ist das System Schule so zählebig: Um es zu verändern, braucht es Lehrer, die es verändern wollen. Aber wer Schule doof fand, wird nicht Lehrer. Oft bremsen auch Eltern. "Stelle ich mich vor die Klasse und sage, 'Schlagt Seite 90 auf und arbeitet die Aufgaben ab', finden das alle gut", sagt André Spang. "Aber hole ich die iPads raus, muss ich am Elternabend erklären, wieso."

Der Hamburger Schulberater Jöran Muuß-Merholz sieht gerade bei progressiven Eltern und Pädagogen Abwehr gegen digitale Medien: "Da heißt es dann: Die Kinder sollen lieber in den Wald gehen und spielen. Als ob das eine das andere ausschlösse!" Muuß-Merholz vergleicht das iPad mit "Hermines Handtasche" aus "Harry Potter": "Die Handtasche hat einen 'unaufspürbaren Ausdehnungszauber'; sie ist außen unscheinbar, aber es ist unglaublich viel drin. Das macht vielen Angst. Da heißt es dann: 'Könnten wir bitte nur das gute Internet haben?'" Wenn sich diese Furcht durchsetzt, droht eine "Digitalisierung von oben", warnt Muuß-Merholz, mit gesperrten Netzen und pädagogisch wertvoll animierten Lerninhalten, genauso langweilig, wie es Schulbücher heute schon sind.

YouTube ist schon heute die Volkshochschule der Nation

Hermines Handtasche kann aber viel, viel mehr. In der Oskar-von-Miller-Berufsschule in Kassel erstellen Schüler Lerneinheiten, die nachfolgenden Klassenstufen online als Recherchematerial dienen. Solche "Freien Lehrmaterialien" vernetzen nach dem Wikipedia-Prinzip Schüler und Lehrer weltweit. Die Video-Plattform YouTube ist schon heute die Volkshochschule der Nation für alle, die "Geniale Rechentricks" lernen oder wissen wollen, wie eine Mondfinsternis funktioniert oder wie man mit Cola und Minzpastillen eine Rakete baut. Weil manche Kinder lieber am Computer spielen, als ihre Nase in Bücher zu stecken, enthält Hermines Handtasche außerdem längst Lernspiele für fast alle Fächer. Damit lassen sich auch Fähigkeiten trainieren, die schriftlich kaum zu vermitteln sind. Mit "Food Force" können Spieler einen Nothilfeeinsatz in einem Hungergebiet simulieren und lernen dabei, wie eine Hilfsorganisation funktioniert. In "Sim City" bauen Spieler Städte und lernen, mit Wohlstandsgefälle, Umweltverschmutzung und Kriminalität in "ihrer" Stadt umzugehen. "Age of Empires", eine Spielserie, die seit 17 Jahren läuft, vermittelt Vorstellungen vom Leben im Altertum, wie das kaum ein Geschichtslehrbuch vermag. Fast alle Spiele lehren ökonomisches Denken in endlichen Ressourcen: "Du hast nur noch drei Leben!" Doch Spiele sind nicht nur Behältnisse für Lerninhalte. Der britische Bildungsforscher Andrew Burn plädiert dafür, in Spielen das zu sehen, was sie im besten Falle darstellen: komplexe, vernetzte, interaktive Erzählungen.

"Computerspiele können die Komplexität eines Romans haben"

Burn, 60, war 24 Jahre lang Lehrer und lehrt heute als Professor am London Knowledge Lab, einem Institut zur Erforschung digitaler Medien in der Bildung. In einer englischen Schule befragte er Sechstklässler zu "Harry Potter" und filmte die Interviews. "Hier, das ist die typische Leserin", sagt er und zeigt ein Mädchen, das mit leuchtenden Augen referiert, "sie zitiert das Buch wörtlich. Aber er hier, dieser Junge kennt das Buch überhaupt nicht. Ich glaube, das ist so einer, der in seine Schulbücher aus Langeweile Monster zeichnet." Der Junge erzählt stattdessen vom Harry-Potter-Computerspiel. "Das Mädchen bekäme wahrscheinlich eine Eins, der Junge höchstens eine Vier", sagt Burns, "doch das ist ungerecht: Der Junge besitzt eine herausragende Spiele-Bildung. Er kann genau erklären, warum er Harry Potter nicht leiden kann -‚ Schoßhündchen des Lehrers' nennt er ihn - und welche dramaturgischen Lücken das Spiel hat." Computerspiele verbinden Geschichte, Architektur, Musik, Fotografie und Video; sie können die Komplexität eines Gesellschaftsromans haben und verlangen ein tiefes Verständnis multimedialer Verknüpfungen, sagt Burn. "Diese Fähigkeiten werden in der Schule aber nicht abgefragt, im Gegenteil: Sie werden negativ bewertet." Dabei könnten diese Kenntnisse im Jahr 2020 Gold wert sein - etwa wenn Unternehmen ihre Mitarbeiter in Computersimulationen schulen, wie bei Piloten und beim Militär längst üblich.

In Schulen aber gelten Computerspiele als Zeitverschwendung, suchtfördernd, isolierend; auch weil der Ulmer Professor Manfred Spitzer vor zwei Jahren behauptete, sie machten "dumm, dick und aggressiv" - Denunziation einer kompletten Generation; dabei ist die Aussage, Computer führten Kinder in eine "digitale Demenz", längst widerlegt. Dass Medien die Jugend „verderben", wissen wir, seit Goethes "Werther" Jugendliche in den Freitod trieb: Wachsen und Lernen sind lebensgefährlich. "Romane galten früher als trivial, und Lesen ist eine sehr antisoziale Angelegenheit", sagt Andrew Burn, "Spiele können dagegen sehr kommunikativ sein." Und Spiele vermitteln etwas, was in Zukunft ebenfalls wichtig werden wird: die Fähigkeit, zu verstehen, wie ein Computer tickt. Denn obwohl wir uns mit immer mehr Geräten umgeben, vermitteln nur wenige Schulen einen Einblick, wie es im Inneren unserer digitalen Begleiter zugeht. Zum Beispiel das St.-Georg-Gymnasium in Bocholt, wo der Deutschlehrer Tobias Hübner die Internetgiganten Apple, Google und die NSA das Fürchten lehrt. Theoretisch jedenfalls.

Bocholt liegt kurz vor der niederländischen Grenze, Endstation einer Regionalbahn in Nordrhein-Westfalen: kein Bahnhof, nur ein Haltepunkt. Durchgepflasterte Fußgängerzone, auf dem Marktplatz ein Glockenspiel zur vollen Stunde. Tobias Hübner unterrichtet am städtischen Gymnasium, und in seiner Freizeit lötet er dort mit Zwölfjährigen an Computern herum. Hübner, 34, ein Mann von schmaler Statur und markantem Kinn, ist jemand, den man sich gut vorstellen kann, wie er in einem Technikkaufhaus hingebungsvoll in einem Schälchen voller Leuchtdioden und Kondensatoren kramt. Vor zwei Jahren entdeckte Hübner den Raspberry Pi, einen Minicomputer und die Antithese zu Apples iPad. Der RasPi, wie er von weltweit Millionen Fans genannt wird, besteht nur aus einer Platine, auf der ein offenes Betriebssystem läuft. Er kostet um die 30 Euro und wird von einer gemeinnützigen Organisation vertrieben. Hübner sagt: "Der Raspberry Pi ist das Tollste, was ich mit Technik im Unterricht gemacht habe."

Als Hübner vor einem Jahr eine Computer-AG startete, wurde ihm ein Raum im Souterrain der Schule zugewiesen, der das Gefühl vermittelt, man säße in einem untergehenden Schiff. Das Dutzend Minicomputer, das für die AG nötig war, bezahlte Hübner aus eigener Tasche. Am Mittwochnachmittag stürmen ein Dutzend Jungs in den Raum, fahren, noch bevor sie die Jacken ablegen, ihren Computer hoch. Programmierkürzel schwirren durch die Luft, aufgekratzte Kinder mit roten Gesichtern beugen sich gemeinsam über Bildschirme, zeigen, probieren, fluchen, verwerfen, erschaffen. Sie lernen: Problemlösung, räumliche Orientierung, Kollaboration, Frustrationstoleranz. Im Raum herrscht eine Energie, von der die meisten Lehrer im Unterricht nur träumen können, und als Hübner nach 45 Minuten abbricht, gibt es Protest: Keiner will schon nach Hause.

Tobias Hübner hat die AG gegründet, "damit Kinder die Rechner nicht nur als Anwender kennen". Computer werden seit Jahren immer hermetischer; das iPad lässt sich nur mit Spezialwerkzeug öffnen, und wer ein Programm dafür schreibt, muss es von Apple genehmigen lassen. Apple, Google und die NSA haben ein Interesse daran, dass wir nicht wissen, was hinter dem Bildschirm vorgeht. Digitale Alphabetisierung, wie sie Hübner betreibt, ist ein Projekt moderner Aufklärung. Für Marc Prensky gehört Programmieren zu den Schlüsselqualifikationen des 21. Jahrhunderts, gleichrangig neben Lesen, Schreiben und Rechnen. Die Zukunft, so der amerikanische Autor, gehört jenen, die Mensch-Maschine-Interaktionen beherrschen; etwa jene Jugendlichen im Keller des Bocholter Gymnasiums, die sich Woche für Woche an Open-Source-Programmiersprachen herantasten - jener Weltsprache im "Internet der Dinge", in der viele Geräte schon heute miteinander kommunizieren.

"Der Zustand der Informatik in Deutschland ist eine Katastrophe"

Aber können wir nicht einfach andere dafür bezahlen, für uns zu programmieren? Klar, sagt Prensky, "wie im Mittelalter, als nur wenige lesen konnten, und Schreiber sich dafür bezahlen ließen, Briefe zu verfassen". Die Jugendlichen, die mit Smartphones und Computern aufwachsen, nennt er digital natives, "digitale Eingeborene"; sie haben kein Verständnis mehr für jene, die kaum eine Eieruhr programmiert kriegen: die digitalen Analphabeten.

Trotzdem gilt Programmieren an deutschen Schulen meist als Orchideenfach für pickelige Jungs. Seit etwa die Hamburger Schulbehörde 2013 den Informatikunterricht als Pflichtfach abschaffte, konkurriert das Wahlpflichtfach "Programmieren" mit "Kreativem Schreiben" und "Fotografie". Wie soll da die digitale Alphabetisierung voranschreiten? Und: Woher soll da der Nachwuchs kommen für die deutsche IT-Branche? "Der Zustand der Informatik in Deutschland ist eine Katastrophe", sagt Christoph Meinel, wissenschaftlicher Direktor des Hasso-Plattner-Instituts (HPI) in Potsdam: "Auch an überfüllten Unis bleiben bei der Informatik oft Studienplätze unbesetzt." Um das zu ändern, setzte das HPI im September einen Online-Kurs für Schüler auf: Vier Wochen lang konnten die mehr als 6000 Teilnehmer mithilfe von Videos programmieren lernen, online ihr Wissen prüfen und sich in Foren über knifflige Fragen austauschen. "Die Idee ist, dass die virtuelle Gemeinschaft die Klassengemeinschaft ersetzt", erklärt Meinel: So lernen Schüler miteinander, die Hunderte Kilometer voneinander entfernt leben.

Programme, die Aufsätze bewerten: als erste Instanz großartig

Brauchen wir dann überhaupt noch Schulen? Die Digitalisierung schleift Backsteingebäude wie Buchhandlungen, Zeitungshäuser, Taxizentralen. Warum dann nicht auch die muffigen Lernanstalten, in denen man jederzeit, ohne umzudekorieren, eine Neuauflage der "Feuerzangenbowle" drehen könnte? Vieles, was heute im Klassenzimmer passiert, lässt sich in einen virtuellen Lernraum auslagern. Amerikanische Universitäten experimentieren mit "Robo-Lesern", Computerprogrammen, die Aufsätze automatisch bewerten. Ergebnis: zur Notengebung (noch) untauglich, doch als erste Instanz großartig - weil die Schüler das Feedback vom Blech-Lehrer ohne Murren akzeptieren und ihre Aufsätze überarbeiten.

Die Florida Virtual School, eine Online-Highschool, besteht seit Jahren nur im Netz, mit derzeit gut 200.000 Schülern und 1000 Lehrern. Überdurchschnittlich viele Schüler wohnen auf dem Land, wo kaum eine weiterführende Schule ein so breites Fächerangebot zu bieten hat wie die Schule im Netz.

Der Konstanzer Bildungsforscher Guido Schwerdt hat sich die Florida Virtual School genauer angeschaut, auch auf der Suche nach einer Antwort auf die Gretchenfrage: Wie gut funktioniert digitales Lernen in der Praxis? Die Wirksamkeit des digitalen Lernens ist bisher kaum erforscht, umso ermutigender sind die Ergebnisse der Florida Virtual School. Schwerdt hat die Daten sorgfältig von sozialen Faktoren, Herkunft und Lernhistorie bereinigt. Das Ergebnis: Obwohl die Schule nur einen Bruchteil der Möglichkeiten ausnutzt, die digitale Bildung heute und in Zukunft bieten kann, schneiden die Schüler in praktisch allen Disziplinen besser ab als Schüler in traditionellen Oberschulen. Zugleich liegen die Kosten zehn Prozent niedriger - Geld, das für zusätzliche Lernprogramme, etwa für Nachzügler, eingesetzt werden kann. Interessant wird es, wenn Schwerdt tiefer in die Daten eintaucht. So zeigt sich, dass nur jeder zehnte Schüler die Aufgaben in den vorgesehenen 16 Wochen erledigte. Manche brauchten 52 Wochen dafür, andere waren in zwei (!) Wochen fertig. In einer klassischen Schule hätten diese Schüler nebeneinander gesessen - die einen gestresst, die anderen gelangweilt. Schwerdts Fazit: "Virtuelle Bildung wird die Zukunft sein."

Eine Methapher für unsere Zeit: "digitaler Klimawandel"

Deswegen wird es immer wichtiger, Schüler darauf vorzubereiten. "Wir machen oft den Fehler, dass wir instrumentelle Fähigkeiten der Kinder mit Kompetenz verwechseln", sagt der Medienpädagoge Rudolf Kammerl. Soll heißen: Nur weil die Kleinen das iPad flinker bedienen als wir, heißt das nicht, dass sie verantwortlich damit umgehen können. Das müssen sie lernen, zu Hause und in der Schule: Wie sie sich gegen Messenger-Mobbing wehren und ihre Daten schützen, dass Google manchmal lügt, wie aus Information Wissen wird.

Gegner der Digitalisierung verweisen auf Untersuchungen, die zeigen, wie wichtig das Schreiben auf Papier für das tiefe Verstehen ist; und dass Google uns dazu verführt, nichts im Kopf zu behalten. Christoph Meinel vom HPI kommentiert dergleichen schulterzuckend: "Heute geht es nicht mehr darum, dass die Oma an ihrem 70. Geburtstag ein Gedicht aufsagen kann, das sie als Kind in der Schule gelernt hat. Lernen ändert sich. Heute müssen Massen von Informationen konsumiert werden, aber Wissen muss nicht so lange vorhalten wie früher."

Die Definition von "menschlicher Weisheit" wandelt sich, glaubt der Autor Marc Prensky, der den Menschen an der Schwelle zum "Homo sapiens digital" sieht. Wer in der Zukunft nach Weisheit strebt, so Prensky, wird Zugang haben zu allem, was je geschrieben wurde, zu Simulationen von nie geahnter Genauigkeit, und womöglich über Implantate verfügen, die Wahrnehmung und Gedächtnis verbessern. Das wird nicht zu verhindern sein; die Frage ist aber, ob diese digitalen Hilfsmittel eine kleine Elite uneinholbar mächtig werden lassen, oder ob sie helfen, Wissenslücken aller zu schließen. Der Buchautor Martin Lindner hat für unsere Zeit den Begriff des "digitalen Klimawandels" geprägt, eine Metapher: Die Veränderung passiert auf eine Art und Weise, die uns glauben macht, wir könnten einfach weitermachen wie bisher. Manche werden profitieren, andere untergehen. Doch die Digitalisierung ist längst Realität, und unsere Kinder brauchen Hilfe, sich in dieser neuen Welt zurechtzufinden.

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Die gute Nachricht ist: Auch in der Schule der Zukunft machen sich die Kinder noch schmutzig. Zwei Dutzend toben am hellen Morgen über den Spielplatz vor der Digitalis-Schule im niederländischen Almere, dass es staubt, wühlen lustvoll im Sandkasten, klatschen sich beim Fangen ab. Bis zum Pausengong. Danach ist alles anders.

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gefunden von Yasmin Koch

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SCHAU HIN! was dein Kind mit Medien macht

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Internet, Fernsehen, Apps und Games sind in unserem multimedialen Alltag eine ständige Begleitung. Meist dienen sie dem Zeitvertreib, doch die Medien können mehr: Sie helfen beim Lernen, verbessern mitunter die Denkleistung und einige Games machen uns sogar kreativer.

Fast alle Medienangebote vermitteln Wissen, wenn auch nicht immer bewusst: Soziale Rollen, Handlungsorientierungen und Weltbilder finden sich in vielen TV-Serien, Games oder sozialen Medien. Zudem erlernt man durch die Nutzung digitaler Medien einen kompetenten Umgang damit. Unter Lernmedien versteht man jedoch im engeren Sinne Angebote, die bewusst auf Wissensvermittlung abzielen, wie beispielsweise Wissenssendungen wie „ Die Sendung mit der Maus", Vokabeltrainer auf dem PC und als App oder ein Geografie-Quiz im Internet. Dabei kann zwischen verschiedenen Vermittlungsstrategien unterschieden werden: explizit und wissenszentriert (didaktisch oder dokumentarisch) oder implizit und unterhaltend, z.B. eingebettet in fiktionale Geschichten oder in Spielen und Shows.

Kennzeichen für gute Lernmedien

Lernmedien sollen nicht nur Wissen vermitteln, sondern gleichzeitig den Entdeckungsgeist und die Lust am Lernen wecken. Erfolge wie Misserfolge sollten daher zurück gemeldet werden, jedoch auch Motivationshelfer und Hilfestellungen dazu beitragen, dass das Kind nicht zu schnell aufgibt. Umfang und Inhalt des Lernstoffs sollten an das Alter und Vorwissen des Kindes angepasst sein. Eine übersichtliche, ansprechende Gestaltung erleichtert den Zugang; ebenso eine intuitive, logische und konsistente Bedienung.

Ob mit oder ohne Medien - Motivation und Interesse des Kindes bleiben wichtige Faktoren des Lernerfolges, ebenso eine emotionale Beteiligung und ein gewisses Vorwissen. So lernt jedes Kind anders und ist nicht jeder Lernweg der passende. Das übergeordnete Ziel von guten Lernmedien ist es, Kinder herauszufordern und dabei gleichzeitig zu unterstützen sowie, wenn nötig, Hinweise zur Aufgabenbewältigung zu geben. Nur so kann eine emanzipierte Entwicklung gefördert werden, die Kinder dazu motiviert, weiterzumachen und die Welt zu entdecken. Wichtig ist eine starke Einbindung der Kinder; da besonders interaktive Programme zum Lernen animieren können.

Lernen durch Fernsehen?

Lange Zeit waren Forschende der Ansicht, dass fernsehen der Bildung eines Kindes schaden würde. Langzeitstudien zeigen jedoch keinen direkten Zusammenhang zwischen TV-Konsum und Schulleistungen. Und auch wenn sich die Wissenschaft bis heute uneins ist, ob stark unterhaltende Elemente die Lernleistung tatsächlich fördern, so unterstützt der Großteil der Studien einen positiven Einfluss von Lernmedien. Kindgerechte TV-Programme wie „Dora the Explorer" erweitern den Wortschatz und helfen beim Erst- und Zweitspracherwerb. Ähnliches gilt für die Sesamstraße: Eine US-amerikanische Langzeitstudie konstatiert positive Auswirkungen auf Vorstellungsvermögen und kreatives Engagement bis ins Jugendalter (Anderson, Huston, Schmitt, Linebarger & Wright, 2001). Insbesondere Kindersender bieten Wissenssendungen für die junge Zielgruppe und stellen ergänzende Angebote im Internet zur Verfügung.

Games können Lerninhalte vermitteln - schließlich besteht bereits evolutionär ein Zusammenhang zwischen Spielen und Lernen. Auch perspektivisch eröffnen Konsolen und mobile Geräte wie Tablets durch Weiterentwicklungen immer neue Einsatzmöglichkeiten. Spielgenres wie Serious Games verbinden aktiv unterhaltendes Spielen mit Erkenntnisgewinn: Diese Computerspiele und Apps bringen etwa Ursachen und Symptome von Erkrankungen spielerisch näher und können bei betroffenen Kindern und ihrem Umfeld das therapeutische Selbstmanagement verbessern, damit Therapiepläne eingehalten werden (z.B. Re-Mission, Patchie). Andere Serious Games verdeutlichen politische (z.B. Genius - Im Zentrum der Macht) oder ökologische Prozesse (z.B. Ecopolicie). Spiele wie Minecraft regen hingegen Kreativität und logisches Denken an.

Auch Apps für Smartphone und Tablet können hilfreich für das Lernen sein. Rund um die Themen Organisation des Lernens und Sprachen lernen finden sich viele verschiedene Apps. Bei der Organisation des Schulalltags helfen etwa Stundenplan-Apps oder Apps mit Notenüberblick. Auch Kommunikations-Apps lassen sich nutzen, um das Lernen und das Schulleben zu organisieren. Innerhalb von Klassenchats werden Fragen zu Hausaufgaben, Stundenplanänderungen oder der Vertretungsplan ausgetauscht. Dabei hilft neben der Nachrichtenfunktion auch die Möglichkeit Bilder, Videos oder Sprachnachrichten zu verschicken. Oft wird dabei außer Acht gelassen, dass WhatsApp sehr unsensibel mit den Nutzerdaten umgeht. Hinzu kommt die Gefahr von Cybermobbing und Ausgrenzung innerhalb solcher Klassenchats. Die Organisation „ Digitale Helden " bietet zum Thema WhatsApp-Klassenchats Lernmaterialien für den Unterricht.

Um Lern-Apps, wie zum Beispiel Sprachenlern-Apps, hat sich eine große Auswahl für jedes Alter entwickelt. Grundsätzlich sind die Entwickler der Lernprogramme bemüht, Kindern das Wissen möglichst spielerisch zu vermitteln. Fortschritte werden als Erfolge wahrgenommen, das Lernen ist gefühlt nur ein Nebeneffekt. Die Methoden, wie Kindern etwas vermittelt werden soll, sind unterschiedlich: Mal wird Memory gespielt, dann sollen die Spieler in Wimmelbildern Begriffe finden, es gibt digitale Aufklappbücher und vieles mehr. Vermittelt werden die Begriffe oft von animierten Tieren, es finden sich auch Apps mit Kinderhelden, zum Beispiel mit Janosch-Figuren. Gute Apps wirken nicht überladen, sind idealerweise werbefrei sowie ohne In-App-Käufe und funktionieren auch offline. Eltern sollten bei der Auswahl der App Alter und Wissenstand ihres Kindes beachten um es weder zu unter- noch zu überfordern.

Lernen durchs Internet?

Das Internet bietet eine Fülle an Datenbanken, Videos, Grafiken und Texten mit denen sich Kinder informieren können. Insbesondere für aktuelles Geschehen lässt sich Wissenswertes für Kinder herausziehen, wie z.B. die Kindernachrichten auf logo.de. Webseiten eignen sich auch für den Einsatz im Unterricht ( www.klick-tipps.net/lernen) und haben den Vorteil, dass sie in der Regel von Redaktionen regelmäßig aktualisiert werden. Hinzu kommt eine Vielzahl an interaktiven Wissensportalen, die Informationen mit kleinen Spielen und Aufgaben spannend aufbereiten, den Entdeckergeist der Kinder wecken, direktes Feedback bei erfolgreicher Aufgabenbewältigung geben und so die Motivation steigern.

Um ihren Wissensdurst zu stillen, nutzen Kinder gern auch Angebote, die nicht speziell für Kinder gemacht sind. Dazu zählt auch User Generated Content wie Wissensforen, Gruppen und Seiten in sozialen Netzwerken wie Facebook oder Video-Anleitungen auf Portalen wie YouTube. Solche Angebote bündeln Informationen aus unterschiedlichen Bereichen und regen den Wissensaustausch zwischen den Nutzenden an. Doch sind diese gerade für jüngere Kinder ungeeignet, da diese kaum moderiert werden und für Kinder unpassende oder unverständliche Inhalte umfassen können. Zudem können Kinder hier auf ungeeignete bzw. entwicklungsbeeinträchtigende Inhalte stoßen.

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So gelingt das Lernen mit Medien - SCHAU HIN!

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Internet, Fernsehen, Apps und Games sind in unserem multimedialen Alltag eine ständige Begleitung. Meist dienen sie dem Zeitvertreib, doch die Medien können mehr: Sie helfen beim Lernen, verbessern mitunter die Denkleistung und einige Games machen uns sogar kreativer. Fast alle Medienangebote vermitteln Wissen, wenn auch nicht immer bewusst: Soziale Rollen, Handlungsorientierungen und Weltbilder finden sich in vielen TV-Serien, Games oder sozialen Medien.

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zum Thema Medien
gefunden von Vivien Fels

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Die für unterschiedliche unterrichtliche Settings konzipierten Materialien Medien in die Schule legen den Fokus auf die Aspekte des Jugendmedienschutzes und der Internetsicherheit, aber auch auf die produktiven Aspekte des "Mitmachnetzes". Ziel ist es, LehrerInnen dabei zu unterstützen, Jugendliche bei der kompetenten Nutzung ihrer Leitmedien zu begleiten, für Gefahrenaspekte zu sensibilisieren, ihnen Handlungsmöglichkeiten zu vermitteln und sie zu animieren, Medien kreativ für die eigenen Zwecke zu nutzen.

Das Material - das unter einer offenen CC-Lizenz bereitgestellt wird - steht unter der Adresse www.medien-in-die-schule.de zum kostenlosen Download zur Verfügung.

Unterrichtseinheiten

1. Einführung in den Jugendmedienschutz

Das Unterrichtsthema bietet einen umfassenden Überblick über Funktionsweisen, Institutionen und Kriterien des Jugendmedienschutzes. Jugendliche sollen das System verstehen lernen, seine Grundlagen analysieren und diskutieren.

2. Realität und Fiktion in den Medien

Die Unterrichtseinheit sensibilisiert SchülerInnen dafür, dass es in allen Medien Inhalte gibt, die im Schwerpunkt Realitätsdarstellungen, fiktionales Erzählen oder aber die bewusste Vermengung beider Pole beinhalten und stärkt ihre Fähigkeiten zur Identifizierung und Entschlüsselung von Medienformaten.

3. Nachrichtensendungen verstehen und selbst erstellen

Die Unterrichtseinheit ermöglicht eine intensive Auseinandersetzung mit Nachrichtenformaten und deren Inhalten. Dabei werden Aspekte der Inhaltsanalyse und das Verstehen von Funktions- und Arbeitsweisen einer Nachrichtenproduktion berücksichtigt sowie eine eigene Nachrichtensendung erstellt.

4. Jugend und Internet

Die Unterrichtseinheit sensibilisiert Jugendliche für zentrale Aspekte des vielschichtigen Mediums Internet, z.B. werden der Umgang mit persönlichen Daten, medienpraktische Inhalte, kommunikative Inhalte wie Chatten und das Thema Informationsbeschaffung bearbeitet.

5. Jugend und Handy - ständig vernetzt mit Smartphone und Co

Mit der Unterrichtseinheit soll Jugendlichen auf der praktischen Ebene ein kompetenter, kreativer, und bewusster Umgang mit einem der zentralen Informations- und Kommunikationsgeräte ihrer Medienwelt ermöglicht werden.

6. Hass in der Demokratie begegnen

Die Unterrichtseinheit thematisiert beispielhaft Rechtsextremismus online und offline, gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit und Hate Speech sowie deren medialen Ausprägungen. Ziel ist es, Jugendliche und junge Erwachsene zu ermuntern, selbständig demokratische Werte zu verteidigen und eine aktive Gegenstimmen zu entwickeln.

7. Meinung im Netz gestalten

Die Unterrichtseinheit bereitet die Themen Meinungsbildung im Netz, Journalismus im digitalen Raum und Verbreitung von Falschinformationen und Verschwörungstheorien im Internet für den schulischen Kontext auf.

8. Machine Learning. Intelligente Maschinen

Das Material Machine Learning. Intelligente Maschinen bietet Informationen, vielfältige Methoden und Praxisanregungen für den Diskurs im Unterricht, um das Thema Machine Learning ohne Vorkenntnisse mit Schülerinnen und Schülern zu behandeln.

Werkzeugkästen

1. Werkzeugkasten kollaboratives Lernen im Internet

Mit dem Werkzeugkasten kollaboratives Lernen im Internet werden Methoden angeboten, die mittels Web 2.0 basierten Instrumenten das gemeinsame Arbeiten an einem Thema, einer Präsentation etc. ermöglichen.

2. Werkzeugkasten Lernen und Lehren mit Apps

Mit dem Werkeugkasten Lernen und Lehren mit Apps werden in sieben Kategorien geeignete Apps für den unterrichtlichen Kontext vorgeschlagen. Zusätzliche Werkzeugportaits stellen fünf ausgewählte und besonders geeignete Apps detailliert vor und zeigen Einsatzmöglichkeiten für den Unterricht auf. Eine ausführliche Einleitung zur Thematik informiert zudem über Aspekte wie bspw. Datenschutz, Kosten, Appstores, In-App-Käufe etc.

3. Werkzeugkasten DIY und Making - Gestalten mit Technik, Elektronik und PC

Der Werkzeugkasten DIY und Making stellt zahlreiche Tools und Techniken zum eigenständigen Gestalten und Produzieren vor. Von Makey Makey über 3D-Druck und Lasercutting bis hin zum Arbeiten mit smarten Textilien werden die Werkzeuge beschrieben und deren Einsatzmöglichkeiten für den Lernraum Schule diskutiert. Zusätzlich stellen sog. Werkzeugportraits ausgewählte Tools und deren Einsatz in der Schule in Praxisberichten vor.

4. Werkzeugkasten Freie Software

Der Werkzeugkasten „Freie Software" versteht sich als eine Sammlung von sinnvoller Software, mit der Unterricht in einem digitalen und Zeitalter gestaltet werden kann.

Mit dem Kooperationsprojekt "Medien in die Schule" vermitteln die Partner Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter, Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen und Google Deutschland mit Unterstützung von Deutschland sicher im Netz (DsiN), der Auerbachstiftung und Telefónica Deutschland Grundlagen zu aktuellen medialen Erscheinungen. Der modulare Aufbau der Einheiten ermöglicht eine Nutzung der Materialien im Regelunterricht. Zur konzentrierten, multiperspektischen und diskursiven Auseinandersetzung mit den Themengebieten bieten die Materialien aber auch Gestaltungsmöglichkeiten für freie unterrichtliche Formen wie Projekttage oder -wochen. Von besonderer Bedeutung ist dabei eine Mischung von freien und kreativen Methoden, die sowohl Sachkompetenzen als auch methodische und soziale Kompetenzen bei den Schülern fördern.

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Gerade der Lernraum Schule steht in der öffentlichen und politischen Debatte um das Thema Medienkompetenz im Zentrum. Dabei müssen LehrerInnen nicht nur auf geeignete technische Instrumente zurückgreifen können, sondern Medien orientiert an der Lebenswelt ihrer SchülerInnen einsetzen und sie in Bezug auf produktive, kreative und partizipatorische Möglichkeiten thematisieren, ohne die möglichen Herausforderungen zu vergessen.

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Hier mal ein erstes Beispiel