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1. Apps y Plataformas para profesores/as. 

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1. Apps y Plataformas para profesores/as. 

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Crea imágenes y presentaciones interactivas, actividades gamificadas, escape rooms y más. https://www.genial.ly/ Aprende a utilizarlo en menos de 10 minutos en el siguiente video:

Diseña infografías, presentaciones, hojas de trabajo, etc.. También puedes pedir a tus alumnos que generen algún recurso para explicar. Hay cientos de plantillas.https://www.canva.com/

Crea infografías, presentaciones y reportes https://piktochart.com/

Crea infografías, videos, gráficos y documentos.https://www.visme.co/

Crea presentaciones interactivas, videos y diseños.https://prezi.com/

Utiliza Word, Power Point y Excel para realizar plantillas, cuadros comparativos, etc.

Utiliza Google Docs, Slides y Sheets para realizar plantillas, cuadros comparativos, etc. Una gran ventaja de esta suite es que todo se puede trabajar de forma colaborativa, además de su integración con el resto de herramientas de Google.

Crea lecciones interactivas, con videos, actividades de evaluación, imágenes 3D o recorridos 360 y mucho más.https://nearpod.com/

Crea videos profesionales, sin conocimientos previos. https://www.powtoon.com/

Realiza discusiones basadas en videos. Es como un tiktok de educación.http://flipgrid.com/

Utiliza para resolver dudas y crear comunidad, durante y fuera de la clase. Aprovecha los canales de voz para tener mayor interacción.https://discord.com/

Utiliza para resolver dudas y crear comunidad, durante y fuera de la clase. https://slack.com/

Utiliza para resolver dudas y crear comunidad, durante y fuera de la clase. Puede ser también un gestor de contenidos.https://teams.microsoft.com/go#

Utiliza para resolver dudas y crear comunidad, durante y fuera de la clase. Puede ser también un gestor de contenidos.https://telegram.org/

Crea imágenes, videos y contenidos 360 interactivos.https://www.thinglink.com/

Crea concursos tipo trivia.https://kahoot.com/

Crea lecciones interactivas, basadas en videos en los cuales se incluyen preguntas.https://edpuzzle.com/

Whiteboard para crear murales y lluvias de ideas colaborativos. Ideal para el pensamiento visual.https://miro.com/app/

Plataforma de colaboración visual.https://www.mural.co/

Crea presentaciones con encuestas, preguntas, nubes de palabras, dudas.https://www.polleverywhere.com/

Crea presentaciones con encuestas, preguntas, nubes de palabras, dudas.https://www.mentimeter.com/

Pizarra digital colaborativahttps://jamboard.google.com/

Desarrolla herramientas sencillas para estudiar cualquier tema, fichas educativas, juegos, etc. https://quizlet.com/es

Encuentra y crea quizzes gamificados, fichas de estudio, etc.https://quizizz.com/

Encuentra y crea quizzes gamificados, fichas de estudio, presentaciones interactivas, etc.https://quizizz.com/

Pizarra de colaboración interactiva, tiene varios componentes sociales, los alumnos pueden comentar publicaciones de otros compañeros, votar por ellas, etc. https://es.padlet.com/Mira un ejemplo

Pizarrón interactivo que permite colaborar.https://explaineverything.com/

Crea mapas mentales colaborativos.https://www.mindmeister.com/es

Crea tarjetas, listas y tableros para organizar ideas y facilitar el desarrollo de proyectos colaborativos.https://trello.com/

Crea bases de datos colaborativas, tiene potencial de crear aplicaciones sin conocimientos de programación.https://airtable.com/

Espacio colaborativo para generar, priorizar y organizar ideas. https://stormboard.com/

Puedes encontrar materiales muy útiles en redes sociales, principalmente recomiendo Pinterest. Para algunos temas, instagram, twitter o hasta tiktok pueden ser de utilidad también.

Conferencias sobre educación, ciencia, negocios, tecnología, creatividad.https://www.ted.com/

El podcast como recurso educativo puede ser excelente, los encuentras en aplicaciones nativas, YouTube, Spotify, solo asegúrate de que tus alumnos tengan acceso a la plataforma que elijas.

Descubre y comparte presentaciones de todo tipo de temáticas.https://es.slideshare.net/

El lugar ideal para conseguir videos educativos, tutoriales, documentales cortos, explicaciones animadas, etc.https://www.youtube.com/

Servicio de publicación de blogs, puedes encontrar muchas temáticas diferentes y también compartir tus artículos.https://medium.com/

Aprende gratuitamente sobre matemáticas, arte, programación, economía, física, química, biología, medicina, finanzas, historia y más.https://es.khanacademy.org/

El buscador por excelencia, puede necesitarse que hagas curación de contenidos pero es sin duda el primer lugar para conseguir contenido educativo en internet. https://www.google.com/

El buscador de Google enfocado y especializado en la búsqueda de contenido y bibliografía científico-académica.https://scholar.google.com/

Plataforma de gestión del aprendizaje. Crea tus temas, agrega materiales, actividades, cuestionarios y califica a cada uno de tus alumnos. Se integra con muchas de las aplicaciones mencionadas.https://classroom.google.com/u/0/h?hl=es

Organiza y categoriza enlaces web en forma de botones para ayudar a los alumnos a encontrar información en fuentes adecuadas. Su aplicación Learningpaths es muy útil para precisamente crear rutas de aprendizaje.https://www.symbaloo.com/

LMS (Sistema de gestión del aprendizaje) de código abierto. Requiere cierto expertise poder configurarlo.https://moodle.org/

Crea páginas web de forma simple, puede concentrar en ella recursos de aprendizaje.https://sites.google.com/new?hl=es

Edmodo es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging, creado para un uso específico en educación media superior. https://new.edmodo.com/

Aplicación todo en 1, desde apuntes, bases de datos, gestión de tareas, wikis. Puede ser de utilidad para gestionar recursos de las clases y presentar syllabus,https://www.notion.so/

Plataforma de curación de ideas, presenta versiones resumidas de artículos de muchos temas. Su contenido tiene que ver sobre todo con habilidades, más que conocimiento técnico.https://deepstash.com/

Plataforma gamificada para aprendizaje de idiomas.https://es.duolingo.com/

✓ Comprime, edita, firma y convierte tus PDFs con SmallPDF, I Love PDF o Deftpdf ✓ Crea formularios PDFs que puedan rellenarse con PDFescape

Bancos en donde podrás encontrar miles de fotografías gratuitas

✓ Graba videos desde tu pantalla, cámara o ambas con Loom o Screencast-o-matic (requiere descarga) ✓ Graba y transmite video con OBS Studio (requiere descarga) ✓ Edita y convierte imágenes con Photopea ✓ Edita vectores con Vectr ✓ Graba y edita audio con Audacity (requiere descarga)

Scratch es un lenguaje de programación visual con el que se pueden crear historias interactivas, juegos y animaciones.https://scratch.mit.edu/

Tutoriales de una hora para introducir a personas de todas las edades a la programación computacional de una forma divertida.https://studio.code.org/courses?view=teacher

Genially para principiantes

Videotutorial: Crea un rally virtual o escape room con Genially

Programa en vivo: Crea escape rooms digitales para evaluar el aprendizaje

Artículo: Genially en la educación

https://youtu.be/ffzVQYsVGUY
✓ Almacena tus contraseñas de forma segura con LastPass ✓ Firma documentos de forma colaborativa con DocuSign

Permite crear apps móviles sin conocimientos de programación. Es útil tanto para introducir a los alumnos a la programación como para crear aplicaciones que sirvan de apoyo a nuestras clases.https://appinventor.mit.edu/

Tablones colaborativos en donde podemos colocar notas, archivos, videos e imágenes.http://linoit.com/

Permite crear comics o novelas gráficas, se pueden imprimir, descargar o compartir en internet.https://www-es.pixton.com/

Crea actividades multimedia y juegos educativoshttps://educaplay.com/

Si te interesa contactarme, me encuentras en redes como @andreaoviedov

Tabla periódica de apps y plataformas para profesores por Andrea Oviedo Villasana se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional. Basada en una obra en https://appsparaprofes.com/tabla/.

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Un conjunto integrado de herramientas de creación de contenido para cada paso del viaje de aprendizaje: apuntes, mapas mentales, diagramas, diapositivas, tests, etc. https://www.goconqr.com

Crea diferentes tipos de contenidos digitales: desde presentaciones y tarjetas electrónicas, hasta albums de fotos de video y en 3D, sitios web y presentaciones 3D https://www.emaze.com/

Creador de "flipbooks" o revistas digitales online.https://www.flipsnack.com/

Facilita la comunicación entre alumnos, profesores y familias a través de mensajes, fotografías, enlaces, archivos, etc. Tiene elementos de gamificación que mejoran la motivación de los alumnos.https://www.classdojo.com/

Herramienta educativa que convierte el progreso de los alumnos en un videojuego de rol colaborativo. https://www.classcraft.com/

Herramienta con plantillas para crear tanto actividades interactivas, como imprimibles.https://wordwall.net/

Crea, comparte y reutiliza contenido interactivo HTML5, puede integrarse en fácilmente con sistemas de gestión de aprendizaje (LMS).https://h5p.org/

Transforma tus tradicionales fichas imprimibles en ejercicios interactivos autocorregibles que los alumnos pueden rellenar online.http://liveworksheets.com/

Es una aplicación que permite realizar preguntas y visualizar las respuestas que dan los alumnos en el momento.https://www.socrative.com/

Crea cuestionarios, con calificación o con preguntas de reflexión, para comprender con mayor profundidad un tema.https://docs.google.com/forms/u/0/?tgif=c

Crea tests online que los alumnos pueden responder aún sin un dispositivo móvil o computadora.https://www.plickers.com/

Integra contenidos educativos y expórtalos en un formato compatible con páginas web y sistemas de gestión de aprendizaje (LMS)http://exelearning.net/

Crea un blog para compartir contenido educativo con tus alumnos o pídeles a ellos que lo creen. Puede funcionar como una bitácora de clase.https://wordpress.com/

Crea un blog para compartir contenido educativo con tus alumnos o pídeles a ellos que lo creen. Puede funcionar como una bitácora de clase.https://www.blogger.com/

Guarda, organiza y presenta contenido multimedia para tus alumnos, profesores y comunidades de aprendizaje.https://learn.wakelet.com/

Filtra, agrupa y comparte información, lo que se conoce como curación de contenidos.https://www.scoop.it/

Crea avatares o pide a tus alumnos que creen los suyos.

Plantillas para Power Point y Google Slides en Slidesgo

Plantillas para Genially en Sandbox Educa

✓ Graba videos desde tu pantalla, cámara o ambas con Loom ✓ Envía correos masivos totalmente personalizados con OBS Studio o Yamm

Bancos en donde podrás encontrar ilustraciones (vectores)

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Crea imágenes y presentaciones interactivas, actividades gamificadas, escape rooms y más. https://www.genial.ly/

Diseña infografías, presentaciones, hojas de trabajo, etc.. También puedes pedir a tus alumnos que generen algún recurso para explicar. Hay cientos de plantillas.https://www.canva.com/

Crea infografías, presentaciones y reportes https://piktochart.com/

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Utiliza Word, Power Point y Excel para realizar plantillas, cuadros comparativos, etc.

Utiliza Google Docs, Slides y Sheets para realizar plantillas, cuadros comparativos, etc. Pueden ser colaborativas.

Crea lecciones interactivas, con videos, actividades de evaluación, etc.https://nearpod.com/

Crea videos profesionales, sin conocimientos previos. https://www.powtoon.com/

Graba y edita videos, con opción a compartir tu pantalla.https://www.loom.com/

Realiza discusiones basadas en videos. Es como un tiktok de educación.http://flipgrid.com/

Utiliza para resolver dudas y crear comunidad, durante y fuera de la clase. Aprovecha los canales de voz para tener mayor interacción.https://discord.com/

Utiliza para resolver dudas y crear comunidad, durante y fuera de la clase. https://slack.com/

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Crea imágenes, videos y contenidos 360 interactivos.https://www.thinglink.com/

Desarrolla herramientas sencillas para estudiar cualquier tema, fichas educativas, juegos, etc.https://quizlet.com/es

Crea cuestionarios, con calificación o con preguntas de reflexión, para comprender con mayor profundidad un tema.https://docs.google.com/forms/u/0/?tgif=c

Crea presentaciones con encuestas, preguntas, nubes de palabras, dudas.https://www.mentimeter.com/

Crea concursos tipo trivia.https://kahoot.com/

Crea lecciones interactivas, basadas en videos en los cuales se incluyen preguntas.https://edpuzzle.com/

Crea presentaciones con encuestas, preguntas, nubes de palabras, dudas.https://www.polleverywhere.com/

Encuentra y crea quizzes gamificados, fichas de estudio, etc.https://quizizz.com/

Pizarra digital colaborativahttps://jamboard.google.com/

Crea tarjetas, listas y tableros para organizar ideas y facilitar el desarrollo de proyectos colaborativos.https://trello.com/

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Desarrolla herramientas sencillas para estudiar cualquier tema, fichas educativas, juegos, etc. https://quizlet.com/es

El lugar ideal para conseguir videos educativos, tutoriales, documentales cortos, explicaciones animadas, etc.https://www.youtube.com/

Whiteboard para crear murales y lluvias de ideas colaborativos. Ideal para el pensamiento visual.https://miro.com/app/

Plataforma de colaboración visual.https://www.mural.co/

Pizarra de colaboración interactiva, tiene varios componentes sociales, los alumnos pueden comentar publicaciones de otros compañeros, votar por ellas, etc.https://es.padlet.com/

Pizarrón interactivo que permite colaborar.https://explaineverything.com/

Crea bases de datos colaborativas, tiene potencial de crear aplicaciones sin conocimientos de programación.https://airtable.com/

Plataforma de gestión del aprendizaje. Crea tus temas, agrega materiales, actividades, cuestionarios y califica a cada uno de tus alumnos. Se integra con muchas de las aplicaciones mencionadas.https://classroom.google.com/u/0/h?hl=es

LMS (Sistema de gestión del aprendizaje) de pago.https://www.instructure.com/canvas/es

LMS (Sistema de gestión del aprendizaje) de pago.https://www.blackboard.com/es-lac/try-blackboard

LMS (Sistema de gestión del aprendizaje) de código abierto. Requiere cierto expertise poder configurarlo.https://moodle.org/

Crea mapas mentales colaborativos.https://www.mindmeister.com/es

Aplicación todo en 1, desde apuntes, bases de datos, gestión de tareas, wikis. Puede ser de utilidad para gestionar recursos de las clases y presentar syllabus,https://www.notion.so/

Crea páginas web de forma simple, puede concentrar en ella recursos de aprendizaje.https://sites.google.com/new?hl=es

Edmodo es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging, creado para un uso específico en educación media superior. https://new.edmodo.com/

Puedes encontrar materiales muy útiles en redes sociales, principalmente recomiendo Pinterest. Para algunos temas, instagram, twitter o hasta tiktok pueden ser de utilidad también.

Puedes encontrar materiales muy útiles en redes sociales, principalmente recomiendo Pinterest. Para algunos temas, instagram, twitter o hasta tiktok pueden ser de utilidad también.

El podcast como recurso educativo puede ser excelente, los encuentras en aplicaciones nativas, YouTube, Spotify, solo asegúrate de que tus alumnos tengan acceso a la plataforma que elijas.

Conferencias sobre educación, ciencia, negocios, tecnología, creatividad.https://www.ted.com/

Organiza y categoriza enlaces web en forma de botones para ayudar a los alumnos a encontrar información en fuentes adecuadas. Su aplicación Learningpaths es muy útil para precisamente crear rutas de aprendizaje.https://www.symbaloo.com/

El buscador por excelencia, puede necesitarse que hagas curación de contenidos pero es sin duda el primer lugar para conseguir contenido educativo en internet. https://www.google.com/

El buscador de Google enfocado y especializado en la búsqueda de contenido y bibliografía científico-académica.https://scholar.google.com/

Descubre y comparte presentaciones de todo tipo de temáticas.https://es.slideshare.net/

Servicio de publicación de blogs, puedes encontrar muchas temáticas diferentes y también compartir tus artículos.https://medium.com/

Aprende gratuitamente sobre matemáticas, arte, programación, economía, física, química, biología, medicina, finanzas, historia y más.https://es.khanacademy.org/

Plataforma gamificada para aprendizaje de idiomas.https://es.duolingo.com/

Plataforma de curación de ideas, presenta versiones resumidas de artículos de muchos temas. Su contenido tiene que ver sobre todo con habilidades, más que conocimiento técnico.https://deepstash.com/

Espacio colaborativo para generar, priorizar y organizar ideas. https://stormboard.com/

Tabla periódica de apps y plataformas para profesores por Andrea Oviedo Villasana se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional. Basada en una obra en https://appsparaprofes.com/tabla/.

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Suscríbete www.appsparaprofes.com @appsparaprofes V 2.0 Conoce más en: Comparte otras plataformas Descárgala appsparaprofes.com/tabla Crea imágenes y presentaciones interactivas, actividades gamificadas, escape rooms y más. https://www.genial.ly/ Aprende a utilizarlo en menos de 10 minutos en el siguiente video: Diseña infografías, presentaciones, hojas de trabajo, etc.. También puedes pedir a tus alumnos que generen algún recurso para explicar.

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- Intercambio de ideas y experiencias.
- Colaboración entre profesorado y alumnado de países europeos participantes, a través de las TIC.
- En conexión con Erasmus +.
- Nueva dirección a partir del 31 de mayo http://etwinning.es/es/plataforma-europea-de-educacion-escolar-preguntas-mas-frecuentes/

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Portal del Servicio Nacional de Apoyo eTwinning | MECD | Educación | INTEF | Aprendizaje Permanente | Erasmus + | Proyectos Europeos.

# data[].attributes.attachment_link.description
Portal Nacional de eTwinning. eTwinning es la mayor comunidad para profesores y alumnos de toda Europa. eTwinning es un entorno seguro para centros escolares.

# data[].attributes.body
¡Potencia el uso de todas las utilidades que nos ofrece!
- Evalúa actividades y crea cuadernos de clase.
- Comparte observaciones con el resto de profesorado.
- Registra asistencia, justificantes, sanciones, etc.
- Comunicación directa con familias.
¡Y mucho más...!

# data[].attributes.body
- 2 itinerarios distintos:
“Realidad Aumentada y videojuegos” / “Inteligencia Artificial y robótica”.
- Incluye formación del profesorado + kit.

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Programa DigiCraft | Fundación Vodafone España

# data[].attributes.attachment_link.description
El Programa DigiCraft de Fundación Vodafone permite la formación de niños y niñas de entre 6 y 12 años en competencias digitales.

# data[].attributes.body
- Red segura en la que podemos almacenar todos los datos académicos.
- Ofrece la posibilidad de ligar a otras plataformas como Madrid 5e (Aula Planeta.
- Si cambias de centro no pierdes lo que has hecho.
- Plataforma muy potente con muchas posibilidades y herramientas.

# data[].attributes.body
- Ambos tienen acuerdos con Educamadrid y ahora sí es licito usarlas siempre que sea con el dominio de Educamadrid.
- Intuitivos y fáciles de usar, pero no se deben guardar datos del progreso académico de alumno.

# data[].attributes.body
- App. educativa para Ed. Infantil y Primaria.
- Multitud de recursos muy atractivos para el alumnado.
- Excelente para atender a la diversidad. Ofrece itinerarios personalizados para cada alumno.

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Smile and Learn APP - Educación personalizable 360º

# data[].attributes.attachment_link.description
Descubre la app de Smile and Learn con más de 12.000 actividades educativas para niños y niñas de 3 a 12 años en una única plataforma.

# data[].attributes.body
- Propuestas y recursos didácticos para Secundaria.

- Se pueden incluir en Aulas Virtuales de Educamadrid.

- Recursos personalizables.

# data[].attributes.body
- Plataforma de lectura online para todos los niveles (incluído Ed. Infantil - audiolibros).
- Creación de clubs de lectura, planes lectores, actividades, foros, cuestionarios, etc.

# data[].attributes.attachment_link.description
Plataforma de préstamo de contenido digital (ebooks, audiolibros, prensa y vídeos

# data[].attributes.body
- Programa de la Unión Europea.
- Movilidad educativa de docentes y alumnado entre los países participantes.
- Promueve la cooperación, calidad, inclusión, innovación, equidad, excelencia y creatividad.

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Objetivo

Promocionar la movilidad educativa de las personas y los colectivos, tanto del alumnado como del personal, así como la cooperación, la calidad, la inclusión y la equidad, la excelencia, la creatividad y la innovación a nivel de las organizaciones y las políticas a través del aprendizaje permanente, el desarrollo educativo, profesional y personal de las personas en los ámbitos de la educación y la formación, la juventud y el deporte, dentro de Europa y fuera de su territorio, contribuyendo así al crecimiento sostenible, al empleo de calidad y a la cohesión social, además de a impulsar la innovación y fortalecer la identidad europea, la ciudadanía activa y la participación en la vida democrática.

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- Introducción a la Inteligencia Artificial y el aprendizaje automático.
- Tutoriales, instrucciones y ejercicios.
- En conjunto con Scratch 3.

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An educational tool for teaching kids about machine learning, by letting them train a computer to recognise text, pictures, numbers, or sounds, and then make things with it in tools like Scratch.

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3. Escuela de Pensamiento Computacional.

# data[].attributes.subject
3. Escuela de Pensamiento Computacional.

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INTEF
- Inteligencia Artificial + machine learning.
- Orientaciones y adaptaciones del proyecto a los distintos cursos de Ed. Infantil y Primaria.
- Formación.

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La Escuela de Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial es un proyecto del Ministerio de Educación y Formación Profesional que se desarrolla en colaboración con las Consejerías y Departamentos de Educación de las Comunidades y Ciudades Autónomas y Acción Educativa Exterior (AEE). El objetivo de la escuela es ofrecer recursos educativos abiertos y formación que ayuden a los docentes españoles a incorporar esta habilidad a su práctica docente a través de actividades de programación y robótica.

La Escuela de Pensamiento Computacional es una iniciativa que contribuye a la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible adoptados en la Agenda 2030 por más de 193 países de las Naciones Unidas el 25 de septiembre de 2015. Entre ellos, este proyecto contribuye a la consecución de una educación de calidad en igualdad de género, trabajo decente y crecimiento económico, ya que aporta las competencias necesarias en igualdad de condiciones para el trabajador del futuro.

Ediciones

Curso 2018/19

Durante el curso 2018/19 más de 700 docentes y alrededor de 14.000 estudiantes de la práctica totalidad del país participaron en el proyecto. Las actividades desarrolladas en los diferentes niveles educativos pueden visualizarse en los siguientes reportajes del programa de televisión "La aventura del saber" del canal La 2 de RTVE:

Curso 2019/20

Durante el curso 2019/20 se sumaron al proyecto los niveles de Educación Infantil y Formación Profesional. La temática central de la Escuela fue la Inteligencia Artificial. Sin embargo, con motivo de crisis provocada por la COVID- 19, hubo que paralizar el proyecto en la fase de implementación.

Curso 2020/21

De cara al curso 2020/21 se pretende continuar con el proyecto tal y como estaba previsto en la edición anterior, pero poniendo la formación a disposición de nuevos docentes y realizando la implantación que se paralizó durante el curso pasado. En ese caso las actividades que se planificarán para implementar en el aula tendrán que poder realizarse de manera telemática por parte del alumnado.

Este curso se han establecido tres niveles, con diferentes objetivos, requisitos iniciales y público objetivo.

Curso 2021/22

La edición 2021-2022 de la EPCIA es una nueva propuesta que presenta una estructura básica similar a ediciones anteriores (formación, puesta en práctica en el aula e investigación), pero que incluye características específicas y una propuesta formativa más amplia y variada que en cursos anteriores.

En esta ocasión la Escuela de Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial presenta un catálogo de 30 módulos formativos agrupados en torno a 5 áreas:

Pensamiento Computacional Desconectado

Programación por bloques

Lenguajes de Programación: Python

Inteligencia Artificial

Robótica

Cada una de estas áreas cuenta con módulos formativos con distintos niveles de dificultad, para adaptarse a los niveles competenciales previos de los participantes. Del mismo modo, todas las áreas están abiertas a la participación de todos los docentes, independientemente de la materia/área/módulo y la etapa educativa en la que imparta docencia. Con este objetivo, se persigue personalizar en lo posible el desarrollo de habilidades de los participantes.
Enlace a Genially
¿Por qué una escuela de pensamiento computacional?

Desde la Comisión Europea se considera que el pensamiento computacional es una habilidad fundamental para la vida en el siglo XXI, no solo desde el punto de vista de las evidentes posibilidades laborales que ofrece a los estudiantes que la desarrollan desde edades tempranas, sino también desde la óptica de una participación plena en la sociedad cada vez más digital a la que nos dirigimos. De este modo, el Plan de Acción de Educación Digital (2021-2027) de la Comisión Europea incluye dos prioridades estratégicas:

1. Fomentar el desarrollo de un ecosistema educativo digital de alto rendimiento

2. Perfeccionar competencias y capacidades digitales para la transformación digital.

Es en esta segunda prioridad estratégica, se destaca la importancia de desarrollar en el profesorado y el alumnado capacidades digitales avanzadas, incluidas las habilidades relacionadas con la inteligencia artificial.

¿Por qué la incidencia en la Inteligencia Artificial?

Arthur C. Clarke afirmó que cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia. Es evidente que, en el caso de la Inteligencia Artificial (IA), esta afirmación se puede aplicar en la actualidad al sentimiento de la mayoría de la población hacia estas tecnologías.

Desde el punto de vista del Ministerio de Educación y Formación Profesional, se defiende que el único modo de evitarlo es formar correctamente a nuestro profesorado, que a su vez lo hará con nuestro alumnado, así como dotar a las escuelas de recursos educativos abiertos que permitan introducir la IA en las aulas de un modo sencillo, práctico y divertido.

Este es el objetivo fundamental de la Escuela de Pensamiento Computacional, que persigue que la sociedad española sea capaz de enfrentarse a los retos que presenta la IA y, especialmente, que esté capacitada para aprovechar su potencial para mejorar nuestro modelo productivo, nuestras relaciones y, en definitiva, nuestra calidad de vida.

Si te interesa ampliar la información y los resultados del proyecto, no dudes en visitar la web de CodeINTEF. Aquí encontrarás ejemplos, buenas prácticas, sugerencias y mucho más, además de una sección específica para la EPCIA.

# data[].attributes.attachment_link.title
Escuela de Pensamiento computacional e Inteligencia Artificial - INTEF

# data[].attributes.attachment_link.description
La Escuela de Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial es un proyecto del Ministerio de Educación y Formación Profesional que se desarrolla en colaboración con las Consejerías y Departamentos de Educación de las Comunidades y Ciudades Autónomas y Acción Educativa Exterior (AEE).

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- Competición europea de construcción de robots.
- A partir de 8 años.

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¿QUÉ ES EUROBOT JUNIOR?

EUROBOT JUNIOR es una competición europea de robots abierta a la participación de niños y jóvenes de 8 a 18 años (estudiantes de primaria, secundaria, clubs de robótica, etc.). El objetivo de participar es permitir un acercamiento a las ciencias y la tecnología en un proyecto interesante y divertido que consiste en la realización de un proyecto técnico en el que se desarrolla el trabajo en equipo y el intercambio de ideas.

EUROBOT JR sigue las mismas normativas de EUROBOT con la salvedad de que en EUROBOT los robots son completamente autónomos mientras que en EUROBOT JR el robot principal es telecontrolado por cable y puede también utilizarse un robot secundario autónomo.

Es un proyecto de gran valor para educadores ya que con la participación en EUROBOT JR se pueden desarrollar la mayoría de las competencias técnicas de las que constan los programas de enseñanza de tecnología.

Respecto a la competición, el límite de número de equipos que pueden participar en la competición internacional, que serán los clasificados de la competición nacional de Eurobot Junior Spain, puede variar dependiendo del número de equipos participantes en las clasificaciones nacionales del resto de países.

EL RETO

Cada año se cambia la temática de la competición, de forma que hay nuevas tareas que realizar y un nuevo proyecto que abordar.

El grupo de jóvenes debe diseñar, construir y programar el robot para que consiga la mayor puntuación posible en cada prueba, teniendo en cuenta que el robot principal es telecontrolado por cable, y pueden tener un robot secundario autónomo.

VALORES

El concurso de Eurobot JR destaca valores como el juego limpio, la solidaridad, el intercambio de conocimientos y creatividad.

Es un experiencia muy enriquecedora, puesto que al tratarse de una competición entre varios países, se aprenden otros idiomas y culturas, por lo que se encuentra un ambiente amigable e intercultural.

CALENDARIO

Septiembre

Publicación de la normativa

Octubre - Enero

Se trabaja sobre el robot, se realizan primeras versiones y diseños

Febrero - Marzo

Se pulen los diseños y se realizan las últimas pruebas

Abril

Competición nacional en la Universidad de Alcalá

Mayo

Competición internacional en Europa

CÓMO PARTICIPAR

Se crea un equipo entre 2 y 10 personas, donde cada persona o grupo de personas se dedican a una tarea en concreto.
Los participantes deben inscribirse en esta página web indicando sus nombres, estudios que hayan realizado o que estén realizando y datos de contacto.
Conociendo la normativa, se abordan las tareas a realizar y se comienza a diseñar el robot. Con un primer diseño, se puede construir y programar una primera versión, que se irá puliendo y mejorando hasta que sea la versión final.

TAREAS DEL EQUIPO

El equipo tiene que conocer la normativa y las especificaciones, para poder abordar todas las tareas y conocer las restricciones.
Debe realizar una planificación de tareas según los miembros del grupo y gestionar adecuadamente el tiempo.
Se podrá buscar financiación externa.
Aprender, saber trabajar en equipo y divertirse con la realización de este proyecto.

DOCUMENTACIÓN

Además de la realización del robot, se tiene muy en cuenta la exposición de cómo se ha realizado el proyecto y cómo se han gestionado las tareas, el tiempo, la financiación...

Además, el día de la competición se pide un cartel en tamaño A1 donde se debe detallar:

Nombre del equipo

Nombre de los integrantes del equipo

Qué tareas se van a realizar de las posibles en el terreno de juego

Cómo se han realizado (mediante una imagen y un breve texto explicativo)

Organizaciones o socios que hayan colaborado con el equipo

Si crees que tu colegio puede estar interesado en participar, escríbenos a Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. y te daremos más información sobre la competición.

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¿QUÉ ES EUROBOT JUNIOR? EUROBOT JUNIOR es una competición europea de robots abierta a la participación de niños y jóvenes de 8 a 18 años (estudiantes de primaria, secundaria, clubs de robótica, etc.).

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- Emparejamiento entre centros educativos.
- Compartir buenas prácticas.
- Entorno de colaboración, comunicación e inspiración.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Los emparejamientos pueden hacerse con centros de cualquier localidad de la Comunidad de Madrid y combinando etapas educativas.

En la presente convocatoria se ofrece también la posibilidad de participación en MentorActúa_TGD/TEA mediante el emparejamiento entre centros de escolarización preferente para alumnado con NEE derivadas de TGD | TEA.

Además, se propone una participación en dos cursos escolares en una nueva convocatoria del Programa MentorActúa-Observa_Acción, como resultado de la coordinación entre la Consejería de Educación, Universidades, Ciencia y Portavocía de la Comunidad de Madrid y la Consejería de Educación de la Junta de Castilla y León.
PLAZO DE INSCRIPCIÓN
Del 10 al 28 de octubre de 2021

# data[].attributes.attachment_link.description
Los emparejamientos pueden hacerse con centros de cualquier localidad de la Comunidad de Madrid y combinando etapas educativas. En la presente convocatoria se ofrece también la posibilidad de participación en MentorActúa_TGD/TEA mediante el emparejamiento entre centros de escolarización preferente para alumnado con NEE derivadas de TGD | TEA.

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Software libre /gratuito: https://www.robotix.es/es/descargar-software-lego-education-wedo-2
Herramientas de pago: https://www.robotix.es/es/lego-wedo.
Piezas y modelos de robot que pueden ser programables.
https://pd.legoeducation.com/pages/36/aula-principal ( desde infantil hasta la universdad)

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Descargar el software de LEGO Education WeDo 2.0.

A continuación puedes descargar de forma gratuita el software necesario para utilizar el producto LEGO WeDo 2.0 .

Incluye: instrucciones de construcción, guía y recursos para profesorado, herramientas de evaluación y tutoriales online.

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Actividades curriculares

El pack de actividades para LEGO WeDo 2.0 lo encontrarás dentro del software que puedes descargar en el apartado superior.

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Ponemos a tu disposición sin ningún coste añadido una serie de tutoriales online dónde aprenderás cómo enseñar mediante LEGO® Education WeDo 2.0 de forma eficaz y sencilla.

Incluye: vídeos online, recursos descargables, programas de WeDo ya preparados, test de evaluación de tu conocimiento para fortalecer el proceso de aprendizaje y obtención del certificado de participación al aprendizaje virtual

*Actualmente únicamente disponible en inglés y alemán

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LEGO Education WeDo 2.0

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Software LEGO Education WeDo 2.0 - Descragar GRATIS | ROBOTIX

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A continuación puedes descargar de forma gratuita el software necesario para utilizar el producto LEGO WeDo 2.0 . Incluye: instrucciones de construcción, guía y recursos para profesorado, herramientas de evaluación y tutoriales online. Selecciona sistema operativo El pack de actividades para LEGO WeDo 2.0 lo encontrarás dentro del software que puedes descargar en el apartado superior.

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Interfaz atractivo para facilitar la programación computacional.
Desarrollo y pensamiento lógico y algorítmico. Se empieza a trabajar con algoritmos.
Recomendado para alumnos desde los 6-7 años.
Primeros pasos: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/programacion/programar-con-scratch/

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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https://www.youtube.com/watch?v=XUAy1I26nv0

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DESTINATARIOS

Centros de Educación Infantil y Primaria, Secundaria, Educación de Personas Adultas y Formación Profesional.

OBJETIVOS

Dinamizar a la comunidad educativa para realizar proyectos de acción ambiental con el objetivo de promover la sostenibilidad y la calidad ambiental en los centros.

Desarrollar un Plan de Acción Ambiental, herramienta de planificación en el que cada centro concreta sus objetivos, actividades a realizar, plazos, responsables y evaluación de los resultados. Al finalizar las fases cada centro habrá desarrollado un plan de acción para las temáticas que se trabajan en los programas de tres años: Naturaleza y Biodiversidad, Agua, Energía, Residuos y Consumo Responsable. Y en el nuevo programa de dos años: Naturaleza y Biodiversidad, Residuos y Consumo Responsable, Sostenibilidad y Salud.

COMPROMISOS DE LOS CENTROS

Al menos 5 profesores del centro (máximo 10) realizarán de forma individual el curso de formación: "Proyectos de Acción Ambiental en el centro educativo".

Incorporar el Plan de Acción Ambiental del Centro en sus Proyectos Educativos, Curriculares y Programaciones de Aula.

Finalizar las fases del Programa de Escuelas Sostenibles de la Comunidad de Madrid.

Cada centro necesita un responsable que desarrollará funciones de coordinación del Proyecto.

Certificación de la dirección del centro asumiendo el compromiso de la realización del proyecto.

LUGAR DE REALIZACIÓN

CRIF Las Acacias y centro educativo. Para los centros de Fase II y Fase III, la primera y última sesión de formación se realizarán en el CRIF (octubre y mayo) y dos sesiones intermedias en el centro educativo al que se desplazan los formadores. Para los centros del nuevo programa, fase Inicial, habrá sesiones de formación en el centro educativo y cuatro sesiones de formación en el CRIF, 2 presenciales y 2 en línea (octubre, diciembre, marzo y mayo).

DURACIÓN

Programa de tres años de duración, con comienzo Fase I (extinguida) II y III. Programa de dos años de duración, con inicio en el curso 2021-22. Proyectos de Acción Ambiental en el Centro Educativo. Fases Inicial y Final.

CERTIFICACIÓN

Los docentes participantes en el proyecto obtendrán 2 créditos en Fase II, 2 créditos en Fase III y 3,5 en la Fase Inicial asociados a los cursos de formación.

SELECCIÓN DE LOS CENTROS

Cada curso se seleccionan 8 centros educativos y hasta 10 en lista de espera, conforme al sistema de sorteo público que describe la presente convocatoria.

RECURSOS ASOCIADOS AL PROGRAMA

El CRIF Las Acacias facilitará a los los centros participantes en el programa, un recurso educativo en el ámbito de la educación ambiental para dos grupos de alumnos en cada una de las fases.

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Eutiquiano Merino (Tiqui)- ATD - Comunidad de Madrid

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Centros de Educación Infantil y Primaria, Secundaria, Educación de Personas Adultas y Formación Profesional. Dinamizar a la comunidad educativa para realizar proyectos de acción ambiental con el objetivo de promover la sostenibilidad y la calidad ambiental en los centros.

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Los centros educativos podrán ganar hasta 15.000 euros para desarrollar un proyecto de innovación para la transformación metodológica. Además, los alumnos de estos centros ganadores disfrutarán en sus instalaciones de actividades lúdicas y formativas relacionadas con la ciencia y la sostenibilidad de la mano de los mejores divulgadores, artistas e influencers.

Los profesores, de los centros autonómicos ganadores, vivirán una experiencia única en Madrid donde habrá tiempo para el aprendizaje, el networking y la diversión. Contarán con sesiones formativas junto a referentes de la innovación educativa, actividades lúdicas relacionadas con la música y la gastronomía y asistirán a una gala de entrega de premios con los ganadores de cada Comunidad Autónoma.

Los centros educativos pueden inscribirse hasta el 15 de mayo. La inscripción está abierta a todos los centros de Primaria y Secundaria y es completamente gratuita. Además, durante el desarrollo del programa, todos los participantes cuentan con el soporte de una asesoría pedagógica.

Para más información sobre los Premios Zinkers consulta aquí.
¿Aun no conoces Zinkers?
Zinkers es un programa digital que abarca toda la etapa educativa de 6 a 16 años, permitiendo a los docentes acercar a sus alumnos conceptos clave sobre energía, cambio climático, calidad del aire, movilidad sostenible, economía circular y los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).

El programa Fundación Repsol Zinkers ha sido diseñado junto a expertos en energía y en Educación, como Chema Lázaro y Javier Espinosa, ambos Premio Nacional de Educación, y Juan Núñez, pedagogo especializado en innovación educativa.

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Lanzamos los Premios Zinkers para fomentar el conocimiento en sostenibilidad entre los más jóvenes

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Fundación Repsol presenta la 1ª edición de los Premios Zinkers, una experiencia única para docentes y alumnos de Primaria y Secundaria, donde podrán demostrar lo que han aprendido sus estudiantes sobre sostenibilidad con la plataforma educativa Zinkers, referente en energía y cambio climático.

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Herramienta para reflexionar de forma individual sobre tu competencia digital docente.

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DigCompEdu - The European Framework for the Digital Competence of Educators

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Creación de presentaciones, páginas web, infografías, folletos, collage...etc.

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¹ La facturación comienza cuando termina la versión de prueba gratuita. Si cancelas antes de que termine la versión de prueba gratuita, no se te cobrará. La suscripción se renovará automáticamente hasta que la canceles. Puedes cancelarla en cualquier momento.

² La oferta de introducción de Adobe Express empieza por {{pricing.formatted}}/mes por licencia durante el primer año, y se renueva por {{pricing.formattedBP}}/mes por licencia. Precio sujeto a modificaciones. Compra mínima de 2 licencias.

³ Se requiere una suscripción a Adobe Express. La colección fotográfica de Adobe Stock no incluye contenido prémium ni editorial. Funcionalidad limitada de Adobe Stock disponible en la página web y las funciones de vídeo.

⁴ Disfruta de un número limitado de Acciones rápidas para eliminar el fondo gratuitas. La opción sin límites se incluye en la suscripción al plan prémium de Adobe Express.

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Herramienta online gratuita para fotografía y diseño| Adobe Express

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Adobe Express es una aplicación de diseño online y para dispositivos móviles. Con ella, podrás crear fácilmente impresionantes imágenes para las redes sociales, vídeos breves y páginas web que te harán destacar tanto en las redes sociales como fuera de ellas.

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- Plataforma para crear cuestionarios y pruebas de evaluación.
- Dentro del entorno seguro de Educamadrid.

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Crear tableros de enlaces, documentos, imágenes, vídeos, esquemas...etc.

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- Correo
- Cloud

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Archivos

Guarda todo tipo de ficheros: texto, presentaciones, hojas de cálculo...

Gestor Documental

Crea y edita documentos directamente en tu nube sin instalar más aplicaciones.

Contactos

Tus datos en un entorno seguro y accesible desde cualquier lugar.

Seguridad

Almacena, comparte y descarga respetando tu privacidad y con seguridad.

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EducaMadrid - Plataforma Tecnológica Educativa de la Comunidad de Madrid

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Guarda todo tipo de ficheros: texto, presentaciones, hojas de cálculo... Crea y edita documentos directamente en tu nube sin instalar más aplicaciones. Tus datos en un entorno seguro y accesible desde cualquier lugar. Almacena, comparte y descarga respetando tu privacidad y con seguridad.

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STEM (Science Technology Engineering Mathematics)
STEAM (Science Technology Engineering Art Matheatics)

Potencia la creatividad, acercando a los alumnos a la ciencia, tecnología e innovación. Interdisciplinar. Potencia el trabajo en equipo, pensamiento crítico, aprendizaje por indagación, creatividad, comunicación oral y escrita de manera interdisciplinar.

Acciones
- Retotech
- Digicraft
-Female XXI
- Programas ESERO
- Abanca (financiación económica 3º-6º primaria)
- Playing code (http://playingcode.org/) 6º primaria. Robótica + impresión 3D

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Descubre que es el aula del Futuro https://www.youtube.com/watch?v=BsONh7yZsiI

Imagen que resume el Aula del Futuro: https://wakelet.com/wake/SEIiSEPNyqw9JcPHDwWZy

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El proyecto europeo Future Classroom Lab (FCL) nace en el año 2012 de la organización sin ánimo de lucro, European Schoolnet (EUN), constituida actualmente por 34 Ministerios de Educación europeos ( European Schoolnet, 2017).

El proyecto FCL se diseñó a partir de los resultados del proyecto de investigación realizados por iTEC para mejorar y transformar el uso de la tecnología en el aprendizaje y la enseñanza en las etapas de educación no universitaria. Con esta intención se inauguró el FCL en Bruselas, en 2012, un espacio de experimentación para mejorar los procesos de aprendizaje del alumno del siglo XXI a través de 6 zonas o situaciones de aprendizaje: investigar, crear, presentar, interactuar, intercambiar y desarrollar.

Siguiendo la propuesta europea, en 2015, a nivel nacional, surge el proyecto Aula de Futuro, coordinado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado, perteneciente al Ministerio de Educación y Formación Profesional, en colaboración con al comunidades autónomas. Desde la Comunidad de Madrid, cabe destacar que dentro de las líneas prioritarias de formación del profesorado desarrolladas por la Consejería de Educación, Universidades, Ciencia y Portavocía de la Comunidad de Madrid, se incluye la actualización e innovación metodológica y el fomento de la competencia digital.

En la Subdirección General de Programas de Innovación y Formación del Profesorado perteneciente a la Dirección General de Bilingüismo y Calidad de la Enseñanza se gestiona a nivel de comunidad autónoma el proyecto Aula del Futuro como un aula de Innovación y Emprendimiento con el objetivo de promover la innovación de los centros educativos de nuestra región.

Este proyecto de la Comunidad de Madrid, pretende ser no sólo un aula de innovación y emprendimiento, sino que tiene como objetivo fundamental modificar y/o adecuar las metodologías que se realizan en los centros educativos. Estas nuevas metodologías se basan en la utilización del espacio y la tecnología para conseguir mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje.

En la Comunidad de Madrid, los centros que deseen participar en este proyecto pueden ser asesorados por los embajadores del aula del futuro de la C.M. auladefuturocm@educa.madrid.org, con el fin de iniciar los procesos de cambio metodológico y espacial, participando a su vez de la formación que se desarrolla a través del CRIF o los CTIF's.

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Aula del Futuro | Plataforma de Innovación y Formación de la Consejería de Educación, Universidades, Ciencia y Portavocía de Madrid

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El proyecto europeo Future Classroom Lab (FCL) nace en el año 2012 de la organización sin ánimo de lucro, European Schoolnet (EUN), constituida actualmente por 34 Ministerios de Educación europeos ( European Schoolnet, 2017).

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Crear un código con Microbits - herramienta para 6º

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Proyectos creativos con BBC micro: bit - INTEF

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En este artículo vamos se presenta la herramienta micro: bit y el software que usaremos para programarla. Con ella el profesorado de primaria y secundaria podrá introducir en la programación a su alumnado y desarrollar su pensamiento computacional.

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Programación para alumnos/as de Ed. Primaria. Placas informáticas para ser modificadas y programadas. Se puede enlazar con impresión 3D

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Echidna Educación es una asociación sin ánimo de lucro para promocionar la enseñanza de la programación y robótica en primaria y secundaria.

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17 aplicaciones de Realidad Aumentada para educación

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Recursos, ideas y noticias educativas día a día.

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1. Creación de un programa de radio escolar. 

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1. Creación de un programa de radio escolar. 

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Este profe nos muestra su experiencia de radio en el cole y cómo organizar un programa de radio.

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CREACIÓN PROGRAMA RADIO ESCOLAR

EJEMPLO: PROGRAMA ESPECIAL "DÍA DEL LIBRO"

Coordinador/a

Facilita y supervisa el proceso

Protagonistas del proyecto

ESTUDIO DE RADIO

Grabación y emisión

COLABORACIONES EXTERNAS

Comparten sus experiencia como expertos

COMUNIDAD EDUTATIVA

Envían sus audios al coordinador/a

CONTENIDOS

pensamos las secciones del programa

Alumnado

Ayuda a elaborar guiones

Organiza los contenidos

Elabora guiones

Locutores

Equipo: micrófonos, mesa de mezclas

Locutores y técnicos

Entrevistas

Reportajes

Lecturas

Historias

Escritores/as

Bibliotecas

MEDIATECA EDUCAMADRID

José Manuel Padilla Rodríguez

Iconos de https://www.flaticon.es

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CREACIÓN DE UN PROGRAMA DE RADIO by jmpadi2002 on Genially

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CREACIÓN PROGRAMA RADIO ESCOLAR EJEMPLO: PROGRAMA ESPECIAL "DÍA DEL LIBRO" Coordinador/a Facilita y supervisa el proceso Protagonistas del proyecto ESTUDIO DE RADIO Grabación y emisión COLABORACIONES EXTERNAS Comparten sus experiencia como expertos COMUNIDAD EDUTATIVA Envían sus audios al coordinador/a CONTENIDOS pensamos las secciones del programa Alumnado Ayuda a elaborar guiones Organiza los contenidos Elabora guiones Locutores Equipo: micrófonos, mesa de mezclas Locutores y técnicos Entrevistas Reportajes Lecturas Historias Escritores/as Bibliotecas MEDIATECA EDUCAMADRID José Manuel Padilla Rodríguez Iconos de https://www.flaticon.es

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Ideal para empezar.

- Material, desde lo más sencillo a lo más complejo: https://www.microbit.org/es-es/

- Dónde adquirirla: https://microbit.org/es-es/buy/?location=ES

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Conectar las creaciones digitales que realizamos en nuestros ordenadores con objetos del mundo físico constituye un valioso recurso para hacer de la programación una actividad más próxima y tangible, especialmente cuando se trata de enseñar a niños, pues siempre lo concreto y "visible" es más comprensible que lo abstracto y "virtual".

Aunque esto en un principio puede parecer muy complicado para llevar al aula, es realmente sencillo gracias a las placas electrónicas que, diseñadas específicamente para la educación, existen en la actualidad.

En esta sección de CodeINTEF ya hemos elaborado un recurso con una de estas placas: la Makey-Makey, posiblemente la más sencilla de usar de todas. Os animamos a visitar o revisitar dicho recurso. Además de explicar cómo funciona dicha placa, en aquella ocasión planteamos dos experimentos para medir el valor de la aceleración de la gravedad.

Como os hemos comentado, este mes retomamos el tema de la conexión del mundo digital con el físico. Pero esta vez con una placa mucho más potente: la micro:bit. Y es que las posibilidades que nos brinda este cacharrito son infinitas. Se trata de un pequeño ordenador con varios sensores incorporados con los que podemos percibir cosas que ocurren en el mundo físico, así como actuar sobre él.

La creación y difusión de esta placa ha sido iniciativa, nada más y nada menos, que de la BBC, el servicio público de radio y televisión del Reino Unido. Esta cadena, ya en los años 80, promovió otra iniciativa similar creando el microcomputador BBC Micro, con el que miles de niños británicos aprendieron a programar. Si el éxito del BBC Micro fue espectacular, el de la placa BBC Microbit lo está siendo aún mayor.

A nosotros nos encanta esta placa. Y es que se programa muy fácilmente; podemos hacerlo con makecode (un lenguaje basado en bloques) o con Javascript o Python (ambos lenguajes basados en texto). Además, incorpora una pequeña pantalla de leds, dos pulsadores, un acelerómetro, una brújula y una antena de radio/bluetooh. De esta manera podemos usarla de forma autónoma, sin necesidad de crear ningún circuito electrónico para poder hacer divertidas experiencias con ella. Y, por supuesto, también tiene una serie de pins (contactos eléctricos) con los que podemos conectar con el mundo físico.

A lo largo de estos vídeos te contamos todas estas cosas. Y también te ofrecemos una introducción a la placa micro:bit, con la que pretendemos convencerte de lo fácil que es usarla como recurso para desarrollar el pensamiento computacional. Y si realmente te pica el gusanillo y quieres profundizar, hemos elaborado una selección de recursos externos que van desde los más sencillos a los más elaborados y sofisticados. ¡Vas a flipar con las cosas que puedes hacer con esta placa!

En este video te presentamos la placa micro:bit y mostramos sus características principales.

En este vídeo mostramos cómo programar la pantalla de leds de la micro:bit. También os enseñamos cómo interactuar con el mundo físico encendiendo una lamparita (LED) externa a la placa mediante los botones de la propia placa y también usando un interruptor que hemos fabricado con una pinza de la ropa.

Finalmente, en este video te enseñamos cómo puedes controlar la placa micro:bit desde Scratch. Hemos elaborado un mando a distancia para pasar diapositivas y un joystick (mando de videojuegos) que utiliza la inclinación de la micro:bit para mover un murciélago por la pantalla.

Es la web oficial de micro:bit. Desde aquí puedes acceder tanto a las plataformas de programación por bloques como a las basadas en texto (Python) y a una gran cantidad de recursos educativos. Es una web de obligada consulta.

Por ejemplo, en este recurso te enseñan cómo visualizar en la pantalla de tu ordenador los datos que se perciben por las entradas de la micro:bit (acelerómetro, brújula, temperatura, etcétera).

La placa micro:bit puede ser programada con el conocidísimo lenguaje Python gracias a que su microcontrolador lleva incorporado en el hardware un intérprete de Python especialmente diseñado para pequeños dispositivos programables, denominado micropython. Gracias a esto, las posibilidades de programación y acceso a las entrañas de la micro:bit se multiplican. Por otro lado, Python es seguramente el lenguaje basado en texto más sencillo de aprender, por lo que constituye una magnífica elección para pasar de los lenguajes basados en bloques a los basados en texto.

En este recurso, además de constituir una referencia para la programación de la micro:bit en Python, se ilustra mediante tutoriales cómo puedes programar sus periféricos. Por ejemplo, en este tutorial se hace una simulación del comportamiento de las luciérnagas programando a varias micro:bits que se comunican entre sí usando la antena de radio.

Si quieres aprender la electrónica necesaria y suficiente para hacer experimentos con la micro:bit, este es un buen sitio para comenzar. Aquí nos enseñan a montar circuitos sencillos y algunos trucos y precauciones que debemos tomar cuando trabajamos con electricidad

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Conectar las creaciones digitales que realizamos en nuestros ordenadores con objetos del mundo físico constituye un valioso recurso para hacer de la programación una actividad más próxima y tangible, especialmente cuando se trata de enseñar a niños, pues siempre lo concreto y "visible" es más comprensible que lo abstracto y "virtual".

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10. Libro “Computational thinking education".

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10. Libro “Computational thinking education".

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Libre de descarga

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Aunque pueda sonar pretencioso, nos hemos atrevido a catalogar como el libro educativo del año a la obra "Computational Thinking Education in K-12: Artificial Intelligence Literacy and Physical Computing" ( La educación del pensamiento computacional en infantil, primaria y secundaria: alfabetización en inteligencia artificial y computación física), editada por MIT Press. Se trata de una guía que nos ha parecido maravillosa, a la que han contribuido docentes e investigadores punteros de muchos países diferentes -¡también de España!-, que se han unido para ofrecer buenas prácticas y propuestas para continuar mejorando la enseñanza y el aprendizaje de esta disciplina tan importante para desarrollar una vida plena en el siglo XXI. Y por ello, además de poder comprar un ejemplar físico, los autores han decidido que el libro también esté disponible para descarga de manera gratuita y con una licencia libre.

La obra cuenta con algunas de las personas más influyentes de la historia de la pedagogía de la informática, como son Harold Abelson (MIT), Karen Brennan (Harvard U.), Mark Guzdial (Michigan U.), Siu-Cheung Kong (Hong Kong U.), David Touretzky (Carnegie Mellon U.) o Cynthia Breazeal (Media Lab), entre otras muchas figuras. Desde España, Marcos Román (UNED), Jesús Moreno (Programamos) y Gregorio Robles (URJC) han tenido el honor de contribuir escribiendo uno de los capítulos. Se trata por tanto de una obra que incluye un amplio rango de perspectivas internacionales, algo que desde nuestro punto de vista ofrece un mayor valor.

Los capítulos que forman el libro se organizan en tres secciones:

Una multitud de pensamientos computacionales, que refleja la gran cantidad de opciones educativas que el profesorado tiene a su disposición al integrar el pensamiento computacional desde infantil a bachillerato, destacando la programación como una habilidad general de resolución de problemas y el enfoque de aprendizaje basdo en fenómenos.

Alfabetización del pensamiento computacional y de la inteligencia artificial, que se centra en las implicaciones educativas de la explosión de la inteligencia artificial en nuestros días.

Pensamiento computacional y computación física, que examina el impacto de la creciente integración de la informática en objetos físicos sobre la educación del pensamiento computacional, y reflexiona sobre las oportunidades de aprendizaje que ofrece la robótica.

Como es evidente, las tres áreas están fuertemente relacionadas, y en conjunto tratan los desafíos que surgen de la potencia cada vez mayor que ofrecen los dispositivos informáticos y de la penetración constante de las tecnologías de la información en todos los aspectos de la vida. Y para los docentes que trabajan en España, además, esta guía puede resultar de gran ayuda, teniendo en cuenta que a partir del próximo curso será obligatorio trabajar el pensamiento computacional en muchas áreas y asignaturas, desde infantil a bachillerato, tal como os contamos en este resumen de los decretos mínimos de la LOMLOE.

Cabe mencionar que este volumen es la continuación de una obra publicada en 2019, de la que os compartimos una reseña escrita por el INTEF y una entrevista a nuestro compañero Jesús Moreno en la revista Educación 3.0.

Esperamos que disfrutéis tanto con esta nueva obra como lo hemos hecho nosotros. Y recordad que la versión digital es gratuita y todo su contenido se comparte con una licencia Creative Commons (BY-NC-ND), algo que creemos que debería ser la norma en el ámbito educativo.

En las próximas semanas iremos resumiendo algunos de los capítulos que nos han parecido más interesantes. Y empezaremos, por supuesto, por el capítulo de nuestros amigos del grupo KGBL3 🙂

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El libro educativo del año ya está a la venta... ¡pero además puedes descargarlo gratis y con licencia libre!

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Aunque pueda sonar pretencioso, nos hemos atrevido a catalogar como el libro educativo del año a la obra "Computational Thinking Education in K-12: Artificial Intelligence Literacy and Physical Computing" (La educación del pensamiento computacional en infantil, primaria y secundaria: alfabetización

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2. Concurso anual de radio. Premio Gonzalo Estefanía.

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2. Concurso anual de radio. Premio Gonzalo Estefanía.

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- Categoría A: Desde 4º de Primaria a 2º de la ESO.
- Actual convocatoria: finaliza el 13 de mayo.

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Los premiados han sido elegidos entre los seis finalistas La ficción sonora triunfa entre los más jóvenes La organización ha destacado la dificultad de elección de los ganadores, debido a la alta calidad de los trabajos presentados El jurado decidió otorgar los cuatro accésits exaequo ante la imposibilidad de encontrar diferencias entre programas presentados Cuatro centros, de Nájera

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Los premiados han sido elegidos entre los seis finalistas La ficción sonora triunfa entre los más jóvenes La organización ha destacado la dificultad de elección de los ganadores, debido a la alta calidad de los trabajos presentados El jurado decidió otorgar los cuatro accésits exaequo ante la imposibilidad de encontrar diferencias entre programas presentados Cuatro centros, de Nájera

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3. Solicitud servicio STREAMING Educamadrid. 

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3. Solicitud servicio STREAMING Educamadrid. 

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EducaMadrid pone al servicio de todos los docentes y cuentas institucionales la posibilidad de realizar retransmisiones en directo.

Si, por ejemplo, quieres difundir una conferencia interesante o una obra de teatro representada por los alumnos, puedes configurar una "Retransmisión en directo" a través de EMPieza: https://ayuda.educa.madrid.org/books/empieza/page/directos

Una vez configurada la retransmisión, puedes compartirla a través de la url en cualquier otro espacio de EducaMadrid (por ejemplo, la web de centro, tu web personal o el Aula Virtual).

Ninguna página o capítulo ha sido creada para este libro.

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Servicio de Streaming | Plataforma Tecnológica “EducaMadrid”

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EducaMadrid pone al servicio de todos los docentes y cuentas institucionales la posibilidad de realizar retransmisiones en directo.

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Herramientas digitales para el aula

DinámicasdeAula

EJEMPLOS USOS PADLET

Comunicación

Evaluación

Mapasmentales

PresentacionesInfografías

Grabar pantalla

Google

StorytellingComic

Herramientas de gestión de grupo y juegos de aula

Pantalla para PDI con herramientas de gestión de aula

Interacción con el alumnado

Plataformas específicas(manipulativas, simuladores, ...)

Programación y Robótica

Matemáticas

Podcast yvídeo

Gorka García@Gorkaprofe

Creativas

Acceso a webs de recursos intersantes

RECURSOS WEB

Balbino Fernández. "Recursos GSUITE for Education"

Ayuda para Maestros de Manu Velasco

La web de Jaume Feliu

Top Tools for Learning 2021

Raúl Santiago. "Más de 200 recursos y herramientas para el aula"

La web de Raúl Diego

Refuerzo Virtual - Zona Profes

Tutoriales en Wakelet

Google Edication Group - GEG Spain

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Herramientas Digitales (TIC_TAC_TEP) por Gorkaprofe en Genially

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Herramientas digitales para el aula DinámicasdeAula EJEMPLOS USOS PADLET Comunicación Evaluación Mapasmentales PresentacionesInfografías Grabar pantalla Google StorytellingComic Herramientas de gestión de grupo y juegos de aula Pantalla para PDI con herramientas de gestión de aula Interacción con el alumnado Plataformas específicas(manipulativas, simuladores, ...)

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100 cosas que hacer con EducaMadrid (funcionalidades)

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100 cosas que hacer con EducaMadrid (funcionalidades)

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Waklet, plataforma interactiva para colecciones

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Waklet, plataforma interactiva para colecciones

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Wakelet es una plataforma gratuita de curación de contenidos diseñada por Microsoft para educadores que permite guardar imágenes, enlaces, tuits o podcasts en un único espacio. Una vez guardados, estos recursos se pueden organizar y estructurar de una forma interactiva en colecciones (llamadas 'Wakes') y compartirlos con los alumnos o con otros compañeros de profesión.

Entre sus ventajas, permite que el contenido se comparta de una forma más interactiva y atractiva y fomenta el desarrollo de habilidades colaborativas dentro de la comunidad educativa.

Cómo usar Wakelet

Para tener acceso a la plataforma, es necesario crear un perfil gratuito. Para ello, se puede usar una cuenta ya existente de Apple, Gmail, Microsoft365, Facebook u otra dirección de correo electrónico.

Una vez realizado este trámite, el usuario puede comenzar a crear colecciones. Primero, será necesario pinchar en el botón 'Crear una nueva colección', para luego darle un título:por ejemplo, podría ser 'Reciclaje', e iría acompañado de una descripción en la que se podrá explicar lo que se desee, desde lo que los alumnos se encontrarán a los objetivos que tendrán a la hora de trabajar con los contenidos.

Además, en este apartado es posible personalizar el aspecto del Wake, eligiendo una fotografía o imagen de portada. Para cambiar la apariencia del fondo, hay que hacer clic en el icono de ajustes que se encuentra en la parte superior a la izquierda. Se desplegará un menú con el botón 'Añadir imagen de fondo' y se podrá elegir entre subir una imagen desde el dispositivo o elegir una de la galería gratuita de la plataforma.

Para empezar a añadir contenido a la colección, se hace clic en el símbolo '+', donde aparecerán múltiples opciones: pegar URL, añadir texto, subir una imagen, YouTube, tweets, marcadores, subir PDF, Google Drive, OneDrive y Vídeo. Una de las ventajas es que el contenido multimedia de otras páginas o plataformas se incrusta en la colección y, por tanto, los alumnos no tendrán que salir de la misma para visualizar las imágenes, los tuits o los vídeos, por ejemplo.

Organizar los contenidos

En la parte de la derecha se muestra un botón 'Modo de Reorganización fácil'. Si se pincha en él, permite subir o bajar los elementos del Wake para colocarlos en el orden de preferencia. Y, también se puede cambiar el diseño de la página, pudiendo elegir entre 'Vista de Medios' (que mostrará los elementos uno debajo de otro), 'Vista Compacta' (que permitirá visualizar más contenidos de un solo vistazo), 'Vista Parrilla' (que dividirá los elementos en una cuadrícula) y, por último, 'Modo de Inspiración' (que organiza el contenido en un mural más aleatorio y visual).

Una vez estén todos los recursos subidos y colocados en el orden deseado es hora de decidir la configuración de privacidad. En el menú superior a la derecha saldrá de forma automática un botón que pone 'Privado', es decir, por defecto este Wake solo lo podrá visualizar y editar su creador. Pero se puede cambiar la configuración a 'Pública' (en ese caso cualquier persona podrá ver la colección) o a 'Oculta'; supuesto en el que solo podrán ver e interactuar con los contenidos aquellas personas que tengan el enlace. Para enviar dicho enlace (o código QR) a los alumnos u otros profesores que tengan un perfil en Wakelet, se hace clic en 'Invitar' en la misma barra superior, pero a la izquierda.

Para terminar, habrá que pinchar en el botón verde 'Hecho'. Se abrirá de nuevo el Wake con la opción de 'Compartir' para que el creador pueda enviar el Wake a todos aquellos que no tengan cuenta de Wakelet; una opción que evita que todos los alumnos tengan que registrarse para trabajar con los recursos.

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Qué es Wakelet y cómo empezar a usarla | EDUCACIÓN 3.0

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Wakelet es una plataforma gratuita de curación de contenidos diseñada por Microsoft para educadores que permite guardar imágenes, enlaces, tuits o podcasts en un único espacio. Una vez guardados, estos recursos se pueden organizar y estructurar de una forma interactiva en colecciones (llamadas 'Wakes') y compartirlos con los alumnos o con otros compañeros de profesión.

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Los centros participantes trabajan para promover el entendimiento internacional, la paz, el diálogo intercultural, el desarrollo sostenible y la educación de calidad.

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El DAFO (iniciales de Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades) es una herramienta que permite al centro educativo analizar la realidad de su institución para poder tomar decisiones de futuro.

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Análisis DAFO. Herramienta gratuita que le permitiría analizar las debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades para su negocio.

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Blog con recursos para docentes y actividades interactivas para todos los niveles educativos

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Contribuye a la protección de nuestros menores en Internet reportando los contenidos o aspectos en línea que consideres inapropiados o perjudiciales para ellos. Entre todos podemos hacer de Internet un lugar más seguro.

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Esta actividad formativa pretende que el docente se forme y conozca espacios de innovación educativa a través de una serie de visitas a centros de innovación y formación del profesorado y centros educativos con proyectos innovadores situados en diferentes zonas de la Comunidad de Madrid.

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La Dirección General de Bilingüismo y Calidad de la Enseñanza, en colaboración con Google España, habilita esta acción formativa, para que los docentes de los centros educativos públicos de la Comunidad de Madrid, conozcan el manejo básico de las herramientas de la plataforma Google Workspace for Education y así poder realizar un uso adecuado de ellas.

El curso se centrará en el acceso a los servicios, el funcionamiento de la suite de aplicaciones y la gestión específica de las clases con Classroom.

Ficha de actividad

Modalidad formativa

Semipresencial

Dirección Área Territorial

Todas las DAT

Etapas/Niveles

Cualquier área

Líneas Prioritarias

Actualización e Innovación Metodológica (LP)

Especialidad / materia(s) / áreas didácticas

Cualquier área

Destinatarios

Centro organizador

Dirección General Bilingüismo y Calidad de la Enseñanza

Departamento/Asesoría organizador

Asesoría de la S. G. de Programas de Innovación y Formación del Profesorado

Plazo inscripción

-

Duración del curso

-

Fecha de publicación de lista provisional

Fecha de publicación de lista definitiva

Fecha de fin de recepción de subsanaciones

Horas totales

10

Horas presenciales

2.00

Horas en línea

8.00

Horario sesiones / Hitos

Las sesiones síncronas se realizan:

27 de junio de 2022 de 17:00 a 18:00

30 de junio de 2022 de 17:00 a 18:00

Nº plazas

1500

Lugar de desarrollo del curso

Aula virtual Moodle del curso

Créditos

1.00

Asesor responsable

Ponentes

Objetivos

Formar a los docentes de todos los niveles educativos de los centros públicos de la Comunidad de Madrid en el manejo básico de las herramientas de Google Workspace for Education

Contenidos

Introducción, autonomía y exploración.

Organizar y colaborar en la nube

Evaluación y retroalimentación.

Flujo de trabajo en el aula y contenido digital.

Comunicación y organización.

Metodología

El curso se desarrolla en un aula virtual Moodle.

Cada bloque de contenidos se explica a través de videos y tiene un cuestionario final.

Se realizan dos sesiones síncronas de una hora.

Realización de una tarea competencial interactiva.

Selección

Evaluación

Cada bloque de contenidos tiene un cuestionario final.

Realización de una tarea competencial interactiva.

Requisitos

Curso para docentes de los centros públicos de la Comunidad de Madrid

Observaciones

Para cualquier duda dirigirse a innovacionyformacion@educa.madrid.org
Información relativa a la protección de datos.

Ha de estar registrado.

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GOOGLE WORKSPACE FOR EDUCATION: FORMACIÓN DOCENTES. NIVEL BÁSICO

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La Dirección General de Bilingüismo y Calidad de la Enseñanza, en colaboración con Google España, habilita esta acción formativa, para que los docentes de los centros educativos públicos de la Comunidad de Madrid, conozcan el manejo básico de las herramientas de la plataforma Google Workspace for Education y así poder realizar un uso adecuado de ellas.

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Si quieres convertir un texto en audio, puedes hacerlo gracias a este recurso online, gratuito y para el que no hace falta registro. 

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Si quieres convertir un texto en audio, puedes hacerlo gracias a este recurso online, gratuito y para el que no hace falta registro. 

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This web app allows you to generate voice audio from text - no login needed, and it's completely free! It uses your browser's built-in voice synthesis technology, and so the voices will differ depending on the browser that you're using. You can download the audio as a file, but note that the downloaded voices may be different to your browser's voices because they are downloaded from an external text-to-speech server. If you don't like the externally-downloaded voice, you can use a recording app on your device to record the "system" or "internal" sound while you're playing the generated voice audio.

Want more voices? You can download the generated audio and then use voicechanger.io to add effects to the voice. For example, you can make the voice sound more robotic, or like a giant ogre, or an evil demon. You can even use it to reverse the generated audio, randomly distort the speed of the voice throughout the audio, add a scary ghost effect, or add an "anonymous hacker" effect to it.

Note: If the list of available text-to-speech voices is small, or all the voices sound the same, then you may need to install text-to-speech voices on your device. Many operating systems (including some versions of Android, for example) only come with one voice by default, and the others need to be downloaded in your device's settings. If you don't know how to install more voices, and you can't find a tutorial online, you can try downloading the audio with the download button instead. As mentioned above, the downloaded audio uses external voices which may be different to your device's local ones.

You're free to use the generated voices for any purpose - no attribution needed. You could use this website as a free voice over generator for narrating your videos in cases where don't want to use your real voice. You can also adjust the pitch of the voice to make it sound younger/older, and you can even adjust the rate/speed of the generated speech, so you can create a fast-talking high-pitched chipmunk voice if you want to.

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La Ley 40/2015, de 1 de octubre, de Régimen Jurídico del Sector Público, regula el funcionamiento de las Conferencias Sectoriales como órganos de cooperación entre la Administración General del Estado y los gobiernos de las Comunidades Autónomas en el ámbito sectorial que corresponda por razón de la materia.

La Conferencia Sectorial de Educación, cuya presidencia corresponde a la Ministra de Educación y Formación Profesional y de la que forman parte los Consejeros con competencias en materia de enseñanza no universitaria de los gobiernos de las Comunidades Autónomas, en su reunión del 30 de marzo de 2022, adoptó el Acuerdo de adaptar el marco de referencia de la competencia digital docente aprobado el 14 de mayo de 2020 para adecuarlo a la evolución de las tecnologías digitales y a su uso educativo.

La citada Ley 40/2015, de 1 de octubre, dispone en su artículo 151.2.a), que las decisiones que adopte la Conferencia Sectorial podrán revestir la forma de Acuerdos, que «son de obligado cumplimiento y directamente exigibles de acuerdo con lo previsto en la Ley 29/1998, de 13 de julio, reguladora de la Jurisdicción Contencioso-Administrativa, salvo para quienes hayan votado en contra mientras no decidan suscribirlos con posterioridad».

A su vez, el artículo 7 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, establece que «las Administraciones educativas podrán concertar el establecimiento de criterios y objetivos comunes con el fin de mejorar la calidad del sistema educativo y garantizar la equidad. La Conferencia de Educación promoverá este tipo de acuerdos y será informada de todos los que se adopten».

Por todo ello y para general conocimiento, se dispone la publicación del citado Acuerdo sobre la actualización del marco de referencia de la competencia digital docente, recogida en el anexo a la presente Resolución, quedando sin efecto el que se publicó mediante resolución de 2 de julio de 2020, de la Dirección General de Evaluación y Cooperación Territorial en BOE de 13 de julio, producto del Acuerdo de la Conferencia Sectorial del 14 de mayo.

Madrid, 4 de mayo de 2022.–La Directora General de Evaluación y Cooperación Territorial, María Dolores López Sanz.

ANEXO

Acuerdo de 30 de marzo de 2022, de la Conferencia Sectorial de Educación sobre la actualización del marco de referencia de la competencia digital docente

Las tecnologías digitales son actualmente indispensables en los entornos laborales, sociales, económicos, deportivos, artísticos, culturales, científicos y académicos; han pasado a formar parte de nuestras vidas y a transformarlas. En el contexto educativo, hay que contemplar su presencia desde una doble perspectiva. Por una parte, como objeto mismo de aprendizaje, en la medida en la que, junto con la lectoescritura y el cálculo, forman parte de la alfabetización básica de toda la ciudadanía en las etapas educativas obligatorias y de educación de adultos y constituyen un elemento esencial de la capacitación académica y profesional en las enseñanzas postobligatorias. Por otra, los docentes y el alumnado han de emplearlas como medios o herramientas para desarrollar cualquier otro tipo de aprendizaje. Este doble objetivo queda reflejado en el artículo 2 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, modificada por la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, en el que se fijan los fines del sistema educativo, y en los artículos correspondientes a las distintas enseñanzas en relación con los principios pedagógicos y el desarrollo curricular, así como en lo concerniente a la formación del profesorado y a la organización de los centros, aspectos contemplados, respectivamente, en los artículos 102 sobre formación permanente, 111 bis sobre las tecnologías de la información y la comunicación y 121 sobre el proyecto educativo.

De forma específica, el marco que se recoge en este documento responde a lo establecido en el punto 6 del artículo 111 bis y supone la actualización y renovación del que fue acordado en la Conferencia Sectorial de Educación del 14 de mayo de 2020 y publicado mediante Resolución del 2 de julio de la Dirección General de Evaluación y Cooperación Territorial en BOE de 13 de julio de 2020. No obstante, a pesar de su reciente publicación, el rápido cambio experimentado por las tecnologías digitales y la aceleración en la extensión de su uso a consecuencia de la pandemia generada por el SARS-CoV-2 han hecho necesaria una profunda revisión.

En esta revisión, el marco se ha alineado con las propuestas autonómicas, estatales y europeas sobre competencias digitales con el objetivo de incorporar el conocimiento y la experiencia adquiridos durante los últimos años y facilitar la convergencia en la creación de un Espacio Europeo de Educación en 2025.

En virtud de lo expuesto, las Comunidades Autónomas y el Ministerio de Educación y Formación Profesional, acuerdan:

Primero.

Aprobar, y considerar como vigente a todos los efectos, en el ámbito de sus competencias, la actualización del marco de referencia de la competencia digital docente desarrollada en el anexo I, atendiendo a lo establecido en el tercer punto del acuerdo suscrito por la Conferencia Sectorial de Educación en la reunión del 14 de mayo de 2020, dejando sin efecto el anexo I de dicho acuerdo.

ANEXO I

Marco de referencia de la competencia digital docente

Áreas, competencias, etapas, niveles e indicadores de logro y ejemplificación a través de afirmaciones sobre el desempeño correspondiente al nivel de cada competencia

Área 1. Compromiso profesional

1.1 Comunicación organizativa.

Descripción. Utilizar las tecnologías digitales establecidas por las Administraciones Educativas o, en su caso, por los titulares del centro, para aplicar las estrategias de comunicación organizativa entre los agentes de la comunidad educativa y de estos con terceros, contribuyendo a la mejora de dichas estrategias y a la proyección de la imagen institucional de la organización.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento y aplicación en entornos controlados de las tecnologías digitales propuestas por las Administraciones Educativas (AAEE) o los titulares del centro para mejorar la comunicación y la proyección de la imagen institucional de la organización.

A1. Conocimiento general de las tecnologías de comunicación más utilizadas en los contextos educativos y comprensión de su finalidad.

1.1.A1.1. Se comunica empleando las normas básicas de la etiqueta digital mediante tecnologías digitales: correo electrónico, foros, chat, sistemas de videoconferencia, etc.

1.1.A1.2. Utiliza cada una de las herramientas de forma correcta adaptándolas al contexto comunicativo.

1.1.A1.3. Conoce las características, funcionalidades, opciones de accesibilidad y limitaciones de las herramientas de comunicación, así como la normativa aplicada a su uso en el ámbito educativo.

Utilizo tecnologías digitales para la comunicación en función del contexto.

A2. Iniciación en el uso de las tecnologías digitales determinadas por la Administración Educativa (AE) o titulares del centro educativo en situaciones de comunicación organizativa.

1.1.A2.1. Conoce y aplica, bajo supervisión, las políticas de uso aceptable de las herramientas de comunicación organizativa establecidas por la AE o los titulares del centro.

1.1.A2.2. Emplea, con el asesoramiento de otros docentes y garantizando la accesibilidad, las tecnologías digitales establecidas por la AE o los titulares del centro en un contexto real de comunicación en el ámbito educativo.

Utilizo, de forma guiada, las herramientas de comunicación establecidas por la AE o los titulares del centro siguiendo las políticas de uso aceptable.

B. Integración de las tecnologías digitales para la comunicación establecidas por la AE o por los titulares del centro en el desempeño profesional.

B1. Adopción de las estrategias de comunicación organizativa del centro educativo a través de tecnologías digitales.

1.1.B1.1. Se comunica de forma autónoma y convencional con los agentes de la comunidad educativa empleando, en cada caso, la herramienta digital más adecuada de entre las establecidas por la AE o los titulares del centro para ese fin.

1.1.B1.2. Aplica las políticas de uso aceptable de las herramientas de comunicación organizativa establecidas por la AE o los titulares del centro.

Utilizo de forma correcta, autónoma y selectiva las herramientas de comunicación establecidas por la AE o los titulares del centro.

B2. Adaptación del uso de las tecnologías digitales para la mejora de la comunicación organizativa.

1.1.B2.1. Identifica y pone en práctica usos complementarios de las herramientas de comunicación organizativa respetando las políticas de uso aceptable establecidas en el centro.

1.1.B2.2. Colabora en el desarrollo o mejora del plan de comunicación del centro.

1.1.B2.3. Presta apoyo, de manera informal, a otros docentes, en la correcta utilización de las tecnologías para la comunicación del centro.

Aplico y difundo (en el centro) el uso de tecnologías digitales para la comunicación en nuevos contextos.

C. Investigación, evaluación y diseño de nuevas estrategias de comunicación organizativa en contextos educativos.

C1. Evaluación de las tecnologías digitales para la comunicación empleadas en el centro educativo y coordinación del plan de comunicación organizativa.

1.1.C1.1. Evalúa las funcionalidades, rendimiento, accesibilidad y limitaciones de las herramientas de comunicación organizativa empleadas por el centro para lograr un uso más eficiente.

1.1.C1.2. Coordina la elaboración del plan de comunicación digital del centro asegurando que sea acorde a la normativa vigente e incluya aspectos relativos a la política de uso aceptable, la etiqueta digital y el flujo de trabajo.

1.1.C1.3. Forma a otros miembros de la comunidad educativa de su centro en actividades institucionalizadas sobre el uso de las tecnologías digitales para la comunicación.

Evalúo las tecnologías digitales y su uso en el centro para hacer propuestas de mejora de la comunicación organizativa. Formo a otros miembros de la comunidad educativa sobre el uso adecuado de las tecnologías digitales de comunicación del centro.

C2. Diseño de las estrategias de comunicación organizativa de los centros docentes.

1.1.C2.1. Participa en proyectos de investigación y diseño de herramientas de comunicación organizativa adaptadas a los centros educativos.

1.1.C2.2. Publica o forma sobre nuevas estrategias de comunicación organizativa en centros educativos.

Hago contribuciones innovadoras para la mejora de la comunicación organizativa en los centros educativos atendiendo a criterios de calidad, eficiencia, accesibilidad, requisitos técnicos y de conformidad con la normativa vigente.

1.2 Participación, colaboración y coordinación profesional.

Descripción. Utilizar las tecnologías digitales para participar en los órganos colegiados de gobierno y de coordinación docente del centro, para coordinarse con los integrantes de los equipos docentes, de los servicios de orientación y apoyo educativo, así como para colaborar con profesorado de otros centros, educadores y miembros de otras instituciones en el desarrollo de planes y proyectos específicos promovidos desde el centro educativo.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento y aplicación guiada de las tecnologías digitales para la participación en los órganos de gobierno y de coordinación docente.

A1. Conocimiento teórico/práctico del uso de las tecnologías de colaboración.

1.2.A1.1. Identifica las funcionalidades, condiciones de seguridad, protección de datos y privacidad, características técnicas (accesibilidad, interoperabilidad,...) de distintas plataformas de colaboración con el fin de seleccionar una que se adecue a la finalidad con la que se desea emplear.

1.2.A1.2. Utiliza distintas plataformas de colaboración con aplicación profesional para su uso personal.

Conozco las posibilidades y limitaciones de plataformas de colaboración utilizadas en contextos educativos y las uso en proyectos personales.

A2. Participación formal en los órganos de coordinación docente del centro empleando, de forma guiada, las tecnologías digitales establecidas por la AE o los titulares del centro. | 1.2.A2.1. Utiliza, de forma guiada, las distintas plataformas de participación y coordinación docentes establecidas por la AE o los titulares del centro. | Participo, mediante tecnologías digitales, en los órganos de coordinación y de gobierno de forma guiada.

B. Utilización de las tecnologías digitales del centro para la participación y coordinación docente y transferencia de las estrategias de colaboración al desarrollo de proyectos institucionales.

B1. Uso convencional y autónomo de las tecnologías digitales establecidas por la AE o los titulares del centro para la participación y colaboración docente.

1.2.B1.1. Emplea, de forma autónoma, las tecnologías digitales y aplica los protocolos establecidos por la AE o por los titulares del centro para llevar a cabo las tareas administrativas ligadas a las funciones docentes, para participar en los órganos colegiados de gobierno y de coordinación docente y con los servicios institucionales externos.

1.2.B1.2. Adopta las estrategias de colaboración mediante tecnologías digitales propuestas por el centro en los distintos procesos de coordinación y participación interna.

Utilizo las tecnologías digitales establecidas por la AE o por los titulares del centro siguiendo los protocolos y estrategias propuestas para llevar a cabo las tareas administrativas y para participar en los órganos colegiados de gobierno y en los de coordinación docente.

B2. Transferencia y adaptación de las estrategias y dinámicas de colaboración profesional a plataformas y entornos digitales para el desarrollo de proyectos institucionales.

1.2.B2.1. Participa en el desarrollo de proyectos institucionales, tanto dentro del centro como con agentes externos, empleando plataformas digitales de colaboración.

1.2.B2.2. Adapta las estrategias y dinámicas de colaboración a las funcionalidades de la plataforma digital empleada y a la finalidad específica del proyecto o tarea.

1.2.B2.3. Asesora, de modo informal, a otros docentes en el uso de las tecnologías digitales para la colaboración docente.

Adapto, dentro de las pautas contempladas en el plan digital del centro, las estrategias de colaboración profesional a la finalidad de los proyectos institucionales o tareas específicas en los que participo y a las características de las plataformas digitales empleadas.

C. Innovación de las prácticas profesionales docentes de participación, coordinación y colaboración mediante tecnologías digitales.

C1. Evaluación de las herramientas digitales de participación, coordinación y colaboración profesional empleadas por el centro y coordinación de las actuaciones asociadas a su uso.

1.2.C1.1. Diseña y lidera la implementación de los protocolos de participación, coordinación y colaboración a través de las tecnologías digitales del centro y coordina su revisión y mejora.

1.2.C1.2. Ofrece asistencia, asesoramiento y apoyo institucional al profesorado del centro sobre las dinámicas para facilitar la participación, colaboración y coordinación empleando las tecnologías digitales.

1.2.C1.3. Participa en proyectos de investigación sobre el uso de plataformas digitales para la colaboración docente.

Coordino los protocolos de uso y las actuaciones previstas en el plan digital del centro para canalizar, a través de las estrategias adecuadas, la participación, coordinación y colaboración profesional empleando las herramientas proporcionadas por la A. E. o los titulares del centro.

C2. Investigación sobre nuevos modelos de colaboración profesional a través plataformas digitales.

1.2.C2.1. Identifica nuevas funcionalidades que permitirían implementar estrategias de colaboración más eficaces en el ámbito educativo a través de las tecnologías digitales.

1.2.C2.2. Investiga sobre el impacto de las tecnologías digitales en los aspectos organizativos de los centros educativos y en la participación, coordinación y colaboración profesional en dichas organizaciones.

1.2.C2.3. Diseña nuevos modelos de participación, coordinación y colaboración profesional a través de tecnologías digitales en el ámbito educativo.

1.2.C2.4. Publica o forma sobre nuevos modelos de participación, coordinación y colaboración profesional a través de tecnologías digitales en el ámbito educativo.

Diseño nuevos modelos de colaboración, coordinación y participación profesional empleando tecnologías digitales a partir de la investigación sobre su impacto y adecuación a las tareas y proyectos educativos.

1.3 Práctica reflexiva.

Descripción. Reflexionar, de modo individual y colectivo, sobre la práctica pedagógica digital que se desarrolla en el aula y en el centro con la finalidad de aplicar las mejoras identificadas a través de este proceso.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento y aplicación guiada de modelos de análisis, reflexión y evaluación, tanto individual como conjunta, del uso de las tecnologías en la práctica docente.

A1. Conocimiento de herramientas y modelos para llevar a cabo un análisis reflexivo del uso de las tecnologías digitales en la práctica docente.

1.3.A1.1. Distingue distintos modelos de prácticas pedagógicas digitales y analiza teóricamente sus ventajas e inconvenientes.

1.3.A1.2. Conoce instrumentos de apoyo para reflexionar de forma crítica sobre la práctica docente, tanto de forma individual como colectiva.

Identifico prácticas pedagógicas digitales y me posiciono, de forma justificada, con respecto a su aplicación en el aula.

A2. Práctica reflexiva tutelada. | 1.3.A2.1. Reflexiona, de forma individual o colectiva, asesorado por profesorado de su centro o por expertos externos, sobre aspectos técnicos o metodológicos concretos de su práctica docente digital que haya considerado relevantes. | Analizo, con el asesoramiento de otro docente o de un formador, algún aspecto técnico o metodológico relevante de las prácticas pedagógicas digitales tuteladas que he llevado a cabo teniendo en cuenta tanto el proceso desarrollado como los resultados obtenidos.

B. Análisis y aplicación de las prácticas pedagógicas digitales en el aula.

B1. Análisis y reflexión individual sobre la aplicación personal de las metodologías y tecnologías digitales.

1.3.B1.1. Identifica problemas en su práctica pedagógica con tecnologías digitales y los resuelve adoptando soluciones estandarizadas aportadas por otros docentes.

1.3.B1.2. Examina la implementación de los métodos de integración de las tecnologías digitales que ha llevado a cabo en su práctica docente, analizando el proceso desarrollado, los resultados obtenidos y el modo en el que ha reaccionado a situaciones imprevistas.

Identifico los problemas que se me presentan y analizo la respuesta que he dado ante situaciones imprevistas para reelaborar mi práctica pedagógica digital empleando soluciones que me aportan otros docentes o que recojo de Internet.

B2. Aplicación sistemática de la práctica reflexiva al utilizar las tecnologías digitales como método para la mejora de su desempeño profesional.

1.3.B2.1. Analiza, en el seno de un equipo docente, sus propias prácticas digitales pedagógicas empleando los datos obtenidos a través del uso de herramientas de observación.

1.3.B2.2. Modifica sus intervenciones concretas en el aula de forma planificada y reflexiva a partir de las conclusiones obtenidas del análisis de su propia práctica.

1.3.B2.3. Pondera las consecuencias educativas y éticas de sus decisiones y cuestiona sus propias creencias pedagógicas sobre el uso de las tecnologías digitales en la práctica docente.

1.3.B2.4. Diseña estrategias para gestionar la incertidumbre derivada de la planificación de prácticas transformadoras perfiladas tras el análisis.

Analizo de forma sistemática mis prácticas digitales para identificar el modelo pedagógico subyacente (colaborativo, competitivo, individual, grupal, etc.) y poder, así, redefinirlas.

C. Investigación y evaluación sobre prácticas pedagógicas digitales.

C1. Análisis de las prácticas pedagógicas digitales propias y de otros.

1.3.C1.1. Coordina procesos de mejora continua del desempeño docente empleando tecnologías digitales a través de la práctica reflexiva.

1.3.C1.2. Analiza los resultados de su práctica pedagógica digital, formula hipótesis, recaba datos para contrastarlas y proyecta y desarrolla acciones futuras.

1.3.C1.3. Apoya a otros docentes de su centro sobre la mejora de su práctica profesional digital mediante el análisis crítico y la reflexión conjunta.

Evalúo, reflexiono y debato de forma colaborativa la política y las prácticas pedagógicas y organizativas acerca del uso de las tecnologías digitales en mi centro.

C2. Investigación y liderazgo en el desarrollo de procesos de práctica reflexiva.

1.3.C2.1. Investiga el impacto de la práctica reflexiva en la mejora del desempeño docente utilizando tecnologías digitales.

1.3.C2.2. Asesora a otros docentes para que desarrollen de forma autónoma procesos de investigación-acción a través de la práctica reflexiva.

Contribuyo al desarrollo de procesos de reflexión e investigo sobre su impacto en la mejora de la prácticas, métodos y políticas digitales en la educación.

1.4 Desarrollo profesional digital continuo.

Descripción. Desarrollar de forma continuada las competencias profesionales docentes a través de medios digitales. Mantener actualizada la competencia digital docente.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño
A. Participación en actividades formativas para la aplicación práctica de los modelos teóricos de desarrollo profesional sobre o a través de las tecnologías digitales. | A1. Construcción de modelos docentes de referencia e identificación de las necesidades formativas para su concreción en la práctica. | 1.4.A1.1. Identifica sus necesidades de desarrollo profesional para aplicar en la práctica, mediante las tecnologías digitales, su formación teórica. | Empleo las tecnologías digitales para identificar y reflexionar, de forma teórica, sobre las habilidades pedagógicas que caracterizan a un buen docente, en especial su competencia digital, para tenerlo como referente en mi desarrollo profesional continuo (DPC).
A2. Participación en actividades formativas vinculadas con la práctica inicial contextualizada en el centro y en el propio desempeño profesional sobre y/o a través de las tecnologías digitales. | 1.4.A2.1. Aprovecha las oportunidades de aprendizaje en su centro y las que obtiene a través de la red para su desarrollo profesional. | Identifico, con ayuda de otros compañeros y/o expertos, mis necesidades de formación para el desarrollo de mi práctica profesional sobre y a través de las tecnologías digitales.

B. Selección y participación en actividades de desarrollo profesional docente adaptadas a sus necesidades sobre o a través de las tecnologías digitales.

B1. Actualización y desarrollo profesional a través de tecnologías digitales o sobre su uso educativo empleando recursos elaborados por expertos.

1.4.B1.1. Participa en actividades de formación para el desarrollo profesional docente dirigidas por expertos, en línea o presenciales, en las que se utilicen recursos digitales para su desarrollo.

1.4.B1.2. Participa en cursos dirigidos al desarrollo de la competencia digital docente.

1.4.B1.3. Utiliza los recursos de Internet para el aprendizaje autodeterminado en el ámbito profesional.

Participo en actividades formativas dirigidas o diseñadas por expertos vinculadas con mis ámbitos de mejora sobre la competencia digital y/o a través de medios digitales.

B2. Participación en actividades formativas dirigidas a equipos profesionales que requieran la intervención activa de sus miembros en el diseño instructivo y el uso de tecnologías digitales. | 1.4.B2.1. Adapta los conocimientos y experiencias, intercambiados en comunidades profesionales en línea y/o actividades formativas presenciales sobre el uso de las tecnologías digitales y evalúa su puesta en práctica. | Adapto nuevos conocimientos integrándolos en mi práctica pedagógica docente y evalúo el proceso y sus resultados.

C. Creación colaborativa de nuevas actividades y modelos de formación para el desarrollo profesional continuo.

C1. Coordinación y diseño de actividades y materiales formativos para la mejora de la práctica pedagógica digital y/o a través de entornos digitales.

1.4.C1.1. Coordina actividades de formación en línea o presenciales sobre competencia digital docente en el propio centro.

1.4.C1.2. Tutoriza, actúa como formador o dinamiza actividades de formación para el desarrollo profesional docente sobre la práctica pedagógica digital o a través de entornos digitales.

Evalúo, reflexiono y debato en mi centro sobre las necesidades formativas individuales y colectivas para el desarrollo profesional docente. Actúo como formador en diversas actividades sobre la práctica pedagógica digital y/o a través de entornos digitales.

C2. Diseño de nuevos programas de investigación aplicada a la educación para el desarrollo profesional docente mediante las tecnologías digitales.

1.4.C2.1. Utiliza las tecnologías digitales para asesorar a otros compañeros sobre prácticas de enseñanza innovadoras.

1.4.C2.2. Diseña y aplica programas de investigación educativa para el desarrollo profesional docente sobre o a través de las tecnologías digitales.

1.4.C2.3. Crea y aplica nuevos modelos de DPC sobre o a través de las tecnologías digitales.

Diseño, a través de procesos de investigación, y aplico nuevos modelos de desarrollo profesional docente con compañeros utilizando las tecnologías digitales.

1.5 Protección de datos personales, privacidad, seguridad y bienestar digital.

Descripción. Proteger los datos personales, las comunicaciones y el acceso a los dispositivos, dentro del ámbito educativo, para evitar los riesgos y amenazas que afecten a los derechos y garantías digitales de todos los miembros de la comunidad educativa contemplados en la normativa vigente. Utilizar de manera responsable, segura y saludable las tecnologías digitales para evitar riesgos laborales, personales y en el entorno y para garantizar el bienestar físico, psicológico y social del alumnado al utilizar las tecnologías digitales.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento de las medidas sobre protección de datos, privacidad, seguridad, derechos digitales y bienestar digital aplicadas en el ámbito educativo.

A1. Conocimiento general de medidas para proteger los datos personales, la privacidad, la seguridad, los derechos digitales y el bienestar al utilizar las tecnologías digitales en contextos educativos.

1.5.A1.1. Reconoce los riesgos y amenazas de la actividad digital y utiliza medidas de carácter general para proteger los datos personales y el acceso a los dispositivos en el ámbito profesional.

1.5.A1.2. Conoce medidas generales para garantizar la protección de datos y la seguridad del alumnado y de los menores en entornos digitales.

1.5.A1.3. Aplica medidas para garantizar el bienestar físico y psicológico y el cuidado del entorno en el uso de las tecnologías digitales.

Conozco las medidas para proteger los datos personales, la privacidad, la seguridad, los derechos digitales y el bienestar al utilizar las tecnologías digitales en contextos educativos, especialmente con menores, y las normas básicas de protección de la salud física y psicológica y del medio ambiente.

A2. Conocimiento y aplicación, de forma guiada, de las medidas de protección de los datos personales y la privacidad, así como de las de seguridad y salvaguarda de los derechos digitales y el bienestar al utilizar las tecnologías digitales en contextos educativos reales.

1.5.A2.1. Contextualiza y cumple las medidas establecidas por la AE o los titulares del centro para la protección de los datos personales, la privacidad y la garantía de derechos digitales de toda la comunidad educativa con el asesoramiento de otros docentes del centro.

1.5.A2.2. Reconoce los riesgos y amenazas de la actividad digital y cumple las medidas de seguridad y prevención establecidas por el centro educativo, en el plan digital, con el apoyo de los responsables del centro.

1.5.A2.3. Identifica los riesgos y amenazas para la salud física y psicológica del alumnado asociada al uso de las tecnologías digitales y cumple con las pautas establecidas por el centro para la creación de un entorno saludable.

Conozco y aplico, con el asesoramiento de otros docentes, las medidas establecidas por la AE o los titulares del centro para la protección de los datos personales, la privacidad y la garantía de derechos digitales de toda la comunidad educativa, así como las medidas incluidas en el plan digital del centro para garantizar el bienestar digital.

B. Adopción y evaluación de las medidas sobre protección de datos, privacidad, seguridad, derechos digitales y bienestar digital aplicadas en el centro educativo.

B1. Uso sistemático y autónomo de las medidas establecidas para proteger los datos personales y la privacidad, así como las medidas de seguridad y salvaguarda de los derechos digitales y el bienestar al utilizar las tecnologías digitales en el centro educativo.

1.5.B1.1. Aplica, de manera autónoma, las medidas propuestas por la AE o los titulares del centro para proteger los datos personales propios y ajenos.

1.5.B1.2. Aplica las medidas de prevención e identifica situaciones en las que se hayan podido vulnerar los derechos personales y digitales o en las que se haya puesto en peligro la seguridad física y psicológica de cualquier miembro de la comunidad educativa como consecuencia del uso de las tecnologías digitales y actúa frente a ellas aplicando el protocolo establecido en el centro.

1.5.B1.3. Realiza un uso racional de las tecnologías digitales encaminado a reducir el impacto en el medioambiente aplicando las políticas de uso de las tecnologías establecidas en el centro.

Cumplo, de forma autónoma y sistemática, las medidas para proteger los datos personales y la privacidad, así como las medidas de seguridad y salvaguarda de los derechos digitales y el bienestar al utilizar las tecnologías digitales en mi desempeño docente.

B2. Colaboración en la evaluación de los planes y protocolos del centro relacionados con la protección de datos personales, la privacidad, la seguridad, los derechos digitales y el bienestar al utilizar las tecnologías digitales.

1.5.B2.1. Colabora en el diseño y la evaluación de los protocolos para la aplicación de las medidas establecidas por la AE o los titulares del centro sobre protección de datos personales y garantías de derechos digitales de acuerdo con la normativa vigente.

1.5.B2.2. Contribuye al diseño del plan de convivencia en lo relativo al uso de las tecnologías digitales y a su impacto en el bienestar físico y psicológico del alumnado.

1.5.B2.3. Colabora en la inclusión, en el plan digital de centro, de actuaciones que promuevan la sostenibilidad medioambiental en el uso de los recursos digitales y su posterior seguimiento.

1.5.B2.4. Ayuda, de manera informal, a otros docentes de su centro en la aplicación de las medidas sobre protección de datos personales.

Colaboro con el equipo directivo en el diseño y evaluación de cualquier iniciativa relacionada con la seguridad, la protección de datos, la garantía de los derechos digitales, el bienestar físico y psicológico del alumnado y la sostenibilidad medioambiental relacionados con el uso de tecnologías digitales.

C. Diseño y concreción de medidas para la protección de los datos personales, la privacidad, la seguridad, los derechos digitales y el bienestar digital de la comunidad educativa.

C1. Identificación de riesgos y concreción de medidas para la protección de datos, la privacidad y los derechos digitales y para la seguridad en el centro educativo y colaboración en el diseño de las actuaciones para lograr una convivencia positiva en relación al uso de las tecnologías digitales.

1.5.C1.1. Concreta para su centro, en colaboración con el responsable de protección de datos y siguiendo las indicaciones del delegado, las medidas para garantizar la seguridad de datos personales, servicios, redes y dispositivos.

1.5.C1.2. Analiza los riesgos que pueden derivarse del uso de las tecnologías digitales emergentes para la seguridad, protección de datos, privacidad, derechos digitales y bienestar.

1.5.C1.3. Articula las medidas para garantizar la coherencia entre el Plan de Convivencia y el plan digital del centro relacionadas con la prevención, detección y actuación ante los riesgos del uso de las tecnologías digitales y ofrece asesoramiento.

1.5.C1.4. Asesora y forma a docentes del propio centro sobre la aplicación de las medidas de protección de datos y bienestar digital establecidas por la A. E. o los titulares del centro.

Coordino, analizando su coherencia y actualización, las medidas recogidas en el plan digital del centro y en el Plan de Convivencia sobre seguridad y bienestar digital. Asesoro, en colaboración con el responsable de protección de datos y siguiendo las indicaciones del delegado, sobre la aplicación de sus instrucciones en el centro educativo.

C2. Referente en el diseño y aplicación de protocolos o medidas de seguridad, protección de datos personales, privacidad, derechos digitales y bienestar relacionados con la utilización de las tecnologías digitales en el ámbito educativo.

1.5.C2.1. Identifica aspectos de mejora en los protocolos de protección de datos personales y la privacidad al utilizar tecnologías digitales en los centros educativos a partir de un conocimiento profundo y contextualizado de la normativa sobre protección de datos y hace propuestas para su actualización.

1.5.C2.2. Investiga el impacto de las tecnologías digitales, aplicadas al ámbito educativo, en el bienestar físico y psicológico, tanto del alumnado como del profesorado.

1.5.C2.3. Diseña protocolos de seguridad y sostenibilidad medioambiental para el uso de las tecnologías digitales en la educación.

Asesoro en el diseño de los protocolos de seguridad y sobre las medidas de protección del bienestar físico y psicológico del alumnado y del medioambiente en el ámbito educativo. Realizo investigaciones sobre estos temas.

Área 2. Contenidos digitales

2.1 Búsqueda y selección de contenidos digitales.

Descripción. Localizar, evaluar y seleccionar contenidos digitales de calidad para apoyar y mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Considerar, de forma específica, el objetivo de aprendizaje, el contexto, el enfoque pedagógico, el tipo de licencia y aspectos técnicos que garanticen la accesibilidad universal, la usabilidad y la interoperabilidad.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento y aplicación tutelada de criterios de calidad para seleccionar contenidos digitales adecuados y seguros y uso de estrategias de búsqueda y organización eficiente.

A1. Conocimiento teórico de los criterios para la selección de contenidos digitales y aplicación práctica de estrategias de búsqueda y organización.

2.1.A1.1. Conoce los criterios didácticos, técnicos (licencias, accesibilidad, adecuación a la edad del alumnado y a la consecución de los objetivos) y científicos (fiabilidad de las fuentes, rigor, etc.) para la selección de contenidos de calidad.

2.1.A1.2. Utiliza buscadores que facilitan la neutralidad de los resultados obtenidos, aplica estrategias eficientes de búsqueda y conoce la función de los metadatos en la recuperación de contenidos.

2.1.A1.3. Utiliza algún sistema de organización de recursos (aplicaciones, extensiones del navegador, etc.).

Conozco teóricamente los criterios de calidad y los requisitos que debe reunir un contenido digital de calidad y los aplico en la práctica para su búsqueda y selección. Organizo y estructuro los resultados de mis búsquedas empleando distintos tipos de herramientas.

A2. Identificación, con asesoramiento, de los criterios relevantes para la búsqueda y selección de contenidos digitales ajustados a un contexto educativo real.

2.1.A2.1. Identifica, con asesoramiento, los requisitos que debe cumplir un contenido digital para ajustarse a una situación concreta de aprendizaje y aplica los criterios correspondientes para su búsqueda y selección, incluyendo la compatibilidad con las plataformas virtuales establecidas por la AE o los titulares del centro.

2.1.A2.2. Conoce el funcionamiento y utiliza los repositorios de contenidos institucionales y los empleados por el centro educativo.

Establezco, con apoyo y asesoramiento, los requisitos que debe cumplir un contenido digital para su utilización en un contexto específico de aprendizaje y aplico estrategias eficaces de búsqueda y localización tanto en Internet como en los repositorios determinados por el centro o por la AE.

B. Búsqueda y selección de contenidos educativos digitales orientados a su uso en el proceso de enseñanza y aprendizaje a partir de criterios de calidad y de un análisis riguroso del contexto concreto en el que se van a emplear.

B1. Uso convencional y autónomo de los motores de búsqueda, repositorios de contenidos y BBDD para su aplicación educativa en un contexto (nivel, materia, competencia, tema, etc.) y una situación de aprendizaje concretos (refuerzo, ampliación o profundización).

2.1.B1.1. Aplica de forma autónoma criterios didácticos, técnicos y científicos en la búsqueda y selección de contenidos educativos digitales que se ajusten a una situación concreta de aprendizaje (por ejemplo, refuerzo, ampliación o profundización).

2.1.B1.2. Utiliza búsquedas que permiten localizar distintos formatos de contenido (audio, vídeo, imágenes, web, etc.) seleccionando aquellos que favorecen la motivación, la implicación y la participación de todo el alumnado en una misma actividad.

2.1.B1.3. Utiliza de forma sistemática algún sistema de organización y catalogación de los contenidos educativos digitales seleccionados para uso propio o dentro del equipo docente del que forma parte.

Adopto, de forma autónoma, estrategias de búsqueda y selección de contenidos educativos digitales para disponer, a través de un catálogo organizado (propio o del centro), de aquellos que mejor se adaptan al contexto concreto en el que se van a emplear.

B2. Perfeccionamiento de las estrategias de búsqueda para la inclusión de metadatos y de nuevos criterios de calidad técnica, veracidad y relevancia de contenidos.

2.1.B2.1. Utiliza un instrumento de evaluación y catalogación relacional de contenidos educativos digitales y lo tiene en cuenta en sus estrategias de búsqueda.

2.1.B2.2. Asesora a otros compañeros y compañeras del centro, de modo informal, sobre el uso de estrategias de búsqueda en Internet.

2.1.B2.3. Mantiene una actitud proactiva para la localización de nuevos repositorios de contenidos digitales.

Dispongo de un protocolo para evaluar y organizar los contenidos educativos digitales de cuyo uso extraigo conclusiones que me permiten mejorar las estrategias de búsqueda y los criterios de selección y asesorar a otros docentes. Me mantengo actualizado respecto a los repositorios de contenidos educativos digitales.

C. Investigación para la optimización de la búsqueda y selección de contenidos digitales y transformación de las prácticas educativas a partir de la mejora en la definición de los criterios de calidad.

C1. Evaluación y coordinación de acciones para una búsqueda y selección más eficiente de los contenidos digitales a partir del análisis de los criterios de calidad y de los nuevos desarrollos tecnológicos.

2.1.C1.1. Coordina la definición, desde una perspectiva global de centro, de los criterios tecno-pedagógicos para la selección de contenidos digitales tomando como referencia los estándares de calidad.

2.1.C1.2. Evaluación de las estrategias de búsqueda a través del análisis de calidad de los resultados obtenidos.

2.1.C1.3. Investiga y evalúa nuevas tendencias en la organización de los contenidos de Internet para adaptarse a su evolución (web semántica, big data, búsquedas facetadas).

Evalúo las estrategias de búsqueda y selección de contenidos digitales, me mantengo actualizado en cuanto a los nuevos desarrollos en este campo y coordino las acciones llevadas a cabo en mi centro para establecer criterios comunes de calidad.

C2. Transformación de las prácticas de búsqueda y selección de contenidos educativos digitales.

2.1.C2.1. Investiga el funcionamiento de los motores de búsqueda, los algoritmos que emplean y el uso de los metadatos para la recuperación de la información y los aplica en el diseño de nuevas estrategias de búsqueda y catalogación.

2.1.C2.2. Evalúa los modelos de calidad para la valoración de contenidos educativos digitales y propone nuevos modelos o mejoras en los ya existentes para un uso más ajustado a la realidad educativa.

Aporto nuevos modelos de búsqueda y de criterios de calidad para la selección de contenidos digitales en el ámbito educativo.

2.2 Creación y modificación de contenidos digitales.

Descripción. Modificar y adaptar los contenidos educativos digitales respetando las condiciones de uso (obras derivadas y limitaciones recogidas en los derechos de propiedad intelectual) establecidas por cada licencia. Crear nuevos contenidos educativos digitales de forma individual o en colaboración con otros profesionales dentro de entornos seguros. Considerar, de modo específico, el objetivo de aprendizaje, el contexto, el enfoque pedagógico y los destinatarios al diseñar y crear o modificar los contenidos digitales. Seleccionar las herramientas digitales de autor, para la creación y modificación de contenidos, teniendo en cuenta las características técnicas y de accesibilidad y los términos de uso y la política de privacidad.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento y aplicación, con ayuda y en entornos controlados, de los criterios didácticos, disciplinares y técnicos para la modificación y creación de contenidos digitales respetando la normativa sobre propiedad intelectual.

A1. Conocimiento, comprensión y aplicación teórica de los criterios didácticos, disciplinares y técnicos y el uso de herramientas de autor para la edición y creación de contenidos digitales de calidad respetando la normativa vigente sobre propiedad intelectual.

2.2.A1.1. Conoce los criterios didácticos, disciplinares y técnicos (adecuación a la edad del alumnado y a la consecución de los objetivos, accesibilidad, etc.) y los aplica de forma genérica en la edición y creación de contenidos digitales.

2.2.A1.2. Conoce y comprende los tipos de licencias existentes y los términos que recoge cada una de ellas para la edición y creación de contenidos digitales respetando los derechos de autor (transformación) y de propiedad intelectual y utiliza alguna norma internacional para las citas y referencias.

2.2.A1.3. Utiliza herramientas de autor generales para la creación y edición de contenidos digitales (ofimáticas, editor de audio, imágenes, vídeo, etc.) y las específicas de las materias que imparte (editor de ecuaciones, partituras, editor de texto para diversos alfabetos, …).

Conozco, comprendo y aplico de forma general los criterios didácticos, disciplinares y técnicos para la modificación y creación de contenidos digitales de calidad, empleando distintas herramientas de autor, y respeto la normativa sobre propiedad intelectual.

A2. Aplicación, en entornos controlados o con ayuda, de los criterios didácticos, disciplinares y técnicos en la edición y creación de contenidos digitales de calidad para utilizarlos con un grupo de alumnos concreto.

2.2.A2.1. Aplica, con ayuda, los criterios didácticos (adecuación a la edad del alumnado y a la consecución de los objetivos, accesibilidad, etc.), disciplinares y técnicos para la edición y creación de contenidos digitales dirigidos a un grupo de alumnos concreto.

2.2.A2.2. Utiliza un sistema de referencias empleando, si fuera posible, las funcionalidades disponibles en las herramientas de autor proporcionadas por el centro o por la AE.

2.2.A2.3. Utiliza, de forma tutelada, las herramientas de autor proporcionadas por la AE o los titulares del centro para la creación de contenidos digitales, o aquellas que generen formatos compatibles con las plataformas autorizadas en el centro.

Aplico, con asesoramiento o ayuda, los criterios didácticos, disciplinares y técnicos para la modificación y creación de recursos digitales para utilizarlos con un grupo de alumnos en concreto, empleando las herramientas de autor proporcionadas por la AE o titulares del centro y respetando la normativa sobre propiedad intelectual.

B. Modificación de contenidos educativos digitales ya existentes e integración de contenidos de diversas procedencias -incluidos algunos elementos de creación propia- en unidades y secuencias de aprendizaje estructuradas.

B1. Adopción de los criterios didácticos, disciplinares y técnicos para la modificación de elementos integrados en contenidos educativos digitales estructurados ya existentes con objeto de adecuarlos a una situación de aprendizaje y alumnado concretos.

2.2.B1.1. Analiza la idoneidad de contenidos educativos digitales ya existentes aplicando de forma autónoma criterios didácticos, disciplinares y técnicos para adaptarlos a una situación de aprendizaje concreta.

2.2.B1.2. Incluye una licencia compatible con la de la obra original al modificar contenidos educativos digitales cuya licencia autoriza obras derivadas.

2.2.B1.3. Utiliza las herramientas de autor para la edición de contenidos educativos digitales sustituyendo o modificando algunos de sus elementos, incluyendo sus metadatos.

Modifico, de forma autónoma, contenidos educativos digitales ya existentes, cuya licencia así lo autorice, para adaptarlos a las características de mi alumnado atendiendo a criterios didácticos, disciplinares y técnicos y respetando los derechos de autor. Sé utilizar las funcionalidades de las herramientas de autor que permiten incluir metadatos en los contenidos educativos digitales.

B2. Integración y modificación de contenidos digitales en diferentes formatos y procedentes de diversas fuentes, incluidos algunos elementos de creación propia, para generar nuevas unidades y secuencias de aprendizaje estructuradas y coherentes, adaptadas a una situación de aprendizaje y alumnado concretos.

2.2.B2.1. Crea, de forma individual o en colaboración con otros, nuevas unidades y secuencias de aprendizaje a partir de la integración de contenidos digitales diversos, introduciendo las modificaciones necesarias y elaborando, si es preciso, algunos elementos para estructurarlas de forma coherente y adaptarlas al contexto de aprendizaje concreto en el que se van a emplear.

2.2.B2.2. Utiliza medidas de seguridad para evitar la pérdida de información en situaciones de edición compartida de contenidos educativos digitales.

2.2.B2.3. Aplica criterios técnicos en la integración y modificación de los contenidos digitales para que se puedan empaquetar, exportar y desplegar de forma accesible en las plataformas empleadas en el centro educativo.

2.2.B2.4. Dispone de un procedimiento sistemático de evaluación de contenidos digitales para su integración en unidades y secuencias didácticas y para su adaptación al contexto educativo en el que van a ser aplicados.

Evalúo, integro, modifico, combino y creo algunos elementos para generar contenidos educativos digitales estructurados en unidades y secuencias de aprendizaje, tanto de forma individual como en equipo y los empaqueto para su integración en las plataformas del centro.

C. Investigación sobre la creación de modelos de contenidos educativos digitales que se adapten a un determinado enfoque pedagógico, así como sobre los aspectos técnicos necesarios y los estándares de calidad, y creación de contenidos educativos digitales originales.

C1. Análisis de los estándares y herramientas de autor y coordinación de la creación colaborativa de unidades y secuencias de aprendizaje originales que respondan a enfoques pedagógicos concretos.

2.2.C1.1. Crea, de forma individual o en colaboración con otros profesionales, contenidos educativos originales estructurados en unidades o secuencias de aprendizaje.

2.2.C1.2. Analiza las funcionalidades de las herramientas de autor y los estándares de empaquetado, sistemas de exportación-importación, despliegue y accesibilidad de los distintos formatos de contenidos educativos digitales.

2.2.C1.3. Coordina las actuaciones del centro o de alguno de los órganos de coordinación docente relacionadas con la creación de contenidos educativos digitales que respondan al modelo pedagógico recogido en el proyecto educativo.

2.2.C1.4. Colabora con colectivos profesionales en el diseño y creación de contenidos educativos digitales.

Creo contenidos educativos digitales estructurados (unidades o secuencias) originales de forma individual o en colaboración con otros y coordino las actuaciones del centro o de algún colectivo profesional sobre este tipo de recursos (herramientas de autor y contenidos) incorporando los resultados de las investigaciones sobre estándares y herramientas de autor.

C2. Creación de contenidos educativos digitales originales para un nivel, materia, área, competencia e investigación formal sobre este ámbito.

2.2.C2.1. Crea, de forma individual o colaborativa, contenidos educativos digitales originales estructurados para un nivel, área, competencia de forma individual o en colaboración con otros.

2.2.C2.2. Experimenta e investiga sobre nuevos modelos y formatos de contenidos educativos digitales que respondan a determinados enfoques pedagógicos y estrategias didácticas.

2.2.C2.3. Lidera equipos profesionales que trabajan en el diseño y creación de nuevos formatos, modelos y contenidos educativos digitales.

Investigo sobre nuevos modelos, tecnologías y formatos de contenidos educativos digitales y lidero equipos docentes para la creación de materiales didácticos estructurados para un nivel, área o competencia curricular acordes a un determinado modelo pedagógico.

2.3 Protección, gestión y compartición de contenidos digitales.

Descripción. Catalogar los contenidos educativos digitales y ponerlos a disposición de la comunidad educativa y del colectivo profesional utilizando entornos seguros. Proteger eficazmente los contenidos digitales. Respetar y aplicar correctamente la normativa sobre propiedad intelectual y derechos de autor en la gestión y compartición de contenidos digitales.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento y respeto de la normativa sobre propiedad intelectual y derechos de autor y uso tutorizado con fines educativos de sistemas de catalogación y de plataformas para la compartición de contenidos digitales.

A1. Conocimiento y respeto de la normativa sobre propiedad intelectual y derechos de autor, así como sobre los procedimientos de catalogación digital y las funcionalidades básicas de las plataformas para compartir con fines educativos contenidos digitales.

2.3.A1.1. Conoce y utiliza entornos digitales seguros para la compartición de contenidos con fines educativos, analizando sus políticas de uso.

2.3.A1.2. Conoce los distintos tipos de permisos que se pueden otorgar en entornos digitales a la hora de compartir contenidos en contextos educativos.

2.3.A1.3. Conoce y aplica la normativa sobre propiedad intelectual y derechos de autor (reproducción, distribución y comunicación pública), así como los distintos tipos de licencias y las condiciones asociadas a cada una de ellas.

2.3.A1.4. Conoce y aplica de forma general los sistemas de catalogación y las funcionalidades que las herramientas de autor ofrecen para incluir metadatos en los diferentes formatos de archivos.

Conozco y respeto la normativa sobre propiedad intelectual y derechos de autor, así como las condiciones establecidas en los distintos tipos de licencias; sé utilizar las funcionalidades de algunas de las plataformas y herramientas de autor para la publicación de contenidos digitales e incluir metadatos que los identifiquen para su catalogación.

A2. Aplicación de los procedimientos de publicación, compartición y catalogación de contenidos con la ayuda de un mentor en los CMS, repositorios, BBDD y CLMS ofrecidos por la AE o por el titular del centro.

2.3.A2.1. Aplica en entornos controlados o contextos específicos la compartición, gestión e intercambio seguro de recursos utilizando los formatos y estándares apropiados.

2.3.A2.2. Aplica, con ayuda de un mentor, el sistema de catalogación establecido por la AE o por el titular del centro en sus plataformas y servicios para indizar contenidos educativos digitales introduciendo metadatos y empleando las etiquetas adecuadas.

2.3.A2.3. Selecciona, con ayuda de un mentor, los roles y permisos de los CMS, repositorios, bases de datos (BBDD) y CLMS del centro para compartir de forma selectiva los contenidos educativos digitales con los distintos agentes de la comunidad educativa.

Aplico las medidas de seguridad establecidas, con ayuda de otros docentes, en la compartición, gestión e intercambio de contenidos educativos digitales configurando de forma selectiva los accesos en entornos controlados e identificando los contenidos empleando los sistemas establecidos por la AE o titular del centro para la catalogación y etiquetado.

B. Uso de sistemas de catalogación y de plataformas de gestión, intercambio y compartición de contenidos educativos digitales.

B1. Adopción de estándares para la publicación y catalogación de contenidos educativos digitales y uso convencional y autónomo de los CMS, repositorios, BBDD y CLMS.

2.3.B1.1. Adopta el sistema de catalogación e inserción de metadatos establecido por la AE o por el titular del centro para la identificación e indización de los contenidos educativos digitales.

2.3.B1.2. Emplea, de forma convencional y autónoma, los repositorios de contenidos digitales educativos establecidos por la AE o por el titular del centro para compartir de forma segura y selectiva dichos contenidos con los diferentes agentes de su comunidad educativa.

2.3.B1.3. Utiliza formatos estandarizados para la compartición de contenidos educativos digitales.

Utilizo los entornos digitales señalados en el plan digital del centro para compartir los contenidos en función de sus destinatarios y de su finalidad, adoptando estrategias adecuadas para la compartición, gestión e intercambio de contenidos educativos digitales.

B2. Aprovechamiento de las funcionalidades que ofrecen las plataformas y servicios digitales para mejorar la identificación y el acceso a los contenidos compartidos en contextos educativos y publicación en repositorios profesionales de contenidos digitales.

2.3.B2.1. Conoce y emplea todas las funcionalidades de catalogación, de acceso y navegación proporcionadas por los CMS, BBDD, repositorios y CLMS del centro y de otros entornos profesionales para mejorar la identificación y acceso a los contenidos educativos digitales.

2.3.B2.2. Asesora de modo informal a otros docentes en el uso de licencias, catalogación e inclusión de metadatos en los contenidos educativos digitales.

Empleo las funcionalidades de los sistemas de gestión e intercambio de contenidos desarrollando vías más eficientes para la identificación y acceso a los contenidos educativos digitales compartidos.

C. Investigación aplicada sobre repositorios digitales y sobre sistemas de catalogación de contenidos educativos.

C1. Configuración, administración y evaluación de repositorios para la compartición de contenidos digitales en el centro educativo.

2.3.C1.1. Analiza y evalúa nuevos modelos y plataformas para la compartición, gestión e intercambio de contenidos en entornos seguros.

2.3.C1.2. Gestiona los repositorios de contenidos del centro para facilitar su uso por parte de otros docentes y coordina las actuaciones para definir los criterios y procedimientos a seguir en la publicación y compartición de contenidos con la comunidad educativa.

2.3.C1.3. Asesora a otros docentes en el uso de licencias, sistemas de catalogación y uso de plataformas para compartir contenidos digitales.

Evalúo y experimento nuevos sistemas para la compartición, gestión e intercambio de recursos en entornos seguros con el fin de mejorar el acceso a los contenidos a todos los miembros de la comunidad educativa.

C2. Identificación de nuevas funcionalidades técnicas y diseño de métodos y modelos para mejorar la compartición de contenidos digitales en el ámbito educativo o en la creación de nuevos repositorios.

2.3.C2.1. Colabora en equipos profesionales para la mejora y adaptación de las prácticas de catalogación, gestión y compartición de contenidos digitales al ámbito educativo.

2.3.C2.2. Colabora en el diseño, desarrollo, despliegue y mantenimiento de un repositorio de contenidos educativos.

Desarrollo o colaboro en el diseño de nuevos sistemas para la compartición, gestión e intercambio de contenidos educativos en entornos seguros.

Área 3. Enseñanza y aprendizaje

3.1 Enseñanza.

Descripción. Integrar en las programaciones didácticas el uso de las tecnologías digitales, de forma creativa, segura y crítica para mejorar la eficacia de las prácticas docentes. Gestionar y coordinar adecuadamente las intervenciones didácticas digitales, asegurando el funcionamiento de los dispositivos, recursos y servicios durante la implementación de la programación didáctica. Desarrollar y experimentar con nuevos formatos y métodos pedagógicos para la enseñanza y para el aprendizaje.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento y aplicación guiada para la integración de los recursos digitales en la práctica docente de forma planificada.

A1. Inclusión de las tecnologías digitales en la programación didáctica.

3.1.A1.1. Conoce distintos modelos pedagógicos y de integración de las tecnologías digitales, coherentes con dichos modelos, para desempeñar la función docente.

3.1.A1.2. Integra de forma selectiva (adecuación a los objetivos, contenidos, alumnado, etc.) recursos digitales en el diseño de una programación didáctica.

3.1.A1.3. Conoce las características básicas de distintos recursos educativos digitales y sus posibilidades de uso en la práctica docente y los utiliza en situaciones simuladas presenciales o en línea.

Conozco los recursos digitales, los selecciono en función de los objetivos de aprendizaje y de las características del contexto educativo, los integro en la programación didáctica siguiendo modelos teóricos concretos y los habilito para su uso.

A2. Diseño de la programación didáctica e implementación en el aula, de forma guiada, utilizando las tecnologías digitales disponibles en el centro.

3.1.A2.1. Integra de forma selectiva (adecuación a los objetivos, aprendizajes, alumnado, etc.) los recursos digitales disponibles en el centro en la programación didáctica con ayuda de otros docentes, siguiendo el modelo pedagógico recogido en el proyecto educativo.

3.1.A2.2. Aplica las programaciones didácticas en su práctica docente resolviendo, con ayuda, aquellos problemas que puedan surgir a la hora de utilizar las tecnologías digitales durante su desarrollo.

Aplico la programación didáctica usando los recursos tecnológicos disponibles en el centro con apoyo de otros docentes y resuelvo problemas sencillos que puedan surgir durante el desarrollo de la clase.

B. Gestión autónoma y adaptación creativa de las intervenciones didácticas empleando recursos digitales.

B1. Uso autónomo, en la práctica docente, de las tecnologías digitales incorporadas en la programación didáctica.

3.1.B1.1. Integra de forma selectiva los recursos digitales disponibles en el centro en la programación didáctica siguiendo el modelo pedagógico recogido en el proyecto educativo.

3.1.B1.2. Adopta un uso convencional y autónomo de los recursos digitales disponibles en el centro seleccionándolos en función de sus características y del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza (presencial, en línea, a distancia, híbrida o mixta).

3.1.B1.3. Valora, durante su uso, la idoneidad de los recursos digitales empleados habitualmente para la consecución de los objetivos de aprendizaje por parte del alumnado.

3.1.B1.4. Resuelve los problemas más comunes que se puedan presentar en su práctica docente al integrar las tecnologías digitales y afronta los imprevistos con soluciones alternativas.

Empleo de forma autónoma, en el desarrollo de las clases, los recursos digitales del centro incorporados en la programación didáctica resolviendo los problemas habituales que puedan surgir y gestionando adecuadamente situaciones imprevistas.

B2. Adaptación de la práctica docente apoyada con tecnologías digitales a nuevos contextos de enseñanza-aprendizaje.

3.1.B2.1. Transfiere prácticas innovadoras en el uso pedagógico de las tecnologías digitales a su contexto educativo haciendo las adaptaciones necesarias y adapta el uso de los recursos digitales que ha empleado previamente a nuevas situaciones de aprendizaje.

3.1.B2.2. Integra las tecnologías digitales en su programación y práctica educativa de forma que el alumnado tiene que hacer un uso plural, diversificado, selectivo y responsable de ellas para desarrollar las actividades propuestas con el fin de alcanzar los objetivos de aprendizaje.

3.1.B2.3. Resuelve los problemas técnicos y pedagógicos que puedan surgir en su práctica docente gracias a que posee un conocimiento teórico y práctico consolidado de las tecnologías, tanto generales como de la materia o ámbito que imparte.

3.1.B2.4. Presta apoyo informal a otros docentes en la implementación de las tecnologías digitales en el aula o en el diseño de la planificación didáctica para su integración.

Diseño e implemento programaciones didácticas en las que aplico de forma sistemática, reflexiva y critica las tecnologías digitales desarrollando funcionalidades hasta ahora no utilizadas en mi centro y analizando sus características con el fin de evitar problemas y facilitar su utilización.

C. Investigación, experimentación y diseño de nuevos modelos didácticos basados en la integración de las tecnologías digitales.

C1. Análisis y adaptación flexible del uso de las tecnologías digitales para mejorar las estrategias pedagógicas en el centro.

3.1.C1.1. Investiga sobre nuevas estrategias para la integración de los recursos digitales en la programación y en la práctica docente, tanto en el aula como en el centro.

3.1.C1.2. Coordina o lidera el diseño de las estrategias de integración de las tecnologías digitales en el centro y su alineación con el proyecto educativo y el plan o estrategia digital incluyendo los aspectos pedagógicos, didácticos y técnicos.

3.1.C1.3. Coordina o colabora en la configuración y administración de las tecnologías digitales disponibles en el centro.

3.1.C1.4. Coordina actividades de formación en el centro destinadas al análisis de la inclusión de las tecnologías digitales en los modelos pedagógicos establecidos en el proyecto educativo.

Coordina y dinamiza la inclusión de las tecnologías digitales en el proyecto educativo, en el plan digital y en las prácticas del centro a partir de procesos de investigación, análisis y reflexión.

C2. Investigación y transformación de las prácticas de enseñanza-aprendizaje mediante la integración de las tecnologías digitales de forma sistemática, segura y crítica.

3.1.C2.1. Crea nuevos modelos de integración de los recursos digitales en la práctica docente, desarrollando nuevas experiencias educativas que mejoran significativamente los aprendizajes.

3.1.C2.2. Coordina o desarrolla proyectos de investigación sobre el impacto del uso de las tecnologías digitales en los aprendizajes.

Diseño nuevos modelos de integración de los recursos digitales para su inclusión en las prácticas docentes e investigo sobre su impacto en los aprendizajes.

3.2 Orientación y apoyo en el aprendizaje.

Descripción. Utilizar las tecnologías y servicios digitales, cumpliendo con las medidas de seguridad y protección de datos, para mejorar la interacción individual y colectiva con el alumnado, dentro y fuera de las sesiones de aprendizaje. Emplear las tecnologías digitales para ofrecer orientación y asistencia pertinente y específica. Desarrollar y experimentar nuevas vías y formatos para ofrecer orientación y apoyo, respetando los derechos digitales de todo el alumnado y evitando cualquier tipo de discriminación o sesgo.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento y comprensión del uso de las tecnologías digitales para apoyar y orientar al alumnado durante los procesos de aprendizaje.

A1. Conocimiento de las tecnologías digitales para la comunicación e interacción en situaciones de enseñanza y aprendizaje y sistemas de monitorización de la participación del alumnado con el fin de prestarle apoyo en este proceso.

3.2.A1.1. Conoce un repertorio variado de tecnologías digitales que permiten interactuar y comunicarse para ofrecer apoyo y retroalimentación selectiva al alumnado en su proceso de aprendizaje y comprende los principios básicos de su funcionamiento y los criterios pedagógicos con los que se deben utilizar.

3.2.A1.2. Conoce algunas herramientas y recursos digitales de monitorización que permiten detectar las necesidades de apoyo del alumnado durante el proceso de aprendizaje.

3.2.A1.3. Identifica, desde el punto de vista teórico, los problemas de aprendizaje más frecuentes que se pueden dar a la hora de alcanzar un determinado objetivo de aprendizaje y propone soluciones empleando tecnologías digitales.

3.2.A1.4. Aplica la normativa sobre protección de datos a la hora de seleccionar tecnologías de comunicación, interacción y monitorización en contextos didácticos.

Conozco la utilidad y funcionamiento de diversas tecnologías digitales (comunicación, interacción y monitorización) para ofrecer apoyo y orientación al alumnado durante su aprendizaje, tanto de forma individual como colectiva.

A2. Uso, con asesoramiento, de las tecnologías digitales de comunicación, interacción y monitorización, disponibles en el centro, para orientar y reconducir los procesos de aprendizaje del alumnado.

3.2.A2.1. Selecciona en función del contexto didáctico y utiliza, con ayuda, las tecnologías digitales de comunicación e interacción proporcionadas por la AE o los titulares del centro para prestar apoyo al alumnado en los procesos de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales o en situaciones presenciales.

3.2.A2.2. Configura y emplea, con el asesoramiento de otros docentes, las tecnologías digitales proporcionadas por la A. E. o por los titulares del centro para recibir información sobre el aprendizaje del alumnado durante el proceso.

3.2.A2.3. Incluye, con el asesoramiento y supervisión de otros docentes, orientaciones tanto para la realización de cada tarea como para apoyar los aspectos que puedan presentar mayor dificultad durante el aprendizaje de su alumnado empleando tecnologías digitales.

3.2.A2.4. Aplica, con ayuda, los protocolos relacionados con la protección de datos y derechos y garantías digitales establecidos por la AE o los titulares del centro al utilizar con su alumnado las tecnologías digitales para la comunicación, interacción o monitorización.

Utilizo, con el apoyo de otros docentes, las tecnologías digitales (comunicación, interacción y monitorización) proporcionadas por la AE o los titulares del centro para ofrecer apoyo y orientación a mi alumnado durante el proceso de aprendizaje, tanto de forma individual como colectiva.

B. Uso autónomo y adaptación a nuevos contextos de las tecnologías digitales para ofrecer apoyo y orientación al alumnado durante los procesos de aprendizaje.

B1. Integración, de forma autónoma, de las tecnologías digitales para comunicarse, interactuar y monitorizar el proceso de aprendizaje con el fin de ofrecer información, orientación y apoyo.

3.2.B1.1. Interactúa con su alumnado, de forma autónoma y ajustada a sus características y a la situación educativa para ofrecer apoyo y orientación durante el aprendizaje, a través de las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o los titulares del centro educativo.

3.2.B1.2. Utiliza las tecnologías digitales del centro para obtener retroalimentación inmediata sobre la actividad del alumnado y sobre las dificultades que ha encontrado en el proceso de aprendizaje con el fin de intervenir cuando sea necesario.

3.2.B1.3. Dispone de un procedimiento para incluir las tecnologías digitales, de forma sistemática y adecuada a las características de su alumnado, con el fin de ayudar a superar las dificultades que puedan surgir durante el proceso de adquisición de un aprendizaje concreto.

3.2.B1.4. Aplica, de forma autónoma, los protocolos relacionados con la protección de datos y derechos y garantías digitales establecidos por la AE o los titulares del centro al utilizar con su alumnado las tecnologías digitales para la comunicación, interacción o monitorización.

Integro en mi práctica docente las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o por los titulares del centro que me permiten monitorizar, apoyar y reconducir los aprendizajes de mi alumnado durante el proceso, siguiendo los protocolos sobre protección de datos establecidos en el plan digital del centro.

B2. Adaptación y transferencia de estrategias y tecnologías digitales de monitorización, comunicación e interacción para mejorar el apoyo y orientación durante los procesos de aprendizaje.

3.2.B2.1. Transfiere estrategias de comunicación e interacción con el alumnado y configura las tecnologías digitales disponibles para responder a nuevas situaciones de aprendizaje, con el fin de mejorar el apoyo y la orientación.

3.2.B2.2. Adapta al contexto educativo estrategias en las que, gracias a las tecnologías digitales, puede obtener información inmediata sobre el proceso de aprendizaje de su alumnado para mejorar la ayuda y orientación proporcionada durante el proceso.

3.2.B2.3. Aplica estrategias de pensamiento computacional para diseñar procedimientos que permitan detectar y categorizar los problemas concretos que su alumnado puede tener durante el proceso de un determinado aprendizaje y para modelizar las orientaciones, ayudas, información de apoyo y actividades de refuerzo, empleando tecnologías digitales.

3.2.B2.4. Presta apoyo informal a otros docentes en la selección y configuración de las tecnologías digitales más adecuadas para ofrecer orientaciones y apoyo al alumnado durante los procesos de aprendizaje.

Adapto las estrategias y las tecnologías digitales o transfiero su uso a nuevos contextos educativos, de forma que pueda proporcionar orientaciones y apoyo al alumnado durante sus procesos de aprendizaje en el momento en el que los precisa.

C. Investigación y desarrollo de nuevas vías y formatos para ofrecer apoyo y orientación durante el proceso de aprendizaje utilizando tecnologías digitales.

C1. Evaluación y coordinación de las actuaciones del centro para facilitar apoyo y orientación al alumnado en sus aprendizajes utilizando tecnologías digitales.

3.2.C1.1. Coordina o participa activamente en la revisión y evaluación periódica, desde los puntos de vista técnico, didáctico y de seguridad y protección de datos, de la idoneidad de las tecnologías digitales empleadas en el centro para la interacción, comunicación y monitorización con vistas a prestar apoyo y orientación al alumnado durante el proceso de aprendizaje.

3.2.C1.2. Identifica nuevas funcionalidades en las tecnologías digitales que facilitarían la monitorización del aprendizaje de forma no intrusiva y respetuosa con los derechos digitales para ofrecer apoyo durante el proceso.

3.2.C1.3. Ofrece asesoramiento y formación al profesorado sobre las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o por los titulares del centro para la comunicación, la interacción y la monitorización de los procesos de aprendizaje del alumnado.

Coordino y lidero la actualización de las estrategias de comunicación, interacción y monitorización, recogidas en el plan digital del centro, para proporcionar orientación y apoyo al alumnado durante los procesos de aprendizaje, empleando tecnologías digitales.

C2. Investigación y diseño de nuevos modelos de apoyo y orientación al alumnado durante los procesos de aprendizaje empleando tecnologías digitales.

3.2.C2.1. Investiga sobre el impacto de distintos modelos y estrategias de comunicación e interacción empleando tecnologías digitales durante el proceso de aprendizaje, valorando tanto los aspectos técnicos como los didácticos.

3.2.C2.2. Experimenta con tecnologías digitales emergentes para la comunicación, interacción y monitorización con objeto de ofrecer orientación y apoyo al alumnado durante sus aprendizajes, evitando cualquier tipo de discriminación o sesgo y garantizando la protección de datos y los derechos digitales.

3.2.C2.3. Diseña nuevos modelos de intervención docente para ofrecer apoyo y orientación al alumnado durante sus aprendizajes empleando tecnologías digitales.

Diseño estrategias y modelos innovadores basados en procesos de investigación sobre la utilización de las tecnologías digitales para la comunicación, la interacción y la monitorización de los aprendizajes que eviten la discriminación, los sesgos o la generación de expectativas inadecuadas respecto al alumnado y preserven sus datos personales y sus derechos digitales.

3.3 Aprendizaje entre iguales.

Descripción. Seleccionar y utilizar tecnologías digitales seguras para mejorar el aprendizaje del alumnado a través de la colaboración. Proporcionar estrategias al alumnado para utilizar las tecnologías digitales de comunicación y cooperación con el fin de enriquecer los procesos de aprendizaje y desarrollar su capacidad de aprender a aprender entre iguales.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento y uso guiado de tecnologías digitales para promover el aprendizaje entre iguales.

A1. Conocimiento teórico de los criterios didácticos para la utilización de herramientas digitales de colaboración en el aula.

3.3.A1.1. Conoce diversos modelos teóricos y estrategias de aprendizaje entre iguales y los criterios pedagógicos y de seguridad para la selección de las tecnologías digitales que permitirían desarrollarlos.

3.3.A1.2. Utiliza, en contextos formativos, algunas herramientas digitales que potencian el aprendizaje entre iguales y las configura de forma que se adecúen al objetivo fijado.

Conozco diversos modelos pedagógicos para desarrollar el aprendizaje entre iguales y el modo en el que las tecnologías digitales permiten implementarlos y enriquecerlos en contextos formativos.

A2. Aplicación guiada de estrategias para potenciar el aprendizaje entre iguales empleando de forma segura tecnologías digitales. | 3.3.A2.1. Diseña e implementa, con ayuda de otros docentes, actividades o situaciones de aprendizaje entre iguales empleando, a partir del análisis de sus funcionalidades, las tecnologías digitales de colaboración disponibles en el centro, aplicando los protocolos de protección y seguridad de su uso. | Diseño e implemento, con ayuda de otros docentes, actividades de carácter colaborativo o cooperativo para potenciar el aprendizaje entre iguales empleando las tecnologías digitales disponibles en el centro, proporcionadas por la AE o por sus titulares.

B. Integración en la práctica docente de las tecnologías digitales para promover y desarrollar el aprendizaje entre iguales.

B1. Aplicación de las tecnologías digitales para implementar, en el aula, las actividades de aprendizaje entre iguales incluidas en la programación didáctica.

3.3.B1.1. Configura, de forma autónoma, las funcionalidades de las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o por los titulares del centro que son más apropiadas para implementar o apoyar las actividades de aprendizaje entre iguales adaptadas a las características de su alumnado.

3.3.B1.2. Proporciona a su alumnado orientaciones e instrucciones contextualizadas que les facilitan el desarrollo de actividades de aprendizaje entre iguales dentro del aula, usando tecnologías digitales.

Configuro el uso de las tecnologías digitales para que mi alumnado pueda desarrollar las actividades programadas de aprendizaje entre iguales, incluyendo orientaciones para su adecuada utilización.

B2. Adaptación de estrategias de aprendizaje entre iguales empleando medios digitales al diseño de actividades de colaboración y a la mejora de su aplicación práctica.

3.3.B2.1. Diseña nuevas experiencias de aprendizaje colaborativo utilizando las tecnologías digitales proporcionadas por su centro para aplicar estrategias de aprendizaje entre iguales que permitan una mejor adaptación a las características de todo su alumnado y sus actitudes ante el trabajo en equipo, garantizando la integración y participación de sus miembros.

3.3.B2.2. Implica al alumnado en el proceso de toma de decisiones sobre las estrategias y las tecnologías digitales para el desarrollo del aprendizaje entre iguales.

3.3.B2.3. Utiliza las tecnologías digitales para que su alumnado colabore en proyectos de aprendizaje entre iguales con otros grupos de su centro o de otros centros.

Analizo las características de las tecnologías digitales de colaboración y las ajusto a las necesidades del contexto para incluirlas en mi planificación, permitiendo que el alumnado las incorpore en su proceso de aprendizaje.

C. Investigación y diseño de nuevas estrategias y modelos pedagógicos de aprendizaje entre iguales empleando las tecnologías digitales.

C1. Búsqueda y experimentación de nuevas estrategias y modelos de colaboración que permitan mejorar el aprendizaje entre iguales utilizando las tecnologías digitales.

3.3.C1.1. Analiza las características de nuevas tecnologías digitales de colaboración y cooperación, reflexionando sobre las posibilidades de integración en su práctica docente y en el centro.

3.3.C1.2. Coordina o realiza aportaciones significativas para el desarrollo de estrategias de aprendizaje entre iguales en el centro mediadas por las tecnologías digitales.

Participo o coordino los procesos de revisión, evaluación y actualización del uso de tecnologías digitales para desarrollar el aprendizaje entre iguales empleados en el centro educativo.

C2. Desarrollo e implementación de nuevas estrategias y modelos de aprendizaje entre iguales basados en tecnologías digitales de colaboración.

3.3.C2.1. Transforma estrategias y diseña nuevos modelos para mejorar los aprendizajes en procesos de colaboración entre iguales utilizando tecnologías digitales.

3.3.C2.2. Investigación sobre la aportación de las tecnologías digitales al desarrollo de nuevos paradigmas de aprendizaje entre iguales.

Diseño modelos innovadores de integración de herramientas de colaboración para la creación conjunta de conocimiento y los integro en la planificación.

3.4 Aprendizaje autorregulado.

Descripción. Utilizar las tecnologías digitales para favorecer en el alumnado la metacognición, a través de la reflexión sobre el propio aprendizaje y el desarrollo de las acciones estratégicas para planificar, supervisar, contrastar ideas, solicitar ayuda y documentar los procesos de aprendizaje realizados.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento teórico y utilización práctica de las tecnologías digitales aplicadas al aprendizaje autorregulado en situaciones educativas.

A1. Conocimiento teórico y utilización práctica de las tecnologías digitales en situaciones de aprendizaje autorregulado.

3.4.A1.1. Conoce los fundamentos teóricos del aprendizaje autorregulado (estrategias de cognición, metacognición, pensamiento y técnicas de estudio) e identifica las tecnologías digitales que pueden emplearse en contextos educativos para el desarrollo del aprendizaje autónomo.

3.4.A1.2. Conoce y utiliza las tecnologías digitales para gestionar y organizar el propio aprendizaje.

Conozco los fundamentos teóricos del aprendizaje autorregulado y el modo en que, a partir de mi propia experiencia formativa, las tecnologías digitales pueden contribuir a su progresivo desarrollo.

A2. Aplicación, con asesoramiento, de las tecnologías digitales disponibles en el centro para desarrollar el aprendizaje autorregulado del alumnado.

3.4.A2.1. Conoce las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o los titulares del centro que podrían ser empleadas por el alumnado para el desarrollo del aprendizaje autorregulado.

3.4.A2.2. Incorpora, con asesoramiento, actividades en las que se aplican estrategias de aprendizaje autorregulado mediante tecnologías digitales en las sesiones lectivas.

Incorporo en mi práctica docente, con apoyo, tareas que permiten que el alumnado aplique diversas estrategias de aprendizaje autorregulado utilizando las tecnologías digitales del centro.

B. Integración en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las estrategias de aprendizaje autorregulado empleando las tecnologías digitales en función del contexto de aprendizaje.

B1. Adopción e implementación autónoma de actividades y tareas que requieren el uso de tecnologías digitales para mejorar el aprendizaje autorregulado del alumnado.

3.4.B1.1. Implementa en el aula, de forma autónoma, las tareas adaptadas al grado de desarrollo madurativo de su alumnado que le permiten la planificación, la documentación, registro y consulta de su aprendizaje mediante el uso de las tecnologías digitales.

3.4.B1.2. Incorpora, de forma sistemática y en función del contexto educativo, actividades de reflexión cognitiva y metacognitiva del alumnado utilizando tecnologías digitales.

Incorporo en la programación e implemento de forma autónoma en el aula actividades adaptadas a la madurez de mi alumnado que incentivan su reflexión cognitiva y metacognitiva y le facilitan la planificación y gestión de su aprendizaje empleando las tecnologías digitales del centro.

B2. Adaptación de las tecnologías digitales y del contexto educativo (aspectos organizativos, temporales y espaciales) a las necesidades del alumnado para promover la autorregulación de su aprendizaje.

3.4.B2.1. Diseña un ecosistema digital para que el alumnado pueda planificar, registrar y consultar la documentación relativa a su aprendizaje, así como compartir sus ideas, conocimientos y soluciones por medio de las tecnologías digitales.

3.4.B2.2. Integra en el proceso de enseñanza-aprendizaje, de forma sistemática, momentos para la reflexión del alumnado, de acuerdo a sus características, sobre las tecnologías digitales que son más adecuadas para el desarrollo de su aprendizaje autorregulado.

Ajusto y configuro las características de las tecnologías digitales con el fin de facilitar al alumnado la gestión, registro, autoevaluación y documentación relativa a su aprendizaje y al desarrollo de procesos cognitivos y metacognitivos.

C. Experimentación e investigación aplicada sobre estrategias docentes que promuevan el aprendizaje autorregulado a través del uso de las tecnologías digitales. | C1. Evaluación de las estrategias y diseño de propuestas de mejora para favorecer el aprendizaje autorregulado del alumnado a través de las tecnologías digitales. | 3.4.C1.1. Analiza y evalúa distintas estrategias para fomentar el aprendizaje autorregulado mediante las tecnologías digitales entre el alumnado del centro y hace propuestas para mejorarlo. | Contribuyo a la revisión, evaluación y mejora de las estrategias docentes seguidas en mi centro educativo para promover el uso de las tecnologías digitales por parte del alumnado en la autorregulación de su aprendizaje.
C2. Transformación de las prácticas docentes mediante el desarrollo de nuevas estrategias y modelos de integración de las tecnologías digitales para la mejora del aprendizaje autorregulado del alumnado. | 3.4.C2.1. Diseña, a partir de la investigación, nuevas estrategias, modelos y secuencias de intervención para que el alumnado desarrolle su aprendizaje de forma autorregulada empleando tecnologías digitales. | Diseño nuevas estrategias y modelos de integración de las tecnologías digitales en el proceso educativo que favorecen la autorregulación del aprendizaje por parte del alumnado.

Área 4. Evaluación y retroalimentación

4.1 Estrategias de evaluación.

Descripción. Utilizar las tecnologías digitales para el diseño de los medios e instrumentos de evaluación diagnóstica, formativa y sumativa e implementarlos cumpliendo con las medidas de seguridad y protección de datos personales. Mejorar la diversidad e idoneidad de los formatos y enfoques de evaluación.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento teórico y uso guiado de las tecnologías digitales para evaluar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

A1. Conocimiento de las técnicas, medios e instrumentos para la evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje empleando tecnologías digitales.

4.1.A1.1. Conoce y configura las herramientas digitales más comunes atendiendo a las distintas funciones de la evaluación de la enseñanza y el aprendizaje (diagnóstica, formativa y sumativa).

4.1.A1.2. Diseña actividades de evaluación en las que el alumnado emplea medios digitales para llevarlas a cabo.

4.1. A1.3. Conoce la normativa sobre protección de datos personales y el modo en que afecta a los procesos de recogida de información empleando tecnologías digitales.

Conozco el uso que se puede hacer de las tecnologías digitales para apoyar la evaluación diagnóstica, formativa y sumativa de los procesos de enseñanza y aprendizaje en función de las técnicas e instrumentos seleccionados y adoptando medidas para proteger los datos personales.

A2. Uso tutelado de las tecnologías digitales proporcionadas por las AAEE o por los titulares del centro para la evaluación diagnóstica, formativa y sumativa de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

4.1. A2.1. Aplica, de forma guiada, las tecnologías digitales de evaluación proporcionadas por la AE o los titulares del centro para la recogida de información sobre los indicadores fijados en la programación didáctica.

4.1. A2.2. Usa, de forma tutelada, las tecnologías digitales del centro para diseñar un repertorio diversificado de medios (actitudes, producciones y desempeños del alumnado) que le permitan hacer un adecuado seguimiento del aprendizaje y detectar posibles necesidades del alumnado.

4.1. A2.3. Diseña y utiliza, con ayuda de otros docentes, algún instrumento de evaluación de su práctica docente empleando las tecnologías digitales del centro.

4.1. A2.4. Conoce y aplica bajo supervisión el protocolo de protección de datos del centro en los procedimientos de evaluación en los que se hace uso de las tecnologías digitales.

Utilizo, de forma tutelada y siguiendo el protocolo de seguridad establecido por la AE o los titulares del centro, las herramientas digitales proporcionadas para llevar a cabo la evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje contemplados en la programación didáctica.

B. Aplicación autónoma y adaptación a nuevos contextos de los medios e instrumentos digitales de evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

B1. Utilización de las tecnologías digitales de evaluación disponibles en el centro de forma autónoma.

4.1.B1.1. Utiliza de forma autónoma las plataformas digitales de evaluación proporcionadas por la AE o los titulares del centro.

4.1.B1.2. Diversifica las técnicas, los medios y los instrumentos de evaluación del aprendizaje de su alumnado y de su práctica docente empleando, de forma autónoma, las tecnologías digitales del centro.

4.1. B1.3. Aplica de forma autónoma los protocolos de seguridad y protección de datos personales del centro en los procesos de evaluación.

Utilizo las tecnologías digitales de evaluación del centro, de forma autónoma, siguiendo los protocolos establecidos sobre protección de datos personales.

B2. Adaptación del uso de las tecnologías digitales del centro a la implementación de las técnicas de evaluación conocidas en nuevos contextos.

4.1. B2.1. Combina técnicas, medios e instrumentos para la recogida de datos en formato digital sobre los indicadores de evaluación de forma que pueda contrastar los resultados obtenidos mediante triangulación.

4.1. B2.2. Aplica las tecnologías digitales del centro en el diseño de medios e instrumentos que faciliten la evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje en los que se han empleado nuevas estrategias didácticas.

Adapto el uso de las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o los titulares del centro a la implementación de medios e instrumentos de evaluación a nuevas situaciones de aprendizaje y enseñanza.

C. Investigación y diseño de nuevos modelos, medios e instrumentos de evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de tecnologías digitales.

C1. Integración de las tecnologías digitales para la evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje y de los planes y proyectos del centro.

4.1.C1.1. Participa en el seguimiento y valoración de los protocolos y tecnologías digitales empleados en el centro para la evaluación de la enseñanza y del aprendizaje, haciendo aportaciones para su actualización o para la implementación de nuevas estrategias.

4.1.C1.2. Asesora o forma a otros compañeros sobre el uso de las tecnologías digitales del centro aplicadas a la evaluación educativa.

4.1.C1.3. Coordina la integración de las tecnologías digitales en la evaluación de los distintos programas y proyectos del centro.

Contribuyo a la integración, revisión, valoración y actualización del uso de las tecnologías digitales para la evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje y de los planes y proyectos de mi centro educativo.

C2. Investigación sobre el uso de las tecnologías digitales en los procesos de enseñanza y aprendizaje y diseño de nuevos modelos, medios e instrumentos para la recogida de datos.

4.1.C2.1. Investiga y analiza de forma crítica las funcionalidades de las tecnologías digitales, incluidas las emergentes, que facilitan la recogida de datos para evaluar los procesos de enseñanza y aprendizaje o diversos aspectos del sistema educativo.

4.1.C2.2. Realiza propuestas innovadoras para la integración de las tecnologías digitales, incluidas las emergentes, en la evaluación educativa respetando los derechos y garantías digitales de todos los agentes implicados y alineadas con los principios éticos y pedagógicos recogidos en las leyes educativas vigentes.

Investigo sobre el uso de las tecnologías digitales para evaluar los procesos de enseñanza y aprendizaje con el fin de diseñar nuevos modelos, técnicas o instrumentos o nuevos desarrollos tecnológicos.

4.2 Analíticas y evidencias de aprendizaje.

Descripción. Generar, almacenar, validar, seleccionar, analizar e interpretar las evidencias digitales sobre la actividad, el rendimiento y el progreso del alumnado con el fin de mejorar el proceso de enseñanza y el aprendizaje, respetando la normativa vigente en cuanto a protección de datos.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento de los medios digitales para la gestión e interpretación de los datos procedentes de la evaluación educativa bajo criterios éticos y pedagógicos y aplicación tutelada de los procedimientos.

A1. Conocimiento del uso de las tecnologías digitales para obtener, tratar, visualizar, analizar e interpretar los datos recogidos en la evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

4.2.A1.1. Comprende los conceptos y procedimientos básicos de análisis estadístico y usa las tecnologías digitales para tratarlos y visualizarlos.

4.2.A1.2. Conoce los estándares comunes de interoperabilidad y las técnicas, instrumentos y medios para la validación, importación/exportación almacenamiento y agregación de datos.

4.2.A1.3. Determina, en situaciones hipotéticas, las variables relevantes para evaluar una situación de enseñanza y aprendizaje a través de la obtención de datos mediante tecnologías digitales.

4.2.A1.4. Conoce la normativa aplicable a la protección de datos personales a la hora de recoger métricas de aprendizaje y de interacciones en plataformas.

Conozco, de forma teórica, el procedimiento a seguir para recabar, tratar, almacenar, analizar e interpretar datos obtenidos mediante el uso de tecnologías digitales para la evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje y la normativa sobre protección de datos personales aplicable en este ámbito.

A2. Aplicación tutelada de los conocimientos sobre análisis de datos para la evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje generados mediante los programas del centro.

4.2. A2.1. Utiliza, con el asesoramiento de otros docentes, las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o los titulares del centro para obtener, importar/exportar, almacenar, tratar, visualizar e interpretar los datos relacionados con la evaluación del proceso de enseñanza y aprendizaje.

4.2. A2.2. Selecciona, con la guía de otros profesionales, los datos que pueden ser relevantes para evaluar un proceso de enseñanza o aprendizaje concreto empleando las tecnologías digitales del centro.

4.2. A2.3. Aplica, bajo supervisión, los protocolos de seguridad y protección de datos establecidos para el uso de las tecnologías digitales en los tratamientos de datos vinculados a la evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Utilizo, con el apoyo de otro profesorado, las tecnologías digitales facilitadas por la AE o los titulares del centro para gestionar e interpretar los datos relacionados con la evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje aplicando los protocolos de seguridad y protección de datos personales.

B. Uso autónomo de las tecnologías digitales de análisis de datos del centro, en los procesos de evaluación de la enseñanza y el aprendizaje, y transferencia de su aplicación a nuevas estrategias educativas.

B1. Uso autónomo de las tecnologías digitales del centro para gestionar e interpretar los datos en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

4.2. B1.1. Utiliza las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o los titulares del centro para obtener, importar/exportar, almacenar, tratar, visualizar e interpretar los datos relacionados con la evaluación del proceso de enseñanza y aprendizaje.

4.2. B1.2. Selecciona los datos que pueden ser relevantes para evaluar un proceso de enseñanza o aprendizaje concreto empleando las tecnologías digitales del centro.

4.2. B1.3. Aplica de forma autónoma los protocolos de protección de datos y de seguridad del centro para los tratamientos de datos vinculados a los procesos de evaluación.

Empleo de forma autónoma y aplicando los protocolos de protección de datos las tecnologías digitales facilitadas por la AE o por los titulares del centro para recabar, almacenar, tratar estadísticamente e interpretar los datos sobe la evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

B2. Uso innovador de las tecnologías digitales del centro en la recogida, tratamiento, análisis, representación e interpretación de los datos para evaluar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

4.2.B2.1. Analiza de forma crítica la relevancia y pertinencia de las variables empleadas en los procesos de evaluación, recogida, tratamiento y almacenamiento de datos y aplica procedimientos de validación utilizando las tecnologías digitales.

4.2.B2.2. Configura de forma específica las herramientas digitales del centro para adaptarlas a la obtención, tratamiento, representación o análisis de procesos concretos de evaluación empleando funcionalidades no predeterminadas.

4.2.B2.3. Conoce y analiza críticamente, desde un punto de vista técnico, ético y pedagógico, los patrones de perfilado y los algoritmos que puedan ser utilizados en las plataformas del centro para la evaluación.

Analizo, desde un punto de vista didáctico, las variables seleccionadas para la obtención y validación de datos con objeto de determinar su idoneidad y empleo las tecnologías digitales para hacer un tratamiento más eficiente de los mismos.

C. Investigación aplicada sobre la gestión e interpretación de datos para la mejora de la evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje utilizando las tecnologías digitales.

C1. Análisis y validación de las funcionalidades que ofrecen las tecnologías digitales del centro incluyendo el estudio de datos para mejorar el proceso de evaluación.

4.2.C1.1. Colabora y/o coordina el análisis del uso de las tecnologías digitales con el fin de diseñar sistemas adaptados al centro para la gestión, tratamiento e interpretación de los datos vinculados a la evaluación de los procesos de aprendizaje, de enseñanza y de organización.

4.2.C1.2. Asesora al equipo directivo y a los docentes del centro sobre el uso de las tecnologías digitales aplicadas a la obtención, almacenamiento, exportación/importación, tratamiento, visualización e interpretación de los datos cuantitativos empleados en los procesos de evaluación.

Contribuyo a la mejora de los procesos de evaluación educativa del centro a través de propuestas globales para emplear las tecnologías digitales en la recogida, tratamiento e interpretación de datos.

C2. Investigación sobre el uso de las tecnologías digitales para el análisis de datos y desarrollo de nuevas propuestas con el fin de mejorar las prácticas de evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

4.2.C2.1. Participa en proyectos de investigación sobre la obtención, tratamiento y análisis de datos en la evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje o diversos aspectos del sistema educativo.

4.2.C2.2. Propone nuevos modelos de obtención, tratamiento y análisis de los datos de evaluación empleando tecnologías digitales.

Diseño modelos, a partir de la investigación aplicada, para la obtención, tratamiento y análisis de los datos de evaluación empleando tecnologías digitales con el fin de mejorar los procesos educativos.

4.3 Retroalimentación y toma de decisiones.

Descripción. Utilizar las tecnologías digitales para ofrecer retroalimentación al alumnado respetando la privacidad y seguridad de la información aportada. Adaptar las estrategias de enseñanza y proporcionar refuerzo específico a partir de los datos obtenidos. Informar al alumnado y a las familias y facilitar la comprensión de las evidencias de aprendizaje aportadas por las tecnologías digitales para que sean utilizadas en la toma de decisiones.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento de las tecnologías digitales empleadas para informar sobre los procesos de evaluación y orientar en consecuencia la enseñanza y el aprendizaje.

A1. Conocimiento teórico del uso de las tecnologías digitales para informar sobre los procesos de evaluación y orientar la enseñanza y el aprendizaje a partir de dichas valoraciones.

4.3.A1.1. Conoce los criterios pedagógicos, didácticos, técnicos y éticos que han de aplicarse a la hora de seleccionar las tecnologías digitales empleadas para, en función de su finalidad y destinatarios, elaborar y transmitir la información, tanto cuantitativa como cualitativa, sobre la evaluación.

4.3.A1.2. Conoce la normativa sobre protección de datos, privacidad y derechos digitales que afecta a los tratamientos de datos de la evaluación académica.

Conozco las posibilidades que ofrecen las tecnologías digitales para informar sobre los distintos procesos de evaluación al alumnado y a las familias y para proporcionar retroalimentación que permita mejorar el aprendizaje y adaptar la práctica docente.

A2. Selección y uso tutelado de las tecnologías digitales del centro para tomar decisiones, a partir de los datos obtenidos en el proceso de evaluación, y ofrecer retroalimentación, información y orientaciones sobre la enseñanza y el aprendizaje en función de su finalidad y destinatarios.

4.3.A2.1. Utiliza, con apoyo y bajo supervisión, las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o por los titulares del centro para tomar decisiones sobre la enseñanza y el aprendizaje a partir de los datos obtenidos en los procesos de evaluación.

4.3.A2.2. Aplica, con asesoramiento, criterios pedagógicos, didácticos, éticos y técnicos a la hora de seleccionar las tecnologías digitales para informar y ofrecer retroalimentación y orientaciones al alumnado y las familias sobre el proceso de aprendizaje.

4.3.A2.3. Emplea, bajo la guía de otros docentes, el protocolo del centro a la hora de utilizar las tecnologías digitales para informar sobre los procesos de evaluación y de ofrecer o planificar orientaciones y adaptaciones que mejoren la enseñanza y el aprendizaje.

Empleo, con la ayuda de otros docentes, las tecnologías digitales facilitadas por la AE o por los titulares del centro para informar y ofrecer retroalimentación sobre los procesos de evaluación aplicando los protocolos establecidos.

B. Uso autónomo de las tecnologías digitales del centro para tomar decisiones y ofrecer retroalimentación, información y orientaciones sobre el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje a partir de los datos obtenidos en los procesos de evaluación.

B1. Uso autónomo y selectivo de las tecnologías digitales del centro para ofrecer retroalimentación, informar y orientar la enseñanza y el aprendizaje a partir de los datos obtenidos en los distintos procesos de evaluación.

4.3.B1.1. Emplea de forma autónoma criterios pedagógicos, didácticos, técnicos, éticos y de materia para tomar decisiones sobre la orientación de los procesos de enseñanza y aprendizaje fundadas en los datos obtenidos mediante el uso de las tecnologías digitales en los distintos procesos de evaluación.

4.3.B1.2. Comunica al centro, al equipo docente y de apoyo, al alumnado y a sus familias, según proceda, los resultados de los distintos procesos de evaluación a través de las tecnologías digitales siguiendo los protocolos establecidos por la AE o por los titulares del centro.

4.3.B1.3. Aplica los protocolos de protección de datos personales y seguridad establecidos por la AE y por el centro en el uso de las tecnologías digitales para el tratamiento de los informes relativos a la evaluación.

Aplico los protocolos y empleo de forma autónoma las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o los titulares del centro para tomar decisiones, ofrecer retroalimentación, informar y orientar los procesos de enseñanza y aprendizaje a partir de los datos obtenidos en los procesos de evaluación.

B2. Adaptación contextualizada de los procedimientos y sistemas desarrollados mediante tecnologías digitales para integrar los datos asociados a la evaluación y facilitar la comprensión de la información y las orientaciones sobre los procesos de enseñanza y aprendizaje.

4.3.B2.1. Adapta los procedimientos para automatizar la integración y presentación de datos asociados a la evaluación procedentes de distintas fuentes empleando las tecnologías digitales.

4.3.B2.2. Utiliza las tecnologías digitales para facilitar al alumnado y a sus familias la comprensión de los datos obtenidos en los distintos procesos de evaluación.

Adapto la configuración y uso de las herramientas digitales del centro para integrar los datos obtenidos en la evaluación de forma que enriquezcan y faciliten la toma de decisiones, el seguimiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje y la retroalimentación, información y orientación.

C. Evaluación, configuración y desarrollo de nuevos sistemas, empleando las tecnologías digitales, para ofrecer retroalimentación, informar y orientar la enseñanza y el aprendizaje a partir de los datos obtenidos en los distintos procesos de evaluación.

C1. Análisis y evaluación de los sistemas para ofrecer retroalimentación, informar y orientar la enseñanza y el aprendizaje empleados en el centro.

4.3.C1.1. Configura/Analiza las tecnologías digitales empleadas en el centro para la información y orientación sobre la evaluación, tanto en su uso para la comunicación con el alumnado y las familias como, de forma interna, para la coordinación de los equipos docentes y la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

4.3.C1.2. Contribuye y/o coordina la evaluación de los procesos de toma de decisiones de los planes de mejora del centro dirigidos a informar, orientar y tomar decisiones sobre los procesos de enseñanza y aprendizaje, empleando las tecnologías digitales.

4.3.C1.3. Contribuye y/o coordina la toma de decisiones y las medidas a adoptar a partir de los datos obtenidos en la evaluación del plan digital o de otros planes de centro empleando las tecnologías digitales.

Analizo y evalúo los sistemas digitales empleados en el centro para ofrecer retroalimentación, informar y orientar la enseñanza y el aprendizaje a partir de los datos obtenidos en los distintos procesos de evaluación.

C2. Diseño de nuevos sistemas para ofrecer retroalimentación, informar y orientar la enseñanza y el aprendizaje a partir de los datos obtenidos en los distintos procesos de evaluación.

4.3.C2.1. Participa en proyectos de investigación sobre el papel de las tecnologías digitales en los procesos de información, retroalimentación, orientación y toma de decisiones a partir de los datos obtenidos en la evaluación.

4.3.C2.2. Diseña nuevos modelos de integración y representación de los datos de evaluación que facilitan la toma de decisiones, la información y la orientación de los procesos de enseñanza y aprendizaje empleando tecnologías digitales.

Transformo los procesos de información, retroalimentación y toma de decisiones a partir de los resultados obtenidos de la evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje por medio de las tecnologías digitales.

Área 5. Empoderamiento del alumnado

5.1 Accesibilidad e inclusión.

Descripción. Emplear las tecnologías digitales para facilitar el aprendizaje de todo el alumnado eliminando las barreras contextuales para su presencia, participación y progreso. Garantizar la accesibilidad física, sensorial y cognitiva a los recursos digitales. Adoptar medidas que promuevan la equidad y permitan reducir o compensar la brecha digital y el impacto de las desigualdades socioculturales y económicas en el aprendizaje.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento de las soluciones tecnológicas existentes para lograr la accesibilidad universal e incorporación de las mismas en la práctica educativa.

A1. Conocimiento del uso pedagógico de las tecnologías digitales para facilitar la accesibilidad e inclusión de todo el alumnado.

5.1.A1.1. Conoce el funcionamiento de los recursos tecnológicos existentes en el ámbito educativo para facilitar la accesibilidad universal y el modo de integrar su uso en la práctica educativa.

5.1.A1.2. Comprende los efectos positivos y negativos a la hora de incluir las tecnologías digitales en la enseñanza y el aprendizaje.

5.1.A1.3. Conoce los principios de accesibilidad universal y la aplicación pedagógica de las tecnologías digitales para la inclusión de todo el alumnado, así como la normativa vigente al respecto.

Conozco los principios de accesibilidad universal y el uso pedagógico de las tecnologías digitales para la inclusión de todo el alumnado, así como la normativa vigente al respecto.

A2. Utilización con ayuda de los principios de accesibilidad universal e inclusión en su práctica docente mediante tecnologías digitales.

5.1.A2.1. Selecciona y utiliza, en entornos controlados o con asesoramiento, opciones básicas de accesibilidad con la tecnología presente en el centro.

5.1.A2.2. Conoce los protocolos y medidas para reducir la brecha digital adoptados en el centro y/o por la AE y los aplica con la guía de otros docentes.

Selecciono y utilizo, en entornos controlados o con asesoramiento, las opciones básicas de accesibilidad de las tecnologías digitales del centro y colaboro en la aplicación de las medidas previstas para compensar la brecha digital del alumnado escolarizado.

B. Aplicación de soluciones de accesibilidad universal al utilizar las tecnologías digitales en la práctica docente para responder a la diversidad de alumnado.

B1. Adopción de un uso convencional y autónomo de las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o por los titulares del centro, respetando los principios de accesibilidad e inclusión.

5.1.B1.1. Utiliza de forma autónoma las opciones de accesibilidad de la tecnología del centro, seleccionando aquellas más adecuadas para su alumnado.

5.1.B1.2. Colabora en la implementación de las medidas adoptadas por la AE, y por el centro para compensar la brecha digital y promover la inclusión educativa de todo el alumnado en el uso de las tecnologías digitales.

Conozco, selecciono, configuro y uso, en mi práctica docente, las tecnologías digitales de mi centro de manera que facilito el acceso de mi alumnado a la educación, compensando las desigualdades existentes.

B2. Adaptación de las tecnologías digitales y de su uso a diferentes contextos educativos para favorecer el aprendizaje de todo el alumnado.

5.1.B2.1. Evalúa las opciones de accesibilidad de las tecnologías digitales disponibles en el centro para realizar un uso selectivo y adaptado de acuerdo al contexto de enseñanza y aprendizaje.

5.1.B2.2. Adapta soluciones tecnológicas para la inclusión en cualquier contexto educativo y situación de enseñanza y aprendizaje, permitiendo la participación y progreso de todo el alumnado en un mismo proceso didáctico.

Modifico el uso y la configuración habitual de soluciones tecnológicas convencionales y de accesibilidad para adaptarlas a cualquier contexto educativo y situación de enseñanza-aprendizaje permitiendo la participación y progreso de todo el alumnado en un mismo proceso didáctico.

C. Experimentación de nuevas soluciones de accesibilidad y estrategias pedagógicas de uso para garantizar la inclusión de todo el alumnado en un mismo proceso didáctico.

C1. Evaluación de las prácticas de accesibilidad e inclusión educativa empleando las tecnologías digitales del centro.

5.1.C1.1. Analiza y evalúa las características de las tecnologías digitales del centro como elemento favorecedor de la accesibilidad e inclusión del alumnado aportando soluciones de mejora para que todos los estudiantes participen en un mismo proceso didáctico.

5.1.C1.2. Colabora activamente o coordina la elaboración y evaluación de estrategias pedagógicas que permitan la participación conjunta de todo el alumnado en los procesos de enseñanza y aprendizaje empleando las tecnologías digitales.

5.1.C1.3. Ofrece asesoramiento formal o imparte formación a otros docentes sobre el uso de las tecnologías digitales para facilitar la accesibilidad e inclusión de todo el alumnado en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Coordino en mi centro o participo activamente en las acciones orientadas a aplicar los principios de accesibilidad universal con el uso de la tecnología y a evaluar su impacto en la inclusión del alumnado, apoyando a otros docentes en dicho cometido.

C2. Innovación de las prácticas de inclusión educativa a través de las tecnologías digitales.

5.1.C2.1. Investiga el impacto de los aspectos relativos a la accesibilidad e inclusión de las tecnologías digitales en la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje y propone nuevas estrategias pedagógicas.

5.1.C2.2. Colabora en el desarrollo de nuevas funcionalidades en las tecnologías digitales para mejorar la accesibilidad e inclusión educativa.

Innovo prácticas de inclusión educativa, proponiendo nuevas estrategias pedagógicas que hagan uso de las tecnologías digitales o que mejoren estas últimas identificando y/o creando nuevas funcionalidades, a partir de la investigación o de evidencias científicas.

5.2 Atención a las diferencias personales en el aprendizaje.

Descripción. Utilizar las tecnologías digitales para atender las diferencias del alumnado, garantizando sus derechos digitales, de forma que todos puedan alcanzar los objetivos de aprendizaje.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento de los recursos digitales para responder a las necesidades individuales de aprendizaje del alumnado bajo criterios éticos y pedagógicos.

A1. Conocimiento teórico de las funcionalidades de las tecnologías digitales para responder a las necesidades individuales del alumnado y de los criterios pedagógicos para su uso.

5.2.A1.1. Conoce los criterios pedagógicos que han de aplicarse al utilizar las tecnologías digitales para atender a los distintos tipos de necesidades de aprendizaje del alumnado.

5.2.A1.2. Configura funcionalidades básicas en plataformas de aprendizaje para desarrollar distintas estrategias pedagógicas de personalización de los procesos de aprendizaje.

5.2.A1.3. Comprende, en términos generales, los principios del funcionamiento de las tecnologías digitales que emplean desarrollos de inteligencia artificial (IA) y conoce la normativa aplicable y los riesgos éticos y pedagógicos que puede entrañar su utilización.

Conozco y comprendo el funcionamiento de las tecnologías digitales que permiten responder a las necesidades individuales de aprendizaje, así como los criterios éticos y pedagógicos que deben guiar su uso.

A2. Uso supervisado de las tecnologías digitales del centro para responder a las necesidades personales de aprendizaje del alumnado.

5.2.A2.1. Conoce los recursos digitales disponibles en el centro y los utiliza con ayuda para atender a las necesidades personales de aprendizaje del alumnado aplicando un repertorio variado de estrategias siguiendo criterios éticos y pedagógicos.

5.2.A2.2. Identifica y comprende, asesorado por otros profesionales, los algoritmos que emplean las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o por los titulares del centro, que utilizan datos del alumnado, para personalizar de forma automatizada los procesos de aprendizaje.

Comprendo el funcionamiento y utilizo, con ayuda, las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o por los titulares del centro que permiten dar respuesta a las necesidades personales de aprendizaje siguiendo criterios éticos y pedagógicos.

B. Uso de los recursos digitales y diseño de estrategias para dar respuesta a las necesidades del alumnado siguiendo criterios éticos y pedagógicos con objeto de que alcance los objetivos de aprendizaje.

B1. Utilización autónoma de las tecnologías digitales en el desempeño docente para responder a la diversidad de necesidades de aprendizaje del alumnado.

5.2.B1.1. Utiliza los recursos digitales disponibles en su centro para incorporarlos de forma selectiva e inclusiva en su programación didáctica.

5.2.B1.2. Identifica los parámetros y modelos pedagógicos asociados a las tecnologías digitales proporcionadas por la A. E. o por los titulares del centro para dar respuestas personalizadas en los procesos de aprendizaje y el uso que se realiza de la IA para ofrecer estas respuestas.

Utilizo de forma autónoma las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o por los titulares del centro que permiten generar respuestas de aprendizaje personalizadas en un mismo contexto de enseñanza bajo criterios éticos y pedagógicos.

B2. Transferencia del uso de las tecnologías digitales y adopción de nuevas estrategias pedagógicas para dar respuesta a las necesidades personales del alumnado en nuevas situaciones de aprendizaje.

5.2.B2.1. Configura las tecnologías digitales disponibles en el centro y utiliza nuevas funcionalidades para mejorar la respuesta a las necesidades personales de su alumnado adecuándolas a la consecución de nuevos objetivos y situaciones de aprendizaje.

5.2.B2.2. Integra en su práctica docente, adaptándolas, nuevas propuestas pedagógicas que emplean las tecnologías digitales para responder a las necesidades de aprendizaje de su alumnado de manera personalizada.

5.2.B2.3. Analiza los procesos de IA que emplean las tecnologías digitales de atención personalizada al alumnado proporcionadas por la AE o por los titulares del centro para emplearlas de forma selectiva y modificar, dentro de las posibilidades que ofrece la aplicación, su configuración para que se adecue a los principios éticos y pedagógicos recogidos en el proyecto educativo.

Analizo y mejoro, desde un punto de vista técnico, ético y pedagógico, el uso que realizo de las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o por los titulares del centro para responder a las necesidades personales de aprendizaje de mi alumnado e integro nuevas prácticas que me permiten dar respuestas más ajustadas.

C. Investigación e innovación sobre el uso de las tecnologías digitales para dar respuesta a las necesidades personales del alumnado durante los procesos de enseñanza y aprendizaje.

C1. Evaluación de la idoneidad de las estrategias pedagógicas y de los recursos tecnológicos empleados en el centro educativo para dar respuesta a las necesidades personales de aprendizaje del alumnado y toma de decisiones para su mejora.

5.2.C1.1. Coordina y evalúa las acciones del centro encaminadas al uso de los recursos digitales para la atención y seguimiento de las necesidades personales de aprendizaje en el alumnado aplicando criterios funcionales, éticos y pedagógicos y hace las propuestas de mejora oportunas para incorporarlas al plan digital.

5.2.C1.2. Evalúa las tecnologías digitales para atender las necesidades de aprendizaje del alumnado con objeto de identificar nuevas funcionalidades y determinar si su diseño responde a los principios éticos que salvaguardan los derechos del alumnado y son coherentes con el proyecto educativo del centro.

5.2.C1.3. Ofrece asistencia y apoyo a otros docentes para realizar un uso eficiente, creativo y crítico de las tecnologías digitales desarrolladas para la atención a las necesidades personales de aprendizaje.

Evalúo la idoneidad, desde un punto de vista ético, pedagógico y funcional, de las estrategias y recursos digitales empleados para dar respuesta a las necesidades educativas del alumnado a través de la aplicación del plan digital y de las tecnologías proporcionadas por la AE o por los titulares del centro.

C2. Investigación sobre el uso de las tecnologías digitales para la atención personalizada de necesidades de aprendizaje y la creación de nuevos modelos pedagógicos o definición de nuevas funcionalidades.

5.2.C2.1. Investiga sobre el impacto de distintos modelos de atención personalizada a través de tecnologías digitales en el aprendizaje del alumnado.

5.2.C2.2. Diseña nuevos modelos pedagógicos para dar respuestas personalizadas a las necesidades de aprendizaje haciendo uso de las tecnologías digitales.

5.2.C2.3. Define nuevas funcionalidades para su integración en las tecnologías digitales dedicadas a dar una respuesta personalizada en los procesos de aprendizaje del alumnado.

Investigo sobre el impacto en el aprendizaje del uso de las tecnologías digitales para la atención a las necesidades personales del alumnado con el fin de diseñar nuevas estrategias para su utilización o idear nuevas funcionalidades que respondan de forma más eficiente, inclusiva y ética a estas necesidades.

5.3 Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje.

Descripción. Integrar las tecnologías digitales en estrategias pedagógicas que promuevan el compromiso activo del alumnado con una materia, convirtiéndole en protagonista de su propio aprendizaje e incentivando el desarrollo de operaciones cognitivas complejas y de competencias transversales, como el pensamiento crítico o la creatividad.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento teórico y uso tutelado de las tecnologías digitales para favorecer el compromiso activo del alumnado y el desarrollo de las competencias transversales y de operaciones cognitivas complejas.

A1. Conocimiento y comprensión teórica del modo en que las tecnologías digitales pueden favorecer el compromiso activo del alumnado con su aprendizaje.

5.3.A1.1. Conoce estrategias pedagógicas y usos de la tecnología digital vinculados a la materia, área o enseñanza de su especialidad que permiten promover el desarrollo de operaciones cognitivas complejas y de competencias transversales por parte del alumnado.

5.3.A1.2. Aplica criterios didácticos en el análisis de las tecnologías digitales vinculadas a la materia y área de su especialidad para determinar cuáles podrían ser empleadas por el alumnado.

5.3.A1.3. Identifica las características de las tecnologías digitales que permiten introducir elementos para estimular la motivación y el compromiso del alumnado con su aprendizaje.

Conozco y comprendo cómo las tecnologías digitales favorecen el compromiso activo y la responsabilidad del alumnado en su propio aprendizaje, estimulando su motivación, desarrollando competencias transversales y resolviendo tareas que impliquen el uso de operaciones cognitivas complejas.

A2. Utilización de estrategias pedagógicas para desarrollar el compromiso activo del alumnado con su aprendizaje basadas en el uso de las tecnologías digitales en entornos controlados o de forma guiada.

5.3.A2.1. Aplica, con apoyo y en función del contexto, de las características concretas del alumnado, del objetivo de aprendizaje y de los recursos digitales disponibles en el centro, las tecnologías digitales para que su alumnado desarrolle operaciones cognitivas complejas y competencias transversales en el aprendizaje de una materia o área concreta.

5.3.A2.2. Selecciona con ayuda de otros docentes, de entre las tecnologías digitales disponibles en el centro, aquellas que pueden ser empleadas por el alumnado en su área o materia de forma progresivamente autónoma.

5.3.A2.3. Emplea, de forma guiada, las tecnologías digitales del centro para incentivar la motivación y compromiso activo de su alumnado con los objetivos de aprendizaje del área o materia.

Utilizo y promuevo, por parte de mi alumnado, el uso de las tecnologías digitales disponibles en el centro para aplicar estrategias pedagógicas que permitan la motivación, el compromiso activo del estudiante en sus aprendizajes y el desarrollo de competencias transversales, con el apoyo de otros docentes.

B. Uso autónomo e integración de las tecnologías digitales para favorecer el compromiso activo del alumnado con su aprendizaje en las distintas áreas y materias y en el desarrollo de las competencias transversales.

B1. Adopción de un uso convencional y autónomo de las tecnologías digitales que permiten incrementar la motivación, el protagonismo y la responsabilidad del alumnado en su aprendizaje.

5.3.B1.1. Aplica, de forma autónoma, estrategias didácticas que, gracias al uso de las tecnologías digitales, promueven el desarrollo de operaciones cognitivas complejas y de las competencias transversales de su alumnado relacionadas con el área o materia.

5.3.B1.2. Implementa estrategias pedagógicas basadas en la usabilidad y condiciones de acceso de las tecnologías digitales disponibles en el centro para que su alumnado las utilice de una forma progresivamente autónoma en los distintos aprendizajes.

5.3.B1.3. Emplea, de forma autónoma, los recursos digitales proporcionados por la AE o los titulares del centro que estimulan la motivación y el compromiso con el aprendizaje del alumnado que tiene a su cargo.

Aplico, de forma autónoma, las tecnologías digitales del centro para incentivar el compromiso activo de mi alumnado motivándole, dándole protagonismo y responsabilidad en el proceso de aprendizaje y apoyándole en un uso progresivamente autónomo de las mismas en un determinado campo de estudio para desarrollar operaciones cognitivas complejas y competencias transversales.

B2. Adaptación de las estrategias metodológicas y del uso de las tecnologías digitales a nuevas situaciones de aprendizaje para desarrollar el compromiso activo del alumnado.

5.3.B2.1. Analiza, evalúa y adapta sus estrategias pedagógicas y el uso de los recursos tecnológicos a las características del alumnado, del contexto y de los objetivos de aprendizaje para estimular la motivación y el compromiso del alumnado en el proceso, desarrollando las operaciones cognitivas complejas y las competencias transversales.

5.3.B2.2. Analiza las características de los distintos tipos de recursos digitales (software, hardware y periféricos), selecciona aquellos que son más versátiles para la realización de las tareas, adaptándolos al nivel de competencia digital del alumnado, y promueve que su alumnado los utilice para su aprendizaje de forma crítica y autónoma.

Adapto mis estrategias metodológicas y el uso de las tecnologías digitales para mejorar la motivación y el compromiso activo del alumnado, desarrollando las operaciones cognitivas complejas y las competencias transversales y promoviendo su autonomía a la hora de incorporar estas tecnologías en el proceso de aprendizaje.

C. Investigación e innovación sobre la integración de las tecnologías digitales en procesos de transformación de las prácticas pedagógicas con el fin de mejorar la motivación y el compromiso activo del alumnado con su aprendizaje.

C1. Análisis, evaluación y promoción de las prácticas pedagógicas digitales desarrolladas en el centro para mejorar la motivación e implicación del alumnado en su aprendizaje.

5.3.C1.1. Participa activamente en la coordinación, implementación y evaluación de las estrategias pedagógicas que integran recursos digitales para incentivar, en cada área o materia, la motivación, la responsabilidad y el compromiso del alumnado con su propio aprendizaje y para potenciar que desarrollen operaciones cognitivas complejas y competencias transversales.

5.3.C1.2. Ofrece asistencia y apoyo al profesorado en la aplicación de las estrategias didácticas y digitales orientadas al desarrollo de los aprendizajes de materia y de las competencias transversales.

Contribuyo al análisis y evaluación del proceso de integración de las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o los titulares del centro para la aplicación de estrategias pedagógicas destinadas a mejorar el compromiso activo del alumnado con su aprendizaje y el desarrollo de las competencias transversales y de las operaciones cognitivas complejas con el fin de realizar propuestas de mejora que se puedan incorporar en el plan digital del centro.

C2. Investigación, innovación y liderazgo en el proceso de transformación de las prácticas pedagógicas digitales para mejorar el compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje.

5.3.C2.1. Investiga sobre la integración de las tecnologías digitales en las propuestas didácticas y su impacto en la motivación y en el desarrollo de operaciones cognitivas complejas y competencias transversales del alumnado.

5.3.C2.2. Propone estrategias pedagógicas innovadoras que, gracias a las funcionalidades de los recursos tecnológicos existentes o a su utilización novedosa, promueven el compromiso activo del alumnado con su aprendizaje incrementando su motivación y su protagonismo en el proceso.

Investigo el uso didáctico de las tecnologías digitales asociado a estrategias pedagógicas que asignan al alumnado un papel activo en los procesos de enseñanza y aprendizaje con objeto de proponer mejoras o nuevos modelos pedagógicos y determinar su impacto en la motivación y en el desarrollo de operaciones cognitivas complejas y competencias transversales del alumnado.

Área 6. Desarrollo de la competencia digital del alumnado

6.1 Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos.

Descripción. Diseñar, implementar e integrar, en los procesos de enseñanza y aprendizaje, propuestas pedagógicas para el desarrollo y evaluación de la competencia digital del alumnado en alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento y aplicación guiada de las estrategias pedagógicas para integrar, en los procesos de enseñanza y aprendizaje, los aspectos curriculares de la competencia digital sobre alfabetización mediática y en tratamiento de información y datos del alumnado.

A1. Conocimiento y comprensión teórica de los aspectos técnicos implicados en la alfabetización mediática y en el tratamiento de información y datos y de los criterios didácticos para su enseñanza y aprendizaje.

6.1.A1.1. Conoce y comprende el funcionamiento de los navegadores, motores de búsqueda, servicios en línea y dispositivos IoT (internet de las cosas) en los procesos de búsqueda, tratamiento y recuperación de la información y de los datos.

6.1.A1.2. Conoce los criterios didácticos que debe aplicar para que el alumnado sea competente en la búsqueda, selección, evaluación y procesamiento de información y datos relevantes, pertinentes y fiables y el modo en que dicha competencia está integrada en el currículo o plan de estudios.

Comprendo los principios básicos aplicados en los desarrollos tecnológicos de búsqueda y recuperación de datos e información digital y conozco el modo en que la competencia en alfabetización mediática y en el tratamiento de información y datos está contemplada en el currículo y los criterios didácticos para su desarrollo.

A2. Aplicación, de forma guiada en contextos reales, de procesos de enseñanza y aprendizaje relativos a la alfabetización mediática y en tratamiento de la información y de los datos.

6.1.A2.1. Aplica, con la ayuda de otros docentes, propuestas didácticas para integrar los contenidos, actividades y dinámicas que permiten desarrollar la competencia en alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y datos del alumnado, adecuándolos al currículo, al proyecto educativo y al plan digital del centro.

6.1.A2.2. Contextualiza los conocimientos técnicos sobre gestión de contenidos y configuración de herramientas de búsqueda y tratamiento de la información en el uso de las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o los titulares del centro.

Aplico, de forma guiada, las estrategias didácticas recogidas en la programación y en el plan digital para que el alumnado aprenda a buscar, evaluar y administrar la información y los datos en los entornos digitales proporcionados por la AE o por los titulares del centro.

B. Diseño e integración de situaciones de aprendizaje para desarrollar la competencia digital del alumnado en tratamiento de la información y de los datos.

B1. Integración de los aspectos curriculares relativos a la alfabetización del alumnado en el tratamiento de la información y de los datos en los procesos de enseñanza y aprendizaje de forma autónoma.

6.1.B1.1. Integra en su práctica docente situaciones de aprendizaje en las que el alumnado debe desarrollar diferentes estrategias para la búsqueda, evaluación, selección y organización de la información y de los datos.

6.1.B1.2. Selecciona, de entre las tecnologías proporcionadas por la AE o por los titulares del centro, las más adecuadas para que el alumnado desarrolle su competencia en tratamiento de la información y de los datos.

Pongo en práctica diferentes estrategias didácticas para que el alumnado desarrolle su capacidad para buscar, evaluar y administrar la información y los datos procedentes de entornos digitales, adecuando las tecnologías empleadas a sus características.

B2. Adaptación a nuevos contextos de las tecnologías del centro y de las estrategias pedagógicas para potenciar el desarrollo de la competencia digital del alumnado en el tratamiento de información y datos.

6.1.B2.1. Reflexiona y evalúa su propia práctica para diseñar o adaptar nuevas propuestas pedagógicas con el fin de que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de determinar qué información necesita, cómo buscarla, seleccionarla de forma crítica y organizarla.

6.1.B2.2. Emplea de forma variada y flexible y configura las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o los titulares del centro para que su alumnado desarrolle su competencia en tratamiento de la información y de los datos.

Adapto, a partir de la reflexión sobre mi trabajo docente, las tecnologías a nuevos contextos de aprendizaje en los que diseño y llevo a la práctica propuestas didácticas para que el alumnado desarrolle su capacidad para buscar, evaluar y organizar la información y los datos de manera crítica en entornos digitales.

C. Investigación e innovación en el diseño de estrategias pedagógicas para el desarrollo de la competencia digital del alumnado en alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos.

C1. Coordinación o diseño de las actuaciones del centro para desarrollar la competencia digital del alumnado en alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos.

6.1.C1.1. Coordina o contribuye al diseño e implementación de las propuestas pedagógicas recogidas en el plan digital del centro para desarrollar la competencia digital del alumnado en alfabetización mediática y en tratamiento de la información y de los datos, así como en la evaluación de su impacto en dicho aprendizaje.

6.1.C1.2. Evalúa las tecnologías y servicios digitales empleados en el centro educativo para desarrollar la competencia en alfabetización mediática y en tratamiento de información y datos del alumnado con objeto de hacer propuestas de mejora.

6.1.C1.3. Asesora o forma a otros docentes sobre las estrategias pedagógicas y la configuración y uso de las tecnologías para potenciar el desarrollo de la competencia digital en alfabetización mediática y en el tratamiento de información y datos del alumnado.

Coordino o contribuyo activamente al diseño, implementación y evaluación de las actuaciones del plan digital del centro para desarrollar la competencia digital del alumnado en alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos.

C2. Transformación de las prácticas de enseñanza y aprendizaje para desarrollar la competencia digital del alumnado en alfabetización mediática y en tratamiento de la información y de los datos mediante la investigación y diseño de nuevas estrategias pedagógicas.

6.1.C2.1. Investiga sobre el impacto de las estrategias didácticas y pedagógicas y sobre las tecnologías y servicios digitales empleados habitualmente en el desarrollo de la competencia del alumnado en la alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y datos.

6.1.C2.2. Diseño, a partir de la investigación, nuevas propuestas pedagógicas para mejorar la adquisición y desarrollo de la competencia digital del alumnado en alfabetización mediática y tratamiento de la información y de los datos.

Diseño, a partir de la investigación aplicada, nuevas prácticas pedagógicas destinadas al desarrollo y mejora de la alfabetización mediática y en tratamiento de información y datos del alumnado.

6.2 Comunicación, colaboración y ciudadanía digital.

Descripción. Diseñar, implementar e integrar, en los procesos de enseñanza y aprendizaje, propuestas pedagógicas para el desarrollo y evaluación de la competencia digital del alumnado en la comunicación y colaboración, empleando tecnologías y respetando la etiqueta digital, así como para la construcción de una ciudadanía e identidad digital responsables.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento y aplicación, en entornos controlados, de propuestas pedagógicas para integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje los aspectos curriculares de la competencia digital del alumnado sobre comunicación y colaboración y sobre ciudadanía e identidad digital.

A1. Conocimiento y comprensión teórica de los aspectos implicados en los procesos de comunicación y colaboración en entornos digitales y de los criterios didácticos para que el alumnado aprenda a emplear estas herramientas y a construir su ciudadanía e identidad digital de forma responsable y segura.

6.2.A1.1. Comprende el funcionamiento técnico de los sistemas de comunicación y colaboración en entornos digitales para proteger la imagen digital propia y ajena.

6.2.A1.2. Conoce y comprende las teorías sociológicas y psicológicas que sustentan los diseños de las redes sociales (RRSS) y las plataformas de comunicación y cómo afectan a la conducta de sus usuarios y usuarias.

6.2.A1.3. Conoce los criterios didácticos que debe aplicar para que el alumnado sea competente a la hora de colaborar, comunicarse y participar en entornos digitales y el modo en que dicha competencia está integrada en el currículo o plan de estudios.

Comprendo los principios psico-sociológicos y técnicos básicos aplicados en los desarrollos tecnológicos de comunicación y colaboración en entornos digitales y el modo en que la competencia para emplearlos de forma responsable y segura está contemplada en el currículo y los criterios didácticos para su desarrollo.

A2. Aplicación de propuestas didácticas, de forma guiada, para el desarrollo de las competencias del alumnado para comunicarse, colaborar y participar en entornos digitales, construyendo, de forma progresiva y responsable, su identidad y ciudadanía digital.

6.2.A2.1. Contextualiza, con ayuda, sus conocimientos técnicos sobre la configuración y uso de las RRSS abiertas para su utilización en situaciones de enseñanza y aprendizaje empleando las plataformas de comunicación y colaboración proporcionadas por la AE o los titulares del centro.

6.2.A2.2. Conoce las ventajas y los problemas asociados al uso de las plataformas de comunicación, colaboración y participación y aborda ambos aspectos, con ayuda, en actividades de sensibilización de su alumnado.

6.2.A2.3. Aplica, con la ayuda de otros docentes, propuestas didácticas para integrar los contenidos, actividades y dinámicas que permiten desarrollar el concepto de ciudadanía e identidad digital en su alumnado.

Aplico, de forma guiada, las estrategias didácticas recogidas en la programación y en el plan digital del centro para que el alumnado aprenda a comunicarse, colaborar y participar de modo seguro y responsable en los entornos digitales.

B. Diseño e integración de situaciones de aprendizaje para desarrollar la competencia digital del alumnado para la comunicación, colaboración y participación ciudadana y para la creación de su identidad digital.

B1. Integración de los aspectos curriculares relativos al desarrollo de la competencia digital del alumnado para la comunicación y la colaboración y para el ejercicio de la ciudadanía y la construcción de la identidad digital en los procesos de enseñanza y aprendizaje de forma autónoma.

6.2.B1.1. Integra en los procesos de enseñanza y aprendizaje situaciones dirigidas a que el alumnado desarrolle su competencia para comunicarse y colaborar empleando tecnologías digitales, ejercer una ciudadanía activa y gestionar de forma responsable su identidad digital.

6.2.B1.2. Selecciona, de entre las tecnologías proporcionadas por la AE o por los titulares del centro, las más adecuadas para que el alumnado desarrolle su competencia digital para colaborar, comunicarse y participar.

Pongo en práctica diferentes estrategias didácticas para que el alumnado desarrolle su capacidad para la comunicación, la colaboración, para el ejercicio de la ciudadanía y para la construcción responsable de su identidad digital, adecuando las tecnologías y propuestas empleadas a sus características.

B2. Diseño y adaptación de las estrategias pedagógicas para potenciar el desarrollo de la competencia digital del alumnado en la comunicación, colaboración y participación mediante las tecnologías digitales y en la construcción de la identidad digital.

6.2.B2.1. Reflexiona y evalúa su propia práctica para diseñar o adaptar nuevas propuestas pedagógicas con el fin de que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de emplear las tecnologías digitales para comunicarse, colaborar con otros o participar como ciudadanos en la sociedad digital, así como para gestionar su huella e identidad digital.

6.2.B2.2. Aplica sus conocimientos sociológicos, psicológicos y técnicos sobre las tecnologías para la comunicación, la colaboración y la participación para adaptar su utilización por parte del alumnado a contextos cambiantes.

Diseño o adapto distintas propuestas didácticas para integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje el desarrollo de la competencia digital del alumnado para utilizar de forma adecuada y responsable las tecnologías en la comunicación, en la colaboración y en la participación ciudadana y para sensibilizarlos y orientarlos en el proceso de construcción de la identidad digital.

C. Investigación e innovación en el diseño de nuevas estrategias pedagógicas para el desarrollo de la competencia del alumnado para la comunicación, la colaboración y la participación en entornos digitales.

C1. Coordinación o diseño de las actuaciones del centro para desarrollar la competencia digital del alumnado en la comunicación, colaboración y participación mediante las tecnologías digitales y en la construcción de la identidad digital.

6.2.C1.1. Coordina o contribuye al diseño e implementación y evaluación del impacto de las propuestas pedagógicas recogidas en el plan digital del centro para desarrollar la competencia digital del alumnado en la comunicación, colaboración y participación mediante las tecnologías digitales y en la construcción de la identidad digital.

6.2.C1.2. Evalúa las tecnologías y servicios digitales empleados en el centro educativo para desarrollar la competencia en la comunicación, colaboración y participación mediante las tecnologías digitales y en la construcción de la identidad digital con objeto de hacer propuestas de mejora.

6.2.C1.3. Asesora o forma a otros docentes sobre las estrategias pedagógicas y la configuración y uso de las tecnologías para potenciar el desarrollo de la competencia en la comunicación, colaboración y participación mediante las tecnologías digitales y en la construcción de la identidad digital del alumnado.

Coordino o contribuyo activamente al diseño, implementación y evaluación de las actuaciones del plan digital del centro para desarrollar la competencia digital del alumnado, para utilizar de forma adecuada y responsable las tecnologías en la comunicación, en la colaboración y en la participación ciudadana y para sensibilizarlos y orientarlos en el proceso de construcción de la identidad digital.

C2. Investigación e innovación sobre las prácticas de enseñanza y aprendizaje dirigidas al desarrollo de la competencia digital del alumnado en el uso de las tecnologías de la comunicación y de la colaboración y en la construcción de la identidad digital y de una ciudadanía activa y responsable.

6.2.C2.1. Investiga sobre el impacto de las estrategias didácticas y pedagógicas para desarrollar la competencia digital para la participación ciudadana, la comunicación, la colaboración y la construcción de una identidad digital responsable y sobre las tecnologías empleadas habitualmente por el alumnado y sobre el uso que hace de ellas.

6.2.C2.2. Diseña, a partir de la investigación, nuevas propuestas pedagógicas para mejorar la adquisición y desarrollo de la competencia digital del alumnado en comunicación, colaboración, participación ciudadana y construcción responsable y consciente de la identidad digital.

Diseño, a partir de la investigación aplicada, nuevas prácticas pedagógicas destinadas al desarrollo de la competencia digital del alumnado para utilizar de forma adecuada y responsable las tecnologías en la comunicación, en la colaboración y en la participación ciudadana.

6.3 Creación de contenidos digitales.

Descripción. Diseñar, implementar e integrar, en los procesos de enseñanza y aprendizaje, propuestas pedagógicas para el desarrollo y evaluación de la competencia digital del alumnado en la creación y reelaboración de contenidos digitales, incluyendo la programación y los contenidos o funcionalidades para crearlos o editarlos de las tecnologías emergentes, aplicando los derechos de autoría y de propiedad intelectual.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento y aplicación guiada de las estrategias pedagógicas para integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje los aspectos curriculares de la competencia digital del alumnado para la creación de contenidos digitales.

A1. Conocimiento y comprensión teórica de los aspectos técnicos implicados en el desarrollo de la competencia digital del alumnado para crear contenidos digitales y de los criterios didácticos para su enseñanza y aprendizaje.

6.3.A1.1. Utiliza las herramientas de autor más habituales, incluyendo las que hacen uso de IA e IoT en la creación de contenidos digitales.

6.3.A1.2. Conoce y aplica criterios científicos, técnicos, estéticos y de accesibilidad para determinar la calidad de los contenidos digitales.

6.3.A1.3. Conoce y aplica la normativa sobre los derechos de autoría y de propiedad intelectual.

6.3.A1.4. Conoce los criterios didácticos que debe aplicar en la selección de propuestas educativas para que el alumnado sea competente a la hora de crear contenidos digitales y el modo en que dicha competencia está integrada en el currículo o plan de estudios.

Aplico criterios científicos, técnicos, estéticos y de accesibilidad para determinar la calidad de los contenidos digitales, utilizo las herramientas de autor más habituales y conozco los criterios didácticos que se deben emplear en los procesos de enseñanza y aprendizaje para que el alumnado desarrolle su competencia en la creación de contenidos digitales.

A2. Aplicación, de forma guiada en contextos reales, de procesos de enseñanza y aprendizaje para desarrollar la competencia del alumnado en la creación de contenidos digitales.

6.3.A2.1. Aplica, con la ayuda de otros docentes, propuestas didácticas que permiten desarrollar la competencia para la creación de contenidos digitales adecuándolos al currículo, al proyecto educativo y al plan digital del centro.

6.3.A2.2. Contextualiza los conocimientos técnicos sobre la creación de contenidos digitales a las herramientas de autor proporcionadas por la AE o los titulares del centro que van a ser empleadas por su alumnado.

6.3.A2.3. Aplica, con asesoramiento, a las situaciones de enseñanza y aprendizaje el uso por parte de su alumnado de criterios científicos, técnicos, estéticos y de accesibilidad a la creación de contenidos.

Aplico, de forma guiada, las estrategias didácticas recogidas en la programación y en el plan digital para que el alumnado aprenda a crear contenidos digitales de calidad utilizando las herramientas de autor proporcionadas por la AE o por los titulares del centro.

B. Diseño e integración de situaciones de aprendizaje para desarrollar la competencia digital del alumnado en la creación de contenidos digitales.

B1. Integración en los procesos de enseñanza y aprendizaje, de forma autónoma, de los aspectos curriculares relativos al desarrollo de la competencia del alumnado en la creación de contenidos digitales.

6.3.B1.1. Integra en su práctica docente actividades de aprendizaje que permiten que el alumnado exprese y transmita sus ideas de manera creativa, mediante el uso de herramientas digitales adecuadas, respetando las reglas y licencias de derechos de autor.

6.3.B1.2. Promueve que el alumnado evalúe sus propios contenidos digitales aplicando de forma reflexiva criterios científicos, estéticos, técnicos y de accesibilidad y formulando propuestas de mejora.

6.3.B1.3. Selecciona, de entre las tecnologías proporcionadas por la AE o por los titulares del centro, las más adecuadas para que el alumnado desarrolle su competencia en la elaboración de contenidos digitales.

Pongo en práctica diferentes estrategias didácticas para que el alumnado desarrolle su capacidad para transmitir sus ideas y desarrollar contenidos digitales de manera creativa, adecuando las tecnologías proporcionadas por la AE o por los titulares del centro a sus características.

B2. Adaptación a nuevos contextos de las tecnologías del centro y de las estrategias pedagógicas para potenciar el desarrollo de la competencia digital del alumnado para la creación de contenidos digitales.

6.3.B2.1. Reflexiona y evalúa su propia práctica para diseñar o adaptar nuevas propuestas de aprendizaje que involucran al alumnado en procesos de diseño creativo con el fin de crear contenido digital de calidad.

6.3.B2.2. Propone al alumnado un repertorio variado y flexible de tecnologías y dispositivos digitales proporcionados por la AE o por los titulares del centro para que desarrolle su competencia en la creación de contenidos digitales de forma versátil.

Adapto, a partir de la reflexión sobre mi trabajo docente, las tecnologías a nuevos contextos de aprendizaje en los que diseño y llevo a la práctica propuestas didácticas para que el alumnado desarrolle, en procesos de diseño creativo, su capacidad de crear contenidos digitales en distintos formatos y empleando diferentes dispositivos.

C. Investigación aplicada e innovación en el desarrollo de propuestas didácticas para estimular la creatividad en la expresión de ideas y conocimientos a través de la elaboración de contenidos digitales por parte del alumnado.

C1. Coordinación o diseño de las actuaciones del centro para desarrollar la competencia digital del alumnado en la creación de contenidos digitales.

6.3.C1.1. Coordina o contribuye al diseño e implementación de las propuestas pedagógicas recogidas en el plan digital del centro para desarrollar la competencia digital del alumnado para la creación de contenidos digitales y en la evaluación de su impacto en dicho aprendizaje.

6.3.C1.2. Evalúa las tecnologías y servicios digitales empleados en el centro educativo para desarrollar la competencia del alumnado para la creación de contenidos digitales con objeto de hacer propuestas de mejora.

6.3.C1.3. Asesora o forma a otros docentes sobre las estrategias pedagógicas y la configuración y uso de las tecnologías para potenciar el desarrollo de la competencia digital del alumnado para la creación de contenidos digitales.

Coordino o contribuyo activamente al diseño, implementación y evaluación de las actuaciones del plan digital del centro para desarrollar la competencia digital del alumnado para la creación de contenidos digitales en diversos formatos y utilizando diferentes dispositivos.

C2. Innovación de las prácticas de enseñanza y aprendizaje para desarrollar la competencia digital del alumnado para la creación de contenidos digitales.

6.3.C2.1. Investiga sobre el impacto de las estrategias didácticas y pedagógicas y sobre las tecnologías y servicios empleados habitualmente para la creación de contenidos digitales por parte del alumnado.

6.3.C2.2. Diseño, a partir de la investigación, nuevas propuestas pedagógicas para mejorar la adquisición y desarrollo de la competencia digital del alumnado para la creación de contenidos digitales.

Diseño, a partir de la investigación aplicada, nuevas prácticas pedagógicas destinadas a estimular el uso creativo y riguroso, aplicando criterios de calidad, de las tecnologías digitales por parte del alumnado para elaborar contenidos digitales.

6.4 Uso responsable y bienestar digital.

Descripción. Diseñar, implementar e integrar, en los procesos de enseñanza y aprendizaje, propuestas pedagógicas para el desarrollo y evaluación de la competencia digital del alumnado en el uso seguro, responsable, crítico, saludable y sostenible de las tecnologías digitales.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento y aplicación guiada de las estrategias pedagógicas para integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje los aspectos curriculares de la competencia digital del alumnado sobre el uso seguro, responsable, crítico, saludable y sostenible a la hora de utilizar las tecnologías digitales.

A1. Conocimiento y comprensión teórica de los aspectos implicados en la utilización responsable y saludable de las tecnologías digitales y de los criterios didácticos para que el alumnado adquiera hábitos de uso seguro y adopte decisiones reflexivas.

6.4.A1.1 Conoce los criterios didácticos que debe aplicar para que el alumnado desarrolle su competencia en seguridad y bienestar digital adquiriendo los conocimientos, hábitos de uso y valores a ella asociados y el modo en que dicha competencia está integrada en el currículo o plan de estudios.

6.4.A1.2. Conoce y comprende las teorías sociológicas y psicológicas que explican las conductas asociadas a los riesgos para el bienestar físico y emocional más habituales en el uso de Internet y cómo transmitir su comprensión a través de los diseños didácticos.

6.4.A1.3. Conoce los derechos digitales de los ciudadanos de la UE y la normativa sobre protección de datos personales, las implicaciones legales y éticas del uso de las tecnologías digitales, así como las medidas pedagógicas que debe adoptar para que el alumnado desarrolle un ejercicio efectivo de estos derechos.

Poseo los conocimientos didácticos, técnicos, normativos, psicológicos y sociológicos necesarios para integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje el desarrollo de la competencia del alumnado para un uso responsable y seguro de las tecnologías digitales.

A2. Aplicación de propuestas didácticas, de forma guiada, para el desarrollo de la competencia del alumnado en el uso responsable, seguro y sostenible de las tecnologías digitales y para garantizar su bienestar digital.

6.4.A2.1. Aplica, con ayuda, los criterios didácticos que debe utilizar para que el alumnado desarrolle su competencia en seguridad y bienestar digital adquiriendo los conocimientos, hábitos de uso y valores a ella asociados siguiendo la programación didáctica y el plan digital del centro.

6.4.A2.2. Contextualiza, con ayuda, sus conocimientos técnicos para que el alumnado sea capaz de configurar las opciones de privacidad y protección de datos personales disponibles en las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o los titulares del centro, así como en sus propios dispositivos y en los servicios que emplea.

Aplico, de forma guiada, las estrategias didácticas recogidas en la programación y en el plan digital del centro para que el alumnado realice un uso seguro, responsable, crítico, saludable y sostenible de las tecnologías digitales.

B. Diseño e integración de situaciones de aprendizaje para desarrollar la competencia digital del alumnado para que haga un uso seguro, responsable, crítico, saludable y sostenible de las tecnologías digitales.

B1. Integración de los aspectos curriculares relativos al desarrollo de la competencia digital del alumnado sobre el uso seguro, responsable, crítico, saludable y sostenible de las tecnologías digitales en los procesos de enseñanza y aprendizaje de forma autónoma.

6.4.B1.1. Integra en los procesos de enseñanza y aprendizaje situaciones dirigidas a que el alumnado desarrolle los conocimientos, hábitos y valores para hacer un uso seguro, responsable, crítico, saludable y sostenible de las tecnologías digitales.

6.4.B1.2. Enseña al alumnado a implementar, desde un punto de vista técnico, el protocolo de ciberseguridad establecido en el plan digital de centro en todas las actuaciones en las que ha de hacer uso de las tecnologías digitales y le proporciona pautas para transferir dichas medidas a otros ámbitos.

Pongo en práctica, de forma autónoma, diferentes estrategias didácticas para que el alumnado realice un uso responsable, seguro, crítico, saludable y sostenible de las tecnologías digitales, tanto dentro como fuera del centro, y aplique los protocolos de ciberseguridad contemplados en el plan digital.

B2. Diseño y adaptación de las estrategias pedagógicas para potenciar el desarrollo de la competencia digital del alumnado en el uso responsable, seguro, crítico, saludable y sostenible de las tecnologías digitales. | 6.4.B2.1. Diseña o adapta nuevas propuestas pedagógicas, a partir de la reflexión y evaluación de su propia práctica, para que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de emplear las tecnologías digitales de forma responsable, segura, crítica, saludable y sostenible. | Diseño o adapto distintas propuestas didácticas para integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje el desarrollo de la competencia del alumnado para utilizar de forma responsable, segura, crítica, saludable y sostenible las tecnologías digitales.

C. Investigación e innovación en el diseño de estrategias pedagógicas para el desarrollo de la competencia del alumnado en el uso de las tecnologías de forma segura, responsable, crítica y sostenible y para salvaguardar su propio bienestar y el de otras personas.

C1. Coordinación o diseño de las actuaciones del centro para desarrollar la competencia digital del alumnado en el uso de las tecnologías digitales de forma segura, responsable, crítica, saludable y sostenible.

6.4.C1.1. Coordina o colabora en el diseño, implementación y evaluación de las propuestas pedagógicas recogidas en el plan digital del centro para dar continuidad al desarrollo de la competencia digital del alumnado, contribuyendo a crear una cultura de seguridad y responsabilidad en el centro y en la comunidad educativa.

6.4.C1.2. Evalúa las tecnologías y servicios digitales empleados en el centro educativo para desarrollar la competencia del alumnado en ciberseguridad y en la adopción de prácticas positivas hacia su bienestar físico, psicológico y social y el de sus compañeros.

6.4.C1.3. Asesora o forma a otros docentes sobre las estrategias pedagógicas y la configuración y uso de las tecnologías para potenciar el desarrollo de la competencia digital del alumnado en seguridad y bienestar digital.

Coordino o contribuyo activamente al diseño, implementación y evaluación de las actuaciones del plan digital del centro para garantizar la continuidad en el desarrollo de la competencia digital del alumnado en la adopción de medidas que le permitan un uso seguro, responsable y sostenible de las tecnologías digitales y el ejercicio de prácticas positivas hacia su bienestar físico, psicológico y social y el de sus compañeros.

C2. Investigación e innovación sobre las prácticas de enseñanza y aprendizaje, de forma que se adapte a la continua evolución de los riesgos y de las tecnologías dirigidas al desarrollo de la competencia digital del alumnado en el uso de las dispositivos y servicios digitales de forma segura, responsable, crítica, saludable y sostenible.

6.4.C2.1. Investiga sobre el impacto de las estrategias didácticas y pedagógicas para sensibilizar al alumnado sobre los riesgos y amenazas en el uso de tecnologías, entornos y servicios digitales y apoyarle en la comprensión de las medidas de seguridad y en la adopción de hábitos y valores para proteger su privacidad, sus datos personales y su bienestar y el de otros.

6.4.C2.2. Diseña, a partir de la investigación, nuevas propuestas pedagógicas para mejorar la adquisición y desarrollo de la competencia digital del alumnado en el uso seguro, responsable, crítico, saludable y sostenible de las tecnologías digitales.

Diseño, a partir de la investigación aplicada, nuevas prácticas pedagógicas destinadas al desarrollo de la competencia digital del alumnado para utilizar de forma segura, responsable, crítica, saludable y sostenible las tecnologías digitales y adquirir conciencia de la importancia de sus derechos digitales para preservar el ejercicio de la ciudadanía.

6.5 Resolución de problemas.

Descripción. Diseñar, implementar e integrar, en los procesos de enseñanza y aprendizaje, propuestas pedagógicas para el desarrollo y evaluación de la competencia digital del alumnado en la utilización de las tecnologías digitales para resolver problemas cotidianos y desenvolverse, como prosumidor, de forma creativa y crítica en un mundo digitalizado.

Etapas y niveles de progresión, indicadores de logro, afirmaciones sobre el desempeño

Etapas de progresión | Niveles de progresión | Indicadores de logro | Afirmaciones sobre el desempeño

A. Conocimiento y aplicación guiada de las estrategias pedagógicas para integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje los aspectos curriculares de la competencia digital del alumnado para comprender el funcionamiento de las tecnologías y actuar como prosumidor en una sociedad digital.

A1. Conocimiento y comprensión teórica de los aspectos didácticos implicados en el desarrollo de la competencia del alumnado para que aprenda a utilizar la tecnología como medio para resolver problemas y cubrir sus necesidades en el contexto de una sociedad digital.

6.5.A1.1. Conoce los criterios didácticos que debe aplicar para que el alumnado desarrolle su competencia digital a la hora de satisfacer necesidades cotidianas y desenvolverse, como usuario, en un mundo digitalizado de forma crítica y el modo en que dicha competencia está integrada en el currículo o plan de estudios.

6.5.A1.2. Conoce estrategias pedagógicas para desarrollar la competencia del alumnado, como artífice, para hacer un uso práctico, versátil, crítico y creativo de las tecnologías a la hora de llevar a cabo proyectos individuales o colectivos de cualquier tipo.

6.5.A1.3. Comprende el funcionamiento de las tecnologías digitales y conoce estrategias didácticas para enseñar a otros a resolver problemas vinculados con su uso.

Poseo los conocimientos didácticos, técnicos y normativos necesarios para integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje el desarrollo de la competencia del alumnado para identificar, comprender y resolver problemas cotidianos y desenvolverse en un mundo digitalizado de forma creativa y crítica empleando las tecnologías.

A2. Aplicación, de forma guiada, de propuestas didácticas para el desarrollo de la competencia del alumnado para comprender el funcionamiento de las tecnologías y actuar como prosumidor en una sociedad digital.

6.5.A2.1. Aplica, con ayuda, en los procesos de enseñanza y aprendizaje, criterios didácticos que permiten al alumnado desarrollar su competencia para utilizar como usuario las tecnologías con objeto de satisfacer necesidades cotidianas siguiendo la programación didáctica y el plan digital del centro.

6.5.A2.2. Conoce estrategias pedagógicas y las aplica con ayuda de otros docentes para que el alumnado desarrolle diversos proyectos, tanto individuales como colectivos, haciendo un uso práctico, versátil, crítico y creativo de las tecnologías digitales.

6.5.A2.3. Conoce y comprende el funcionamiento de las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o los titulares del centro y conoce estrategias didácticas para enseñar a otros a resolver problemas vinculados con su uso.

Aplico, de forma guiada, las estrategias didácticas recogidas en la programación y en el plan digital del centro para el desarrollo de la competencia del alumnado con el fin de resolver problemas cotidianos y desenvolverse en un mundo digitalizado de forma creativa y crítica empleando las tecnologías proporcionadas por la AE o los titulares del centro.

B. Diseño e implementación de estrategias pedagógicas para integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje los aspectos curriculares de la competencia del alumnado para comprender el funcionamiento de las tecnologías y actuar como prosumidor en una sociedad digital.

B1. Integración en los procesos de enseñanza y aprendizaje, de forma autónoma, de los aspectos curriculares relativos al desarrollo de la competencia del alumnado en el uso de las tecnologías digitales para dar respuesta a problemas cotidianos y llevar a la práctica proyectos individuales y colectivos.

6.5.B1.1. Enseña al alumnado, en función de su edad y grado de madurez, a utilizar las tecnologías digitales para atender necesidades y gestiones cotidianas y le proporciona pautas para transferir dichos aprendizajes a otros ámbitos, de forma que pueda integrarse en una sociedad digital.

6.5.B1.2. Integra en los procesos de enseñanza y aprendizaje situaciones dirigidas a que el alumnado desarrolle proyectos individuales y colectivos que requieren su propia iniciativa empleando de forma creativa y crítica las tecnologías digitales.

6.5.B1.3. Selecciona, de entre las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o por los titulares del centro, aquellas que resultan más adecuadas para que el alumnado, en función de su edad y grado de madurez, desarrolle su competencia para resolver los problemas técnicos que pudieran presentarse.

Pongo en práctica, de forma autónoma, diferentes estrategias didácticas para el desarrollo de la competencia del alumnado con el fin de que resuelva problemas cotidianos, se desenvuelva en un mundo digitalizado y pueda llevar a cabo proyectos individuales y colectivos empleando de forma creativa y crítica las tecnologías digitales.

B2. Adaptación a nuevos contextos de las estrategias pedagógicas en el desarrollo de la competencia digital del alumnado para que resuelva problemas cotidianos y se desenvuelva en un mundo digitalizado haciendo un uso creativo y crítico de las tecnologías digitales.

6.5.B2.1. Diseña o adapta nuevas propuestas pedagógicas, a partir de la reflexión y evaluación de su propia práctica, para que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de emplear las tecnologías digitales para cubrir necesidades cotidianas y desenvolverse en la sociedad digital.

6.5.B2.2. Diseña situaciones de aprendizaje adaptadas a nuevos contextos sociotecnológicos de manera que el alumnado desarrolle proyectos individuales y colectivos que requieran de su propia iniciativa y del empleo de forma creativa y crítica las tecnologías digitales.

6.5.B2.3. Configura las tecnologías digitales proporcionadas por la A. E. o por los titulares del centro, de manera que se adapten a nuevas situaciones problemáticas de aprendizaje para que el alumnado, en función de su edad y grado de madurez, desarrolle su competencia para resolver los problemas técnicos que pudieran presentarse.

Diseño o adapto distintas propuestas didácticas para integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje el desarrollo de la competencia del alumnado en el uso de las tecnologías digitales para dar respuesta a problemas cotidianos y llevar a la práctica proyectos individuales y colectivos de forma que pueda desenvolverse en una sociedad digital en continua evolución.

C. Investigación e innovación en el diseño de estrategias pedagógicas para el desarrollo de la competencia del alumnado para comprender el funcionamiento de las tecnologías y actuar como prosumidor en una sociedad digital.

C1. Coordinación o diseño de las actuaciones del centro para desarrollar la competencia digital del alumnado para que resuelva problemas cotidianos y se desenvuelva en un mundo digitalizado haciendo un uso creativo y crítico de las tecnologías digitales.

6.5.C1.1. Coordina o colabora en el diseño, implementación y evaluación de las propuestas pedagógicas recogidas en el plan digital del centro para asegurar la continuidad en el desarrollo de la competencia del alumnado para usar las tecnologías para resolver situaciones cotidianas y llevar a cabo proyectos personales, de modo individual o colectivo.

6.5.C1.2. Evalúa la idoneidad de las tecnologías y servicios digitales empleados en el centro educativo con el fin de desarrollar la competencia del alumnado para resolver los problemas técnicos que se le puedan presentar en diversos contextos de uso.

6.5.C1.3. Asesora o forma a otros docentes sobre las estrategias pedagógicas y la configuración y uso de las tecnologías para potenciar el desarrollo de la competencia digital del alumnado para comprender el funcionamiento de las tecnologías y actuar como prosumidor en una sociedad digital.

Coordino o contribuyo activamente al diseño, implementación y evaluación de las actuaciones del plan digital del centro para garantizar la continuidad en el desarrollo de la competencia digital del alumnado en el uso de las tecnologías digitales para dar respuesta a problemas cotidianos y llevar a la práctica proyectos individuales y colectivos de forma que pueda desenvolverse en una sociedad digital en continua evolución.

C2. Investigación e innovación sobre las prácticas de enseñanza y aprendizaje aplicadas en un mundo digitalizado en continua evolución y dirigidas al desarrollo de la competencia digital del alumnado para que se desenvuelva en él haciendo un uso eficaz creativo y crítico de las tecnologías.

6.5.C2.1. Investiga sobre el impacto de las estrategias didácticas y pedagógicas en el desarrollo de la competencia digital del alumnado para dar respuesta a sus necesidades diarias y llevar a cabo proyectos como prosumidor en una sociedad digital.

6.5.C2.2. Diseña, a partir de la investigación, nuevas propuestas pedagógicas con el fin de mejorar la adquisición y desarrollo de la competencia digital del alumnado para que resuelva problemas cotidianos y se desenvuelva en un mundo digitalizado haciendo un uso creativo y crítico de las tecnologías digitales.

Diseño, a partir de la investigación aplicada, nuevas prácticas pedagógicas adaptadas a los cambios tecnológicos continuos y destinadas al desarrollo de la competencia digital del alumnado para que resuelva problemas cotidianos y se desenvuelva en un mundo digitalizado haciendo un uso eficaz, creativo y crítico de las tecnologías digitales.

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BOE.es - BOE-A-2022-8042 Resolución de 4 de mayo de 2022, de la Dirección General de Evaluación y Cooperación Territorial, por la que se publica el Acuerdo de la Conferencia Sectorial de Educación, sobre la actualización del marco de referencia de la competencia digital docente.

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BOE-A-2022-8042 Resolución de 4 de mayo de 2022, de la Dirección General de Evaluación y Cooperación Territorial, por la que se publica el Acuerdo de la Conferencia Sectorial de Educación, sobre la actualización del marco de referencia de la competencia digital docente.

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¿Cómo debe ser un proyecto? ¿Qué debe contener para responder realmente a la metodología ABP? Conocer la respuesta a estas preguntas es clave para que nuestros proyectos de aula sean exitosos y mejoren el aprendizaje de los alumnos

El BIE (Buck Institute for Education) nos ofrece "7 elementos esenciales del Aprendizaje por proyectos", que dan forma al modelo para el diseño y aplicación de proyectos de "alta calidad".

Estos siete elementos deben ser una referencia para mejorar el diseño y la aplicación en el aula de nuestros proyectos. Así podremos mejorar el aprendizaje de nuestros alumnos al mismo tiempo que difundimos las características y buenos resultados del ABP entre padres, docentes y responsables educativos.

Que la metodología de trabajo por proyectos (ABP) sea cada vez más popular y que cada vez más docentes y centros educativos la adopten es, sin duda, algo fantástico. Sin embargo, esta extensión del modelo ABP puede acarrear algunos problemas.

En el BIE nos preocupa que la reciente (y creciente) popularidad y aceptación del ABP provoque muchas diferencias en la calidad del diseño de los proyectos y de la aplicación de estos en el aula. Bien desarrollado, el aprendizaje por proyectos garantiza grandes resultados. Pero, si esta metodología no es aplicada correctamente, los problemas de los docentes y los alumnos no harán sino aumentar.

En primer lugar, encontraremos montones de tareas, actividades y propuestas de aula etiquetadas como proyectos pero que no lo serán realmente. Como consecuencia, el aprendizaje de los alumnos se resentirá.

Al mismo tiempo, aparecerán experiencias de proyectos de aula que fracasarán por ser desarrollados por docentes sin preparación. Las consecuencias de estos fracasos serán la frustración de docentes y alumnos, la pérdida de tiempo y recursos y sobre todo el rechazo de la metodología de trabajo por proyectos.

Si esto ocurre, el aprendizaje por proyectos corre el riesgo de convertirse en otra moda pedagógica más, que desaparezca rápidamente y de la que solo queda un vago recuerdo.

Con el objetivo de ayudar a los docentes a trabajar ABP de la manera más eficaz, memos creado un modelo de referencia para proyectos de alta calidad. Este patrón permitirá que las escuelas, administraciones y docentes puedan evaluar y mejorar las prácticas que estén llevando a cabo.

Nuestra visión de este modelo de referencia para el APB tiene tres partes: los objetivos del aprendizaje de los alumnos, los elementos esenciales de cualquier proyecto y las prácticas docentes para el aprendizaje por proyectos.

Objetivos de aprendizaje de los alumnos

El centro de cualquier trabajo por proyectos es que los alumnos consigan los objetivos curriculares, aprendiendo conocimientos y adquiriendo competencias y habilidades. El objetivo final del ABP es que los alumnos consigan el éxito escolar y se preparen para su desarrollo personal y profesional.
Conocimientos y pensamientos claves
Un proyecto de aula de máxima calidad lleva a los alumnos a aprender los contenidos, conceptos e incluso pensamientos esenciales de cada materia. El modelo ABP permite que los alumnos sean capaces de aplicar estos conocimientos en el mundo real; usando lo que han aprendido para resolver problemas, responder a preguntas complejas y crear recursos y productos de calidad.
Competencias clave
El conocimiento de los conceptos y contenidos clave no son suficientes, por sí solos, en la sociedad actual. En la escuela, en el trabajo y en sus relaciones cotidianas las personas necesitan tener un pensamiento crítico y analítico, trabajar en colaboración con otros, resolver problemas y organizarse de manera autónoma. Todas estas habilidades son las que denominamos "competencias para el éxito". Son conocidas también como las "Competencias para el siglo XXI" o "Competencias para la vida académica y profesional".

Es muy importante recalcar que las "Competencias para el éxito" solo pueden adquirirse a través del aprendizaje de contenidos, conceptos e ideas clave. Por ejemplo, el pensamiento crítico no se aprende y desarrolla en abstracto, de manera aislada con respecto a los contenidos de la materia. Nuestros estudiantes trabajan el pensamiento crítico mientras estudian Lengua, Matemáticas, Ciencias, Inglés...

Estas serían las "Competencias para el éxito" en las que deberían centrarse, desde nuestro punto de vista, las propuestas didácticas basadas en ABP: resolución de problemas y preguntas complejas, creación de hábitos de estudio y pensamiento y desarrollo cualidades personales (como la perseverancia o la creatividad).

Cada comunidad educativa podrá analizar y decidir cuáles son las cualidades personales que sus alumnos deben desarrollar en su contexto. No obstante hay algunas que deben aparecer en cualquier modelo ABP. En nuestro opinión, las capacidades de resolver problemas, trabajar con otros, y organizarse autónomamente son elementos esenciales para garantizar el éxito en el futuro de los alumnos.

Elementos esenciales del ABP

¿Cómo debe ser una secuencia didáctica basada en ABP? ¿Qué debe contener un proyecto exitoso?

Teniendo en cuenta toda la bibliografía y las experiencias de muchos profesores con los que hemos trabajado en los últimos quince años, creemos que los siguientes elementos esenciales de un proyecto definen lo cómo debe ser una secuencia didáctica basada en ABP que consiga el mejor aprendizaje y el mayor compromiso de los alumnos:
Un reto o pregunta que desafía (y estimula)
El corazón de un proyecto -"de qué se trata", si queremos resumirlo así- es siempre un problema que resolver o investigar o una pregunta que analizar y contestar. Puede ser algo muy concreto ( "Vamos a organizar una feria de la salud en nuestro centro") o muy abstracto ( "¿Cómo son los intereses de poder en el mundo actual").

Una pregunta interesante y motivadora hace que los alumnos vean mucho más sentido en lo que están aprendiendo. Ya no estudian para recordar conocimientos sino que aprenden porque necesitan nuevos conocimientos para resolver problemas o responder a preguntas que les interesan y les afectan.

El problema o la pregunta desafiará a los estudiantes sin intimidarlos. Cuando asesoramos a profesores, les aconsejamos diseñar la pregunta o desafío (ellos solos o con los alumnos) en forma de una propuesta abierta y accesible que concreta el objetivo final del proyecto. Por ejemplo, siguiendo con los ejemplos anteriores "¿Cuáles son las principales amenazas para nuestra salud? ¿Cómo podemos combatirlas?" o "¿El mundo es un tablero con el que alguien juega?".
Investigación en profundidad
Investigar es un proceso mucho más complejo que buscar información en un libro o en Internet. El proceso de investigación ocupa tiempo. Esto implica que un Proyecto de calidad debe ocupar varias semanas.

En ABP, la investigación es un proceso cíclico y reiterativo: los estudiantes se hacen preguntas, buscan y encuentran recursos con información, responden a las preguntas iniciales, se plantean preguntas aún más complejas... El proceso se repite una y otra vez hasta llegar a una solución o respuesta final completa y satisfactoria.

Los proyectos pueden utilizar diferentes fuentes de información, mezclando la tradicional búsqueda en libros o Internet con otras posibilidades ligadas al mundo actual: entrevistas con expertos, audición de conferencias... Más aún, los alumnos que estén creando un producto pueden analizar las necesidades y demandas de los potenciales destinatarios de sus textos y presentaciones (sus padres, sus compañeros, sus vecinos...) o incluso de hipotéticos clientes.
Autenticidad
Cuando afirmamos de algo que es "auténtico" queremos decir que es "genuino" o "real", que no es "falso". En educación, el término "auténtico" hace referencia a la vinculación de lo que se está aprendiendo con el mundo real. Hay muchas formas de que un proyecto sea auténtico. La mayor parte de las veces será necesario combinar varias de las siguientes opciones:

Podemos situar el aprendizaje en un contexto real, enfrentando a los alumnos a problemas que las personas encuentran en su vida personal y/o profesional (por ejemplo, empresarios que tienen que diseñar un plan de negocios, concejales que deben decidir las políticas municipales, familias que tiene que buscar vías para ahorrar dinero...).

Otra posibilidad es que el proyecto implique que los equipos de aula usen recursos, criterios de evaluación, herramientas e incluso personas del mundo real. Ejemplos muy sencillos de estos son aquellas tareas en las que los alumnos tienen que editar recursos como presentaciones, vídeos y audios o deben hacer una investigación en la que consultan a expertos en el tema.

Una tercera forma de vincular los proyectos a la realidad es que el resultado afecte positivamente a otros. Por ejemplo, si planificamos y construimos juguetes para el aula Infantil, estaremos desarrollando un proyecto en el que directamente estamos cambiando y mejorando las condiciones del aula de nuestros compañeros.

Por último, un proyecto será "auténtico" cuando se centra en los intereses, expectativas, conocimientos y contexto de los alumnos.
Decisiones de los alumnos
Dar la palabra (y la decisión) a los estudiantes provoca que estos sientan como propia la propuesta y trabajen y se involucren más en él. Si no permitimos que nuestros alumnos tomen decisiones acabarán viendo el proyecto como otro ejercicio o tarea de clase cerrado y pautado.

Evidentemente, el profesor tiene que aportar orientaciones y un cierto grado de control a sus alumnos en aspectos como las preguntas y respuestas que generan, los recursos informativos que utilizan, el reparto de tareas en los equipos de aula o los productos finales que generan.

Algunos grupos pueden dar uno o varios pasos más, decidiendo el tema y objetivo del proyecto, y redactando la pregunta inicial y decidiendo cómo van a investigar, cómo van a demostrar todo lo que han aprendido y finalmente cómo van a compartir el resultado de su aprendizaje.
Reflexión
John Dewey, cuyos planteamientos siguen conformando nuestra manera de enfocar el aprendizaje por proyectos dijo "No aprendemos de la experiencia sino reflexionando acerca de la experiencia". A lo largo del proyecto, los estudiantes y el docente deben reflexionar acerca de qué están aprendiendo, cómo están aprendiendo y por qué están aprendiendo.

La reflexión sobre el aprendizaje puede tener lugar de manera espontánea e informal, como parte de las dinámicas de aula. No obstante, dentro del trabajo por proyectos tiene que ser diseñada sistemáticamente mediante diarios de aprendizaje, evaluaciones programadas, hitos de reflexión y revisión y presentaciones públicas de los trabajos y actividades de los alumnos.

Revisar los conocimientos adquiridos ayuda a los estudiantes a consolidar lo que han aprendido y pensar cómo pueden aplicar esos conocimientos en el proyecto. Reflexionar acerca de las competencias adquiridas permite que los alumnos tengan claro para qué sirven esas competencias y cómo pueden ayudarles en el futuro.

Revisar y evaluar el propio proyecto (documentos de reflexión y revisión del proyecto) ayuda a que los alumnos decidan cómo deben enfocar los siguientes proyectos y facilita que los docentes mejoren su práctica de aula y el diseño de las experiencias didácticas ABP.
Crítica y revisión
Uno de los distintivos del aprendizaje por proyectos es la alta calidad de todas las actividades y tareas de aula de los alumnos. Esta calidad es conseguida mediante la revisión y el análisis crítico. Los estudiantes tienen que aprender cómo hacer evaluación entre iguales para dar y recibir críticas y análisis para que permitan mejorar sus proyectos y los de sus compañeros. Este análisis de los proyectos debe estar guiado por rúbricas, modelos y dinámicas de aula. Enlace a recursos Slide share o artículo.

Como complemento al análisis de profesores y compañeros, adultos del ámbito más cercano y expertos en los diferentes temas pueden contribuir para analizar el proyecto desde el punto de vista del mundo real.

La importancia que el sentido común da a la necesidad de revisar para mejorar continuamente los proyectos está respaldada por las investigaciones acerca de la evaluación formativa, que implica no solo que profesores y expertos den a los estudiantes retroalimentación acerca de sus actividades sino que los alumnos evalúen su aprendizaje.
Producto final público
Hay tres razones fundamentales para crear un producto final, que puede ser algo concreto y tangible o algo como una presentación pública o la respuesta a un problema planteado:

En primer lugar; un producto público acrecienta, al igual que la autenticidad, enormemente la capacidad de motivación de una propuesta didáctica ABP al mismo tiempo que refuerza en los alumnos la necesidad de llevar a cabo un trabajo de aprendizaje de gran calidad. Ejemplo: "La curiosidad es saludable".

Pensemos por ejemplo en las presentaciones que los alumnos hacen en el aula para su profesor y sus compañeros. El riesgo no es muy alto por lo que los estudiantes puede relajarse y no tomarse muy en serio la actividad, con lo que la calidad de la presentación es baja. Sin embargo, cuando la presentación se hace para personas de fuera del aula la autoexigencia es mucho mayor ya que nadie quiere hacer un mal papel en público. Ejemplo: Cuando vivían en blanco y negro

Un cierto nivel de ansiedad es un buen motivador. Una ansiedad excesiva puede entorpecer la presentación en público. La cuestión es encontrar el grado justo de preocupación por el trabajo y para ello los alumnos tienen que estar preparados para hacer públicos sus trabajos.

En segundo lugar, al crear un producto los alumnos convierten lo que han aprendido en algo concreto y en consecuencia, cuando lo comparten, en algo cuestionable, discutible. La dimensión social de aprender cobra importancia y el aprendizaje deja de ser un intercambio privado entre el docente y los estudiantes.

Esto tiene un impacto en la cultura y la dinámica del aula, que se convierte en una comunidad de aprendizaje. El docente y sus alumnos analizan y discuten qué se ha aprendido, cómo se ha aprendido, cuáles son los criterios y estándares de evaluación que deben usarse y cómo se puede mejorar el trabajo de los alumnos.

Por último, publicar los trabajos de los alumnos es una manera muy efectiva de hacer llegar a los padres, a la comunidad educativa y a todo el mundo qué es el aprendizaje por proyectos y cómo esta metodología ayuda al aprendizaje de los estudiantes. Cuando un grupo, un instituto o una escuela se abren a la mirada y la revisión pública, el mensaje que están lanzando es: "Esto es lo que nuestros alumnos pueden hacer. Nosotros no nos dedicamos solo a hacer exámenes".

Muchos docentes y escuelas refuerzan este mensaje reformulando la idea de "escuela abierta" en el sentido de hacer públicos los trabajos de los alumnos. De esta forma se refuerza el apoyo y la comprensión acerca de la metodología ABP en los padres, responsables educativos y otras personas del ámbito del centro. Cuando las personas ven la calidad de los productos (recordemos, en sentido amplio) que los alumnos pueden crear, quedan absolutamente sorprendidas y demandan ver más.

El texto de este artículo es una traducción y adaptación del original de John Larmer y John M. Mergendoller "Gold Standard PBL: Essential Project Design Elements". Siguiendo las indicaciones de los autores del documento original este texto puede ser utilizado con la finalidad de "Familiarizar a los docentes, miembros de equipos directivos, padres, estudiantes y otros miembros del sistema educativo con elementos básicos de un aprendizaje basado en proyectos de alta calidad".

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¿Cómo debe ser un proyecto? ¿Qué debe contener para responder realmente a la metodología ABP? Conocer la respuesta a estas preguntas es clave para que nuestros proyectos de aula sean exitosos y mejoren el aprendizaje de los alumnos El BIE (Buck Institute for Education) nos ofrece "7 elementos esenciales del Aprendizaje por proyectos", que dan forma al modelo para el diseño y aplicación de proyectos de "alta calidad".

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Scribus es un programa de maquetación de uso libre. Es útil para hacer carteles, dípticos, trípticos, revistas, etc. 

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Scribus es un programa de maquetación de uso libre. Es útil para hacer carteles, dípticos, trípticos, revistas, etc. 

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https://www.scribus.net/

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Páginas

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Blog con recursos para docentes y actividades interactivas para todos los niveles educativos

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Paisajes de aprendizaje: una herramienta para crear escenarios educativos personalizados - Net-Learning

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El rápido avance de la tecnología y la evolución de los medios digitales ponen a las comunidades educativas en un reto permanente de cambios y desafíos a la hora de enseñar y a los alumnos al momento de aprender. Es en este paradigma que surgen los paisajes de aprendizaje como una herramienta que po…

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Los docentes que deseen implantar Minecraft: Education Edition como herramienta de aprendizaje en clase pero no sepan por dónde empezar lo tienen ahora más fácil gracias a los 16 videotutoriales que ha creado Microsoft Educación España en colaboración con L3tcraft Educación. Divididos en tres bloques, explican las nociones básicas del videojuego, sus posibilidades pedagógicas, así como la manera de desarrollar el pensamiento computacional del alumnado mediante la programación. De este modo, el profesorado siempre tendrá acceso a una biblioteca de contenidos según sus conocimientos, intereses y necesidades.

Descubrir Minecraft Education

Los siete primeros vídeos presentan las funciones y herramientas básicas de la versión educativa del videojuego. Con ellos, el docente será capaz de dar sus primeros pasos e incluir a sus estudiantes en el juego, moverse y explorar los mundos educativos creados por profesores en todo el mundo.

Posibilidades pedagógicas

Una vez superada la primera fase de iniciación, es el momento de sumergirse en las posibilidades pedagógicas y metodológicas que tiene Minecraft en el aula, como el Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) para reforzar materias y contenidos. En este punto, el docente aprenderá a diseñar, crear y proteger sus propios mundos e integrar elementos como rúbricas, tareas y formularios que le permitan sacar el máximo partido.

Hora de programar

En las últimas píldoras de vídeo los docentes aprenderán a desarrollar el pensamiento computacional gracias a la programación en Minecraft, ya sea por bloques, con Java, Tynker, o Python.

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Minecraft: Education Edition: vídeos para aprenderlo todo | EDUCACIÓN 3.0

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Los docentes que deseen implantar Minecraft: Education Edition como herramienta de aprendizaje en clase pero no sepan por dónde empezar lo tienen ahora más fácil gracias a los 16 videotutoriales que ha creado Microsoft Educación España en colaboración con L3tcraft Educación.

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Lywi: herramienta web para crear cómics de forma sencilla y gratuita

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Lywi es una herramienta en línea con la que cualquiera puede crear sus propios cómics fácilmente y de forma gratuita.

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El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Videotutorial donde aprenderás cómo utilizar todas las funcionalidades del "cuaderno del profesor" en RAICES
Más información Ver más del mismo centro

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cuenta est admi d.g. de bilingüismo y calidad de la enseñanza

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Vídeo cómo usar el cuaderno del profesor en RAICES | Mediateca de EducaMadrid

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Videotutorial donde aprenderás cómo utilizar todas las funcionalidades del

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El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Videotutorial con el que aprenderás a usar todas las funcionalidades de la "agenda" en RAICES
Más información Ver más del mismo centro

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cuenta est admi d.g. de bilingüismo y calidad de la enseñanza

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video cómo usar la agenda en RAICES | Mediateca de EducaMadrid

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Videotutorial con el que aprenderás a usar todas las funcionalidades de la

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cuenta est admi d.g. de bilingüismo y calidad de la enseñanza

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Video Introducción a RAICES | Mediateca de EducaMadrid

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Vídeo de introducción a la Plataforma Integral de Gestión Educativa: RAICES

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Hiperaula Facultad Educación UCM. CopyR.: Cetif Madr Sur

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Erasmus+ es el programa de la Unión Europea (UE) de apoyo a la Educación, la Formación, la Juventud y el Deporte en Europa para el periodo 2021-2027 y ofrece oportunidades de movilidad y de cooperación a todos los ámbitos de la Educación y de la Formación.

Programa de Aprendizaje Permanente

Políticas educativas europeas

El programa Erasmus+ es clave para alcanzar los objetivos de las políticas educativas europeas:

Agenda de capacidades europeas

Reforzar la identidad europea mediante la Educación y la Cultura (2017)

Estrategia de la UE para la Juventud

Plan de la UE para el Deporte.

Hacer que la movilidad sea la norma, reconocimiento de estudios (escolar y superior), dos lenguas, además de la materna, educación de calidad para todos e identidad europea, patrimonio cultural europeo y diversidad.

Plantea la perspectiva que tiene la Comisión Europea de una educación digital: de alta calidad, inclusiva y accesible en Europa, adaptando la formación y la educación a la era digital mejoramdo la infraestructura, conectividad y equipos, las competencias docentes y la creación de contenidos seguros, de calidad y fáciles de utilizar.

Preámbulo LOMLOE (Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre de 2020). La LOE adoptó un compromiso con los objetivos educativos planteados por la Unión Europea y la UNESCO . Estas instituciones proponían:

Mejorar la calidad y la eficacia de los sistemas de educación y de formación.

Mejorar la capacitación de los docentes.

Promover la sociedad del conocimiento.

Garantizar el acceso de todos a las tecnologías de la información.

Aumentar la matriculación en los estudios científicos, técnicos y artísticos.

Aprovechar al máximo los recursos diponibles.

Incrementar la inversión en recursos humanos.

La Comisión Europa es la responsable última del desarrollo del programa y, como gestión indirecta, delega las acciones descentralizadas del programa Erasmus+ en las agencias nacionales de cada país . En España, existen dos Agencias Nacionales para la gestión del programa Erasmus+: el SEPIE para educación formal y la , Instituto de la Juventud (INJUVE) para la educación no formal e informal.

Significa apertura de las instituciones al trabajo en red, trabajo en colaboración, con otras instituciones.

Es una pieza clave que va a ayudar a que la institución tenga un impacto o transformación de mejora por medio de relaciones con otras instituciones, a nivel europeo, nacional, incluso regional o/y local.

Favorecela movilidad de profesores y estudiantes, la mejora de la formación, el incre mento de intercambios de información y de buenas prácticas.

Da respuesta a las constantes transformaciones sociales en las que se enmarcan la Educación.

El SEPIE cuenta con una gran red de instituciones para las labores de difusión y seguimiento entre las que se encuentran las Consejerías de Educación de cada Comunidad Autónoma.

Internacionalización

¿Cuáles son las prioridades de Erasmus +?
Medio ambiente y lucha contra el cambio climático. para lograr la neutralidad climática en 2050.
Inclusión y diversidad . Favorecer el crecimiento de las personas con menos oportunidades o con barreras de discapacidad, problemas de salud, diferentes culturas, obstáculos sociales, económicos, geográficos o vinculados a la discriminación.

En la línea de las prioridades estratégicas del Transformación digital. Plan de Acción de Educación Digital (2021-27), Erasmus+ pretende apoyar este plan para involucrar a educadores, estudiantes, jóvenes y organizaciones en este proceso de cambio.

Participación en la vida democrática. Motivar la participación en la vida democrática, avivar los niveles de conciencia y conocimiento sobre las cuestiones de la Unión Europea y fortalecer la identidad europea.

Piedra angular del proyecto europeo y, por ello, un objetivo Erasmus+.

Erasmus+ incorpora una solida dimensión internacional a través de la cooperación con países asociados.

Erasmus+ apoya las herramientas de transparencia y reconocimiento de competencias, capacidades y cualificaciones de la UE.

para visibilizar la transformación de una institución tras un proyecto Erasmus+.

Erasmus+ promueve que exista acceso abierto a investigaciones y datos.

4 sectores educativos
Los participantes,durante las actividades desarrolladas en los proyectos, deberán estar asegurados contra los riesgos relacionados a su participación .

Requisito de acceso abierto de Erasmus+ a los materiales didácticos

Erasmus+ promueve que exista acceso abierto a los materiales didácticos de los proyectos realizados.

Beneficiarios: estudiantes y personal docente y de administración de instituciones educativas de Educación Superior.
Acciones Jean Monnet
Acción Clave 3 (KA3). Respaldo al desarrollo de políticas y a la cooperación.
Beneficiarios: Aquellas organizaciones que imparten de manera continuada programas de Educación de Personas Adultas.

Beneficiarios: estudiantes, docentes, formadores y todos los demás expertos y personal no docentede organizaciones que imparten programasformativos en el ámbito de la FP, inicial y continúa. Además, también podrá participar el personal no docente que trabaje en la educación y formación profesionales iniciales y en la educación y formación profesionales continuas.

Acción Clave 122, KA122-SCH (Educación Escolar), KA122-ADU (Educación para Personas Adultas) y KA122-VET (Formación Profesional). Proyectos de corta duración para la movilidad del alumnado y del personal. Se solicita sin necesidad de tener la acreditación.

Beneficiarios: Escuelas, colegios, institutos, administraciones educativas y otras organizaciones vinculadas a las etapas educativas desde infantil a bachillerato, además de las enseñanzas elementales de música y danza.

Acción Clave 210, KA210-SCH (Educación Escolar), KA210-ADU (Educación para Personas Adultas) y KA210-VET (Formación Profesional). Asociaciones a pequeña escala. Tiene como objetivo atraer a las asociaciones menos experimentadas.

Tienen por objeto apoyar el desarrollo, la transferencia o la implementación de prácticas innovadoras, así como la ejecución de iniciativas conjuntas que fomenten la Acción Clave 220, KA220-SCH (Educación Escolar), KA220-ADU (Educación para Personas Adultas) y KA220-VET (Formación Profesional). Asociaciones de cooperación. cooperación, el aprendizaje entre iguales y el intercambio de experiencias a nivel europea.

Acciones Clave en Educación Escolar, Educación para Personas Adultas y Foramción Profesional

Desde la Acción clave 1 (KA1), para estos sectores, se pueden solicitar proyectos para la movilidad de alumnado y del personal a través de dos vías:

Desde la Acción Clave 2 (KA2), para estos sectores, se pueden solicitar proyectos de asociaciones para la cooperación a través de las Acciones Clave:

Documentos imprescindibles

Acreditaciones Erasmus
Plataforma de Resultados
La acreditación es un reconocimiento de la Comisión Europea a una institución que, en la mayoria de los casos, tiene una amplia trayectoria en el Programa Erasmus +y cuenta con un Plan Erasmus aprobado.
Ficha informativa Erasmus+ 2021-2027 Formación Profesional

Actualmente, hay 62 instituciones con acreditación Erasmus+ en la Comunidad de Madrid.

Fuente: Creado a partir de materiales del Servicio Español para la Internacionalización de la Educación, de la Comisión Europea y de la SGPIyFP de la CM

Erasmus + en Educación Escolar y de Personas Adultas

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Folleto acreditaciones
KA2

Educación de Personas Adultas-ADU

Internacionaliza tu aula

Escuelas, institutos, administraciones educativas y otras organizaciones vinculadas a las etapas educativas desde infantil a bachillerato, además de las enseñanzas elementales de música y danza.

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Organizaciones que imparten programas de Educación de Personas Adultas.
Infografía creada a partir del material Se rvicio Español para la Internacionalización de la Educación (SEPIE).
KA1
Jornadas Informativas Erasmus+ 2021. Educación de Personas Adultas. Jornada Anual de Difusión Erasmus+ 2020-2021
Educación para Personas Adultas

Educación para Personas Adultas

Creado a partir del material del SEPIE y Comisión Europea

EDUCACIÓN ESCOLAR Y PARA PERSONAS ADULTAS (Convocatoria 2021)
Jornada de Formación Proyectos acreditados de movilidad de Educación de Personas Adultas (KA121-ADU) Jornada de Formación de Proyectos de corta duración de Educación de Personas Adultas (KA122-ADU). Jornada de formación de proyectos Erasmus+ de corta duración de Educación Escolar (KA122-SCH).
Acción clave 1 (KA1): Movilidad de personas. Movilidad de alumnado y personal.

Preguntas frecuentes KA 121-SCH(Centros educativos con acreditación).

Preguntas frecuentes KA 122-SCH (Centros educativos sin acreditación).

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INTERNACIONALIZACIÓN -PROGRAMA ERASMUS+ (EMV, ABRIL 2022)

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Erasmus+ es el programa de la Unión Europea (UE) de apoyo a la Educación, la Formación, la Juventud y el Deporte en Europa para el periodo 2021-2027 y ofrece oportunidades de movilidad y de cooperación a todos los ámbitos de la Educación y de la Formación.

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Ofrece una plataforma online segura y gratuita.

Participan 44 países de Europa y se ofrece en 33 idiomas.

Fomenta el uso de la tecnología y crea redes de colaboración.

Sede en Bruselas coordina las Agencias Nacionales

Servicio Nacional de Apoyo eTwinning (SNA)

Promueve, brinda apoyo y organiza actividades de desarrollo profesional.

Cada país tiene un SNA que promueve eTwinning, brinda apoyo y organiza actividades de desarrollo profesional.

Cada país tiene un SNA que promueve eTwinning, brinda apoyo y organiza actividades de desarrollo profesional.

Plataforma de gestión CCAA eTwinning

Cada país tiene un SNA que promueve eTwinning, brinda apoyo y organiza actividades de desarrollo profesional.

Cada Comunidad Autónoma se encarga de la v alidación del registro de docentes y participación en proyectos en eTwinning , previa notificación al centro educativo que da el visto bueno y verifica los datos aportados.

Cada país tiene un SNA que promueve eTwinning, brinda apoyo y organiza actividades de desarrollo profesional.

PLATAFORMA EUROPEA DE EDUCACIÓN ESCOLAR

European School Education Platform (ESEP) fusiona eTwinning y School Education Gateway

La nueva versión se lanzará el 16 de mayo de 2022

Información sobre la cuenta EU Login (SNA)

Artículo SNA: Preguntas frecuentes

Es la plataforma digital de la enseñanza en Europa

Ofrece: publicaciones, tutoriales y material didáctico.

Incluye la Teacher Academy que convoca seminarios web y cursos en línea y presenciales.

School Education Gateway

eTwinning Live

GRUPOS ETWINNING

Espacios virtuales de usuarios para debatir, informarse, compartir y formarse en torno a temas específicos y de interés para el docente.

Grupos del Servicio Nacional de Apoyo eTwining

Espacio virtual que ofrece una plataforma de colaboración segura para organizar el proyecto eTwinning con herramientas cooperativas y reuniones virtuales.

Se pueden registrar a los alumnos para que participen de forma activa.
Desarrollo de

Permite crear registros de usuario para invitados.

Visualiza y documenta objetivos, calendario de actividades, uso de los foros, videoconferencias, creación de materiales comunes, evaluación y todo aquello que los socios hayan acordado.

PROYECTO ETWINNING
3. COLABORACIÓN ENTRE CENTROS ESCOLARES ASOCIADOS
1. INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y CREATIVIDAD

5. RESULTADOS, IMPACTO Y DOCUMENTACIÓN

4. USO DE LA TECNOLOGÍA

2. INTEGRACIÓN CURRICULAR

Los resultados y el impacto de un proyecto eTwinning deben documentarse para probar los resultados y la organización del proyecto. Los proyectos de alta calidad se distinguen por una visión completa y transparente de todos sus elementos, de modo que tanto los socios como el resto de personas interesadas puedan aprender de la misma. La documentación implica tanto resultados visibles y tangibles, como un impacto menos visible en los participantes. Los resultados visibles incluyen: los resultados del proyecto (por ejemplo, los productos creados), tanto digitales como no digitales; las actividades y la participación de los alumnos, tanto en el aula como online (Twinspace); la documentación del proyecto (planificación, evaluación y reflexión, retroalimentación, etc.). Los proyectos eTwinning de alta calidad también cuentan con un impacto positivo en las aptitudes de los profesores, en las aptitudes y conocimientos de los alumnos, en el comportamiento social y la personalidad de los profesores y alumnos, en otras partes interesadas y en una comunidad más amplia. La parte que no se muestra solo se puede evaluar de forma indirecta mediante la lectura la documentación del proyecto y su comparación con la parte visible.

La tecnología puede aportar un valor añadido al proyecto. Las herramientas TIC deben utilizarse para garantizar el éxito de los objetivos pedagógicos del proyecto mediante un uso responsable de la tecnología. Este criterio se centra en la buena adaptación de la tecnología como facilitadora de una interacción y colaboración real entre los socios del proyecto, así como de la creación de contenidos. La integración de las herramientas TIC ofrece oportunidades para fomentar aptitudes digitales y competencias de ciudadanía digital. Se tienen en cuenta todas las cuestiones relacionadas con la privacidad y la seguridad, y los socios utilizan materiales y recursos libres de derechos de autor.

El trabajo del proyecto se basa en el currículo y la programación didáctica. Los alumnos realizan la mayor parte del trabajo durante la jornada escolar, por lo que el proyecto no se basa únicamente en el trabajo llevado a cabo en casa. Se presenta un esfuerzo a nivel estratégico al desarrollar las competencias de los alumnos según lo requerido en las diversas materias. El proyecto conforma una parte integral del trabajo escolar en algunas asignaturas.

Los profesores han probado diversos métodos pedagógicos con sus alumnos para alcanzar los objetivos durante el proyecto, como plantear preguntas que motiven a los alumnos a la investigación y el análisis, organizar trabajo colaborativo en equipo, permitir que los alumnos elijan cómo buscar y exponer la información, etc. Dependiendo de factores como el contexto y la edad de los alumnos, se les debe animar a convertirse en el componente principal del proyecto, que sean creativos, responsables, autónomos. Así, su deber no será simplemente llevar a cabo las ideas del profesor.

Uso de herramientas digitales.

Prácticas de seguridad en línea (eSafety).

Enfoques didácticos innovadores y creativos.

Fomento del desarrollo profesional continuado.

Fomento de las prácticas de aprendizaje cooperativo.

Las actividades de colaboración van más allá de la comunicación: los socios no son solo receptores de información; son miembros del equipo, coautores y cocreadores. La colaboración implica que ambas clases necesiten la contribución de sus socios para completar la actividad. Algunos ejemplos de productos finales de colaboración son: un periódico, un informe, un resumen colaborativo de todos los temas trabajados durante el proyecto, una colección de cartas escritas sobre un tema determinado, un libro de cocina, una recopilación de poemas, una obra de ficción (novela de misterio, cuento, caricatura, película...), etc. Esta lista no es exhaustiva, ya que puede haber muchos más ejemplos. Los equipos de nacionalidad mixta son una práctica muy eficaz para trabajos de colaboración. (grupo pequeño de una clase + grupo pequeño de otra clase = equipo de nacionalidad mixta).

Propicia el desarrollo de un ecosistema digital de alto rendimiento a través de sus plataformas: eTwinning Live, TwinSpace y los portales nacionales y europeo.

eTwinning apoya el Plan de Acción Digital de la Comisión Europea 2021-2027 y el Plan Digital de Centro propuesto por el INTEF para los centros españoles.

Mejora el desarrollo de las capacidades y competencias digitales en todos los niveles de la sociedad.
Recursos, redes y plataformas relativos a la internacioanalización
Red de 33 Ministerios de Educación europeos, con sede en Bruselas.

Gestiona proyectos como eTwinning, School Education Gateway, Scientix...

Organización internacional sin fines de lucro, que pretende llevar la innovación en la enseñanza y el aprendizaje a Ministerios de Educación, escuelas, docentes, investigadores...

CENTROS ETWINNING

Cuentan con una gran visibilidad y reconocimiento en el ámbito europeo como modelos de uso de eTwinning.

Se les reconoce como centros punteros en :

Vídeo: Centros eTwinning (SNA)
INJUVE
Artículo SNA: Los proyectos eTwinning en los Planes Digitales de Centro
Otras Instituciones
Desde su fundación en 1997, European Schoolnet ha utilizado sus vínculos con los ministerios de educación para ayudar a los centros educativos a ser eficaces en el uso pedagógico de la tecnología, dotando tanto a los profesores como a los alumnos de las habilidades necesarias para alcanzar el éxito en la sociedad digital.

Ofrece cursos gratuitos de desarrollo profesional en línea.

European Schoolnet Academy

Plataforma electrónica de aprendizaje de adultos en Europa.

Programa dirigido a Escuelas de Arte y ciclos formativos que tienen que ver con la parte artística, informática y tecnológica.

Servicio Español para la Internacionalización de la Educación ( SEPIE)

Plataforma de Resultados Erasmus+

El Instituto de la Juventud es un organismo público, adscrito al Ministerio de Derechos Sociales y Agenda 2030, cuya actividad principal se dirige a promover actuaciones en beneficio de los y las jóvenes.

Web Innovación y Formación del Profesorado

Correo asesoramiento eTwinning Comunidad de Madrid

etwinning@educa.madrid.org

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2 3 Ofrece una plataforma online segura y gratuita. Participan 44 países de Europa y se ofrece en 33 idiomas. Fomenta el uso de la tecnología y crea redes de colaboración. Sede en Bruselas coordina las Agencias Nacionales Servicio Nacional de Apoyo eTwinning (SNA) Promueve, brinda apoyo y organiza actividades de desarrollo profesional.

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La Realidad Aumentada está ya presente en numerosas aulas y su uso en el entorno educativo seguirá creciendo, Gracias a ella, los estudiantes tienen la oportunidad de En este proceso, son importantes las destrezas y las habilidades que el alumnado desarrolla, pues explorar el entorno que les rodea de manera distinta y disfrutar de un proceso de aprendizaje interactivo y enriquecedor. Para ello c ombina imágenes del mundo real con otras virtuales para crear un entorno lleno de información que incluye objetos 3D, audios, vídeos, información complementaria... fomentan su capacidad de investigación e indagación, aprende de los errores cometidos y contrasta sus pensamientos e ideas aproximándose a la realidad desde otra perspectiva.

Para disfrutar de ella no es preciso contar con gran equipamiento. "Se necesita un dispositivo que posea cámara, pantalla y capacidad de procesamiento. Por lo tanto una tableta, un teléfono móvil o un ordenador con webcam nos valdrían para ser capaces de ofrecer más información de lo que la realidad misma ofrece".

A partir de aquí, las posibilidades son inmensas y los docentes pueden recurrir a la RA en cualquier nivel educativo y asignatura, tanto las relacionadas con las ciencias (por ejemplo, Matemáticas o Biología) como con las letras (Arte, Historia o Lengua y Literatura); sin embargo, necesitan saber cómo llevar ese contenido al aula y adaptarlo para que el aprendizaje resulte efectivo. " Lo que conseguimos con la RA es transformar el pensamiento abstracto en algo tangible, una imagen que puede ayudar mucho más que lo que explique o lea el profesor "

Estas aplicaciones recrean la realidad y dan vida a los objetos para su estudio, potencian un aprendizaje más realista y significativo y despiertan el interés y motivación del alumnado...

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La Realidad Aumentada está ya presente en numerosas aulas y su uso en el entorno educativo seguirá creciendo, Gracias a ella, los estudiantes tienen la oportunidad de explorar el entorno que les rodea de manera distinta y disfrutar de un proceso de aprendizaje interactivo y enriquecedor.