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El esquema general consiste en superar 6 retos, tanto en bas TIC como  de manualidad. Con elevada carga de trabajo colectivo para desarrollar competencias grupales.
El esquema general de la temporización de los mismos lo he representado en genialy.
bit.ly/2N50UYS

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OBJETIVO

Del JUEGO:

Superar las 4 FASES o PRUEBAS principales. Y llegar a conseguir el ELIXIR y poder estar en disposición de aplicarlo correctamente.

Del PROYECTO:

Descubrir y aplicar  la capacidad de trabajo en grupo.

Comprobar la aplicación de las técnicas básicas aprendidas en un contexto global, en ambiente exigente (estrés).

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DESTINATARIOS

CARACTERÍSTICAS

Son personas mayores de 19 años.

Interesados en pertenecer a las agrupaciones de bomberos voluntarios de sus localidades.

Nunca han realizado esas funciones antes.

Normalmente tienen la motivación de colaborar en el bien común de la población donde quieren incorporarse.

INTERESES

Adquirir unos conocimimentos y habilidades básicas para poder colaborar con sus compañeros solventando pequeñas situaciones infrecuentes relacionadas con la protección de las personas, animales y bienes.

Normalmente con vocación personal para ello.

NECESIDADES:

Satisfacer sus intereses.

Iniciarse en el trabajo colaborativo sin coartar la individualidad.

Delimitar el límite de sus futuras competencias.

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DINÁMICAS

No nos hemos guiado por un modelo concreto para trabajar  el flow

Sin embargo, por la experiencia de alguna pequeña acción anterior, tenemos detectados los siguientes elementos favorecedores de la motivación intrínseca:

OFRECER SEGURIDAD

Mapa de progreso.

Web del Proyecto con toda la información.

Feedback constante

Retos a su medida, que se refuerzan con puestas en común después de cada ejercicio.

ATRAPAR LA ATENCIÓN. SORPRESA. CURIOSIDAD.

Juego de cartas Happy Salmon

Juego del Ahorcado.

Plickers

GENERAR AUTOESTIMA.

Refuerzo de feedback por el monitor constante.

Mapas de progreso y premios.

Ritos de paso que sobre la marcha y según el desarrollo de la actividad planteará

DESARROLLAR AUTONOMÍA.

Acompañamiento por parte del Bombero del Reyno en todo el proceso. Supervisando y dinamizando las acciones. Reforzando con feedback “in-situ” tanto personal como colectivo.

ASENTAR LAS COMPETENCIAS.

Supuestos o simulaciones en campo, donde aplicarán las competencias básicas en un ambiente aproximado a la realidad.

Y las aplicaciones de Kahoot y Plickers permitirán asentar y reflexionar sobre conceptos más amplios de la estrategia.

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NARRATIVAS

Dado la inexperiencia sobre el campo con el poco número de acciones que se han celebrado, hemos probado, para esos somos gentes recias del Viejo Reyno, a hacer una narrativa semi-fantástica. Existe esto? Bueno, alguien lo tenía que inventar.

Queremos mantener la atención de la narrativa retando a los “jugadores” pero también queremos mantener los pies en el suelo. Que somos más bien de  donde pisa el buey y pace la vaca. Eso de los astronautas todavía no se han inventado en nuestro tiempo, pero serán lo próximo en venir. Seguro.

La presentación de la narrativa la añado en este link

https://bit.ly/2zuAZZ0

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MECÁNICAS

Favorecedoras de la motivación extrínseca.

AVATARES.

Se trabajarán la sesión anterior a la de la gamificación. Repartiremos avatares individuales y de grupo. Tras el juego de Happy Salmon.

Intentaremos caricaturizar las personales  en plan dibujo, con cualquier aplicación de tratamiento de fotos. Y las de los equipos tendrán un color idéntico cada una de ellas.

MAPAS DE PROGRESO.

Se establecerá un Mapa sobre un papelógrafo para las intervenciones en campo. Estará dibujado a mano y se irá apuntando la evolución con un rotulador grueso por parte del monitor que acompañe a la acción.

Será como el típico tablero público en la plaza de cualquier  aldea del Viejo Reyno.

RITOS DE PASO

Utilizaremos Kahoot y Plickers. Probablemente el Kahoot sea League, para poder competir en grupos, aunque también lo queremos ligar a la evolución individual en la evaluación, por lo que se plantearán en dos fases.

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EVALUACIÓN

RÚBRICAS

Tanto para los grupos, como para cada participante.

Se crearán en la sesión anterior a la puesta en escena en campo.

KAHOOT. PLICKERS

Servirán de comprobación individual al inicio y al final de la acción. Pudiendo valorarse la evolución derivada del propio desarrollo producido por la realización de la acción.

CUESTIONARIO FINAL

Al final de la acción y tras las diferentes dinámicas habrá entrega de Badgets para todos los miembros de la actividad, incluídos los monitores.