# data[].attributes.headline
  ΜΙΡΑΝΤΑ-ΚΟΥΒΑΤΣΙΟΣ                                                                      🧠 Memory Game (Βρες τα ζευγάρια) 

# data[].attributes.subject
  ΜΙΡΑΝΤΑ-ΚΟΥΒΑΤΣΙΟΣ                                                                      🧠 Memory Game (Βρες τα ζευγάρια) 

# data[].attributes.body
Ιδέα: Κάρτες γυρισμένες ανάποδα — βρίσκεις ίδια ζευγάρια.

Πώς υλοποιείται:

Buttons ή Images για κάρτες

Λίστα με ζευγάρια εικόνων

Αποθήκευση επιλογών (2 κάθε φορά)

Έλεγχος αν ταιριάζουν

Γιατί είναι εύκολο:

Λογική βασισμένη σε λίστες και μεταβλητές.

# data[].attributes.headline
"Μην αγγίζεις το κόκκινο" 

# data[].attributes.subject
"Μην αγγίζεις το κόκκινο" 

# data[].attributes.body
Μια μπάλα πέφτει από πάνω προς τα κάτω και εσύ κουνάς το κινητό (χρήση Accelerometer) ή σέρνεις το δάχτυλο για να μην σε ακουμπήσει.

# data[].attributes.headline
Μαριά Κεμανετζή 

# data[].attributes.subject
Μαριά Κεμανετζή 

# data[].attributes.body
Πιάσε το ΚουΈνα κουμπί εμφανίζεται σε τυχαία θέση στην οθόνη.

Ο παίκτης πρέπει να το πατήσει πριν “φύγει”.μπί (Catch the Button)Διασκεδαστικό και οπτικό παιχνίδι.

# data[].attributes.headline
Παιχνίδι "Τύχης" με Ζάρια - Μαρία  Κων. Παπούλια

# data[].attributes.subject
Παιχνίδι "Τύχης" με Ζάρια - Μαρία  Κων. Παπούλια

# data[].attributes.body
Φτιάχνεις ένα παιχνίδι όπου "ρίχνεις" ζάρια για να δεις τι θα φέρεις. Είναι η βάση για οποιοδήποτε επιτραπέζιο.

Τι θα χρειαστείς: Ένα Button (με κείμενο "Ρίξε το ζάρι") και ένα Image για να δείχνει την πλευρά του ζαριού.

Πώς δουλεύει: Πρέπει να ανεβάσεις 6 εικόνες (για τις πλευρές 1-6). Όταν πατάς το κουμπί, η εφαρμογή διαλέγει έναν τυχαίο αριθμό από το 1 έως το 6 και αλλάζει την εικόνα σε αυτή που αντιστοιχεί στον αριθμό.

Bonus: Μπορείς να το κάνεις να λειτουργεί κουνώντας το κινητό χρησιμοποιώντας τον Accelerometer.

# data[].attributes.headline
. Πέτρα - Ψαλίδι - Χαρτί {αθηνα-ελενη}

# data[].attributes.subject
. Πέτρα - Ψαλίδι - Χαρτί {αθηνα-ελενη}

# data[].attributes.body
Ιδέα:

Ο παίκτης επιλέγει και το κινητό κάνει τυχαία επιλογή.

Γιατί είναι εύκολο:

Χρησιμοποιείς:

Buttons

random number

Πολύ απλή λογική if/else

Extra ιδέες:

Μετρητής νικών/ηττών

Εικόνες αντί για κείμενο

# data[].attributes.headline
χρυσα κιοσσε , μαριαννα κοντοζουδη

# data[].attributes.subject
χρυσα κιοσσε , μαριαννα κοντοζουδη

# data[].attributes.body
2. Παιχνίδι Ισορροπίας (Ball Roll)

Ένα παιχνίδι όπου ελέγχεις μια μπάλα γέρνοντας το κινητό σου. Στόχος είναι να οδηγήσεις την μπάλα σε μια "τρύπα" ή να αποφύγεις εμπόδια.

Τι θα μάθεις: Χρήση του αισθητήρα επιτάχυνσης (Accelerometer Sensor).

Πώς λειτουργεί:

1. Χρησιμοποιείς την κλίση του τηλεφώνου (tilt) για να αλλάξεις την ταχύτητα και την κατεύθυνση μιας μπάλας (Ball component) πάνω στον καμβά.

2. Αν η μπάλα ακουμπήσει τα όρια της οθόνης, "αναπηδά" ή χάνει ο παίκτης.

3. Είναι εντυπωσιακό γιατί χρησιμοποιεί το hardware του κινητού!

# data[].attributes.headline
. Παιχνίδι μνήμης (Mem

# data[].attributes.body
. Παιχνίδι μνήμης (Memory)

# data[].attributes.headline
2. Παιχνίδι Ping-Pong(μαρινα-αναστασια)

# data[].attributes.subject
2. Παιχνίδι Ping-Pong(μαρινα-αναστασια)

# data[].attributes.body
Ένα απλό παιχνίδι όπου μια μπάλα κινείται στην οθόνη, αναπηδά στα τοιχώματα και ο παίκτης πρέπει να τη χτυπήσει με μια ρακέτα (paddle) στο κάτω μέρος για να μην "χάσει".

Τι μαθαίνεις: Διαχείριση συγκρούσεων (Collisions) μεταξύ αντικειμένων, αναπήδηση σε γωνίες (EdgeReached) και κίνηση της ρακέτας με το σύρσιμο του δαχτύλου (Dragged event).

Πηγή: Υπάρχει αναλυτικό σενάριο για Πινγκ-Πονγκ στο Αίσωπος από το ΙΕΠ.

Πλατφόρμα «Αίσωπος

Πλατφόρμα «Αίσωπος

# data[].attributes.headline
αιχνίδι Γνώσεω

# data[].attributes.body
αιχνίδι Γνώσεων (Quiz App)

Αν προτιμάς κάτι λιγότερο "δραστικό" και περισσότερο βασισμένο στη λογική, ένα Quiz είναι η ιδανική επιλογή.

YouTube +1

Τι θα μάθεις: Χρήση Lists (Λίστες), Variables (Μεταβλητές) και Logic (Λογική ελέγχου).

Πώς λειτουργεί: Η εφαρμογή εμφανίζει μια ερώτηση και ο παίκτης επιλέγει την απάντηση. Το πρόγραμμα ελέγχει αν είναι σωστή και εμφανίζει το αντίστοιχο μήνυμα (π.χ. "Σωστά!" ή "Λάθος").

Actionable Tip: Μπορείς να επεκτείνεις το παιχνίδι προσθέτοντας εικόνες για κάθε ερώτηση χρησιμοποιώντας το QuizMe Tutorial.

Μαθητικό Φεστιβάλ Ψηφιακής Δημιουργίας +1

Ποιο από τα τρία σου φαίνεται πιο ενδιαφέρον για να ξεκινήσουμε με τις πρώτες οδηγίες σχεδίασης;

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
Μια εκφραστική ελαιογραφία ενός παίκτη μπάσκετ που κάνει κάρφωμα, απεικονισμένη ως έκρηξη ενός νεφελώματος