# data[].attributes.body
vídeo de señal

# data[].attributes.body
vídeo de multimedia

# data[].attributes.body
vídeo de Internet

# data[].attributes.attachment_link.title
Historia de Internet (Ilustrado) sena 2014

# data[].attributes.body
vídeo de computadora

# data[].attributes.body
video de satelites

# data[].attributes.attachment_link.title
Así funcionan los satélites que utilizamos cada día sin saberlo

# data[].attributes.body
vídeo de telecomunicaciones

# data[].attributes.body
CÉLULA: La genialidad del teléfono celular reside en que una ciudad puede ser dividida en pequeñas "células" que permiten extender la frecuencia por toda una ciudad. Esto es lo que permite que millones de usuarios utilicen el servicio de un territorio amplio sin tener problemas.

# data[].attributes.body
CELULAR: Es un teléfono portátil que puede hacer y/o recibir llamadas a través de una portadora de radiofrecuencia, mientras el usuario se esta moviendo dentro de un área de servicio telefónico. la mayoría de los servicios de telefonía móvil modernos utilizan una arquitectura de red celular y por tanto los teléfonos móviles son, con frecuencia llamados "teléfonos celulares" o "Celulares"

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Colaboradores de los proyectos Wikimedia

# data[].attributes.attachment_link.title
Teléfono móvil - Wikipedia, la enciclopedia libre

# data[].attributes.attachment_link.description
Un teléfono móvil o teléfono celular (Esp. teléfono móvil) (Am. teléfono celular)[2]​[3]​[4]​ (acortado como móvil o celular)[5]​ es un dispositivo portátil que puede hacer o recibir llamadas a través de una portadora de radiofrecuencia, mientras el usuario se está moviendo dentro de un área de serv…

# data[].attributes.body
SEÑAL: Es una variación de una corriente eléctrica u otra magnitud física que se utiliza para transmitir información. Por ejemplo, en telefonía existen diferentes señales, que consisten en un tono continuo o intermitente, en una frecuencia característica, que permite conocer al usuario en qué situación se encuentra la llamada

# data[].attributes.attachment_link.title
Señal - Wikipedia, la enciclopedia libre

# data[].attributes.attachment_link.description
Cuando se trata de símbolos, las señales están colocadas en lugares visibles y están realizadas normalmente en diversos colores y formas. En el caso de los gestos, son hechas por las personas mediante las manos y los brazos. También hay indicaciones consistentes en banderas, utilizadas sobre todo en la navegación marítima, y señales luminosas, como las de los faros en las costas.

# data[].attributes.body
MULTIMEDIA: Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y video que llega a nosotros por computadora y otros medios electrónicos. Cuando conjuga los elementos de multimedia-fotografías y animación deslumbrantes mezclando sonido, video clips y textos informativos

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Es cualquier combinación de texto,
arte
gráfico, sonido,
animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u
otros medios
electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles.
Cuando conjuga los elementos de multimedia -
fotografías y animación deslumbrantes, mezclando
sonido,
vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su
auditorio; y si además le da control
interactivo del proceso,
quedarán encantado.

Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los
dedos y, lo más importante, la cabeza.

1.1. Multimedia Interactiva:

Es cuando se le permite al usuario final - el observador
de un proyecto multimedia -
controlar ciertos elementos de cuándo deben
presentarse.

1.1.1. Hipermedia:

Es cuando se proporciona una estructura
ligados a través de los cuales el usuario puede navegar,
entonces, multimedia interactiva de convierte en
Hipermedia.

Aunque la definición de multimedia es sencilla,
hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo se debe
comprendes cómo hacer que cada elemento se levante y
baile, sino también se necesita saber cómo utilizar
la herramientas
computacionales y las tecnologías de multimedia para que
trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de
multimedia para hacer una alfombra esplendorosa son
desarrolladores de multimedia.

Un proyecto de
multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia:
los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo
hacen en el cine o frente
al televisor. En tales casos un proyecto es
lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el
control de
navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el
contenido, multimedia se convierte en no - lineal e interactiva,
y es un puente personal muy
poderoso hacia la información.

Estar herramientas
de programación están diseñadas
para administrar los elementos de multimedia individualmente y
permiten interactuar con los usuarios. Además de
proporcionar un método
para que los usuarios interactúan con el proyecto, la
mayoría de las herramientas
de desarrollo de
multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar
texto e
imágenes, y tienen extensiones para
controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y
otros periféricos relacionado. El conjunto de lo
que se produce y la forma de presentarlo al observador es la
interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo
al observador es la interface humana. Esta interfaces puede
definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los
datos
introducidos por el usuario como por los gráficos que aparecen en la pantalla. El
equipo y los programas que
rigen los límites de
lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente
multimedia.

Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital
cuando se almacena en una biblioteca de
usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye
por cables o fibra
óptica en una red.

Durante los últimos años el CD - ROM
( compact dist - read - only memory , o memoria de solo
lectura es
disco compacto), surge como el remedio de distribución más económico
para proyectos de
multimedia: un disco CD - ROM puede
producirse en masa por menos de un dólar y puede contener
hasta 72 minutos de vídeo de pantalla completa de
excelente calidad, o puede
contener mezclas
únicas de imágenes,
sonidos, textos, vídeo y animación controladas por
un programa de
autor para proporcionar interacción ilimitada a los
usuarios.

Se ha estimado que para 1.997 más de 20 millones
de reproductores de CD - ROM
estarán en computadoras y
conectadas a equipos de televisión, como Sega, 3DO y sistemas de CD
KodaK Photo.

A largo plazo, varios expertos ven al CD - ROM como
tecnología
de almacenamiento en
memoria
provisional que se reemplazará por nuevos dispositivos que
no requieran partes móviles, como la memoria.
Ellos también creen que a medida que la autopista de
datos que se
describe en seguida se difunda más y más, los
medios de
distribución de multimedia que
prevalecerán serán el alambre de cobre, la
fibra óptica
y las tecnologías radio/celular.

1.2. La Autopista Multimedia:

Ahora que las redes de telecomunicaciones son globales, los proveedores de
información y los propietarios de derechos de
autor determinan el valor de sus
productos y
cuánto cobran por ellos, los elementos de información se integrarán a sus
desarrollos en línea como recursos
distribuidos en una autopista de datos, como una
autopista con castas de cobro, donde usted pagará por
adquirir y utilizar la información basada en
multimedia.

Se tendrá acceso a textos completos de libros y
revistas, vía módem y enlaces electrónicos;
se proyectarán películas en casa; se
dispondrá de noticias casi en el momento que ocurran en
cualquier lugar de la Tierra,
esto no es ficción se está instrumentando ahora,
cada una de estas interfaces o puertas a ala información
es un proyecto de multimedia esperando solamente que lo
desarrollen.

Dentro de algunos años multimedia interactiva se
recibirá en muchos hogares en todo el mundo, lo que se
proporcionará a través de este nuevo sistema son los
mismos elementos de multimedia descritos anteriormente: texto,
gráficos, animación, sonido y
vídeo.

Algunas compañías poseerán las
rutas para transportación de datos, mientras otras
tendrán las interfaces de equipo y programas al
final de la línea en oficinas de hogares. Algunos se
unirán y darán servicios
interactivos cuando se les pida, así como servicios de
facturación. Sin reparar en quién posea las
vías de comunicación y los equipos, los
desarrolladores de multimedia crearán la nueva literatura y la valiosa
información que distribuirá. Esta es una industria
nueva y estimulante que está convirtiéndose en
realidad, aunque aún enfrenta muchas limitaciones para
crecer.

1.3. ¿Dónde Se Utiliza Multimedia?
:

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas
necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia
mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y
proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la
atención y el interés.
Multimedia mejora la retención de la información
presentada, cuando está bien diseñada puede ser
enormemente divertida.

También proporciona una vía para llegar a
personas que tienen computadoras,
ya que presenta la información en diferentes formas a la
que están acostumbrados.

1.3.1. Multimedia En Los Negocios:

Las aplicaciones de multimedia en los negocios
incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia,
publicidad,
demostración de productos,
bases de
datos, catálogos y comunicaciones
en red. El correo de
voz y vídeo conferencia, se
proporcionan muy pronto en muchas redes de área local
( LAN) u de
área amplia (WAN).

La mayoría de los programas de
presentación permiten agregar clips de audio y
vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por
pantalla ( slide shows) de gráficas y textos.

Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre cargas de
aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo
internacional y seguridad a
través de la simulación. Los mecánicos aprendes a
reparar motores, los
vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y
ofrecen a sus clientes
programas de capacitación. Los pilotos de combate
practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una
situación real.

Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. de Video Labs, un
aditamento económico para agregar una cámara de
video y un
micrófono estéreo. Este equipo de captura de
imagen puede
utilizarse para construir bases de datos de
identificación de empleados. A medida que las
compañías se actualizan en multimedia, y el
costo de
instalación y el costo de
capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más
aplicaciones dentro de las mismas empresa y por
terceros para hacer que los negocios se
administren más fácil y efectivamente.

1.3.2. Multimedia En Las Escuelas:

Las escuelas sin quizás los lugares donde
más se necesita multimedia. Multimedia causará
cambios radicales en el proceso de
enseñanza en la próximas
décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes
descubran que pueden ir más allá de los límites de
los métodos de
enseñanza tradicionales. Proporciona a los
médicos más de cien casos y da a los
cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras
personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas
técnicas clínicas de imágenes
de percusión cardíaca nuclear.

Los discos láser
traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia
al salón de clases.

Los discos láser
traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia
al salón de clases, en 1994 están disponibles
más de 2.500 títulos educativos para diferentes
grados escolares, la mayoría dirigidos a la enseñanza de las ciencias
básicas y ciencias
sociales. El uso de discos láser
será muy probablemente sustituido por CD - ROM y
después, cuando aquellas lleguen a ser parte de la
Infraestructura Nacional de Información (NII), multimedia
llegará por medio de fibra
óptica y red.

1.3.3. Multimedia En El Hogar:

Finalmente, la mayoría de los proyectos de
multimedia llegarán a los hogares a través de los
televisores o monitores con
facilidades interactivas, ya sea en televisores a color
tradicionales o en los nuevos televisores de alta
definición, la multimedia en estos televisores
probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a
través de la autopista de datos.

Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de
multimedia poseen una computadora
con una unidad de CD-ROM, o un
reproductor que se conecta a la
televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de
videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los
nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y
proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia
entre la multimedia basada en computadoras y
los medios de
diversión y juego
descritos como "dispárenles", es cada vez mayor.
Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de
aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones
de juegos.

La casa de futuro será muy diferente cuando los
costos de los
aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesible al
mercado masivo, y
la conexión a la autopista de datos más accesible.
Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a
millones, se requerirá de una vasta selección
de títulos y material para satisfacer a este mercado y,
también, se ganarán enormes cantidades de dinero
produciendo y distribuyendo esos productos.

1.3.4. Multimedia En Lugares Públicos:

En hoteles,
estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas
multimedia estará disponible en terminales independientes
o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas
instalaciones reducen la demanda
tradicional de personal y
puestos de información, agregan valor y pueden
trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana
está fuera de servicio.

Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos,
mapas de ciudad,
programación de vuelos y proporcionan
servicios al
cliente, como
pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras
para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la
información. Los quioscos de museos se utilizan ni
sólo para que a los visitantes a través de las
exposiciones, sino también dar más profundidad a
cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar
información detallada específica de cada
vitrina.

El poder de
multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia
de muchos miles de años: los cantos místicos de los
monjes, cantores y chamanes acompañados por potentes
estímulos visuales, iconos en relieve y
persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas
efectivas.

1.3.5. Realidad Virtual:

En multimedia, donde la tecnología y la
invención creativa convergen, se encuentra la realidad
virtual, o VR ( Virtual Realy). Los lentes cascos,
guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan
colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida
misma.

La realidad
virtual requiere de grandes recursos de
computación para ser realista. En ella, su
ciberespacio está hecho de miles de objetos
geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre
más objetos y más puntos describan los objetos,
mayor será la resolución y su visión
será más realista. A medida que se mueve, cada
movimiento o
acción requiere que la computadora
recalcule su posición, ángulo, tamaño y
forma de todos los objetos que conforman su visión, y
muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de
30 veces por segundo para que parezca fluida.

La mayoría de los actuales programas de diseño
asistidos por computadora
(CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos
incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato
de película digital.

La realidad virtual es una extensión de
multimedia que utiliza los elementos básicos de
ésta década, como imágenes, sonido y
animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables
conectados a una persona, la
realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su
máxima expresión.

La computadora MPC (multimedia PC) no es una unidad de
equipo en sí misma, sino más bien un
estándar que incluye las especificaciones mínimas
para hacer de una computadora basada en microprocesadores
Intel en una computadora multimedia. De hecho existe dos
estándares MPC:

Nivel 1: Para una estación de trabajo
mínima consiste en un procesador 386SX,
al menos 2 MB de RAM, un disco duro de
30 MB, una unidad de CD-ROM, video VGA (16 colores), una
tarjeta de audio de 8 bits, bocinas o audífonos y Windows de
Microsoft con
el paquete de extensiones de multimedia. Esta
configuración no es suficiente para desarrollarla y apenas
es suficiente para presentarla.

Nivel 2: Es más realista y se
anunció en 1993. La siguiente especificación define
la funcionabilidad mínima de un sistema para
cumplir con este nivel.

2.1.1.
Especificación Multimedia PC Nivel 2.

Las especificaciones funcionales para la plataforma MPC
de nivel 2 son:

especificaciones de equipo

CPU. Requerimiento mínimo: Microprocesador
486SX a 25 MHz (o compatible).

RAM. Requerimiento mínimo: 4 MB de RAM (se
recomienda 8 MB).

Requerimientos de almacenamiento
magnético: Unidad de disco flexible de 3.5 pulgadas de
alta densidad (1.44
MB). Disco duro de
160 MB o más.

Requerimientos de almacenamiento
óptico: Unidad de CD-ROM capaz de mantener una velocidad de
transferencia de 300 Kbps. No debe utilizar más del 40% de
ancho de banda del CPU cuando
mantenga una velocidad de
transferencia de 150 Kbps. Debe permitir sesiones
múltiples. Incluirá un controlador MSCDEX 2.2 o
equivalente para implementar un API (interface para desarrollo de
aplicaciones) extendida para audio. Se sugiere que el
requerimiento y recomendación de utilización de la
CPU se logre
leyendo bloques de una tamaño menor de 16 K y con un
tiempo de
anticipación ( lead time) que no sea mayor que el
necesario para cargar el buffer del CD-ROM con la lectura de
bloque de datos.

Requerimientos de audio: Unidad de CD-ROM con salidas
CD-DA ( Read Book) y control de
volumen.
Convertidor digital a analógico ( Digital to Analog
Converter, DAC) con: muestreo lineal
PCM; DMA o FIFO con transferencia por búffer y con
interrupción cuando el buffer esté vacío.
Convertidor analógico a digital ( Analog to digital
Converter, ADC) con: muestreo lineal
PCM, entrada de micrófono. Sintetizador interno con
capacidades para voces múltiples, timbres
múltiples, notas de seis melodías
simultáneas más dos notas de percusión
también simultáneas. Capacidades de mezcla interna
para combinar señales de tres fuentes (se
recomiendan cuatro) y enviar la salida como señal
estéreo a nivel de audio en el panel trasero.

Requerimientos de video: Monitor de
color con
resolución de 640×480 con 65.536 colores (64 K).
La meta de
desempeño recomendada para los adaptadores
VGA es que sean capaces de transferir bloques de 1, 4 y 8 bits
por pixel DIB (mapa de bits independientes del
dispositivo).

Requerimientos de entrada del usuario: Un teclado
estándar tipo IBM de 101 teclas con conector DIN, o uno
que ofrezca la misma funcionalidad empleando combinaciones de
teclas. Un ratón de dos botones con conector serial o al
bus y que quede
al menos un puerto de comunicación libre.

Requerimientos de entrada y salida (E/S): Puerto serial
asíncrono estándar de 9 0 25 agujas (pins),
programable hasta 9600 baudios y con un canal de
interrupción conmutable. Puerto
paralelo bidireccional estándar de 25 agujas con
capacidad de interrupción, un puerto MIDI con
posibilidades In (entrada), Out (salida) y Thru (a
través); debe soportar interrupciones para entrada y
transferencia FIFO, Puerto para palanca de juegos digital
o analógica estilo IBM.

software de sistema:

Debe ofrecer compatibilidad binaria con Windows 3.0, y
las extensiones multimedia o con Windows 3.1,
mucho mejor si es Windows
95.

configuración
mínima de un paquete de
actualización.

Para obtener el nivel 2 de multimedia PC, un paquete de
actualización requiere los siguientes elementos y
componentes:

Almacenamiento óptico: Unidad de CD-ROM de
doble velocidad con salida CD-DA,
compatible con el formato XA y que permita sesiones
múltiples.

Audio: DAC de 16 bits, ADC de 16 bits, sintetizador de
música, mezclador de audio analógico
integrado.

E/S: Puerto MIDI E/S y puerto para palanca de juegos.

El software de sistema en un
paquete de actualización es opcional.

INTERFACE DE SISTEMAS PARA
COMPUTADORAS PEQUEÑAS scsi.

Cada tarjeta soporta hasta siete dispositivos
periféricos externos, como discos duros,
unidades de CD-ROM, unidades de cinta, impresoras,
digitalizadores, unidades de cartucho recargables y unidades
magnéticos - ópticas.

Cuando un dispositivo SCSI se conecta a la tarjeta
de interface en una PC, se integra al sistema como otra
letra de unidad. De este modo, puede tener unidades de disco
flexible configuradas como unidades A: y B:, un disco duro
como unidad C: y dispositivos externos basados en SCSI como
unidades D:, E:, F:, etc. Aunque la mitad de disco interna C:
normalmente se conecta a una tarjeta controladora del disco duro
en la PC, también puede ser un dispositivo SCSI conectado
a una tarjeta SCSI. Programas como Corel SCSI de Corel permiten
mejorar la flexibilidad de una PC basada en el SCSI proporcionado
controladores que le permiten trabajar con cientos de
dispositivos de equipo de diferentes proveedores.

Como se muestra en la
Figura 2.1, Windows proporciona a la interface de control de
medios ( Media Control Interface, MCI) un método de
software
unificado, manejado por órdenes para comunicarse con
dispositivos
periféricos de multimedia. Utilizando los
controladores apropiados (normalmente suministrados por el
fabricante del dispositivo), puede manejar el dispositivo con
cadenas simples de órdenes o códigos enviados al
MCI.

La Tabla 2.1 lista los tipos de dispositivos soportados
por Windows MCI. Las aplicaciones con lenguajes de guión
(script), como Visual Basic y
ToolBook, puede programarse con facilidad para enviar los
comandos MCI a
estos dispositivos.

Los dispositivos multimedia y controladores son
manejados por el archivo
SYSTEM.INI de Windows, en las secciones [mci] y [drivers] de ese
archivo.
Leyendo el archivo de texto
SYSTEM.INI al empezar, Windows
cuáles dispositivos de multimedia están presentes
en su sistema; esta información es crítica. Cuando
usted instala programas de multimedia en Windows, el programa de
instalación escribe los renglones apropiados de datos en
el archivo SYSTEM.INI. Las entradas típicas de este
archivo pueden verse como estas:

2.2.2. Dispositivos De Memoria Y
Almacenamiento.

En un ambiente PC
multimedia (MPC), el desarrollo de multimedia también
puede consumir una gran cantidad de memoria; puede necesitar
abrir al mismo tiempo varios
archivos
grandes de gráficos y audio, así como un
sistema de desarrollo para facilitar el proceso de
copia o pegado y probarlo en su programa de
desarrollo.

Los discos duros son los dispositivos más comunes
de almacenamiento masivo que se utilizan en las computadoras. Un
disco duro es realmente una pila de platos de metal duro
cubiertos con material magnético sensible, con una serie
de cabezas grabadoras o sensores que
flotan arriba de la superficie a una distancia del tamaño
de un cabello y que se mantiene girando a velocidad, magnetizando
o desmangnetizando algunos lugares de las pistas formateadas. Los
discos duros van desde 20 MB (20.000.000 de bytes) a más
de tres gigabytes (3.000.000.000 de bytes) de capacidad de
almacenamiento. Para desarrollar multimedia, usted necesita un
disco duro de gran capacidad.

Grabadoras Cd-Rom.

Con una grabadora especial de discos compactos puede
hacer sus propios CDs utilizando discos ópticos
vírgenes CD grabables ( CD-recordable) y escribirlos
en la mayoría de los formatos de CD-ROM y CD-Audio. Los
proveedores de estas máquinas
son Sony, Philips, Ricoh, Kodak, JVC, Yamaha y Pinnacle. Existen
programas como TOPIX de Optical Media Inc., que le permiten
organizar archivos en sus
disco duro en una estructura
virtual, después los escribe en CD en ese orden. Los
discos CD-ROM están hechos de manera diferente que los CDs
normales, pero pueden utilizarse en cualquier reproductor de
CD-ROM o CD-Audio. Están disponibles en capacidades de "63
minutos" o de "74 minutos", para el primero eso significa cerca
de 560 MB y para el segundo cerca de 650 MB. Estos CDs de
escriba una vez (write-once) hacen archivos
excelentes de alta capacidad y los desarrolladores de multimedia
los utilizan ampliamente para la etapa anterior a la
creación del disco modelo, o
master, y para pruebas de
proyectos y títulos CD-ROM. Una vez que se escriben los
datos, esa parte del disco no puede ser sobrescrita o
modificada.

Reproductores De
Videodisco.

Los reproductores de videodiscos (comerciales, no de
calidad de
productos de consumo)
pueden utilizarse en combinación con la computadora
para una espléndida distribución de aplicaciones de
multimedia.

Para diseñar un videodisco especial que opere en
tres niveles diferentes:

Nivel 1: Todo el código
que permite al usuario interactuar se graba en un canal de
información del mismo videodisco. Cuando se distribuye la
aplicación en nivel 1, todo lo que se necesita un usuario
final es un reproductor de videodisco y un monitor; no
necesita una computadora. La interacción programada con el
videodisco es administrada utilizando la unidad de control remoto
del reproductor de videodisco.

Nivel 2: El código
del proyecto se carga a la memoria RAM
integrada del reproductor del videodisco por medio de un cable de
interface. Su código
permanece a menudo en la memoria RAM
estática del reproductor, incluso cuando el
reproductor se apaga. La computadora
se utiliza solamente para carga los programas que controlan al
reproductor de videodisco. Se requiere un alto nivel de
experiencia en programación para desarrollar un proyecto
como éste.

Nivel 3: La computadora brinda control directa e
inmediatamente del reproductor por medio de una cable de
interface RS-232. El nivel 3 se utiliza comúnmente para
desarrollar multimedia; permite el rango más amplio de
alternativas para diseño
de interface e interacción del usuario. Se debe conectar
la computadora para ejecutar o desarrollar un
proyecto.

2.2.3. Dispositivos De
Entrada.

Los teclados proporcionan varias respuestas
táctiles (desde firme hasta blanda) y tienen varias
disposiciones, dependiendo de su computadora y el modelo del
teclado. La
mayoría proporciona el teclado
QWERTY, el más popular, grandes teclas etiquetadas con
letra romana y puntos en relieve en la
teclas F, J y 5 para que los programas de procesamiento
numérico puedan utilizar teclas y las cercanas para emular
una calculadora. Para los usuarios que pasan mucho tiempo utilizando
números y haciendo tareas de contabilidad,
un teclado numérico es parte esencial del teclado. Las
teclas de funciones
permiten a los usuarios ejecutar operaciones
especiales o macros con sólo oprimir una
tecla.

En las PCs, los teclados se conectan a los circuitos de
la tarjeta madre.
La mayoría de los teclados en las PCs son del tipo 101
(que brinda 101 teclas), aunque están disponibles varios
estilos con más o menos teclas especiales.

Una ratón es una herramienta estándar para
interactuar con una interface gráfica de usuario
( graphical user interface, GUI). Aunque el ambiente
Windows acepta la entrada del teclado en lugar de las acciones de
apuntar y hacer click del ratón, los proyectos de
multimedia deben diseñarse para utilizar con una
ratón a una pantalla sensible al tacto.

De las diversas tecnologías utilizadas para
generar localizaciones del cursor e información de
órdenes, la más común es el ratón con
bola giratoria. Se utiliza una bola de acero pesada,
cubierta de goma, metida dentro de una caja de plástico.
Dentro de la caja hay dos ruedas dentadas que se friccionan
contra la bola de acero y que se
mueven según se gire la bola a través de la
superficie plana. Estas ruedas son las que informan a los
circuitos
integrados del ratón los cambios de
posición.

Bolas Giratorias.

Son similares a los ratones, excepto que el cursor se
mueve utilizando una o más dedos para hacer rodar la bola.
Las bolas giratorias no necesitan una superficie plana. Esto es
importante en ambientes reducidos y para computadoras
portátiles de baterías. Las bolas giratorias tienen
al menos dos botones: uno para que el usuario haga click o doble
click, y
otro para oprimir y mantenerlo así para seleccionar
menús y arrastrar objetos.

Pantallas Sensibles Al Tacto.

Son monitores que
generalmente tienen una cubierta texturizada a través de
toda la superficie de vidrio. Esta
cubierta es sensible a la presión y
registra el lugar donde el dedo del usuario toca la pantalla. El
sistema TouchMate mide la presión
aplicada, dirección del movimiento y
su desviación cuando lo oprime con un dedo; así, el
sistema
determina cuánta presión se
aplicó y dónde, y si ese lugar no tiene
recubrimiento. Otras pantallas sensibles al tacto utilizan haces
invisibles de luz infrarroja
que atraviesan al frente del monitor para
calcular dónde oprimió. Oprimir dos veces en la
pantalla en una sucesión rápida simula la
acción del doble click de una ratón; tocarla y
deslizar el dedo, sin levantarlo, a otro lugar, simula un
ratón haciendo click y arrastrándose. Algunas veces
se simula un teclado utilizando una representación sobre
pantalla para que los usuarios puedan introducir nombres,
números y otro texto oprimiendo.

Tablas De Gráficos.

Los dispositivos de
entrada de superficie plana se conectan a la computadora de
la misma forma que un ratón o la bola giratoria. Se
utiliza una pluma especial que se presiona contra la superficie
sensible de la tabla para mover el cursor. Las tablas gráficas brindan una gran control al editar
finalmente los elementos gráficos detallados, siendo
ésta una característica muy útil para
artistas gráficos y diseñadores de interface.
También pueden emplearse como dispositivos de
entrada para usuarios finales: usted diseña una
gráfica impresa, la coloca sobre la superficie de la tabla
y permite a los usuarios que trabajen con una pluma directamente
sobre la superficie de entrada. En el plano de un piso, por
ejemplo, los visitantes pueden dibujar una ruta a través
de los pasillos y salas que deseen ver y después
recibirán una lista impresa de lo más relevante de
la ruta elegida.

Digitalizadores.

Un digitalizador o explorador puede ser una cama plana o
de mano; los más comunes son los de cama plana con escalas
de grises y color que brindan
una resolución de 300 o 600 puntos por pulgada. Los
digitalizadores de manos pueden ser útiles para
digitalizar pequeñas imágenes y columnas de texto,
pero pueden ser inadecuados para desarrollar multimedia.

Dese cuenta que las imágenes, sin importar que
dispositivos emplee requiere de una enorme cantidad de espacio de
almacenamiento en su disco duro.

La digitalización le permite hacer
imágenes electrónicas limpias de trabajos
gráficos ya existentes, como fotografías, anuncios,
dibujos a
lápiz y caricaturas; y puede ahorrar varias horas al
incorporar arte
gráfico de terceros en su aplicación. Permiten
utilizar reconocimiento óptico de caracteres ( optical
character recognition, OCR), tales como OmniPage de Caere,
para convertir material impreso en archivos de texto ASCII en sus
computadores.

Dispositivos De Reconocimiento
Óptico De Caracteres.

Los lectores de código de barra son probablemente
los más reconocidos en el reconocimiento óptico de
caracteres que se utilizan hoy en día, sobre todo en
comercios, tiendas y otros lugares de punto de venta. Los
lectores de código de barra emplean caracteres
numéricos del Código Universal de Productos
(Universal Products Code) que son
impresos en un patrón de barras negras paralelas en la
etiquetas de la mercancía utilizando celdas
fotográficas y rayos láser.

Un desarrollador de multimedia puede emplear una
terminal OCR debido a que esta herramienta no sólo
reconoce caracteres impresos sino también los escritos a
mano.

Sistema De Reconocimiento De Voz.

Facilitan la interacción sin necesidad de
utilizar las manos. Estos sistemas tiene un
diodo unidireccional especial, micrófono de
cancelación de ruido, que
automáticamente filtra los ruidos de fondo. La
mayoría de los sistemas actuales de reconocimiento de voz
pueden activas órdenes del menú como Guardar,
Abrir, Abandonar e Imprimir; se puede entrenar al sistema para
reconocer órdenes más específicas para sus
aplicaciones.

Cámaras Digitales.

La cámara XAPSHOT SV, por ejemplo puede grabar
hasta 50 imágenes (campos de video de 300 líneas)
en un disco flexible reutilizable de 2 pulgadas. Las
imágenes puede reproducirse directamente desde la
cámara en cualquier televisor estándar o por medio
de un digitalizador para llevarlas a una computadora. El software
controla las funciones de
captura y ajuste de imágenes además de la
grabación del digitalizador. Una vez que se graba la
imagen en el
ambiente de la computadora, puede ser fácilmente exportada
a varias aplicaciones, incorporarla a sistemas de
autoedición, utilizarla para mejorar una base de datos o
agregarla como imagen
gráfica a una presentación multimedia.

2.2.4. Equipo De Salida.

Dispositivos De Audio.

Los computadores personales no proporcionan audio de
calidad
multimedia hasta que se les instala una tarjeta de sonido. Las
computadoras MPC están configuradas para sonido desde que
se ensamblan. Existen varios equipos de actualización que
incluyen tarjetas de
sonido y unidades de CD-ROM. WaveEdit es un sistema sencillo de
producción y edición de sonido MPC;
viene con un equipo de desarrollo de multimedia de Microsoft y
brinda características suficientes de
grabación y edición.

Las computadoras IBM PS/2 tiene cuatro niveles de
grabación de audio y capacidad de reproducción: voz, música,
estéreo y música de calidad. La
grabación y la edición se manejan en el ambiente de
desarrollo de Conexión Audio-Visual ( Audio Visual
Connection, AVC) de IBM y emplean adaptadores de
Captura/Reproducción M-Audio de IBM y otras
tarjetas de
sonido compatibles con microcanal. Si usted ha instalado un
sistema operativo
Windows en su computadora, puede también utilizar el
programa Interface de Control de Medios (MCI) que tiene
capacidades de captura y reproducción.

Amplificadores y Bocinas (Cornetas).

Las bocinas con amplificadores integrados o agregados a
un amplificador externo son importantes cuando presente un
proyecto a un gran auditorio o en un lugar ruidoso. El sistema de
bocinas amplificadas de tres piezas Altee Leasing, por
ejemplo están diseñado para presentaciones
multimedia y es pequeño y portátil. Incluye su
propio circuito de procesamiento de señales digitales
( Digital Signal Processing, DSP) para efectos de salas de
concierto, tiene un mezclador para dos entradas (se puede mezclar
la señal digital de la computadora y la salida del
reproductor de audio de la unidad CD-ROM) y utiliza un subaltavoz
para sonidos graves sensibles a 35 Hz.

Los desarrolladores de multimedia a menudo conectan
más de un monitor a sus computadoras, utilizando tarjetas de
gráficos. Varios sistemas de desarrollo le permiten
trabajar con varias ventanas abiertas al mismo tiempo, para que
pueda dedicar un monitor para visualizar el trabajo que
esté creando o diseñando, mientras ejecuta varias
tareas de edición en ventanas en otros monitores.

El número máximo de colores que puede
desplegar en su monitor depende de la tarjeta de gráficos
o de la cantidad de video RAM (VRAM)
instalada en la computadora. En las PCs los monitores son
básicamente de 8 bits (256 colores), pero con facilidad
puede mejorarse con tarjetas de 16 bits (más de 32.000
colores), o tarjetas de 24 bits (millones de colores). Por
supuesto, mientras más colores despliegue, más
lento será el desempeño del sistema. También
están disponibles tarjetas aceleradoras para
presentación de videos.

Dispositivos De Video.

Con la tarjeta de digitalización de video
instalada en su computadora, usted desplegar una imagen de
televisión
en su monitor. Algunas tarjetas incluyen una facilidad para tomar
cuadros para capturar la imagen y convertirla en mapas de bits a
color, que pueden guardarse como archivos PIC o TIF. y
después utilizarse como un gráfico o
fondo.

Las presentaciones de video en cualquier
plataforma de computadoras requieren de un manejo de una enorme
cantidad de datos. Cuando se utiliza con reproductora de
videodisco, que dan control preciso sobre imágenes que se
estén viendo, las tarjetas de
video le permiten colocar una imagen en una ventana en el
monitor de su computadora; no se necesita una segunda pantalla de
televisión
dedicada al video. Las tarjetas de
video normalmente vienen con excelentes programas de efectos
especiales.

Proyectores.

Los proyectores CRT han estado
disponibles por largo tiempo, son los televisores originales de
"pantalla gigante". Utilizan tres tubos de proyección
separada y lentes (rojo, verde y azul); estos tres canales de
colores de luz deben
converger con precisión en la pantalla. El ajuste, foco y
alineación son importantes para obtener una imágen
clara y nítida. Los proyectores CRT son compatibles con la
salida de la mayoría de las computadoras, así como
de las televisiones.

Los paneles LCD son dispositivos que caben en un
portafolio. el panel se coloca en la superficie de un proyector
estándar de acetatos como los que existen en la
mayoría de las escuelas, centros de conferencias y centro
de reuniones. Mientras el proyector de acetatos hace el trabajo de
proyección, el panel se conecta a la computadora y da la
imágen, en miles de colores y con tecnología de
matriz activa,
a velocidades que admiten video de movimiento a
tiempo real y animación. Debido a que los paneles LCD son
pequeños, es habitual que se empleen en presentaciones en
viajes,
conectándolas a una computadora portátil (laptop) y
utilizando un proyector de acetatos.

2.2.5. Dispositivos De
Comunicación.

Módems.

Pueden conectarse externamente a su computadora al
puerto serial,
o internamente como una tarjeta separada. En general, los
módems internos poseen capacidad de fax.

La velocidad de los módems medida en
baudios, es la características más importante.
Debido a que los archivos de multimedia contienen
gráficos, recursos de
audio, muestras de video,
necesitan mover muchos datos en el menor tiempo posible. Los
estándares de hoy dictan al menos un módems de 9600
bps. Transmitir a 2400 bps un archivo de 350 MB podría
llevar hasta 45 minutos, pero a 9600 bps, podría hacerse
entre 6 o 7 minutos. La mayoría de los módems
cumplen los estándares CCITT V.32 o V.42 que brindan
algoritmos de
comprensión de datos cuando se comunican con otros
similarmente equipados. La compresión ahorra tiempo de
transmisión y dinero
significativos, en especial a largas distancias.

Redes.

Las redes de área locales
( local area netwoks, LAN) y las
redes de área ancha ( wide area netwoks, WAN) pueden
conectarse a los miembros de un grupo de
trabajo. En una LAN las
estaciones de trabajo se localizan en general a un corta
distancia una de otra. Las WAN son sistemas de comunicación que cubren grandes distancias,
están configuradas especialmente y son administrada por
grandes corporaciones e instituciones
para su uso propio o para compartir con otros
usuarios.

3. Componentes De
Multimedia

3.1. Herramientas De Pintura Y
Dibujo.

El software de pintura se
utiliza para producir excelentes imágenes de mapas de bits; el
de dibujo para
trazar con mayor facilidad en papel
utilizando post script o cualquier sistema que realce las paginas
como Quick-Draw en las Macintosh. Los paquetes de dibujo incluyen
poderosas y costosas tecnologías de diseño
asistido por computadora, el cual se utiliza cada vez más
para proporcionar gráficos en tercera
dimensión.

3.2. Herramientas Cad Y De Dibujo 3-D.

Debido a que consisten de vectores
gráficos dibujados, las imágenes de diseño
asistido por computadora (CAD , computer -aided design ) pueden
manipularse matemáticamente en la computadora con
facilidad. Pueden redimensionarse girarse y, si existe
información de profundidad, darles vuelta en el espacio,
con condiciones de luz exactamente
simuladas y sombras correctamente dibujadas, todo a base de
cálculos numéricos de la computadora .

Con el software CAD, usted puede observar como un dibujo
pasa de 2-D a 3-D y pararse frente a él y verlo desde
cualquier ángulo para enjuiciar su
diseño.

3.3. Herramientas De Edición De Imagen

La aplicación de edición de imagen son
herramientas especializadas y poderosas para realzar y retocar
las imágenes de mapas de bits existentes, usualmente
designadas como separaciones de color para impresiones. Estos
programas son también indispensables para presentar las
imágenes utilizadas en las presentaciones de multimedia.
Cada vez más, las modernas versiones de estos programas
brindan algunas características y herramientas de los
programas de pintura y dibujo y pueden utilizarse para crear
imágenes desde cero, así como para digitalizarlas
desde digitalizadores, tomadores de cuadros de video,
cámaras digitales, archivos de reportes de arte, o
archivos de gráficos creados con un paquete de pintura o
de dibujo.

3.3.1. Programas OCR.

A menudo tendrá material impreso y otros textos
para incorporar en su proyecto, pero no están en forma
electrónica. Con el software de
reconocimiento óptico de caracteres (OCR) , un
digitalizador de cama plana y su computadora puede ahorrar muchas
horas de trabajo de mecanografía de palabras impresas y obtener
un trabajo más rápido y preciso que el que le puede
brindar una sala llena de mecanógrafas.

El software OCR convierte los caracteres de mapas de
bits en texto ASCII reconocible
electrónicamente.

3.4. Programas De Edición De Sonido.

editar segmentos con gran precisión, algo
imposible de hacer en tiempo real
(que es como se ejecuta la música).

3.5. Animación, Video Y Películas
Digitales

3.5.1. Formatos de Video .

Los formatos y sistemas para almacenar y reproducir
video digitalizado desde y hacia archivos que están
disponibles con QuickTime y AVI. Ambos sistemas dependen de
algoritmos
especiales que controlan la cantidad de información por
cuadro de video que se envía ala pantalla, así como
la velocidad a la cual se despliegan los nuevos
cuadros.

3.5.2. Quick Time

QuickTime es la arquitectura
basada en software de Apple para la integración perfecta del sonido,
animación y video . Permite crear, comprimir, ver,
controlar y editar archivos de películas QuickTime de una
manera congruente a través de todas las
aplicaciones.

QuickTime incluye cuatro elementos, descritos en los
siguientes párrafos, que trabajan al
unísono:

Una extensión del sistema de software.

Un conjunto de algoritmos de
comprensión.

Un formato estándar de archivo de
película.

Una interface con el usuario estándar para
definir la captura dinámica de datos, la comprensión y
características de reproducción.

3.5.3. Microsoft
Video para Windows.

Como QuickTime de Apple, AVI brinda las siguientes
características:

Reproducción desde disco duro o
CD-ROM.

Reproducción en computadoras con memoria
limitada; los datos se envían desde el disco duro o
reproductor de CD-ROM sin utilizar grandes cantidades de
memoria.

Carga y reproducción rápidas, ya que
solamente unos pocos cuadros de video y una porción de
audio son accesadas al mismo tiempo.

La comprensión de video mejora la calidad de sus
secuencias de video y reduce su tamaño.

Tanto en Macintosh como en Windows, un capturador de
pantallas es esencial. Ya que las imágenes de
mapa de bits son tan comunes en multimedia, es importante tener
una herramienta para capturar una parte o toda la pantalla
completa para poder
importarla a su sistema de desarrollo o copiarla en una
aplicación de edición de imagen.

Los convertidores de formato también son
indispensables para los proyectos en los que el material original
proviene de Macintosh, PCs, estaciones de trabajo UNIX, Amigas o
incluso macrocomputadoras. Esto es particularmente importante con
archivos de imagen, ya que existen muchos formatos de imagen pues
existen muchos formatos y esquemas de
comprensión.

3.7. Vincular Elementos De Multimedia.

Los elementos de multimedia (y otra información
digitalizada) a menudo se tratan como objetos discretos que
tienen características particulares o propiedades. Con los
objetos descritos en un formato común empleando sistemas
de programación
orientada a objetos (OOPs), texto, imágenes de mapas
de bits , sonidos y secuencias de video pueden vincularse
dinámicamente entre varias aplicaciones y documentos , e
incluso incrustarse en ellos

3.8. Procesadores De
Palabras.

Muchos documentos de los
procesadores de
palabras finalmente se imprimen en papel, pero
también muchos se distribuyen en un servidor, disco
flexible o por correo
electrónico. Si otras personas vieran su documento en
la computadora, considere la posibilidad de agregar notas de
voces multimedia, fotografías o ilustraciones animadas
para subrayar un punto o aclarar
algo difícil de expresar con palabras.

3.8.1. Microsoft Word
para Windows

Word para Windows permite insertar varios objetos en su
texto, incluyendo fotografías, sonidos, arte de recortes y
películas. Las películas AVI también pueden
reproducirse como objetos de enlace e incrustación (OLE)
desde su documento en Word. Con
Word para
Windows también puede crear vínculos con otros
programas empleando intercambio dinámico de datos
(DDE).

3.8.2. Wordperfect para Windows

4. Las Herramientas de Desarrollo de
Multimedia

Loa programas de desarrollo de multimedia brindan un
ambiente integrado para unir el contenido y las funciones de su
proyecto. Incluyen en general las habilidades para crear, editar
e importar tipos específicos de datos; incorporar datos de
las secuencias de reproducción u hoja de
señalizaciones, y proporcionar un método
estructurado, o lenguaje, para
responder a las acciones del
usuario. Con el software de desarrollo de multimedia usted puede
hacer:

4.1 Tipos de Herramientas

Las herramientas (o sistemas) de desarrollo se
organizan en grupos,
basándose en la presentación que utilizan para
dar secuencia y organizar los elementos de multimedia:
Herramientas basadas en tarjetas o paginas
Herramientas basadas en iconos controlados por eventos
Herramientas basadas en tiempo y de presentación
Herramientas basadas en tarjetas o paginas.

En estos sistemas de desarrollo los elementos se
organizan como paginas de un libro o como
una pila de tarjetas. Estas herramientas son adecuadas cuando
gran parte del contenido consiste en elementos que pueden verse
individualmente, como las paginas de un libro o como
las tarjetas de un fichero. Los sistemas de desarrollo basados en
tarjetas o paginas permiten reproducir elementos de sonido,
ejecutar animaciones y reproducir vídeo
digital.

Herramientas basadas en iconos.

En estos sistemas de desarrollo los elementos de
multimedia y las señales de interacción ( eventos) se
organizan como objetos en un marco estructural, o proceso. Las
herramientas basadas iconos controladas por eventos
simplifican la
organización de su proyecto y siempre despliegan
diagramas de
flujos de actividades junto con vías de
bifurcación.

Herramientas basadas en tiempo.

4.1.1. La Herramienta Correcta Para El
Trabajo:

4.1.2. Características De
Edición.

Los elementos de multimedia - imágenes,
animaciones, texto, sonidos MIDI y digitales y secuencia de
vídeo - necesitan crearse, editarse y convertirse a
formatos de archivos estándares y de aplicaciones
especializadas, las herramientas de edición para estos
elementos, particularmente el texto y las imágenes fijas,
se incluyen a menudo en los sistemas
de desarrollo. En la medida que su sistema de desarrollo tenga
mas editores, requerirá menos herramientas
especializadas.

4.1.3. Características De Organización.

El proceso de organización, diseño y producción de multimedia involucra la
creación de guiones y diagramas de
flujo. Algunas herramientas de desarrollo proporcionan un
sistema de diagrama de flujo
visuales o una facilidad de vista panorámica para ilustrar
la estructura de su proyecto a nivel general. Los guiones o
diagramas de
navegación también pueden ayudar a organizar su
proyecto. Puesto que el diseño de la interactividad y el
flujo de navegación de su proyecto requieren a menudo de
gran esfuerzo de planeación
y programación.

4.1.4.
Características De Programación.

Los sistemas de desarrollo de multimedia ofrecen uno
ó mas de los siguientes enfoques, que se explican en los
párrafos siguientes:

Programación visual con señalamientos e
iconos

Programación con lenguaje de
guiones

Programación con herramientas tradicionales, como
Basic ó C

Herramientas de desarrollo de documentos

La programaci ón visu al con iconos es quizás el proceso de
desarrollo y fácil. Si quiere reproducir un sonido o
colocar una imagen en su proyecto, simplemente arrastre el icono
del elemento en la lista de reproducción; o
arrástrala hacia afuera si quiere eliminarla. Las
herramientas de desarrollo visuales, como Action !, Authorware,
IconAuthor y Passport Producer, son particularmente útiles
para secciones de diapositivas y presentaciones.

Las herramientas de desarrollo que ofrecen un lenguaje de
guiones para el control de navegación y para permitir
acciones al
usuario - como HyperCard, SuperCard, Director de Macropedia y
ToolBook - son mas poderosas. En la medida en que el lenguaje de
guiones incluyan mas ordenes y funciones, el sistema de
desarrollo será más poderoso.

4.1.5. Características De
Interactividad.

Bifurcación simple permite ir a otra
sección de la producción de multimedia

Bifurcación condicional permite avanzar
basándose en los resultados de una decisión
SI-ENTONCES (IF THEN) o en eventos

Un lenguaje estructurado que permite lógica
de programación complejas, como los SI-ENTONCES (IF THEN),
subrutinas, seguimiento de eventos y envío de mensaje
entre los objetivos y
elementos.

4.1.6.
Características De Ajustes Del
Desempeño.

Los proyectos complejos de multimedia requieren una
sincronización de eventos exacta. Es difícil lograr
la sincronización porque existe una gran variación
en el desempeño de las diferentes computadoras que se
necesitan para el desarrollo y distribución de multimedia.
Algunas herramientas de desarrollo permiten que asocies la velocidad de reproducción de su
producción a la velocidad de una plataforma especifica,
pero otras no dan tanta facilidad de control sobre el
desempeño en varios sistemas. En muchos casos usted
necesitara usar el lenguaje de
guiones de la propia herramientas de desarrollo, o las
facilidades especializadas de programación para
especificar el tiempo y la secuencia en los sistemas con
diferentes procesadores (mas
rápido o mas lento). Asegúrese que su sistema de
desarrollo permita programación precisa de los
eventos.

4.1.7. Capacidad De Reproducción.

En esta parte su sistema de desarrollo debe permitir
construir un segmento o parte de su proyecto y luego probarlo de
inmediato, como si el usuario lo estuviera utilizando realmente.
Usted ocupará gran parte del tiempo avanzando y
retrocediendo en los procesos de
construcción y prueba, mientras refina y
adecua el contenido y la programación de su
proyecto.

4.2. Herramientas De Desarrollo Basadas En Tarje Paginas

Los sistemas de desarrollo basado en tarjetas y paginas
proporcionan una presentación sencilla y fácil de
entender para organizar los elementos de multimedia. Puesto que
las imágenes gráficas únicamente forman la
columna vertebral de un proyecto, tanto para menú de
navegación como para contenidos, muchos desarrolladores
arreglan sus imágenes en secuencia lógicas o grupos
similares a paginas y capítulos de libros, o
tarjetas de un fichero. Entonces las rutinas de navegación
se convierten en una simple instrucción para ir a una
pagina o tarjeta que contiene las imágenes y texto
adecuado, los sonidos asociados, animaciones y secuencia de
vídeo.

Los sistemas de desarrollo basados en paginas
están orientados a objeto: los objetos son botones, campo
de texto, objetos gráfico, fondo, paginas o tarjetas y aun
el proyecto mismo. Las características de los objetos se
definen con propiedades ( resaltado, negritas, rojos, escondidos,
activo, bloqueado y así sucesivamente ). Cada objeto puede
contener un guión de programación - casi siempre
una propiedad de
ese objeto se activa cuando ocurre un evento ( como click de un
ratón ) relacionado con el.

Ofrece una interfaces gráfica Windows y un
ambiente de programación orientada a objeto para construir
proyectos, o libros, a fin
de presentar gráficamente información, como
dibujos,
imágenes digitalizadas a color, textos, sonido y
animaciones. Un libro se
divide en paginas y se guarda como un archivo en DOS. las
páginas pueden contener cam po de texto, botones y objetos
gráficos, dibujados o de mapas de bits. Usted construye un
libro con páginas las vincula; la programación
OpenScript de ToolBook ejecuta las tareas interactivas y de
navegación y define como se comportan los
objetos.

ToolBook tiene dos niveles de trabajo: el lector y el
autor. Usted ejecuta los guiones a nivel de lector. A nivel autor
usted utiliza órdenes para crear nuevos libros, crear y
modificar objetivo en
las paginas y escribir guiones. ToolBook ofrece opciones de
vinculación para botones y palabras claves, de forma que
usted pueda crear guiones de navegación identificando la
página a la que debe ir.

4.2.2. Visual BASIC ( Windows).

Es sistema de programación para Windows que se
utiliza a menudo para organizar y presentar los elementos
multimedia. Esta compuesto por controles (objetos ) que residen
en formas ( o ventanas ).Utiliza un código de lenguaje con
sintaxis similar a BÁSICA o a GW-BASIC. El programa es
controlado por eventos, esto es, códigos que se asocian a
objeta y que no se ejecutan hasta que son llamados a responder a
los eventos creados por el usuario o el sistema, tal como hacer
click con el ratón o al terminarse el tiempo de espera del
sistema. Los controles se utilizan para crear la interfaces de
usuario de una aplicación, incluyendo botones de orden, de
opción, de verificación, cuadro de listas, cuadros
combinados, cuadros de textos, barra de desplazamiento, marcos,
cuadros de selección
de archivos y directorios, relojes y barras de
menú.

Una vez terminado su proyecto en Visual Basic
puede convertirlo en archivo .EXE para que se ejecute como
archivo de Windows independiente.

Las herramientas basadas en iconos y controladas por
eventos brindan un enfoque de programación visual para
organizar y presentar multimedia. Primero, usted debe construir
una estructura o diagrama de
flujo de los eventos, tareas y decisiones, arrastrando los iconos
adecuados de la biblioteca. Estos
iconos pueden inc luir selección
de menú, imágenes gráficas, sonido y
cálculos. El diagrama de flujo
representa gráficamente la lógica
del proyecto. Cuando se construye la estructura usted puede
agregar su contenido: texto, gráficos, animación,
sonido y películas de vídeo. Luego, para darle el
toque final a su proyecto edite su estructura lógica
volviendo a arreglar y haciendo ajustes a los iconos y a sus
propiedades.

4.3.1. Authorware Professional ( Windows ).

Los autores sin antecedentes técnicos pueden
crear aplicaciones avanzadas sin ningún guiones. Colocando
iconos en línea de flujo usted podrá crear
secuencias de eventos y actividades, incluyendo toma de
decisiones e interacciones del usuario. Authorware es
útil como herramienta de diseño para crear
secuencia de escenas porque permite cambiar las secuencias,
agregar opciones y reestructurar las interacciones simplemente
arrastrando y soltando el iconos. Puede imprimir sus mapas de
navegación o diagrama de
flujo, un índice del proyecto con notas con y sin los
iconos asociados, las ventanas de diseño y
presentación y una tabla de referencia cruzada de las
variables.

Authorware proporciona vínculos para funciones de
usuario externas escritas como DLLs en Windows.

Las herramientas de desarrollo de multimedia basada en
tiempo son las mas comunes. Cada una utiliza su propio y
único enfoque e interfaces de usuario para administrar
eventos en el tiempo. Muchas emplean una línea de tiempo
visual para dar secuencia a los eventos de una
presentación de multimedia, a menudo desplegando capas con
elementos en varios medios o en eventos a lo largo de una
escala de
incrementos tan precisos que alcanzan una el orden de un
treintavo de segundo. Otras herramientas arreglan largas
secuencias de marcos gráficos y agregan el componente de
tiempo ajustando la duración de reproducción de
cada marco.

4.4.2. MediaBlitz ! ( Windows ).

Es un conjunto de aplicaciones que, juntas, dan a los
usuarios novatos una forma de editar, dar secuencia y reproducir
presentaciones multimedia. MediaBlitz ! de asymetrix se creo con
el sistema multimedia ToolBook de asymitrix . Como resultado, los
desarrolladores pueden incluir fácilmente secuencias
MediaBlitz ! en las aplicaciones T oolBook. MediaBlitz !
se compone de tres herramientas: ClipMaker, ScoreMaker,
ScorePlayer.

ClipMaker permite a los usuarios crear elementos
multimedia o secuencia que pueden ser nombradas y grabadas en
archivo.

ScorePlayer puede grabar esa reproducción como un
archivo de texto que describe la secuencia de los eventos,
también ayuda a la ejecución de una secuencia
seleccionada.

4.5. Herramientas De Plataforma
Cruzadas.

Authorware, Director y Producer
son aplicaciones que se ejecutan tanto en las plataformas de
Windows como en Macintosh, y sus archivos son archivo para
ejecutable en cualquier ambiente, o compatible a nivel binario.
Un archivo compatible a nivel binario puede ser leído y
utilizado por Macintosh, PCs o en red. Otras aplicaciones,
como PACo Producer, Windows player y ConverIt ! están
creadas para diseñar archivo ejecutable en ambas
plataformas. El convertidor funciones en la dirección Macintosh a Windows.

Usted encontrara dos obstáculos en cuanto a
transporte de
proyectos multimedia a través de las plataformas; estos
obstáculos tienen que ver con los diferentes esquemas que
la computadora Macintosh y Windows para administrar textos y
colores.

Si su proyecto solo utiliza imágenes de mapas de
bits y sonido, el caso del texto es discutible, pero si utiliza
textos en campos o requiere que el usuario introduzca texto,
enfrentaran problemas de
tamaño y forma.

Cada plataforma también utiliza sus propios
caracteres; algunos caracteres especiales pueden ser distintos en
otras plataforma. Macintosh no siempre corresponde a los de otras
plataformas, por lo que usted requerirá de un carácter
sustituto.

Estas son algunas sugerencias importantes para trabajar
en aplicaciones de plataformas cruzadas:

Para textos dentro de cuadros, centre el texto dejando
bastante espacio, o margen, para evitar un posible salto de
línea en la otra plataforma.

Evite los estilos de contorno y sombreado en Macintosh.
No se soporta actualmente en Windows y puede ser sustituido de
modo automático por negritas.

Cuando la apariencia de una fuente de tamaño
grande en importante, conviértalas en mapas de bits,
capturando la pantalla antes de convertirla.

Si utiliza fuente True Type o ATM de Adobe, deben estar
instaladas y disponibles en ambas plataformas.

Bibliografía

VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia.
Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill. México.
1994.

Autor:

Douglas Francisco Zambrano
Rodriguez
dzambranorodriguez[arroba]hotmail.com

# data[].attributes.attachment_link.description
¿Qué Es Multimedia?. Multimedia Interactiva. Hipermedia. Herramientas de Desarrollo de Multimedia. CD-Rom y Multimedia. La Autopista Multimedia. ¿Dónde se utiliza Multimedia?. Multimedia en los negocios. Multimedia en las Escuelas. Multimedia en el hogar. Multimedia en lugares públicos. Realidad virtual. Equipo multimedia. La plataforma PC de multimedia. Especificación Multimedia PC Nivel 2.

# data[].attributes.body
INFORMACION: Para la informática, por caso, la información es el conjunto de datos organizados y procesados que constituyen mensajes, instrucciones, operaciones, funciones y cualquier tipo de actividad que tenga lugar en relación con un ordenador. El procesador del mismo requiere de información para cumplir una orden recibida, y toda tarea computacional implica el intercambio de un dato informativo de un lugar a otro.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Información es el nombre por el que se conoce un conjunto organizado de datos procesados que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje. Existen diversos enfoques para el estudio de la información:

En biología, la información se considera como estímulo sensorial que afecta al comportamiento de los individuos.

Múltiples son las definiciones que se encuentran presentes a la hora de la determinación de su contenido. Según Ivis Goñi Camejo "la información no se ha definido solo desde el punto de vista matemático o técnico; su conceptualización abarca enfoques filosóficos, cibernéticos y otros, basados en las denominadas ciencias de la información."

En comunicación social y periodismo, se toman como un conjunto de mensajes intercambiados por individuos de una sociedad con fines concretos.

Los datos sensoriales una vez percibidos y procesados constituyen una información que cambia el estado de conocimiento, eso permite a los individuos o sistemas que poseen dicho estado nuevo de conocimiento tomar decisiones pertinentes acordes a dicho conocimiento.

Desde el punto de vista de la ciencia de la computación, la información, es un conocimiento explícito extraído por seres vivos o sistemas expertos como resultado de interacción con el entorno o percepciones sensibles del mismo entorno. En principio la información, a diferencia de los datos o las percepciones sensibles, tienen estructura útil que modificará las sucesivas interacciones del que posee dicha información con su entorno.

La palabra "información" deriva del sustantivo latino informatio(-nis) (del verbo informare, con el significado de "dar forma a la mente", "disciplinar", "instruir", "enseñar"). Ya en latín la palabra informationis era usada para indicar un " concepto" o una " idea ", pero no está claro si tal vocablo pudiera haber influido en el desarrollo moderno de la palabra "información".

Por otra parte la palabra griega correspondiente era μορφή ( morfè, de la que por metatesis surgió la palabra latina "forma"), o si no εἶδος ( éidos, de la cual deriva la latina "idea"), esto es: "idea", "concepto" o "forma", "imagen"; la segunda palabra fue notoriamente usada técnicamente en el ámbito filosófico por Platón y Aristóteles para indicar la identidad ideal o esencia de algo (véase Teoría de las ideas). Eidos se puede también asociar a "pensamiento", "aserción" o "concepto".​

En las sociedades humanas y en parte en algunas sociedades animales, la información tiene un impacto en las relaciones entre diferentes individuos. En una sociedad la conducta de cada individuo frente a algunos otros individuos se puede ver alterada en función de qué información disponible posee el primer individuo. Por esa razón, el estudio social de la información se refiere a los aspectos relacionados con la variación de la conducta en posesión de diferentes informaciones.

Para Gilles Deleuze, la información social es un sistema de control, en tanto que es la propagación de consignas que deberíamos de creer o hacer que creemos. En tal sentido la información es un conjunto organizado de datos capaz de cambiar el estado de conocimiento en el sentido de las consignas transmitidas.

En general la información tiene una estructura interna y puede ser calificada según varias características:

Significado (semántica): Del significado extraído de una información, cada individuo (o sistema experto: sistema capaz de emular el pensamiento humano) evalúa las consecuencias posibles, y adecúa sus actitudes y acciones de manera acorde a esas consecuencias. Las expectativas que tiene el ente se dan de manera literal al significado de la información.

Importancia (relativa al receptor): Es decir, si trata sobre alguna cuestión importante. La importancia de la información para un receptor se referirá a en qué grado cambia la actitud o la conducta de los individuos. En las modernas sociedades, los individuos obtienen de los medios de comunicación masiva gran cantidad de información, una gran parte de la misma es poco importante para ellos, porque altera de manera muy poco significativa la conducta de los mismos. Esto se refiere a en qué grado cuantitativo deben alterarse las expectativas futuras. A veces se sabe que un hecho hace menos probables algunas cosas y más otras, la importancia tiene que ver con cuán menos probables serán unas alternativas respecto a otras.

Vigencia (en la dimensión espacio-tiempo): Se refiere a si está actualizada o desfasada. En la práctica la vigencia de una información es difícil de evaluar, ya que en general acceder a una información no permite conocer de inmediato si dicha información tiene o no vigencia.

Validez (relativa al emisor): Se evalúa si el emisor es fiable o puede proporcionar información no válida (falsa). Tiene que ver si los indicios deben ser considerados en la revaluación de expectativas o deben ser ignorados por no ser indicios fiables.

Valor (activo intangible volátil): La utilidad que tiene dicha información para el destinatario.

La historia de la información está asociada a su producción, tratamiento y transmisión. Una cronología de esa historia detallada puede ser:

Siglo V a X - Alta Edad Media. El almacenamiento, acceso y uso limitado de la información se realiza en las bibliotecas de los monasterios de forma amanuense o manual.

Siglo XII. Los Incas (Perú) usan un sistema de cuerdas para el registro de información numérica llamada Quipu, usado principalmente para contar ganado.

Siglo XV. Edad Moderna. Con el nacimiento de la imprenta en Europa (Gutenberg), los libros comienzan a fabricarse en serie. Surgen los primeros periódicos.

Siglo XX. 1926. Se inicia la primera retransmisión de televisión que afectará al manejo y tratamiento de la información con gran impacto en los métodos de comunicación social durante todo el siglo.

Siglo XX. 1940. Jeremy Campbell, definió el término información desde una perspectiva científica, en el contexto de la era de la comunicación electrónica.

Siglo XX. 1943. El austro-húngaro Nikola Tesla inventa la radio, aunque inicialmente dicho invento se atribuye a Guglielmo Marconi y la patente no se reconoce a su autor hasta los años 1960 .

Siglo XX. 1947.En diciembre John Bardeen, Walter Houser Brattain y William Bradford Shockley, inventan el transistor. Serán galardonados por ello con el Premio Nobel de Física en 1956.Acaban de sentar sin saberlo la primera de las dos bases para una nueva revolución tecnológica y económica, actuando como detonante de un aumento exponencial de la capacidad de integración microeletrónica, de la popularización y la potencia de cálculo del ordenador.​

Siglo XX. 1948. Claude E. Shannon, elabora las bases matemáticas de la Teoría de la Información.​ Acaba de dar la segunda base de la revolución de las tecnologías de la información y la comunicación: la aplicación del álgebra de Boole será el fundamento matemático para industrializar el procesamiento de la información. Nace así la Ciencia de la Computación o Ingeniería informática. La nueva revolución económica está servida. La humanidad entra en la Era Digital usando el transistor y la numeración binaria para simbolizar, transmitir y compartir la información.​​

Siglo XX. 1948. Norbert Wiener, elabora la idea de cibernética en su famosa obra Cibernética o el control y comunicación en animales y máquinas (Cybernetics or Control and Communication in the Animal and the Machine) (1948) donde se encargó de "mantener el orden" en cualquier sistema natural o artificial de información.

Siglo XX. 1951-1953. James Watson y Francis Crick descubren los principios de los códigos de ADN, que forman un sistema de información a partir de la doble espiral de ADN y la forma en que trabajan los genes.

Siglo XX. 1969. En el contexto de la guerra fría, el movimiento contracultural de la década de 1960, nace la embrionaria Internet cuando se establece la primera conexión de computadoras u ordenadores, conocida como ARPANET, entre cuatro universidades estadounidenses (tres universidades en California y una en Utah), con el objetivo inicial de facilitar una red de comunicaciones militares a prueba de bomba. Su expansión y popularización, y la democratización del conocimiento que facilita, transformará radicalmente las relaciones económicas, sociales y culturales en un mundo más y más interdependiente.​

Actualmente, ya en el siglo XXI , en un corto período de tiempo, el mundo desarrollado se ha propuesto lograr la globalización del acceso a los enormes volúmenes de información existentes en medios cada vez más complejos, con capacidades exponencialmente crecientes de almacenamiento​ y en soportes cada vez más reducidos. A pesar de ello todavía existen muchas fuentes de información en formato no digital o inaccesibles digitalmente por diversas causas.​ En este marco la proliferación de redes de transmisión de datos e información, de bases de datos con acceso en línea, ubicadas en cualquier lugar, localizables mediante Internet, permiten el hallazgo de otras redes y centros de información de diferentes tipos en cualquier momento desde cualquier lugar. Es el resultado de datos gestionados a través de aplicaciones informáticas donde los datos son procesados y transformados en información que posteriormente es manejada como signo integrador y característico de progreso económico del siglo XXI.​

Se considera que la generación y/u obtención de información persigue estos objetivos:

Aumentar/mejorar el conocimiento del usuario o, dicho de otra manera, reducir la incertidumbre existente sobre un conjunto de alternativas lógicamente posibles.

Proporcionar a quien toma decisiones la materia prima fundamental para el desarrollo de soluciones y la elección.

Proporcionar una serie de reglas de evaluación y reglas de decisión para fines de control.

En relación con el tercer punto, la información como vía para llegar al conocimiento, debe ser elaborada para hacerla utilizable o disponible (este proceso empírico se llama Documentación, y tiene métodos y herramientas propios), pero también es imposible que la información por sí sola dote al individuo de más conocimiento, pues es él quien debe valorar lo significativo de la información: la organiza y la convierte en conocimiento. El dato, por así llamarlo, es en sí un "prefijo" de la información, es decir, un elemento previo necesario para poder obtener la información.

Una noticia es el relato o redacción de un texto informativo que se quiere dar a conocer con sus propias reglas de construcción (enunciación) que se refiere a un hecho novedoso o atípico -o la relación entre hechos novedosos y/o atípicos-, ocurrido dentro de una comunidad o determinado ámbito específico, que hace que merezca su divulgación.

El control y la manipulación es uno de los medios más poderosos de los gobiernos para promover el acatamiento de sus políticas. Así, los estados totalitarios y autoritarios buscan el monopolio de la información para promover el acatamiento de sus políticas. La información tiene por objetivo dar a conocer los hechos de manera efectiva e imparcial, mientras que la propaganda busca ganar adeptos para lograr un objetivo, sin importarle la veracidad de los hechos. Así la propaganda compite con el derecho como instrumento de poder.​

El enfoque de la teoría de la información analiza la estructura matemática y estadística de los mensajes, con independencia de su significado u otros aspectos semánticos. Los aspectos en los que se interesa la teoría de la información son la capacidad de transmisión de los canales, la compresión de datos o la detección y corrección de errores.

Una forma de caracterizar nuestro estado de conocimiento del mundo, es a través de las probabilidades. Si sabemos que en el futuro pueden suceder n cosas diferentes , cada una con probabilidad ese conjunto de probabilidades constituyen nuestro conocimiento del mundo, una información debería reducir nuestra incertidumbre, variando las probabilidades a . Si el segundo estado tiene menos incertidumbre es porque algunas cosas se han hecho más probables frente a otras alternativas que se han hecho menos probables.

Una forma de "medir la información" asociada a un mensaje o hecho observado es calcular como algunas probabilidades han crecido y otras han decrecido. Una medida conveniente de calcular la "concentración" de la certeza en algunas alternativas es la entropía estadística:​

Un ejemplo lingüístico ilustra bien este caso. Supongamos que nos proponen adivinar la segunda letra de una palabra del español. y nos dicen que en la segunda posición podría aparecer cualquier letra del alfabeto. Por tanto la incertidumbre inicial se obtiene calculando la probabilidad de ocurrencia de cada letra y calculando:

Sin embargo, si nos dan como pista que "la primera letra es una Z", entonces en segunda posición solo puede aparecer A, O, U (aunque existen un puñado de casos excepcionales de E e I) y por tanto con esa información se reduce mucha la incertidumbre:

La información cuantificada de la pista "la primera letra es una Z" resulta ser:

Las unidades de información resultan ser bits puesto que se han empleado logaritmos de base 2. Si la pista hubiera sido "la primera letra es una M", la segunda letra solo podría ser A, E, I, O, U que es un conjunto más amplio y en este caso y en este caso, la pista lleva menos información porque reduce menos la incertidumbre, el resultado en este caso es repitiendo los pasos anteriores de unos 2,50 bits.

Surgen cuatro operaciones básicas sobre la información, estos son los pilares sobre los cuáles, al igual que las cuatro operaciones básicas de matemáticas (+ - x %) se pueden construir varios cuatrimestres de estudio Universitario. Estos son:

Sobre estas cuatro operaciones, tanto en su almacenamiento como en tránsito es que se construyen todas las operaciones complejas y desarrollos de software. Cabe mencionar también que son la base de cualquier tipo de ataque informático o Ciberataque.​

La cantidad de información y el conocimiento desarrollado aparentemente es enorme y tiene una metodología de recuperación, que eventualmente es infinita o total en un número muy amplio de soportes y sitios, y el modelo sistémico de recuperación debe maximizar la búsqueda para asegurar su captura lo más completa posible dentro del entorno de este sistema complejo. En el caso de búsquedas por Internet y usando dos o más descriptores, los resultados numéricos que dan los motores de búsqueda, que contengan los dos o más términos juntos o muy próximos, ya es una medida de la cantidad de información conseguida y que es en expresión matemática el ln o logaritmo natural de la suma de las interacciones validadas. Valores de 2 o 3 serán óptimos.

En física existe una íntima conexión entre entropía e información:

En física estadística un macroestado o situación macroscópica, puede corresponder desde el punto de vista microscópico a varios microestados, es decir, varios microestados diferentes pueden ser percibidos en términos macroscópicos generales como la misma situación o macroestado general. Algunos macroestados solo pueden corresponder a un número relativamente pequeño de microestados; otros macroestados, por el contrario, pueden corresponder a un número más elevado de microestados. La entropía es una magnitud física que mide la cantidad de microestados correspondiente a un macroestado. De alguna manera los macroestados con mayor entropía pueden corresponder a más microestados y, por tanto, conocido el macroestado existe una mayor incertidumbre sobre el microestado real del sistema. Por tanto la entropía mide la falta de conocimiento del microestado, de ahí que la información necesaria para conocer el microestado de un sistema conocido su macroestado coincida con la entropía. Cuando se produce una disminución de la entropía se puede decir que ha aumentado nuestro conocimiento del microestado del sistema, o existe menos incertidumbre sobre dicho microestado.

En la teoría de la relatividad se presupone que ninguna señal que sea informativa puede viajar más rápidamente que la luz, si sucediera lo contrario podría violarse el principio de causalidad, no se han encontrado ejemplos de sistemas que permitan transmitir información más rápido que la luz.

En mecánica cuántica, muchos autores aceptan la idea de que la información sobre un sistema físico no se destruye aunque puede ser inaccesible. Cuando se hace una medición del estado de un sistema sufre un colapso de la función de onda, de tal manera que sucesivas medidas sobre el sistema no permiten recuperar el estado del sistema antes de la medida. Sin embargo, el entorno del sistema y el aparato de medida evolucionan a un estado que sí contiene esa información, aunque no es recuperable. En las últimas dos décadas del siglo XX existió un debate sobre si se pierde información o no en los agujeros negros. De un lado, Stephen Hawking, Roger Penrose y otros sostenían que sí, mientras que otros como Gerardus 't Hooft o Leonard Susskind sostenían que no, llegando a formular estos últimos la idea del principio holográfico de acuerdo al cual el horizonte de sucesos del agujero negro guardaría la información sobre el estado físico de la materia caída en su interior. Además, en mecánica cuántica es posible transmitir señales más rápido que la luz, tal como mostraron los experimentos sobre el entrelazamiento cuántico de Alain Aspect; sin embargo, esas señales superlumínicas no parecen ser capaces de transmitir información.

Léon Brillouin publicó en 1959 Science et théorie de l'information (versión en inglés editada por vez primera en 1962) donde son examinadas las relaciones entre estas dos disciplinas. Adopta particularmente un punto de vista de físico y hace el lazo entre la entropía informacional de Shannon y la entropía estadística de Boltzmann en donde se arriesga que la información (y con la misma el lenguaje) es un factor neguentrópico es decir por el cual se puede anular la entropía.

Esta sección se refiere al almacenamiento, codificación y transmisión de información mediante señales analógicas y digitales. En el caso la información codificada analógicamente, los datos se traducen en forma de impulsos eléctricos, de manera que el flujo de información es constante y únicamente va variando de amplitud. En cambio, la información codificada digitalmente es aquella cuya codificación se reduce a dos valores: 0 y 1; es decir, se traduce al sistema binario.​ Todo este tipo de información, independientemente de que estemos hablando de música, imágenes, textos, etc, tiene la misma naturaleza.

Veamos las diferencias y por tanto, desventajas y ventajas que tiene un sistema u otro.

En primer lugar, la información digital al estar codificada con el mismo código, independientemente del formato, puede ser transmitida o copiada infinitas veces sin padecer daños o pérdidas, debido a que simplemente debe ser reconstruida por el software oportuno -se trata únicamente de números-. Por el contrario la información analógica no es tan precisa, pues pierde calidad al ser copiada.​

Otra de las desventajas que tiene la información analógica es que ocupa un espacio físico, es estática y su conservación puede ser difícil con el paso de los años. Sin embargo, la información digital no ocupa ningún lugar físico pues se encuentra dentro de dispositivos capaces de leerla como un ordenador. Además, son datos que tienen la capacidad de fluir con gran facilidad y su conservación es completamente posible durante muchísimo tiempo; no se deteriora -aunque el medio que la almacena sí puede echarse a perder-. De hecho, si no son destruidos a conciencia, perduran para siempre.​

Otra diferencia entre los dos tipos de información está en la facilidad o dificultad para compartirla. Es decir, la información analógica es más difícil de difundir. La ventaja de esto es que es mucho más fácil de controlar. En cambio la digital, al ser tan fácil de compartir hoy en día -vía Internet, por ejemplo-, es muy difícil impedir que circule una vez ha empezado a hacerlo, por lo que nuestro control sobre ésta es mucho menor.​

Finalmente, la información digital se procesa de manera mucho más rápida a través de dispositivos como ordenadores o discos duros, de manera que esto facilita el tratamiento de la información. Ésta, debido a la naturaleza común de todos los formatos, puede combinar texto, imagen, vídeo, etc., en un mismo archivo.​

Referencias

1. El vocablo indicaba originariamente "aquello que aparece a la vista", derivando de la raíz indoeuropea *weid-/wid-/woid-, "ver" (confrontar con la palabra latina video). De modo que puede consiguientemente asumir una gran multiplicidad de significados (por ejemplo en Sócrates indica al "modelo teórico" de una oración).

2. Manso Coronado, Francisco Javier (2003). Diccionario enciclopédico de estrategia empresarial. . ""Nos hallamos inmersos en una revolución... la tecnología de silicio se invento en 1945,el transistor en 1947,el primer ordenador en 1948...", pág. 257 ".

3. Shannon, Claude E (1948). "A Mathematical Theory of Communication". Bell System Technical Journal 27 (b-1598). ISSN , 379-423.

4. Leer, Anne (2001). La visión de los líderes en la era digital (2001). México : Prentice-Hall. .

5. Tubella i Casadevall, Immna (2005). "2.2. La economía de las TIC y la revolución digital.". En UOC, ed. Sociedad del conocimiento.

6. "El saber perdido en la era digital.Lucha por preservar la memoria colectiva en el ciberespacio". EL PAÍS. 03 de 2007.

7. Payne, J. Mark; Alonso, Pablo (2007). República del Perú: Evaluación de la gobernabilidad democrática. Madrid: Universidad Complutense, Instituto Complutense de Estudios Internacionales. p. 66. .

Enlaces externos

# data[].attributes.attachment_link.title
Información - Wikipedia, la enciclopedia libre

# data[].attributes.attachment_link.description
Información es el nombre por el que se conoce un conjunto organizado de datos procesados que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje. Existen diversos enfoques para el estudio de la información: En biología, la información se considera como estímulo sensorial que afecta al comportamiento de los individuos.

# data[].attributes.body
DATO: Los datos son números, letras o símbolos que describen objetos, condiciones o situaciones. Son el conjunto básico de hechos referentes a una persona, cosa o transacción de interés para distintos objetivos, entre los cuales se encuentra la toma de decisiones. Desde el punto de vista de computación, los datos se representan como pulsaciones o pulsos electrónicos a través de la combinación de circuitos que pueden ser

1.    Datos alfabéticos (Las letras desde la A hasta la Z)

2.    Datos numéricos (del 0 al 9)

3.    Datos simbólicos o de carácter especial (#, $, %,&,/,@, etc.)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Los datos son números, letras o símbolos que describen objetos, condiciones o situaciones. Son el conjunto básico de hechos referentes a una persona, cosa o transacción de interés para distintos objetivos, entre los cuales se encuentra la toma de decisiones. Desde el punto de vista de la computación, los datos se representan como pulsaciones o pulsos electrónicos a través de la combinación de circuitos (denominados señal digital). Pueden ser:

1- Datos alfabéticos (las letras desde A a la Z).
2- Datos numéricos (por ej. del 0 al 9)
3- Datos simbólicos o de caracteres especiales (por ej. %, $, #, @, &, etc.)

Esos datos, cuando se trabaja en una computadora, son convertidos en números dígitos que, a su vez, son representados como pulsaciones o pulsos electrónicos.

En la actualidad para comunicarnos, expresarnos y guardar nuestra información, usamos el sistema de numeración decimal y el alfabeto, según se trate de valores numéricos o de texto. Una computadora como funciona con electricidad, reconoce dos clases de mensajes: cuando hay corriente eléctrica el mensaje es sí y cuando no hay corriente, el mensaje es no. Para representar un valor dentro de una computadora se usa el sistema de numeración binario, que utiliza sólo dos dígitos: el cero (0) y el uno (1). La computadora utiliza un conjunto de ocho (8) dígitos binarios (0 y 1) para representar un carácter, sea número o letra. Cada conjunto de 8 dígitos binarios se denomina byte y cada uno de los ocho dígitos del byte se llama bit, como contracción de su nombre en inglés Binary Digit. (formulado por Claude Elwood Shanon en 1948, que significa "dígito binario").

El bit es la unidad de medida de información mínima por excelencia. Un bit puede brindar sólo dos clases de información: prendido - apagado, si - no, uno - cero. Digitalizar consiste en traducir toda la realidad a unos y ceros. La transición digital se produce en tanto todos los aspectos de la realidad se convierten en un conjunto de bits, de manera que puedan ser preservados, manipulados y distribuidos a través de una herramienta común: la computadora.

Una vez convertidos en bits, la información puede ser procesada y manipulada con gran rapidez por las computadoras, puede reproducirse infinitamente sin pérdidas de calidad respecto del original y puede ser transportada y distribuida a la velocidad de la luz.

En el Sistema Binario sólo se emplean dos dígitos, con dos posibles valores 0 ó 1, equivalente a encendido - apagado, si - no, etc. En la siguiente tabla se muestra la comparación entre sistema binario y decimal:

Para medir la cantidad de información que se puede almacenar, o que está almacenado en algún dispositivo, se utilizan los siguientes múltiplos del Byte: La abreviatura b se utiliza para bits y B para bytes.

* Nibble o cuarteto - Es el conjunto de cuatro bits (1001).
* Byte u octeto - Es el conjunto de ocho bits (10101010).
* Kilobyte (Kb) - Es el conjunto de 1024 bytes (1024*8 bits).2 ¹⁰

* Megabytes (Mb) - Es el conjunto de 1024 Kilobytes (10242*8 bits).2 ²⁰

* Gigabytes (Gb) - Es el conjunto de 1024 Megabytes (10243*8 bits).2 ³⁰

* Terabyte (Tb) - Es el conjunto de 1024 Gigabytes (10244*8 bits).2 ⁴⁰

* Petabyte (Pb) - Es el conjunto de 1024 Terabyte (10245*8 bits)2 ⁵⁰

* Exabyte(Eb) - Es el conjunto de 1024 Petabyte (10246*8 bits)2 ⁶⁰

* Zettabyte (Zb) - Es el conjunto de 1024 Exabyte (10247*8 bits)2 ⁷⁰

* Yottabyte (Yb) - Es el conjunto de 1024 Zettabyte (10248*8 bits)2 ⁸⁰

Los datos constan de los siguientes elementos:

* Nombre: que permite distinguirlo de los restantes elementos.
* Tamaño: define los caracteres o números que se pueden utilizar para definir su valor.
* Tipo: describe si el elemento está constituido por caracteres alfabéticos, numéricos o símbolos especiales.

Las fuentes de obtención de datos pueden provenir de los siguientes medios:

# data[].attributes.attachment_link.description
Los datos son números, letras o símbolos que describen objetos, condiciones o situaciones. Son el conjunto básico de hechos referentes a una persona, cosa o transacción de interés para distintos objetivos, entre los cuales se encuentra la toma de decisiones.

# data[].attributes.body
INTERNET: Es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen, formen una red lógica única de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades de California

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Colaboradores de los proyectos Wikimedia

# data[].attributes.attachment_link.title
Internet - Wikipedia, la enciclopedia libre

# data[].attributes.body
Computadora: Una computadora, computador u ordenador, es un dispositivo electrónico compuesto básicamente de procesador, memoria y dispositivos de entrada/salida, y permite procesar información.

Técnicamente una computadora es una máquina programable, esto significa que puede ejecutar una lista de instrucciones y responder a nuevas instrucciones que le son dadas.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Una computadora, computador u ordenador (computer en inglés) es un dispositivo electrónico compuesto básicamente de procesador, memoria y dispositivos de entrada/salida, y permite procesar información.

Técnicamente una computadora es una máquina programable, esto significa que puede ejecutar una lista de instrucciones y responder a nuevas instrucciones que le son dadas. De todas maneras, hoy en día, el término computadora se asocia coloquialmente a las PCs de escritorio y las notebook; son computadoras también las tabletas y teléfonos inteligentes.

Las computadoras tienen una parte física ( Hardware) y una parte lógica ( Software) que se combinan para ser capaces de interpretar y ejecutar instrucciones para las que fueron programadas.

Una computadora suele tener un gran software de base llamado sistema operativo que sirve como plataforma para la ejecución de otras aplicaciones o herramientas, como así también para controlar dispositivos periféricos de la misma.

En las computadoras se produce lo que se conoce como el Ciclo de Procesamiento de la Información, que consta de entrada, procesamiento, salida y almacenamiento.

Componentes típicos de una computadora

CPU, memoria, placa madre, dispositivos de entrada-salida, bus del sistema, etc.

Los componentes de una computadora pueden clasificarse en:

- Hardware: la parte física como procesador, memoria, componentes, periféricos...

- Software: la parte lógica como el sistema operativo, programas, software...

Ver el artículo: Componentes típicos de una computadora

Historia de la computación: primeras computadora

El ordenador es la versión más avanzada de un conjunto de herramientas computacionales inventados desde la antigüedad: el ábaco, la máquina de Antikythera, el Napier se pega. Los ejemplares de las más famosas máquinas calculadoras son tal vez la máquina de Pascal (1645) y la máquina de Leibniz (1672), pero se debería indicar también la máquina de calcular de Wilhelm Schickard de 1623, de los cuales sólo quedaron los proyectos.

La transición de la máquina de cálculo de un ordenador real (en el sentido del dispositivo programable) fue hecha por Charles Babbage. Su máquina analítica fue diseñada en 1833; él nunca se dio cuenta de que se trataba del primer ordenador de la historia. Era un colosal aparato con engranajes, accionado vapor y equipado con entrada, salida, unidades de memoria, unidad de cálculo de decimales con el registro de la acumulación de los datos y de un sistema de conexión entre las diversas partes. Contrariamente a lo que pudiera pensarse, la máquina analítica era totalmente digital.

Historia de la computación: edad moderna

Durante los siglos siguientes, el equipo ha pasado por varias etapas: la computadora analógica (es un ejemplo el analizador diferencial de Vannevar Bush de 1927), la máquina de Turing, el ordenador digital mecánico y electromecánico (la serie Z de Konrad Zuse, la máquina Stibitz y el ASCC de Howard Aiken ) y, finalmente, aquellos de electrónica digital (el ABC de John Atanasoff y Clifford Berry, el ENIAC de John Presper Eckert y John Mauchly).

Durante el siglo XX también importantes avances en el campo de la electrónica - como el transistor y el circuito integrado - han contribuido a la evolución del equipo en su forma actual.

Descripción lógica de una computadora

Estructura lógica de la computadora

CPU, bus de datos, de información, memoria...

Leer el artículo: Estructura lógica de la computadora.

Aplicaciones prácticas de la computadora

En esencia, un ordenador es capaz de realizar operaciones lógicas tales como cálculos numéricos. De hecho históricamente fue la primera forma de cálculo de aplicación informática.

Con el progreso sucesivo se han desarrollado y logrado muchos tipos de equipos, construidos para diversas tareas, profesionales o no.

Las computadoras permiten aplicaciones generales de automatización en oficinas, creación y gestión de bases de datos, el diseño asistido por ordenador, los gráficos por ordenador, la simulación, sistemas electrónicos de control, aplicaciones de diagnóstico médico, los videojuegos, etc.

A diferencia de la mente humana, entendida como la actividad del cerebro que es capaz de enfrentar y resolver nuevos problemas a través de las facultades cognitivas (tales como la intuición y el razonamiento), la computadora es una simple ejecutora de órdenes, instrucciones o tareas empleando un algoritmo que partir de ciertas entradas pueda producir ciertas salidas. Así nació la idea de los programas o aplicaciones: una computadora sin un programa es inútil.

Como ejecutor, por lo tanto, necesita ser entrenado o programado desde el exterior a manos programadores empleando los lenguajes de programación (de bajo nivel de abstracción a alto).

Esta parte intangible que permite el uso de programas se denominan comúnmente software. En tanto el hardware es más bien la parte física, tangible.

Luego están los datos presentes en la memoria de la computadora, incluyendo archivos y directorios y se utilizan como entrada para los programas.

Por supuesto, toda la actividad que realiza una computadora es invisible al usuario que, por lo general, emplea una interfaz de usuario por software para controlarla.

El software básico más importante para un equipo sin el cual la máquina no funcionará es el sistema operativo, el cual se encarga de la máquina, sus recursos de hardware y otra aplicaciones. También le proporciona al usuario la interfaz (gráfica o de texto).

Mainframe, superordenador, computadora de hogar, computadora personal...

Ver: Tipos de ordenadores

Ver el artículo: arquitectura.

Ver el artículo: red de computadoras.

Parámetros de rendimiento de un ordenador

Los parámetros básicos de rendimiento de un ordenador son su capacidad de procesamiento y su capacidad de almacenamiento. En principio, por lo tanto, identificamos los siguientes parámetros:

* Para la capacidad de procesamiento:

- la frecuencia de reloj del procesador;
- la arquitectura de 8 bits, 16, 32 bits o 64 bits y el multinúcleo;

Otro parámetro de rendimiento de cálculo puede ser también la potencia de cálculo en MIPS o FLOPS es decir, el número de operaciones en el punto flotante ejecutado por la CPU en un segundo (usado especialmente para las computadoras con fines científicos).

* Para la capacidad de memoria:

- la capacidad de la memoria primaria o principal (RAM);
- capacidad del almacenamiento secundario (almacenamiento masivo);

El futuro de la computadora: ordenadores cuánticos

Entre las diversas áreas activas de estudio e investigación sobre la computación, se distingue computación cuántica. Probablemente proporcionará una revolución en la informática clásica. Se basa en conceptos y fenómenos físicos ofrecidos por la mecánica cuántica.

El dispositivo que sea diseñado de acuerdo con estos criterios, será llamado ordenador cuántico.

Para más información ver: Computadoras cuántica

Artículos relacionados

* Cómo limpiar la computadora

* Cómo proteger la computadora

* Componentes típicos de una computadora

* ¿Por qué Windows funciona lento?

* ¿Por qué las computadoras se vuelven lentas?

* Mi computadora funciona lenta, ¿cómo aumento su rendimiento?

* Historia de los lenguajes que utilizan las computadoras.

Fuentes bibliográficas:
- Computer
- Oxford English Dictionary (2 ed.). Oxford University Press. 1989. Retrieved 10 April 2009.

Citar la definición:
Alegsa.com.ar (2018). Definición de computadora - ALEGSA © 2018-08-27 url: http://www.alegsa.com.ar/Dic/computadora.php

Respondemos tus consultas o comentarios a continuación:

¿Dudas? ¿necesita más información? Escriba y responderemos a tu email:clic aquí

# data[].attributes.attachment_link.description
Una computadora, computador u ordenador (computer en inglés) es un dispositivo electrónico compuesto básicamente de procesador, memoria y dispositivos de entrada/salida, y permite procesar información. Técnicamente una computadora es una máquina programable, esto significa que puede ejecutar una lista de instrucciones y responder a nuevas instrucciones que le son dadas.

# data[].attributes.body
Satélite: Los satélites de comunicaciones son un medio para emitir señales de radio y televisión desde unas zonas de la Tierra hasta otras, ya que se utilizan como enormes antenas suspendidas del cielo. Las frecuencias que manejan son elevadas, en el rango de los GHz. La elevada direccionalidad de las antenas utilizadas permite "alumbrar" zonas concretas de la Tierra

# data[].attributes.attachment_link.title
Satélite de comunicaciones - Wikipedia, la enciclopedia libre

# data[].attributes.attachment_link.description
El periodo orbital de los satélites depende de su distancia a la Tierra. Cuanto más cerca esté, más corto es el periodo. Los primeros satélites de comunicaciones tenían un periodo orbital que no coincidía con el de rotación de la Tierra sobre su eje, por lo que tenían un movimiento aparente en el cielo; esto hacía difícil la orientación de las antenas, y cuando el satélite desaparecía en el horizonte la comunicación se interrumpía.

# data[].attributes.body
Telecomunicaciones: Abarca todas las formas de comunicación a distancia. La palabra incluye el prefijo griego tele, que significa “distancia” o “lejos”. Por lo tanto, la telecomunicación es una técnica que consiste en la transmisión de un mensaje desde un punto hacia otro, usualmente con la característica adicional de ser bidireccional. La telefonía, la radio, la televisión y la transmisión de datos a través de computadoras son parte del sector de las telecomunicaciones.