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Se hace esta publicación en este tablero que se ha integrado en Moodle, publicando este contenido por un rol estudiante

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Esto es una prueba de colaboración

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Go Beyond Badges And Leaderboards: 5 Examples Of Gamification In Corporate Training

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Go Beyond Badges And Leaderboards: 5 Examples Of Gamification In Corporate Training

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With the usage of gamification in corporate training maturing, the focus is shifting on adopting strategies that can further leverage on it. In this article, I share 5 gamification examples that go beyond just badges and leaderboards.

Gamification In Corporate Training: Beyond Badges And Leaderboards

Consider this: According to the national engagement data, businesses in the U.S. -and in turn, the U.S. economy as a whole- might not be reaching maximum worker performance because of the high percentage of not engaged and actively disengaged employees.

Why Should You Adopt Gamification As A Significant Strategy To Engage Your Employees And Boost Performance?

The goals of gamification are to achieve higher levels of engagement, change behaviors, and stimulate collaboration and innovation. The opportunities for businesses are great - from having more engaged customers, to collaborative platforms to enable innovation or improving employee performance.

In their gamification 2020 report, Gartner predicts that gamification, combined with other emerging trends and technologies, will have a significant impact on:

Innovation.

The design of employee performance.

Globalization of higher education.

Emergence of customer engagement platforms.

Gamification of personal development.

In addition, gamification is being looked at as a key tool to drive engagement in the following ways:

Accelerated feedback cycles.

Clear goals and rules of play.

A compelling narrative.

Tasks that are challenging but achievable.

Which aspects of corporate training are suitable for gamification?
From an approach that corporates were skeptical about to earning a reputation of being a high impact learning strategy, gamification has come a long way. Organizations today have realized its potential and the fact that it is being widely adopted today doesn't come as a surprise at all.

At EI Design, we have been using gamification techniques for corporate training for over three years now.

We have crafted gamification-based solutions to address a wide range of corporate training needs. We have used gamification techniques:

1. To address various training needs (including induction, onboarding, behavioral change, soft skills, and compliance).

2. To make traditional eLearning-based training interesting with partial gamification.

3. To pep up instructor-led training (through gamified assessments).

4. As part of set learning paths (featuring various learning assets).

5. In tandem with other innovative strategies like social learning, microlearning, and Performance Support.

Over the last three years, our gamification strategies have evolved and matured. Our approaches now go beyond the badges and leaderboards and leverage on other approaches like personalization, microlearning, social learning, mobile apps, and learning portals.

In this article, I pick 5 examples that illustrate how you can use gamification in corporate training.

How Can You Go Beyond Badges And Leaderboards To Create A Powerful Learning Strategy?

Let me share 5 examples from our repository that showcase how we have used gamification techniques to create high-impact corporate trainings. Each of these solutions is aligned to meet specific learning goals (serious learning) and embraces several of the current trends including:

1. Learning portals.

2. Microlearning.

3. Learning paths.

4. Social learning.

These examples also align to the wish list that most Learning and Development teams around the world currently have, including:

High employee engagement.

High completion rates.

High retention.

Push for application of acquired knowledge.

Collaborative learning.

Examples Of Gamification In Corporate Training

Example 1: Induction And Onboarding

The best time to make a lasting impression on your employees is the time they step into your facility as new joinees. The last thing you want is your employees feeling lost, and worse, yawning their way to sleep in boring Induction sessions.

This is one of our latest portal-based solutions to provide our new joinees with an engaging induction and onboarding experience featuring a learning path woven with key information bits about the organization in the form of microlearning nuggets.

The solution is multi-device (runs seamlessly on smartphones, tablets, and desktops). Learners have the flexibility to access the portal on the device of their choice. That's cool. Well, that's what they say!

A key element of this engaging journey that the learners go through is the gamified assessment part. There are stages that the learners have to go through and at the end of every stage, they get to play a game that tests their knowledge of the aspects they have learned about the organization in that particular stage.

For each stage, we have provided the learners with a different game. In the end, learners need to clear a final assessment that has also been designed using gamification techniques.

The impact:

Gamification techniques have played a huge role in the success of this induction and onboarding platform, as:

Learners (especially new joinees who are Millennials) can relate to them and enjoy going through the portal.

They make answering questions about the organization look cool.

Learners end up gaining and retaining more information about the organization than they would after a standard Induction session loaded with information-overdose.

Bring in an element of variety (the microlearning nuggets are offered in different formats and there is a different game at the end of each stage).

They instill a spirit of achievement and recognition as they can see their names feature in the organization's leaderboard.

Example 2: Employee Engagement

With our gamification solutions, we assure our customers a higher level of learner engagement. That's exactly what we did when one of our customers sought our help in gamifying a learning solution - we "walked" the talk!

The customer wanted to spread awareness on health issues among their employees. We designed a program that highlighted the advantages of exercises in the form of walking, helping the employees walk virtually between their various office locations, carrying out various team-building and awareness-building activities along the journey.

The entire concept was game-based and learners could record the steps they have walked in a day. With an increase in their scores, they would get the opportunity to go to the next location. Learners could create their own profile and be part of a team that would perform different activities along the journey. They could also see the "top walkers" of the day and feel motivated to do better.

The impact:

This gamification-based technique created a huge impact as it:

Helped the organization channelize its HR initiative in a fun, engaging way.

Improved team bonding within the employees of the organization.

Encouraged employees to take part and do better than their colleagues.

Enabled the organization to fulfil its objective of creating awareness on health issues and bring about greater employee engagement.

Example 3: Application Simulation

Something that you learn in a classroom versus something that you learn by practice or on your own - which learning do you remember more? It's the latter, isn't it? How often have we experienced this ourselves? The "Do-it-Yourself" concept works big time and that's exactly what we tried to do with this gamified Application Simulation solution.

It enables learners to learn MS Office the fun way. They can view demos, try them, and test themselves in real tasks in a real environment. It challenges learners to perform tasks through a point system and provides hints at various stages.

It also helps them to pick and choose what they want to learn and follow that as a learning path, enables them to see the progress of courses, points gathered, rank and leaderboard in a dashboard, and post any questions they have to their guide through the platform.

The impact:

Learners found this solution extremely beneficial as it:

Allowed them to explore the features of MS Office on their own with the level of assistance that they opted to have.

Challenged the learners to do the steps right and enabled them to give their best shot with points at stake.

Provided hints to learners if they felt lost.

Allowed the learners to choose what they want to learn as opposed to being asked to learn.

Example 4: Compliance

Compliance can be boring. Not with gamification techniques though! This solution of ours showcases how we have conveyed a dry compliance concept in an engaging way using the gamification technique.

This learning nugget features a mix of gamification and scenario-based learning and explains the concept of Insider Dealing in a nutshell. The learner has to play the role of a Crime Investigator and investigate a case of Insider Dealing involving two characters. The learning journey involves examining the evidences available and taking decisions to progress further in the case to identify the tipper and the tippee. The concept resonates well with learners and they're able to "bond" well with the subject - they get to feel what it's like to be in James Bond's shoes after all!

The impact:

The gamification technique along with the scenario-based learning flavor makes this compliance nugget highly effective as:

The nugget effectively conveys the concept of Insider Dealing and helps learners understand instances where they may come across Insider Dealing at work.

It presents the learners with a challenge right at the beginning and captures their attention from the word go.

Example 5: Skill Development

Account Management is serious business but as Heath Ledger would have said it, a course on the same need not be "so serious". With this gamification solution, we made understanding concepts related to Account Management fun.

We converted an existing ILT based course to an engaging gamification based learning module. The content was for Project Managers who needed to understand and apply various key concepts related to Account Management which would help them to handle clients better and establish EI Design as a strategic partner for its clients.

We divided the content into levels. Learners had to clear each level to advance to the next with a minimum number of points. In the interim, they would learn through various resources like videos, interactive videos, info nuggets, job aids, and so on, and solve challenges. When presented with a challenge, learners could attempt to solve it directly or seek help from peers (social learning) or an expert.

The impact:

The solution served the purpose of employee skill development as it:

Aided better information retention and application of information on the job.

Helped increase the module completion rates and brought about learner engagement.

Provided the learners with just-in-time support.

You can also take a look at this video to see how we have used gamification techniques beyond the simple points and leaderboard approaches to make corporate training engaging.

I hope this article has provided you with insights on how you can step up your gamification strategy to address the changing learner expectations. If you need any further assistance or insights on how you can incorporate gamification in your learning strategy, do contact me at apandey@eidesign.net.

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Go Beyond Badges And Leaderboards: 5 Examples Of Gamification In Corporate Training - EIDesign

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With the usage of gamification in corporate training maturing, the focus is shifting on adopting strategies that can further leverage on it. In this article, I share 5 gamification examples that go beyond just badges and leaderboards. Consider this: According to the national engagement data, businesses in the U.S.

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Gracias al III Congreso Europeo de Flipped Classroom conocimos a compañeros que comparten nuestra misma pasión por educar, innovar y motivar. Profesores como Carlos González @history_topics, Juan Francisco Hernández @juanfisicahr, David S. Bolivar @numero_aureo, Graciela Tomás @GracielaTG y muchos otros que con mucha ilusión y energía se esfuerzan día a día por y para sus alumnos.

Tuvimos la gran suerte de poder exponer la estructura y las partes de TopQten al recibir el premio a la Mejor Experiencia de ESO y Bachillerato 2017 , pero se nos quedaron muchas cosas en el tintero de las que hoy quiero hablar. ¿Qué obtenemos si juntamos el modelo Flipped Classroom y la Gamificación? TIEMPO Y MOTIVACIÓN

¿Qué pasaría si el primer día de curso un miembro de Naciones Unidas te solicitase ayuda para salvar a la Tierra de una invasión alienígena?

"La Tierra ha sido secuestrada... Ayer, naves nodrizas del Planeta AMORAZ secuestraron 5 ciudades del planeta Tierra. Durante décadas nuestro Planeta ha sufrido grandes catástrofes naturales sin que ningún científico haya conseguido demostrar el origen de todas ellas. Ahora cobran sentido las teorías más extravagantes que afirmaban que La Tierra estaba siendo amenazada desde el exterior. Los alienígenas amenazan con continuar su invasión si no les proporcionamos los 10 elementos químicos que solicitan. Desde las Naciones Unidas se establecerá un comité de Sabios Maestros para negociar con los alienígenas. Quedan únicamente 9 meses para la invasión total y la cuenta atrás ha comenzado..... Necesitamos TU ayuda para poder salvar la Tierra. ¿Estás preparado para superar las misiones y convertirte en un Sabio Maestro?"

Así comienza TopQten ( http://ticitec.wixsite.com/topqten) un entorno web donde Flipped Classroom y Gamificación se dan la mano para introducir a los alumnos en una aventura llena de Misiones, Retos y Recompensas...

Mediante videos, apuntes, ejercicios, pruebas, retos, autoevaluaciones y recompensas los alumnos se acercarán a la Química de una manera mucho más lúdica y eficaz, sin dejar en ningún momento de cumplir con los estándares de aprendizaje establecidos para este nivel.

Trabajando con el modelo Flipped Classroom los alumnos de nuestro centro, La Purísima-Valencia, son capaces de asimilar los conceptos teóricos a su ritmo y de manera individual, dejando el trabajo cooperativo y la gamificación para generar dentro del aula un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo que les está ayudando a asimilar y desarrollar de forma creativa todos los contenidos de química. Los alumnos van descubriendo las diferentes unidades didácticas que se les plantea en función del ritmo de aprendizaje que tenga cada uno de ellos atendiendo con mayor eficacia a la diversidad dentro del aula.

Estamos comprobando día a día como Flipped Classroom habla el mismo idioma que los alumnos, les enseña a hacerse responsables de su propio aprendizaje siendo flexible y asincrónico al mismo tiempo. Nos está permitiendo atender de manera eficaz a la diversidad de nuestros alumnos, transfiriéndoles el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utilizando el tiempo de clase, junto con nuestra experiencia, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos. Dejando de ser únicamente transmisores de información y transformándonos en guías y transmisores de competencias.

Nuestros alumnos han incrementado su compromiso hacia la asignatura. Sin duda, las características intrínsecas del método Flipped Classroom unidas con las características propias de la gamificación han ayudado a incrementar su grado de motivación.

Conforme han pasado las sesiones, nuestro grado de satisfacción como docentes también se ha ido incrementando. El método está funcionando tal y como lo han descrito los conocedores del Flipped Classroom Los chicos vienen a clase contentos, trabajan de forma más distendida y relajada, se sienten orgullosos de lo rápido que son capaces de aprender, preguntan las dudas sin ningún tipo de vergüenza y lo más importante se ayudaban entre ellos.

Sin duda el trabajo cooperativo en el aula junto con la gamificación está siendo el complemento perfecto para que el modelo Flipped Classroom mejore el grado de motivación y creatividad de nuestros alumnos.

Una vez puesto en práctica el Flipped Classroom en el aula podemos concluir que las ventajas que aporta el método Flipped Classroom frente a otras metodologías son:

1. Incremento de atención a los alumnos por parte del profesor pudiendo personalizar las actividades para cada tipo de alumno.

2. Clases más dinámicas y alegres, los alumnos se sienten relajados y tranquilos pudiendo utilizar "sus" herramientas digitales.

3. Los alumnos sienten que el profesor se está esforzando por y para ellos, elevándose su grado de motivación y satisfacción propiciando en el aula un clima de esfuerzo y trabajo mutuo y constante.

La sensación que me transmiten los alumnos en todo momento es "el esfuerzo con esfuerzo se agradece", y así ha sido en todas las clases. El Flipped Classroom mejora la actitud, motivación e interés por la asignatura y esto influye directamente en una mejora de su rendimiento académico.

Ha sido evidente y palpable que la actitud de nuestros alumnos ha ido mejorando al empezar a percibir que la clase giraba en torno a ellos y que eran ellos los responsables de construir diariamente su propio aprendizaje. Nuestros alumnos saben que vamos a estar en el aula para ayudarles y guiarles en todo lo que necesitasen, pero ellos deben poner de su parte para poder avanzar.

Evidentemente, no ha sido todo un camino de rosas, ha habido momentos donde los alumnos pedían tener una clase magistral para poder "descansar". El Flipped Classroom no sólo exige más esfuerzo y trabajo al profesor sino también a los alumnos que deben adaptarse a una nueva forma de trabajo, cambiando la pasividad establecida en el aula por actividad y dinamismo constante, requiriendo para ello el máximo esfuerzo por ambas partes.

Nuestros alumnos han crecido teniendo acceso a internet y a muchos recursos digitales que para nosotros hubiesen sido impensables hace unos años, no es raro verlos estudiar y hacer actividades mientras chatean o escuchan música desde sus móviles, muchos de ellos, auténticos ordenadores. Es una generación que ya no se sorprende con las novedades tecnológicas y que tiene ganas de aprender a utilizarla porque son conscientes de su capacidad. Son alumnos que han crecido buscando en internet todo.

Únicamente se sorprendieron la primera semana de aplicación del método, pero a partir de la segunda semana la novedad desapareció y se habituaron a aprender de este modo. Se sentían cómodos con el medio y las herramientas que se estaban utilizando puesto que hablaban el mismo idioma con el que han crecido.

Al invertir la organización del tiempo dentro del aula hemos tenido más minutos para poder ayudar a nuestros alumnos, hemos podido prestar atención a quienes más lo necesitan y aportar actividades de ampliación a quien lo demandaba o necesitaba.

El visionar video tutoriales con la teoría o la explicación de las actividades de cada lección no implica que en ningún momento deba explicarse en clase los conceptos teóricos, más bien hemos vuelto a explicar los conceptos teóricos cada vez que un grupo solicitaba nuestra ayuda o plantea una duda, pero ya no lo hacemos desde la "tarima" si no desde una posición de igualdad, de esta manera somos capaces de captar las necesidades individuales de cada alumno y podemos reforzar los conceptos que cada uno de ellos necesitan. Con el Flipped Classroom, alumnos que en cualquier otra ocasión hubiesen estado totalmente callados en clase han sido capaces de preguntar sin ningún tipo de vergüenza, están relajados y estn aprendiendo.

Sin duda, aplicando el Flipped Classroom hemos conocido más y mejor a nuestros alumnos y ellos a nosotros.

Y todo ha sido cuestión de " tiempos "; el tiempo que les hemos podido dedicar a cada uno de ellos en clase ha sido mucho mayor a lo que nunca hubiésemos podido dedicarles si hubiésemos hecho clases magistrales, y del mismo modo ellos han tenido más tiempo para conocernos y eso hace que las clases sean mucho más alegres y tranquilas.

En el aula los alumnos trabajan colaborativamente para hacer las actividades y los proyectos, los alumnos se ayudaban entre sí para resolver las dudas. Los alumnos más aventajados ayudan a los que más lo necesitan generándose una cultura del aprendizaje al darse cuenta los alumnos que su objetivo es aprender y no terminar a toda prisa las actividades diarias.

El aprendizaje se transforma de pasivo a activo desde el primer momento de aplicación del Flipped Classroom, el alumno viene a clase a trabajar y a aprender, es él quien gestiona su proceso de aprendizaje.

Nuestros alumnos sabían que nosotros estamos en el aula para ayudarles y guiarles pero que son ellos los responsables de aprender.

Evidentemente, como docentes debemos proporcionarles actividades para el aula que sean significativas para su aprendizaje, por eso, en todo momento se les plantean actividades reales.

Aplicando el método Flipped Classroom hemos podido ayudar a alumnos que han despertado del "letargo", es decir, alumnos que no destacaban en ninguna asignatura y en ésta han comenzado a trabajar como nunca antes lo habían hecho, implicándose en la asignatura, aprendiendo y disfrutando. Y esto ha sucedido al poder tener tiempo para hablar con ellos cara a cara y preguntarles que necesitaban y así poderles ayudar a avanzar.

Del mismo modo, ha sido también un placer trabajar con alumnos aventajados que esperaban con una sonrisa las actividades extra que les reservaba. Sinceramente, estamos muy orgullosos de todos ellos.

Y todo esto ha sido posible gracias a la unión del modelo Flipped Classroom y la Gamificación.

Elí Gómez Oltra.

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FLIPPED + GAMIFICACIÓN = TIEMPO + MOTIVACIÓN

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Gracias al III Congreso Europeo de Flipped Classroom conocimos a compañeros que comparten nuestra misma pasión por educar, innovar y motivar. Profesores como Carlos González @history_topics, Juan Francisco Hernández @juanfisicahr, David S.

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Game based Learning: Gamificación en el aula

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Game based Learning: Gamificación en el aula

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Game based learning: Gamificación en el aula

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Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!

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Kahoot! is a game-based learning platform that brings engagement and fun to 1+ billion players every year at school, at work, and at home.

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En breve plazo vamos a presentar dentro de HiSocial nuestra plataforma de gamificación para webs y fanpages de Facebook, proyecto en el que llevamos trabajando varios meses. Por este motivo, empezamos una ronda de artículos dedicados a este apasionante tema, que tanto interés está despertando en diversos ámbitos socio-económicos.

En un post posterior, ya os comentaremos los detalles de cómo será nuestra propuesta de gamificación, de momento podemos adelantaros que hemos creado una página especial donde si os apuntáis, os informaremos puntualmente cuando hagamos la presentación oficial:
http://www.hisocial.com/en/gamification
Definición de gamificación
En una definición sin pretensiones científicas podríamos conceptualizar la gamificación como la aplicación de mecanismos propios de los juegos a ámbitos diferentes de los mismos. En otras palabras, se trata de utilizar técnicas que se utilizan frecuentemente en la creación de juegos (puntos, niveles, premios...) en el diseño de experiencias no propiamente lúdicas.

No cabe duda que los juegos forman parte de nuestra cultura desde tiempos inmemoriales, y tienen una gran aceptación en todas las civilizaciones y culturas. Al igual que la alta cocina usa la técnica de la "deconstrucción" para preparar nuevos platos, el gamificador intenta aislar los elementos básicos de los juegos (aquellos que proporcionan su éxito), para utilizarlos en el diseño de nuevas experiencias ajenas a los juegos, el objetivo final es claro, utilizar esos elementos para mejorar procesos que sin esos nuevos "ingredientes" resultan aburridos o tienen poca implicación de los usuarios.
Importancia de la gamificación
Vía Getmoreengagement veamos algunas cifras qué nos muestra la como la gamificación tiene cada vez mayor importancia:

- More than 70% of the world's largest 2,000 companies are expected to have deployed at least one gamified application by year-end 2014 ( Gartner)

- The overall market for gamification tools, services, and applications is projected to be $5.5 billion by 2018 ( M2 Research)

- Vendors claim that gamification can lead to a 100% to 150% pickup in engagement metrics including unique views, page views, community activities, and time on site ( M2 Research)

- Over 2/3rds of employers consider gamification an effective strategy for encouraging their employees to improve their health ( Buck Consultants)

- 47% of vendors say their clients are looking to increase user engagement in their gamification applications ( BI Worldwide)

- 63% of American adults agree that making everyday activities more like a game would make them more fun and rewarding ( JW Intelligence)

La gamificación, en definitiva, ha dejado el ámbito estrictamente académico y numerosos estudios confirman su creciente importancia en los próximos años
La formula de la gamificación
Una vez vistas las impresionantes cifras anteriores, tratamos de resumir los componentes básicos de la gamificación en este sencilla formula casera:

Gamification=Loyalty+Engagement+Entertainment

Antes de analizar cada uno de los componentes, aclaremos previamente que se trata de una simplificación, existe numerosa bibliografía académica que explica más en detalle (y con mucha más consistencia científica) los componentes de la gamificación. Pero este no es un blog académico, y nuestras pretensiones son mucho más mundanas.

Volvamos a la formula, cuando establecemos un proceso de gamificación (especialmente dentro de un entorno de marketing), nos basamos en estos componentes:

- Fidelidad. En el sentido de buscar usuarios recurrentes, que participen de manera regular en el proceso que estamos creando

- Implicación/Interacción. Buscamos que los usuarios se impliquen en nuestro proceso y participen en el mismo. El usuario deja de ser un sujeto pasivo, y se convierte en parte del proceso. Las acciones del usuario tienen "respuesta" por parte del proceso, lo que provoca nuevas acciones sucesivas de dicho usuario.

- Entretenimiento: Para conseguir la implicación y motivación de los usuarios, se intenta convertir el proceso en una experiencia lúdica, los participantes ven el proceso no como una obligación si no como una fuente de satisfacción.
¿Por qué gamificar?
Mediante la gamificación se puede conseguir que "procesos" que previamente no conseguían sus objetivos, consigan ahora hacerlo. Veamos dos ejemplos prácticos:

- Todos sabemos que muchos procesos de aprendizaje resultan árduos y dificultosos para los que toman parte en los mismos, ello se traduce en altos ratios de abandono. Existen numerosos estudios que demuestran como la gamificación ha conseguido reducir sustancialmente el fracaso en esos procesos. De hecho, como veremos posteriormente, la educación es uno de los ámbitos donde la gamificación ha sido más fructífera.

- Todos los que tenemos presencia online sabemos que uno de los principales problemas que tiene cualquier web es que muchas de las visitas que recibe no interaccionan con la misma, simplemente "rebotan" (la típica tasa de rebote que nos muestran los programas de web analytics) y no vuelven jamás a visitarnos. La gamificación puede ayudar a solucionar esos objetivos, fidelizando a los usuarios, aumentando las conversiones, incrementando la duración de las visitas, y la tasa de usuarios recurrentes. Precisamente el módulo de gamificación de HiSocial, se centrará en este ámbito.

Se trata, en definitiva de mejorar procesos existentes, para que mediante la gamificación se consigan los objetivos previstos
Ámbitos de la gamificación
La gamificación no se circunscribe a ningún ámbito en concreto y puede aplicarse a casi todo tipo de procesos. De hecho, cada día salen nuevos ejemplos de éxito en ámbitos totalmente insospechados. No obstante, si que existen algunos frecuentes donde la gamificación es más habitual:

- Como mencionábamos anteriormente, la educación es uno de los ámbitos donde se practica de forma cada vez más frecuente la gamificación. Pero existen más entornos "típicos" para ser gamificados
- El ámbito laboral, para motivar a los empleados y aumentar su productividad
- Para fomentar el consumo tanto online como offline
- Para facilitar el usos de herramientas informáticas y/o aumentar la conversión de los usuarios en clientes
- En el ámbito del turismo...
¿Cómo puedo gamificar mi web/mi empresa?
A la hora de gamificar cualquier tipo de proceso podemos elegir entre varias posibilidades.

- Hacerlo con recursos internos. Ello nos exigirá tener unos conocimientos mínimos y disponer de las herramientas necesarias para implementar la gamificación. Es evidente, de que a menos que tengamos de muchos recursos a nuestra disposición, esta solución solo será aplicable a ámbitos relativamente modestos. En cualquier caso ya os podemos avanzar que regularmente iremos publicando en nuestro blog diversos posts divulgativos y recogeremos los mejores recursos que se puedan encontrar en Internet respecto a la gamificación

- Contratar una consultoría de gamificación. La ventaja de esta alternativa es que trataremos con profesionales con experiencia en este ámbito que nos facilitarán conseguir los objetivos propuestos. La desventaja de esta alternativa es su coste, que puede escapar del presupuesto de muchas empresas.

- Plataformas online a medida, existen plataformas online (que a veces incluyen servicios de consultoría) que permiten encontrar una solución personalizada a nuestra situación. Se trata de una buena solución para, como vimos en el puntpanterior, empresas que tengan los fondos suficientes (muchas de estas soluciones cuestan más de 1.000 $ al mes)

- Plataformas "estanderizadas". Cómo es lógico no permiten un grado de personalización tan elevado como las del punto anterior, pero sus costes son sustancialmente más altos. Precisamente este es el ámbito en el que va a competir HiSocial.

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En breve plazo vamos a presentar dentro de HiSocial nuestra plataforma de gamificación para webs y fanpages de Facebook, proyecto en el que llevamos trabajando varios meses. Por este motivo, empezamos una ronda de artículos dedicados a este apasionante tema, que tanto interés está despertando en diversos ámbitos socio-económicos.

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Herramientas para la gamificación de la clase

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Herramientas para la gamificación de la clase

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La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.

Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta (de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta...), escoger la configuración (juego en equipo, individual...), invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula.

Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición...

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo 'si o no', 'verdadero o falso' y 'marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro'. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como '¿Quién quiere ser millonario?' o 'Jeopardy Style'. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la 'microeducación'. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

@MyClassGame

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa... y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.

Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta.Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Brainscape

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad -entre ellos educadores expertos en el tema- ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a... lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

The World Peace Game

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Para ello implica , escribir/leer, hacer cálculos y desarrollar su imaginación en solitario o acompañados creando simpáticos monstruos. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores.

Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

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Gamificación: 30 herramientas que te engancharán

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La gamificación en educación es una realidad, y puedes llevarla a tu aula con estas herramientas: hablamos de herramientas de gamificación

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Beneficios de la gamificación en la formación

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Beneficios de la gamificación en la formación

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Games like World of Warcraft give players the means to save worlds, and incentive to learn the habits of heroes. What if we could harness this gamer power to solve real-world problems? Jane McGonigal says we can, and explains how.