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Excelente trabajo colaborativo! Propuestas muy enriquecedoras. Los felicito!!

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Usos de las tecnologías según el lugar del docente, la concepción del sujeto de aprendizaje y el contenido en la enseñanza. 

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Usos de las tecnologías según el lugar del docente, la concepción del sujeto de aprendizaje y el contenido en la enseñanza. 

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*En primer lugar, donde el vínculo docente-alumno se entiende al primero como proveedor de información, y al segundo, como un usuario consumidor. Las tecnologías desempeñan un papel preponderante, aseguran la provisión de información actualizada. Este enfoque varía según la edad de los estudiantes, sus posibilidades de autonomía, sus intereses y la facilidad que se tenga para acceder a las nuevas tecnologías de la información y disponer de ellas.

*Un segundo uso las tecnologías ponen a disposición de los estudiantes contenidos que resultan inasequibles en la clase del docente, en sus exposiciones, representaciones o modos explicativos. Se amplía el alcance de la clase. Son los docentes quienes preparan esos usos, los ofrecen a sus estudiantes y los integran a las actividades del aula.

*En tercer lugar, siendo los estudiantes sujetos del conocimiento, éstos necesitan tener a su disposición ofertas variadas para favorecer el proceso de formación que mejor se adapte a sus necesidades, sus intereses o sus posibilidades. Las tecnologías ponen a su disposición múltiples opciones, pueden integrarse en proyectos que con propuestas comunicacionales alternativas para la construcción del conocimiento y alientan el trabajo en grupo y en colaboración.
LITWIN, Edith -  La tecnología educativa en el debate didáctico contemporáneo

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Las TIC y el uso de un aula virtual Moodle: Objetivos: 

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Las TIC y el uso de un aula virtual Moodle: Objetivos: 

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*Apoyar los procesos de trabajo colaborativo en pequeño y gran grupo por parte de los alumnos.

*Ofrecer a los alumnos herramientas de apoyo al auto-seguimiento y la autorregulación de su proceso de trabajo y aprendizaje, individual y en grupo.

*Apoyar la realización por parte de los alumnos de tareas específicas, como glosarios o mapas conceptuales.

*Facilitar el seguimiento y la tutorización personalizada por parte del profesor, el ofrecimiento de ayudas específicas, contingentes e inmediatas, y los procesos de evaluación formativa.

COLL, Cesar; MONEREO Carles – (2008) - Psicología de la educación virtual - Ediciones Morata

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Las propuestas de enseñanza y aprendizaje basadas en el análisis de casos (CBL) y en la resolución de problemas (PBL)

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Las propuestas de enseñanza y aprendizaje basadas en el análisis de casos (CBL) y en la resolución de problemas (PBL)

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*BioWorld: es una herramienta basada en una aproximación PBL diseñada para contribuir al desarrollo del razonamiento de estudiantes de biología. La propuesta simula un hospital donde los alumnos aprenden a partir de casos clínicos de pacientes de los que conocen los síntomas que deben ser interpretados correctamente para poder efectuar un diagnóstico.

*eCASE: los casos se presentan al estudiante narrativamente, mediante texto u otros medios. La resolución de cada uno exige que el alumno responda a una serie de cuestiones específicas. Apoya procesos de aprendizaje de carácter esencialmente individual, con escasa presencia del profesor o de otros alumnos en el proceso.

*AMIGO3: permite implementar un tipo de instrucción anclada en torno a retos o desafíos que deben enfrentar los estudiantes; retos que invitan a la investigación, que ofrecen oportunidades para la evaluación y la revisión continuadas, y que pueden ensamblarse modularmente.

*eSTEP: es un entorno virtual PBL diseñado para ofrecer a los futuros maestros la oportunidad de aprender conceptos relacionados con la enseñanza de las ciencias mediante el análisis y rediseño colaborativo de sesiones de clase presentadas en vídeo.

*Knowledge Web recoge información sobre diversos conceptos relativos a la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias, organizada a partir de “familias” interrelacionadas. Cuenta con biblioteca de casos, con videos cortos que ilustran ejemplos o situaciones que pueden ser fácilmente interpretadas o vinculadas con las ideas y conceptos teóricos.

COLL, Cesar; MONEREO Carles – (2008) - Psicología de la educación virtual - Ediciones Morata

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*Descubren en la tecnología, un aliado del aprendizaje.
*Desarrollan destrezas en el uso y creación de material multimedia.
*Trabajan de manera colaborativa en la producción de contenidos.
*Mejoras de las competencias de expresión y creatividad.

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Clase de ángulos en Secundaria usando la herramienta GeoGebra

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Clase de ángulos en Secundaria usando la herramienta GeoGebra

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Utilizando las notebooks y celulares con app de GeoGebra instalada previamente se solicito a un grupo de estudiantes la elaboración, medición y comparación de diferentes ángulos graficados mediante todas las herramientas que posee la aplicación. A demás se tuvieron como tarea el reconocimiento de ciertas propiedades mediante el panel algebraico de la aplicación. Su versatilidad en la escuela es excelente para que se pueda manipular objetos matemáticos que cuestan visualizar

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Ventajas del usoDel GeoGebra en la escuela. Uso en la clase de matemática 

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Ventajas del usoDel GeoGebra en la escuela. Uso en la clase de matemática 

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Además de la gratuidad y la facilidad de aprendizaje, la característica más destacable de GeoGebra es la doble percepción de los objetos, ya que cada objeto tiene dos representaciones, una en la Vista Gráfica (Geometría) y otra en la Vista Algebraica (ÁlGebra). De esta forma, se establece una permanente conexión entre los símbolos algebraicos y las gráficas geométricas.•

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GeoGebra es un Programa Dinámico para la Enseñanza y Aprendizaje  de las Matemáticas para educación en todos sus niveles.  Combina dinámicamente, geometría, álgebra , análisis y estadística en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo como potente.
Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus posibles perspectivas: vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de organización en tablas y planillas, y hojas de datos dinámicamente vinculadas.

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Alumnos de 2do Software utilizando herramientas de presentaciones para el aprendizaje de programación Web con lenguaje  HTML y CSS.

Cátedra: Práctica Profesionalizante ll

Profesor: Manuel Medina Ruiz

Institución: Instituto Superior Curuzú Cuatiá

Consigna: distribuidos en grupos de a dos estudiantes, se utilizan conceptos aprendidos en clase del lenguaje HTML para indagar y aprender elementos nuevos. Cada grupo tiene como objetivo aprender distintas herramientas para el diseño web (CSS, JavaScript, SQL, etc). Luego de investigar y lograr incorporar los conocimientos en el grupo de a dos, se utiliza una segunda etapa de exposición de lo aprendido con ayuda de herramientas TICs. a sus compañeros.

Desarrollo: Una vez incorporados los conceptos y realizados ejemplos en el grupo particular, el grupo socializa lo aprendido para todo el curso utilizando herramienta de presentaciones (principalmente Power Point o Prezzi), en un estilo de exposición dialogal, practicando con ejemplos preparados por el grupo para así lograr que la exposición tenga formato de expo-taller donde los alumnos aprenden de manera entre pares.

En ésta imagen los alumnos están exponiendo sobre “Diseño web con CSS”.

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Para la materia Matemática proponemos trabajar con realidad aumentada utilizando el programa "Aumentaty". Este nos permite ver desde cualquier dispositivo móvil, previa descarga de la app, un dibujo en 3D.
En una actividad interactiva que tenga, por ejemplo, como tema CUERPOS GEOMÉTRICOS Y CLASIFICACIÓN, se puede insertar en un documento un código para que los alumnos logren leer y visualizar cuerpos geométricos y puedan clasificarlos.

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El codigo QR es muy utilizado por las empresas y otras entidades para redireccionar al usuario o consumidor a links de interés.
Como docentes podemos sacar provecho de esta aplicación integrándola en nuestras aulas y hacer más divertidas e interactivas nuestras clases.
Crear un código QR que dirija a un link elegido por un docente, cualquiera sea su área, es muy fácil. Solo hay que descargar la aplicación "QR-Code Studio" en la versión más reciente de forma gratuita a una computadora, luego seguir unos simples pasos.
A través de este código podemos darle uso a los equipos móviles de nuestros alumnos solicitándoles que descarguen la aplicación, y así hacer nuestras prácticas más entretenidas sin dejar de lado los contenidos.
He aquí un ejemplo del uso real y más simple de esta aplicación:

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Resignificar el uso de TIC con fines pedagógicos

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Resignificar el uso de TIC con fines pedagógicos

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Es necesario comprender entonces a las Tecnologías educativas como mediadoras para el logro de los aprendizajes desde la postura Vigotskiana, planteándola como actividad  "interactiva", es decir, un conjunto de acciones culturalmente determinadas y contextualizadas que se lleva a cabo en cooperación con otros, y la actividad del sujeto en desarrollo, como una actividad mediada socialmente. Esto favoreció a pensar en nuevas prácticas de enseñanza y aprendizaje en la escuela basada en la construcción del saber desde una mirada colectiva, democrática, pública, multidisciplinar, interdisciplinar y una nueva forma de entender al curriculum:

Una reestructuración de lo que entendemos por conocimiento, de las fuentes y los criterios de verdad, y de los sujetos autorizados y reconocidos como productores de conocimiento. (…). Los educadores que se enrolan en esta posición sostienen que estamos ante un cambio de época, y que hay que reorganizar la enseñanza pensando en los nuevos rasgos de producción de los saberes, como son la hipertextualidad, la interactividad, la conectividad y la colectividad (Barbero, 2006) (Dussel, 2010, p 16)

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                                            Las TIC y los Docentes 

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                                            Las TIC y los Docentes 

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Es necesario reflexionar acerca de los cambios que traen las TIC a las prácticas de enseñanza y de aprendizaje, ya que esto permite nuevos espacios, flexibilizar los tiempos y combinar las formas de trabajo individual y grupal. Burbules (2009) establece:

[…] se produce conocimiento en todas partes, y esta producción de conocimiento tiene lugar todo el tiempo […] Y creo que esto, que yo llamo “aprendizaje ubicuo”, representa un desafío para las escuelas y los educadores. […] Las cosas de la escuela son importantes, pero también es importante relacionarlas con ese aprendizaje en internet, en la cultura popular, en los medios y la televisión porque esta es una generación que está aprendiendo en muchísimos lugares y en un montón de maneras distintas.
-BURBULES, Nicholas (2009), “El aprendizaje y el entretenimiento ya no son actividades separadas”, entrevista de Fabián Bosoer, Clarín, 24/5

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Se promueve la utilización de las mismas, creando oportunidades de aprendizajes significativos que enriquezcan las actividades propuestas

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Destinatarios: 1er. año.
Tecnicatura Superior en Desarrollo de Software. Espacio Curricular: Relación Estado Sociedad
Interrogante: ¿Cómo inciden las nuevas tecnologías de la información y comunicación en la participación y organización política de la sociedad actual?
Fueron tres encuentros:
1. Película "La dignidad de los Nadies"
2. Óleo de Berni "Manifestación" y videoclip de Calle Trece "Latinoamérica".
3. Conclusiones en Word y presentaciones Power Point o Prezi y compartir en el grupo de Facebook.

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Propicia el trabajo colaborativo y en grupos!

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De los textos propuestos ...

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Propuesta: uso de la herramienta audacity con alumnos de la Extensión Áulica Rural N°33 "Dr. Pozzi"

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Propuesta: uso de la herramienta audacity con alumnos de la Extensión Áulica Rural N°33 "Dr. Pozzi"

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A través de la utilización de las netbooks se lograron instancias de trabajo colaborativo en donde cada alumno tuvo la oportunidad de participar haciendo una práctica oral de la Lengua Extranjera Inglés.
Audacity permite grabarse y escucharse en el momento, editar, borrar y agregar sonidos extra a los diálogos.

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Ackerley, Ana Josefina

Medina Ruíz, Manuel Alberto

Pereira, Alejandra Lorena

Ponzoni, Claudia Mariela

Ramirez, Valeria Noemi

Scattolaro, Augusto Ezequiel