# data[].attributes.headline
Abgewandelte Form von Reise nach Jerusalem

# data[].attributes.subject
Abgewandelte Form von Reise nach Jerusalem

# data[].attributes.body
So funktioniert das Spiel:

Zwei Stühle weniger als Spieler:innen werden in einem Kreis hingestellt, so dass sich die Stuhllehnen berühren. Zur Musik laufen die Spieler:innen um die Stühle herum. Bei Musikstopp müssen alle Platz auf den Stühlen finden, ohne dass jemand den Boden berührt. Vor jeder weiteren Umrundung nimmt die Spielleitung einen Stuhl weg. Der einzige, aber gravierende Unterschied zum klassischen Verlauf: Niemand scheidet aus, sondern alle Spieler:innen müssen auf immer weniger Stühlen Platz finden. Es geht also nicht darum, jemanden rauszukegeln, sondern sich gegenseitig zu helfen und zu halten.

# data[].attributes.attachment_caption
Wir hatten ein gesamtes Quartal Zeit, um das Musical zu bearbeiten. Die Kinder wussten zu Beginn noch nicht, dass die Geschichte zum Schluss ein Musical wird, welches sie vorführen werden. 1. Schritt: Bilderbuch erzählen 2. Schritt: Waldtiere, welche im Buch vorkommen, mit den Kindern behandeln (NMG Sachwissen) 3. Schritt: Bilderbuch nochmals erzählen und die Lieder an den passenden Stellen mit den Kindern hören und mitsingen 4. Schritt: Jeux Dramatique spielen (inkl. Lieder) - mehrmals durchgespielt und Kinder suchen sich jedes Mal eine andere Rolle aus 5. Schritt: Rollenwünsche - Auf einem Blatt konnten die Kinder ihre Wunschrolle anwählen und solche, die sie nicht möchten. (Rollenverteilung haben die LP gemacht) 6. Schritt: erster Durchgang mit den zugeteilten Rollen und den Kostümen 7. Schritt: Texte nach Hause mitgegeben 8. Schritt: viele Durchgänge gespielt und LP hat immer weniger geholfen. Aufführungen: zwei Aufführen an zwei verschiedenen Kindergartenmorgen, per Einladung konnten die Familien eintragen, wann wie viele Personen zuschauen werden (max. 4 pro Aufführung).

# data[].attributes.body
Anina Besson

# data[].attributes.body
So funktioniert das „9-er Duell“:

Es gibt:

* zwei Reihen mit Zahlen von 0 bis 9 auf dem Boden

* zwei Personen: A und B

Ablauf

1. A startet bei 0

2. B startet bei 9

3. Beide gehen gleichzeitig einen Schritt weiter:

* A zählt hoch: 0 → 1 → 2 → 3 …

* B zählt runter: 9 → 8 → 7 → 6 …

Dabei sagen sie ihre Zahl laut.

Beispiel:

A B Zusammen

0 9 9

1 8 18

2 7 27

3 6 36

Die dritte Person C rechnet die beiden Zahlen zusammen und sagt das Ergebnis.

Was soll man erkennen?

Immer entsteht eine Zahl aus der 9er-Reihe:

9, 18, 27, 36, 45, 54, 63, 72, 81, 90

Denn:

* 0 + 9 = 9

* 1 + 8 = 9

* 2 + 7 = 9

Die Summe ist immer 9 — und dadurch entstehen die Vielfachen von 9.

Ziel der Aufgabe

Die Kinder sollen:

* die 9er-Reihe üben

* erkennen, dass sich die Zahlen ergänzen

* Mathematik mit Bewegung lernen

Das Ganze ist also ein Bewegungsspiel zum Einprägen der 9er-Malreihe und dient als Eselsbrücke.

# data[].attributes.body
Zahlen-Stopp

Kinder laufen herum.

Du rufst:

- „3!“ → Gruppen zu dritt bilden

- „5!“ → Gruppen zu fünft

Verliebte Zahlen

Jedes Kind ist eine Zahl. Sie müssen ihre verliebte Zahl finden/suche.

Dazu führen sie ein Gespräch.

1,2,3…

Jede Zahl wird von einer bestimmten Bewegung/Geräusch ersetzt. Zu zweit oder im Kreis.

Formen-Theater

Wir haben das Thema Formen und die Kinder suchen im Klassenzimmer die gesuchte Form. Daraus wird ein Theater gemacht, bei dem die Merkmale der Form erwählt werden.

# data[].attributes.attachment_caption
Alle Kinder stehen im Kreis auf ihrem Stuhl. Gemeinsam wird eine Zahl zwischen zwei und zehn bestummen. Anschliessend beginnt ein Kind bei 0 an zu zählen und es geht der Reihe nach weiter. Das Kind, was die bestummene Zahl sagt, muss sich hinsetzen. Dann fängt das nächste Kind wieder bei 0 an. So geht es immer weiter. Der Zählkönig / die Zählkonigin ist, wer am Schluss noch steht.                           Erweiterte Varianten:                            - Nur in einer Zahlenreihe (z.B. Dreier-Reihe) zählen                             - Rückwärtszählen                                 - Zahlen durch Geräusche ersetzen     - Diverse Varianten können angewendet werden.

# data[].attributes.body
Anina Besson und Sina Raimann

# data[].attributes.body
Sandra Wahlen und Janina Oehler

Fachbereich: Deutsch und Gestalten

Überfachliche Kompetenzen: Emotionsausdruck und Perspektivenwechsel

Man nimmt ein Kinderbuch z.B. Jim ist gut drauf (von Suzanne und Max Lang).

-LP liesst die Geschichte vor und zeigt die Bilder

-Die Lehrperson und die Kinder gehen zusammen die Emotionen von Jim durch und stellen sie körperlich dar -> Zu viel Energie

-Bei der roten Seite kann man sich überlegen, wie die Geschichte weitergehen könnte. Die Kinder bringen Ideen und zeigen vor was Jim wohl als Nächstes tut.

- Kinder führen ihre Szenen vor

- LP erzählt die Geschichte fertig und druckt Kopien des Buches für alle Kinder. Die Kinder können ihren eigenen Schluss des Buuches auf leeren Seiten auch noch zeichnerisch darstellen oder ein Foto aus der Szene die sie gespielt haben einkleben.

Weitere Ideen

-Kinder bekommen ein Bild/Szene aus dem Buch und versuchen es pantomimisch oder schauspielerisch umzusetzen. Kinder versuchen zu erraten wo man im Buch ist/was passiert.

-Man schaut zu zweit in ein Wimmelbuch und ein Kind sucht eine Figur aus dem Wimmelbuch aus und überlegt was die Figur gerade macht. Man zeigt eine kurze Szene vor und das andere Kind versucht herauszufinden welche Figur es im Wimmelbuch ist.

# data[].attributes.body
Passend zu einem Thema kann das Spiel individuell gestaltet werden.

Beispiel: Thema Zirkus

Es werden verschiedene Personen, Tiere, oder Gegenstände aus dem Zirkus auf Karten geschrieben oder gezeichnet.

Alle Kinder ziehen sich eine Karte und befestigen sie an ihrem Stirnband. Ein Kind startet mit einer geschlossenen Frage. Beantwortet die Gruppe die Frage mit Ja, darf das Kind eine weitere Frage stellen. Sobald das Kind eine negative Antwort erhält, ist das nächste Kind an der Reihe. Die Runde ist beendet, sobald ein Kind erraten hat, was es ist.

Alternative Spielweise: Die Kinder können pantomimisch darstellen, was das fragende Kind ist. Ein Kind (A) hat eine Karte mit dem Begriff Elefant auf der Stirn. Die anderen Kinder laufen breitbeinig umher. Das Kind fragt (A): „ Bin ich ein Tier?“ - die restlichen Kinder beantworten die Frage „Ja.“ - Daraufhin fragt das Kind (A) erneut: „Bin ich ein Bär?“ - die restlichen Kinder antworten „Nein.“ Das nächste Kind ist an der Reihe.

# data[].attributes.attachment_caption
Birgit Beyer, Alena Roth und Lara Stalder

# data[].attributes.body
Die Materialeinführung wird als kleines Objekttheater umgesetzt. Zum Beispiel: Frau Pinsel, die nicht möchte, dass ihre Haare die ganze Zeit im Wasser sind. Und sie wäscht ihre Haare am Ende des Tages gerne mit Seife aus.

Regeln für den Umgang mit dem Material können so spielerisch eingeführt werden.

Lehrperson agiert als Vorbild. Weitere Materialeinführungen können durch die Schülerinnen und Schüler gestaltet und umgesetzt werden. Zum Beispiel: Schere, Leimstift, Flüssigleim, Farbtuben, ...

# data[].attributes.body
Die Kinder ziehen in Kleingruppen (3-4 Kinder) eine Bildkarte mit einem Waldtier. Die Waldtiere sind den Kindern bereits bekannt. Die Kinder stellen die Tiere gemeinsam pantomimisch dar. Zum Beispiel Eichhörnchen: Ein Kind ist der Kopf und hält eine Nuss, zwei Kinder sind die grossen Ohren, ein Kind ist der buschige Schwanz.

Die Kindergruppe errät das dargestellte Tier. Zum Beispiel mit Naseweiss: Wer es weiss, hält den Finger auf die Nase, die Lehrperson macht einen Countdown, bei null dürfen die Kinder aufspringen und die Lösung sagen.

Erweiterte Umsetzung in einem Spiel: Waldtierfangis

Fänger = Zauberer, verzaubern die Kinder in ein Wildtier

Befreien = Feen, befreien die gefangenen / verzauberten Kinder, in dem sie das dargestellte Tier erraten

gefangene Kinder = werden in ein Tier verzaubert und stellen dieses dar

# data[].attributes.attachment_caption
Sandra Schneider, Daniela Scholz und Lena Zuber

# data[].attributes.body
Schritt 1:

Buch/Geschichte auswählen, thematisieren und vorlesen

Schritt 2:

Die Geschichte wird nochmals vorgelesen evtl. mit einem Tischtheater. Ausserdem könnten die einzelnen Bilder der Geschichte im Kreis liegen und die Kinder legen diese in die richtige Reihenfolge.

Schritt 3:

Geschichte wird erzählt und die Kinder stellen einzelne Szenen dar. Dafür werden Requisiten und Verkleidungen benötigt.

Schritt 4:

Die Kinder erzählen die Geschichte in Gruppen nach.

Mögliche Varianten:

-          Mit Handpuppen vorspielen

-          Selbst in die Rolle schlüpfen

-          Eine Handpuppe erzählt die Geschichte

-          Video davon drehen

# data[].attributes.body
Person A macht eine Bewegung vor, Person B macht diese nach. Erschwerung: 3D im Raum bewegen (vor- und rückwärts laufen).

# data[].attributes.body
Die Kinder suchen sich kleine ausgelegte Märchenszenen aus. Zu dritt oder zu viert wird durch einen ausgewählten Erzähler das Märchen vorgelesen. Simultan können die Kinder die Szene dazu vorspielen.

1. Variante

Bei Kindergartenkindern oder in der ersten Klasse, kann der Text vorher aufgenommen werden und ein QR Code auf die Märchenkarte gedruckt werden, dann können die Kinder diesen Text vom Band abspielen lassen.

2. Variante (Primarstufe)

Die Kinder scannen den Text mit der Foto App ein, kopieren diesen in Word oder Pages ein und lassen ihn sich vorlesen.

# data[].attributes.attachment_caption
Sandra Schneider, Daniela Scholz, Lena Zuber

# data[].attributes.body
Material:

-          1 Socke pro Kind

-          Zusätzliches Bastelmaterial (z.B. Knöpfe, weiterer Stoff, Karton)

-          Kurzinfos über die Tiere

Schritt 1:

Waldtier auswählen (z.B. Losen, aus einer Auswahl wählen lassen)

Schritt 2:

Das ausgewählte Tier als Sockentier gestalten

Schritt 3:

Name und Eigenschaft mit gleichem Anfangsbuchstaben, wie das Tier definieren

Schritt 4

NMG Infos zusammenfassen und mit dem Sockentier der Klasse vorstellen

Weiterführung mit einem Video à Erklärvideo über das jeweilige Tier oder Nacherzählung einer Geschichte (siehe Geschichte nacherzählen)

# data[].attributes.attachment_caption
Carmen Neidhart, Eliane Peter, Barbara Wasserfallen

# data[].attributes.body
Das Twister-Spiel wird mathematisch angereichert. Anstelle von Farben und Körperteilen werden mathematische Operationen und/oder Zahlen/Ziffern verwendet. Die Kinder platzieren dann ihre Hände und Füße auf die richtigen Antworten.

# data[].attributes.attachment_caption
Carmen Neidhart, Eliane Peter, Barbara Wasserfallen

# data[].attributes.body
Die Kinder stellen verschiedene Organe und deren Funktionen dar und lernen/vertiefen die Grundlagen der menschlichen Anatomie und Physiologie, Funktion der Organe. Ein Kind könnte das Herz sein und eine „Pumpe“ darstellen, während andere Kinder als Blutkörperchen durch den Raum „fließen“. Andere Kinder könnten die Lunge spielen und Atembewegungen.

# data[].attributes.attachment_caption
Carmen Neidhart, Eliane Peter, Barbara Wasserfallen

# data[].attributes.headline
Fake it till you make it – Verbreite Fake News

# data[].attributes.subject
Fake it till you make it – Verbreite Fake News

# data[].attributes.body
Die Unterrichtseinheit beruht auf dem Computerspiel Fake it till you make it. Ziel ist es, sich in Kleingruppen über ein Thema genau zu informieren. Die Gruppe bereitet sich auf eine kurze Informationssendung vor. Die Umsetzung ist offen. Beispielsweise könnte ein Interview gefilmt werden oder erschwert kann live gespielt werden. Ein Experte spielt bei der Präsentation die Rolle eines Schwindlers, der Fake-News verbreitet.

Die Zuschauer sollen herausfinden, wer die Fake-News verbreitet.

# data[].attributes.body
Michal und Gretel

Die gezeigte Szene zeigt ein für Kinder im Kindergartenalter häufiges Problem, sowohl zu Hause als auch im Kindergarten. Über die Figuren im kleinen Rollenspiel können die Kinder Abstand gewinnen und so eher zu Lösungsansätzen finden. Wie kann das lästige Aufräumen gemeinsam erfolgen?

# data[].attributes.attachment_caption
Carmen Neidhart, Eliane Peter, Barbara Wasserfallen

# data[].attributes.body
Ähnlich wie Schiffe versenken. In Lebensgrösse.

Mit Kreide oder ähnlichem ein Raster auf den Boden malen. Mit einem Tuch beide Seiten voneinander trennen. Kinder in zwei Gruppen aufteilen (z.B. à je 4 Kinder). Jedes Kind stellt sich auf ein Quadrat.

Nacheinander nennt jede Gruppe ein Quadrat, z.B. Gruppe Alpha nennt «A3». Steht bei Gruppe Beta dort ein Kind, erhält Alpha einen Punkt.

In einem weiteren Schritt können z.B. Häuser, ein Teich, ein Kreisel auf die Felder verteilt werden: Ein Dorf entsteht.

# data[].attributes.body
Zu einer Geschichte wird eine improvisierte/erfundene Gebärdensprache inszeniert.

# data[].attributes.body
In unserem Beispiel mag Panda alles, was Doppelkonsonanten hat. Alles, was keine Doppelkonsonanten hat, hat er nicht gerne. Dieses Spiel kann auf verschiedene Deutschthemen angepasst werden. Die Kinder können Fragen stellen, um das Rätsel zu lösen.

# data[].attributes.headline
Zeichnung eines Ablaufes (joydoodle APP)

# data[].attributes.subject
Zeichnung eines Ablaufes (joydoodle APP)

# data[].attributes.body
Bruno Mock

# data[].attributes.body
Ein Kind bekommt ein Bild (z.B Löwe) zum Buchstaben L und zeichnet es an die Wandtafel oder spielt den Begriff pantomimisch vor. Die anderen Kinder erraten, was für ein Wort es ist.

# data[].attributes.body
„Unsere Giraffenkartei“ Simone Wölfel, Verlag an der Ruhr

Durchführung siehe Video „Sockenspiel“

# data[].attributes.body
Im Klassenzimmer gibt es einen Stressfresser (Figur mit einem dicken Bauch, bei dem Zettel in den Mund geschoben werden können)

Kinder zeichnen oder schreiben Dinge auf, die sie stressen, ablenken, beschäftigen etc. Die Zettel werden dem Stressfresser in den Mund geschoben und damit „vernichtet“. Im Kindergarten kann auch gezeichnet werden. Bei beiden Varianten sollte der Name auf den Zettel, damit sich die Lehrperson dem Kind und dem Problem annehmen kann.

Für zwischendurch oder einzelne Kinder kann auch ein Luftballon farblich passend zur Stimmung eingesetzt werden. Es wird alles, was das Kind beschäftigt hinein gepustet bis der Luftballon platzt oder bis alles drin ist. Der Ballon darf dann auch losgelassen werden, damit die Sorgen davon fliegen.

# data[].attributes.body
Emanuel Liechti und Elia Padula

# data[].attributes.body
Thema Geld in der Mathematik

Die Kinder basteln im Voraus ein Portemonnaie und können im Verlauf von einigen Wochen "Geld verdienen" (z.B. wenn sie als Klasse gut gearbeitet haben, etc.). Als Abschluss des Themas wird ein Bastel-Kiosk aufgestellt. Da können die Kinder in Gruppen ein Bild basteln und mit ihrem Geld Bastelmaterial wie Sticker, Wasserfarbe, Neocolor, spezielles Papier etc. einkaufen. Durch das Zusammenlegen des Ersparten lernen die Kinder Geldbeträge zusammenrechnen und durch das Einkaufen erfahren sie, wie man Geld ausgeben kann, damit umgehen kan und jenachdem Rückgeld bekommen kann.

# data[].attributes.body
Mit Figuren oder dem eigenen Körper eine Geschichte nachspielen.