# data[].attributes.body
Este es (por fin) el final de Goku. La verdad lo odio con mi vida, pero algo de cariño le tomé
Estoy muy contenta de como evolucioné en la materia, en 4 meses logré hacer cosas de las que no me veía capaces. Si alguna vez dudé de mi carrera creo que esta fue la materia con la que todo tipo de duda quedó cerrada. Goku fue un lindo desafio y creo que sacó lo mejor de mi <3

# data[].attributes.body
https://docs.google.com/document/d/1GVkKJ_8FjGYkgLIayaab12cdOvO-ZrqhyfyQf31M5pg/edit#heading=h.biz8p26nufp

# data[].attributes.body
Germán Montalvo es un diseñador y artista mexicano, especializado en el diseño de cartel.

Alguna de sus obras: https://archivo.estepais.com/site/2012/carteles-para-vicente-rojo/

# data[].attributes.body
Esta clase fue un poco desalentadora para mi. Había llevado varias versiones de mis láminas para corregir porque tenía muchas dudas. Nos la pasamos toda la clase corrigiendo entre todos con la profesora auxiliar.
Me tuve que quedar hasta pasadas las 6 para seguir haciendo preguntas puntuales de mi trabajo ya que estaba un poco perdida pero sinceramente no logré orientarme. Supongo que de vuelta voy a hacer muchas versiones para presentar.

# data[].attributes.body
No se porqué cuando lo plotié quedo un poco mas apagado el color...me parece raro porque es la libreria donde siempre imprimí todo y siempre me salio en buen color

# data[].attributes.body
En la clase número uno hablamos un poco de la materia en general y de cuestiones administrativas de la universidad. Luego nos metimos a la introducción del TP 1, en donde aprendimos algunos conceptos interesantes como "Valor Gráfico" (todo aquello que podemos ver o el aspecto denotado como colores, trazos, texturas), "Valor conceptual" (rasgos personales, que comunica o nos representa algo) y "Misceláneas" (en cuanto a diseño respecta, nos referimos a unas "manchas", líneas o representaciones como lo pueden ser animales o estrellas que complementan una acción u onomatopeya realizada por un personaje). Resalté de la explicación de como armar e investigar el TP 1 que debemos analizar e indagar en la información que consigamos, entender el porqué de todo. (Porqué el diseñador utilizó ciertos colores o tonos en un personaje, el porqué de las relaciones entre los personajes); basicamente INDAGAR en absolutamente todos los datos al analizarlo, proponiendo teorías y pensando a fondo.

Aprendimos a como armar la bitácora en Padlet y a como colgar nuestros trabajos en la plataforma Miro.

# data[].attributes.body
Hoy mismo nos pusimos a investigar sobre el anime y a ver un par de capitulos o películas, porque sobretodo Lara y yo no sabiamos mucho sobre la historia.

Comenzamos con la parte grupal y creemos que vamos bastante bien, pudimos entender lo que buscabamos rapidamente y conectar terminos de forma sencilla.

En cuanto a la parte individual del TP todavía no anoté nada, pero ya se me estuvieron ocurriendo un par de ideas como por ejemplo el porqué de los colores y tonos principales de Goku o el uso de la nube como uno de sus herramientas principales (como para Thor lo era el martillo). Me falta mucho saber cosas que tienen que ver con la historia del personaje o sus vínculos, pero no siento que vaya a ser muy complicado encontrar información sobre eso. Además, me resultó muy interesante indagar bien en todos los temas, como por ejemplo en el contexto histórico del nacimiento del dibujito, entonces siento que lo voy a hacer bien en el análisis individual

# data[].attributes.body
La temática de todo el TP son distintos dibujos animados. Mi grupo consta de Agustín Fidmay, Lara Tirone y yo.

Al principio nos había tocado un dibujito llamado "La moderna vida de Rocco" que al parecer ninguno conocía. Luego, vagamente lo cambiamos por "Las sombrías aventuras de Billy y Mandy" aunque no estabamos muy convencidos.

Finalmente, los 3 decidimos por Dragon Ball, aunque nos advirtieron que los personajes resultaban algo complicados de trabajar pero igualmente nos quedamos con este anime.

Nos repartimos los temas a investigar y los personajes, y me quedé con Goku :)

# data[].attributes.body
https://docs.google.com/document/d/18N9eFnmSEMieoqDZm63jbnOzUhirnNRDytVSZ4GPWFQ/edit?usp=sharing

# data[].attributes.body
Hoy al inicio de la clase vimos un par de bitácoras y nos metimos a hablar de lo que hicimos en del TP. Hablamos sobre las temáticas de las series. Algunas temáticas eran mas generales como familia y tipos de familia, amigos y rivalidades mientras que otras temáticas eran mas especificas como criticas a la globalización, estereotipos, tecnología. Nati citó una frase que decía "las películas tratan sobre 3 o 4 temas, no más que eso"

Hablamos de formas de conseguir y analizar nuestra información y cada uno contaba su método. Luego hablamos de que un concepto es algo que quiero contar o comunicar de un personaje. Hablamos sobre que quiere cada uno comunicar sobre su personaje y como hacerlo a través de organización, estructura, colores, etc. Nos pusimos a ver algunos videos animados sobre introducciones a películas y con esos videos teníamos que intentar decifrar que es lo que los diseñadores nos quieren comunicar, que nos hace sentir. A  diferencia de los afiches, aquí también tiene peso la música. Estas fueron:

-Vértigo: el corto insipiraba un suspenso terrible. Sumado a ese suspenso, te mantenía enganchado por los tipos de colores que utilizaban y el contraste. Una animación de espiral que te atrapaba y parecía una caida. https://www.youtube.com/watch?v=Lvaahmgmz8w&ab_channel=Eddie91
-Catch me if you can: el video basicamente resumen toda la película. Son escenciales los colores y la música de persecución jass que utiliza. Siempre parece que se esta por acabar y continúa, super llamativo y atrapante.
https://www.youtube.com/watch?v=7nv2S_S9MlU&ab_channel=BadBrain
-Mad men: Entendemos como que algo salió mal y por eso todo se derrumba. Parece que el hombre cayera en la lujuria o en el capitalismo. Corto y conciso.
https://www.youtube.com/watch?v=NJ5-sdHP0YQ&ab_channel=JoelTroughton
-Se7en: DEMASIADO inquietante. Soy muy sensible y me costó mucho verlo. Al principio lo entendí mas como un asesino medio clandestino por lo sucio. También creí que se trataría de algo relacionado al cambio de identidad por como iba tachando palabras y caras. Finalmente se terminó tratando de un asesino relacionado a los 7 pecados capitales. La música es MUY importante, como utilizan el recurso de cortar la música en el mejor momento y lo inquietante que es el ruido de cuchilos y gritos. Interesante, siento que quiero verla pero me inquieta a otro nivel. https://www.youtube.com/watch?v=OEq-4fua3lM&ab_channel=Bakhtiar
-Arcane (mi favoritoooooo): Es dificil separar todo tipo de sentimiento o intentar ver la intro ya habiendo visto la serie (y siendo jugadora de LoL..) pero siento que se da a entender esa idea de prestigio que tanto caracteriza a Piltover (una de las ciudades de la historia) con las esculturas. Esto no lo hablamos en clase pero siento que el quiebre de la música es perfecto para dejar de mostrar ese prestigio y empezar a mostrar a los personajes de los suburbios de Zaun y las peleas.
https://www.youtube.com/watch?v=YDjVH8cxrCQ&ab_channel=DIMEntertainment
-Dexter: Esta si que me costó verla, me pareció turbia a otro nivel. Genera asco y constante comparación al asesinato. Rapidamente entendemos como la historia se trata de un asesino. Es curioso como el tipo sale de su casa limpio, como si no hubiera pasado nada.
https://www.youtube.com/watch?v=ej8-Rqo-VT4&ab_channel=SHOWTIME

# data[].attributes.attachment_link.title
Vertigo (1958) ,    Opening  Credits   HD*

# data[].attributes.headline
Die For You - Grabbitz / VALORANT animación

# data[].attributes.subject
Die For You - Grabbitz / VALORANT animación

# data[].attributes.body
Siguiendo la línea de la clase anterior, me parecio interesante volver a ver un videoclip animado sobre un tema que me interesa. En este caso elegí la canción de un videojuego que se llama VALORANT. Esta canción se llama Die For You y fue creada para el mundial de 2021 de dicho juego. Creo que nunca le había puesto una "mirada de diseñador" a este clip y la verdad me resultó muy interesante.

A primera vista el video es muy llamativo por sus colores y las animaciones, y es fácil darnos cuenta que acompaña muy bien a la música. Me propuse ver el video intentando hacer de cuenta que no se de que se trata. Remarco mucho el uso de la dualidad en todo el tiempo, y se ve acompañada por la canción que todo el tiempo hace hincapié en el concepto de "esta puede ser la última vez que nos veamos, voy a pelear hasta el final y morir por vos". Se ven 3 personajes principales los cuales parecen que tienen un alterego o tal vez a una persona muy especial en la cual piensan en un contexto de pelea y guerra.

Me parece interesante la paleta de colores y efectos que utiliza en cada personaje para representarlo. En orden: Brimstone con rojo y negro. Es asociado a la piedra o a un material duro. Juegan con como se rompen los materiales de este estilo y con la protección de los seres queridos; Phoenix con tonos de violeta y naranja, utilizando el fuego que es un elemento que lo representa. Acá si parece haber mas un alter ego que lo represente de dos maneras diferente. En este punto la canción se pone mas frenética y la animación acompaña este cambio de una manera perfecta. Las transiciones en la canción y la animación estan muy bien llevadas; Por último vemos a Sage, con una paleta de colores muy variada pero que destaca el verde y rosa. Quizás esta elección se debe a que es un personaje que representa vida. El elemento en esta parte es un tipo de cristal. Acá no sabría decir si se trata de un alter ego o de un ser querido, pero siento que lo que intentaron comunicar es el apoyarse en otra persona uno a otro. Luego si nos queremos enterar del verdadero significado de esas personas (no los personajes) encontramos que son 3 jugadores profesionales importantes para la historia de este esport, pero resulta super interesante, reitero, la dualidad con la que se juega en todo el videoclip.

Me pareció muy interesante poder analizar el videoclip de esta manera y ver cosas que tal vez antes no veía.

# data[].attributes.body
Una primera mirada al TP, hablamos de que queremos contar en nuestra lamina. Que fondos usar, que colores, que estructura. Las tipografías que podemos utilizar son: UNIVERS - HELVÉTICA - ROBOTO - LECTURA/ MONSERRAT.

La verdad que se me habia ocurrido una linda idea pero al momento de corregir no me gustó nada lo que había hecho y al dia de hoy estoy medio perdida. Quiero hacer mi idea pero también me gustaria probar algo nuevo pero me siento bastante perdida :/. Algunas ideas que anoté al corregir: gimnasio?, no es necesario el cuerpo entero, probar encuadres de costado porque al centro es la típica, títulos mas grandes, jerarquizar, imágenes pequeñas y contenidas.

Espero encontrarle un sentido a mi tp, me siento desmotivada pero ampliaremos.

# data[].attributes.body
Saul Bass nació en 1920 y murió en 1996. Fue un reconocido diseñador gráfico estadounidense conocido por su trabajo en la industria cinematográfica y en el diseño de algunas de las identidades corporativas más importantes de EE.UU. Se especializó en hacer carteles y títulos de películas. Bass incluía marcos de colores sólidos y jugaba con las formas geométricas para presentar animaciones minimalístas en torno a los créditos. Podemos enumerar entre las diversas técnicas de Bass, la animación de recortes, el montaje, el diseño de nombres y la composición con acción real. Es un referente del desarollo y reconocimiento de los títulos de crédito como pieza cinematográfica con valor creativo. Antes no se los tomaba tan en serio.

# data[].attributes.headline
La firma de Bass, jugando con su propio apellido.

# data[].attributes.subject
La firma de Bass, jugando con su propio apellido.

# data[].attributes.body
Tinker Hatfield: el creador de las Jordan.
Su trabajo es "pensar como hacer que instrumentos naturalmente capaces funcionen mejor". Tinker era un gran atleta. Luego se rompe el tobillo y su carrera parece que se terminó. Estuvo deprimido mucho tiempo. El fundador de Nike le creo un tipo de calzado para su pie que cojeaba. El diseño busca resolver problemas y en este caso lo podemos ver claramente.  Se pusieron a analizar los pies de los basquetbolistas durante 10 años para entender las necesidades de los deportistas: ¿Cuándo necesitan tener el pie ajustado?, ¿Cuándo lo necesitan mas flojo para que fluya la sangre? A la vez, buscan buenos diseños y que la gente los crea cool. Le gusta dibujar cosas aleatorias para que las ideas fluyan y surjan. Al entrar al equipo de diseño de Nike se le ocurre el mítico diseño de las Air Max. Cuando alguien reconocido usaba las zapatillas que tal vez eran un poco impactantes para la época, eran mejor recibidas por ese público que tal vez opinaba "esto no puede ser vendido".
Con volver al futuro, surge la idea de hacer un tipo de calzado futurista y la idea de que "tu calzado te conozca".
Buscaron desafiar la percepción de la gente sobre las cosas, que se podía poner la gente o como debían (o no) verse las zapatillas.  Buscaban desafiar estas adversidades que luego serían aceptadas por la sociedad.
Le propuesieron a Michael Jordan diseñar un calzado para el. Se lo mostraron y se interesó. Tinker tuvo en cuenta los pedidos de Jordan que nadie habia atendido antes. A partir de eso, Jordan ganó un torneo con unas Air Max Jordan, del cual se hizo una foto muy famosa.
Volvieron a retomar la idea de volver a futuro y lanzaron unas zapatillas que se ajustaban solas al pie. Jordan ayudo mucho al triunfo de Tinker. Combinó ideas nuevas con una persona que su carrera solo subía. Tinker buscaba ser diferente, pero a veces se "volaba" y era DEMASIADO distinto. Siguieron ajustando y ajustando las Jordans con respecto al uso que Michael les daba: como se desgastaban, donde dolían. La calidad de las zapatillas subía y se veían incluso finas. Tinker y el se entendían muy bien a nivel que Tinker asumía cosas de Michael que jamás le había contado (y eran ciertas). Entendia su onda, su estilo. Se hicieron íntimos amigos. En un momento, se muere Bill (coach de Tinker) y la tristeza de su vida repercute en su diseño que muchos criticaron. Años después, se junta con Jordan a hablar y hablar sobre historias de él, mientras Tinker tomaba nota y creaba un signo de cada una de esas historias que luego incluíria en uno de los mejores calzados que jamás haya presentado.
Tinker opina que quedarse encerrado en un estudio no va a hacer que se nos ocurran nuevas ideas. Hay que vivir la vida, tener una historia para contar e interpretar para poder diseñar. Le gusta provocar, pensar en el futuro. "Si la gente no ama u odia tu trabajo, no haz hecho lo suficiente"

# data[].attributes.body
Habla de como todo es diferente, distintos codigos de diseño. Nunca vas a ver 2 números de una calle iguales. Habla sobre que su pasión es la tipografía y que es el arte de las palabras. Pentagram: un grupo conocido de diseñadores y artistas. Cada uno tiene su forma individual de actuar y diseñar. Como dijo el creador de las Jordans, la creatividad no va a surgir sentandote en un escritorio. Creo la identidad para el Teatro Publico de New York. La tipografía tiene un gran poder, trabajamos con pesos, con alturas, anchuras, comunicamos diferentes cosas. Las letras pueden significar diferentes cosas dependiendo de como las modifiquemos. Ella cuenta que empezaba a hacer sus tipografías a mano, recortando, pintando, pegando. Tenía un don de poder agarrar mucha información y sintetizarla para sacar una conclusión. La época la influenció mucho y los diseños "le hablaban" . Realizo muchas tapas de musica. La tipografía para ella paso a un primer plano y las imágenes quedaron detras. "Si no estás en un estado de juego, no puedes diseñar". Busco llamar la atención con la tipografía. Urbano, agresivo, Newyorkense. Cuenta como no pueden colaborar entre su marido y ella debido a que su concepción del diseño es muy diferente.
Realizar un mal diseño para el público te puede cambiar la vida. Habla de que ella no era feminista pero que igual así se dio cuenta que experimentó bastante machismo en su vida laboral. Intenta sacarle información de lo que hacen a los clientes para poder entenderlos y hacer lo mejor posible. Que ellos mismos puedan ver quienes son. El diseño de algo no es la parte mas complicada, si no el de hacer que a la gente le guste y quiera usarlo.
Paula explica que la gente tiene una expectativa sobre vos, al presentar tu trabajo empezar a subir y subir hasta que llega a una cumbre, y de ahí solo comienzan a cuestionarte. Lo defendes y las expectativas vuelven a subir, no tanto como antes pero "respetable".  La gente necesita pruebas de que es aceptable, pero el problema es que no hay pruebas y es solo como la gente lo percibe y aprueba.

# data[].attributes.body
En el documental se le preguntaba a distintos perfiles de personas, en su mayoría diseñadores y profesores, por una definición de diseño. Claramente, cada persona opino algo distinto, pero encontramos que hay tematicas en generales como la comunicación o el "resolver una necesidad o problema".
Si hay algo que comparto en general de el video es que no hay una definición exacta y tampoco me parece justo encacillar al diseño en "es esto" como si lo podemos hacer con otras disciplinas. Es algo que siempre va a mutar y a replantearse, siempre conservando ciertos núcleos como ser la comunicación o la ligadura a lo social pero es algo que no se puede descirbir. Además, el diseño se nutre de todas las otras disciplinas en una forma u otra para poder existir y seguir creciendo. Junto con el avance del hombre y la sociedad, el diseño estará a su par. Creo que cada uno debe darle su significado, su impronta, su conotación porque para lo que a otro signifique una cosa, a mi me significará otra y eso esta buenisimo y es, también, un poco lo que fomenta al diseño y a su constante cambio. En este momento de mi vida siento que no podría dar una definición propia de diseño, o al menos no una con la que este satisfecha. Creo que esto es el comienzo de mucho y sería apresurarse, pero que yo me podré dar cuenta cuando estaré lista para decir: A mi diseño me significa esto.

# data[].attributes.body
No me gustó absolutamente nada, pero me parece que la idea se puede conservar para mejorarse.

# data[].attributes.body
me re gustó, estuve como 10 horas haciendolo espero que a las profes también les guste

# data[].attributes.body
En esta clase hablamos un poco sobre el documental de FADU sobre qué es el diseño, y debatimos que era y que no era el diseño. Definimos que NO es un fin en sí mismo, ya que necesita un tercero para tener un fin. Comunica algo y tiene que ser coherente, en cambio el arte puede tener diferentes significados dependiendo de quien lo interprete. Por ende, el diseño no es arte, pero esto varía dependiendo a quien le preguntes y su opinión más personal. Es una actividad proyectual. En sí, un proyecto y un diseño tienen muchas similitudes. Tomas Maldonado decía que el diseño es determinar las propiedades formales de los objetos producidos. Frascara decía “el diseñador como identificador de problemas y no como solucionador. Un diseñador es multidisciplinario y sus límites no están definidos”. Ficher: “El diseño consiste en adecuar los productos a la circunstancia a la que están adscritos. En un mundo que cambia, los productos tienen que cambiar”. Personalmente, esta frase me gustó mucho más allá de que está un poco más enfocado en el diseño industrial.

Áreas del diseño y sus derivados:

-arquitectónico (urbano-de paisaje-de interiores/arquitectura)

-objetual (industrial-textil e indumentaria)

-comunicacional (gráfico/imagen visual-audiovisual-multimedia)

buscar info frascara.

# data[].attributes.body
Luego vimos un capítulo de Inside Pixar y tomamos algunos conceptos a la hora de diseñar:

-Confianza. Aceptar errores y fallas. La incomodidad es parte del diseño.

-Observación. Ver detalles suma mucho. Salir a buscar inspiración lejos de la mesa de trabajo.

-Creatividad. Hace que un diseño sea único. Se puede practicar.

-Interdisciplina. Poder tomar lo que nos sirve de otras disciplinas para nuestro diseño. Saber trabajar en equipos es importante.

-EL PROCESO ES MUY IMPORTANTE.

# data[].attributes.body
Algunas correcciones generales de los trabajos número 1.

-Jerarquías, ¿Cómo quieren que se lea todo?

-Jugar con los tamaños e importancia. Tamaños de las tipografías ayudan. Quizas algo rojo y grande llame más la atención que algo amarillo y pequeño. (actualización: tome en cuenta este concepto pero con los colores naranja y azul por la paleta de colores de la serie)

-Sintetizar los textos para que entre ABSOLUTAMENTE TODO y más :)

-Poder reorganizar los textos.

-Personalmente, agregar más vínculos y sintetizar más los textos, debido a que es algo más jerárquico de Goku. Suele ser preferible más a lo largo que más a lo ancho (no funcionó tanto en mi)

Anotación: agregar movimientos y contexto. Cambiar temáticas.

Tarea: traer 3 módulos vectorizados y 2 o 3 objetos recurrentes vectorizados.

# data[].attributes.body
Jorge Frascara nació en Buenos Aires en 1939. Se recibió en la Escuela Nacional de Bellas Artes de profesor de pintura. Actualmente vive en Canadá y es reconocido mundialmente por establecer muchas bases sobre el diseño. Da clases, conferencias, cursos y trabaja en el ámbito del diseño gráfico, publicidad, comunicación y marketing. Cuenta con un libro con el cual se convirtió en un gran referente del diseño. Propuso el proceso del diseño.

"El diseñador, a diferencia del artista, no es normalmente la fuente de los mensajes que comunica, sino su interprete."

# data[].attributes.body
Estoy muy contenta con los cambios pero aún hay cosas que no me cierran

# data[].attributes.body
Quedé bastante satisfecha con el resultado, siento que quedó medio rara porque nos hicieron agregar MUCHAS fotos pero igual estoy muy contenta con el resultado :)

# data[].attributes.body
Condiciones de entrega del TP 1:
-Lámina impresa (sin bordes blancos y con rótulo detrás)
-Lámina digital en miró y bitácora al dia.

La clase de hoy fue pura corrección de tooodas las láminas asi que no vimos nada teórico pero si muchas cosas para mejorar de nuestras láminas.

Analizamos:
-3 conceptos principales
-Estructura
-Contenido: calidad y cantidad
-Paleta de colores
-Tipografía
-Jerarquías y niveles de lectura
-Prolijidad y calidad.

En mis correciones anoté:
-Tener en cuenta los tamaños de las imágenes (agrandar y achicar) y poner mpás imagenes.
-Achicar al Goku grande.
-Darle menos importancia al fondo.
-Que los cuadros de texto excedan las lineas de Kamehameha y las pisen(cosa que me enojó porque yo quería hacerlo dentro >>:( )
-Darle más margen a ña caja de texto.

Ya habiendo terminado mi lámina, estoy muy contenta con el resultado y creo que logré solucionar los problemas que tenía. Solo hay una cosa que no me termina de cerrar pero voy a intentar verlo mañana con otra mirada a ver que se me ocurre.

# data[].attributes.body
Terminé haciendo unos pequeños cambios a la lámina luego de imprimirla una vez.

# data[].attributes.body
Hoy arrancamos la clase viendo la Teoría de Gestalt. Repasamos un poco los elementos del diseño (conceptuales, visuales y de relación) y nos metimos en la teoría como tal. Es un movimiento alemán del área de psicología y filosofía, pero que utilizamos muchísimo en el diseño. Investigaciones de  Wertheimer, Koffka y Köller. Las leyes de Gestalt dicen que NO percibimos las cosas como elementos inconexos sino que los organizamos por el proceso de la percepción en conjuntos significativos. Percepción visual del hombre:  SENSACIÓN: recepción de señales SELECCIÓN: discriminación del campo visual PERCEPCIÓN: recepción de señales por la psiquis.
IMPORTANTE:
Según la Gestalt, el todo es más que la suma de sus partes, porque en esas partes tiene que haber una relación. Suma + relación=todo.
Hay 6 leyes:
Ley de figura - fondo ( El proceso perceptivo remite a un mecanismo básico según el cual tendemos a focalizar nuestra atención sobre un objeto o determinado grupo de objetos (figura) destacándolos del resto de los elementos (fondo). Por ejemplo, la foto elegida para este módulo.)
Ley de cierre (Dice que la mente innatamente cierra las figuras abiertas que no percibimos como completas)
Ley de continuidad (Los detalles que mantienen un patrón o dirección tienden a agruparse juntos, como parte de un modelo. Es decir, percibir elementos continuos aunque estén interrumpidos entre sí.)
Ley de semejanza (La mente asemeja los elementos que en algún punto comparten algo como forma color o tamaño y los agrupa)
Ley de la proximidad (Los elementos que se encuentran relativamente cercanos, se perciben formando una misma unidad, grupo o totalidad.)
Ley de dirección común (Cuando varios elementos parece que van hacia una misma dirección nuestra mente los agrupa)

# data[].attributes.body
Durante el resto de la clase, tuvimos que diseñar un boceto de un panel de 14x40 cm en el cual teníamos que usar un solo módulo (imagen) de nuestro personaje y aplicarle alguna ley de las vistas. Luego habría que vectorizarlo en Illustrator para empezar a trabajar en digital, pero por ahora fue solo un boceto.

# data[].attributes.body
Quise representar la persistencia y la evolución que el personaje tiene, por lo que use la ley de continuidad. El módulo que elegí me parece muy bueno para lo que quiero hacer. La idea principal sería empezar con un Goku pequeño en el centro  y que vaya rotando, y a medida que rota se vuelve más grande hasta tener un gran plano de la cara del personaje, como entendiendo que su fuerza creció. La idea de que gire tiene que ver con la idea de desenvolverse desde un Goku más joven, pequeño y debil a uno más grande, fuerte e imponente luego de entranarse.

Personalmente me encantó mi idea y creo que estoy bien encaminada, cosa que tal vez no sentía al principio del tp de la infografía. Siento que se entiende muy bien mi concepto a usar.

# data[].attributes.body
Durante toda la clase, fuimos corrigiendo todos los trabajos que había que llevar para ese día. Aunque resultó un poco repetitivo, estuvo bueno que todos pudimos tener una devolución y poder tomar lo que le decían a otros compañeros para reflejarlo en tu trabajo, creo que logré avanzar bastante bien.

En cuanto al modulo, me pidieron que agregue un par de luces y sombras más, que esten mas puntiagudos las zonas con picos y que cambie los ojos del primer Goku al segundo.

# data[].attributes.body
Me saqué un 8

# data[].attributes.body
Una estructura:
-Debe gobernar la posición de las formas de un diseño
-Disciplina que impone un orden y predetermina las relaciones internas de las formas de un diseño; donde se ubican esas partes y como se relacionan
-Está siempre presente cuando hay una organización

3 tipos:
-Formal: Contruída de manera rígida y matemática. Organización con fuerte sensación de regularidad. Se ve una manera rígida y matemática. Repetición (los módulos son colocados regularmente), Gradación (cambio gradual de manera ordenada) y Radiación (los módulos rotan a partir de un centro en común).
-Semiformal: Bastante regular pero existe una ligera irregularidad. Es necesario que se verifique un criterio de organización para luego plantear una ruptura (anomalía). Se rompen módulos y reglas. Similitud (No tiene la estricta regularidad de la repetición, pero mantiene cierto grado de regularidad), Anomalía (Presencia de irregularidad en un diseño en el cual

aún prevalece la regularidad) y Concentración (Los módulos se agrupan en ciertas partes del diseño)
-Informal: No utiliza grilla geométrica ni matématica. La organización es generalmente libre pero se debe considerar: pesos, acentos y direcciones (recorrido visual). Concentración (Los elementos se organizan libremente, agrupándose en determinadas partes del diseño) y Contraste (Comparación entre elementos, potenciando las diferencias.)

Grilla NO es lo mismo que estructura. Las estructuras informales no tienen una grilla, es de manera más libre e intuitiva.
4 estructuras:
-Activa: Cada módulo queda confinado a su propia subdivisión espacial.
-Inactiva: Los módulos son colocados

en el centro o en las intersecciones

de las líneas estructurales.
-Visible: Las líneas estructurales

existen como líneas reales y visibles.
-Invisible: Las líneas estructurales

son conceptuales, no son líneas visibles.

# data[].attributes.body
Durante la clase, estuvimos haciendo a mano nuestros paneles siguiendo las grillas impresas. Luego corregimos entre todos. Al principio me resultó complicado entender lo que teníamos que hacer, así que lo hice bastante intuitivamente pero al final no estuvo tan mal. Con la primera grilla voy a hacer la idea de explosión y siguiendo 1 ley para que sea formal.

# data[].attributes.body
Se me complicó mucho el vector original, asi que estuve buscando nuevos módulos que mañana voy a presentar a las profes

# data[].attributes.body
Me termine decidiendo por un cambio de módulo y luego de un EXTENSO retoque siento que quedó el módulo ideal, estoy contenta con el resultado :)

# data[].attributes.body
Terminé de retocar la nube porque había cosas que no me cerraban y siento que me quedó muy bien

# data[].attributes.body
Durante la semana, fui pensando diferentes bocetos para hacer en la compu con láminas para presentar a la preentega.

# data[].attributes.body
Colgamos nuestra preentrega y nuestras otras opciones y de ahí las profesoras nos dividieron en grupos para saber como ibamos y que es a lo que le teníamos que prestar atención. Como lleve muchas opciones, tuve bastantes devoluciones y me pude decidir por que módulo usar para cada lámina y los distintos criterios y la verdad siento que voy muy bien, queda retocar para la entrega y listo pero me siento mucho más segura con esta clase

# data[].attributes.body
Me saqué un 8, estoy muy contenta con mi resultado

# data[].attributes.body
Sinceramente estoy muy feliz con la evolución de mi trabajo. Había empezado muy contenta y con una idea pero de una semana a otra todo cambió y sentía que no iba a llegar a la entrega pero terminé entregando 3 laminas que me encantaron (incluso la de encuadres la pegué en mi pieza jajsjsjsj)

# data[].attributes.body
Es un boceto de una animación, el cuadro por cuadro de como se va a hacer una animación. Para ello, tenemos que tener clara la idea que buscamos representar. Para esta clase trajimos fotos de nuestra serie y dibujamos un boceto de story board.

# data[].attributes.body
Arrancamos la clase viendo un par de ejemplos y luego nos mandamos a ver como vamos a hacer nuestro GIF y nuestro story board y con ello la idea de la aficheta. Mi idea era mostrar un escape de parte de Goku de su esposa, ya que esta siempre se enoja con él. Me costó mucho encontrar la idea pero releyendo mi lámina 1 me gustó mucho esta idea. Al presentarla, a la profe le gustó que haya buscado el "lado B" de Goku pero no le terminó de cerrar mucho mi idea ni mis módulos. Tendría que mostrar mas protagonismo de Goku. Igualmente voy a seguir desempeñando esta idea. Siento que por ahí no se "puede ver" porque la idea esta en mi cabeza y que la verdad puede terminar muy bien

# data[].attributes.headline
Sentimientos de la cursada a esta altura

# data[].attributes.subject
Sentimientos de la cursada a esta altura

# data[].attributes.body
Yo creo que a esta altura ya todos odiamos el personaje y nos está costando mas de lo que esperabamos. Siento que el hecho de que quede un mes es un poco ambiguo, por una parte decimos ya está, ya termina y por otro lado no podemos creer que vamos a desarrollar todo el TP 3 en solo un mes. La materia me resultó la mas exhaustiva del cuatrimestre pero que sea "la materia de la carrera" por así decirlo hace que te motives y termines dando siempre lo mejor por esta materia particularmente.
Simplemente un comentario que se me ocurrió a raíz de la encuesta del principio de clases. Ahora me parece importante respirar hondo, tomar fuerzas y cerrar el cuatrimestre de la mejor manera para todos :)

# data[].attributes.body
Estoy muy muy contenta con el resultado, sobre todo con la vectorización de los módulos :)

# data[].attributes.body
Ya que esta es la bitácora de introducción al diseño, me parece interesante contar algo que viví esta ultima semana. El sábado 22 tuve asistir a un eventro sobre videojuegos. El jueves a la tarde llegué a casa después de la facultad y se me metió en la cabeza que quería diseñar algo desde cero para poder pegar y regalar stickers en este evento que tanta ilusión me hace. Desde que llegué a casa ese día hasta el viernes a la tarde estuve trabajando en mi sticker. Se trata de 12 stickers con diferentes color y animales de un juguete que era popular en los años 90/principios de los 2000 y que yo particularmente tuve y disfrutaba mucho.
En tan solo unas horas de trabajo logré algo de lo que estoy muy contenta, me parece muy interesante el resultando que logré y me motivó mucho. Durante el evento fui pegando y regalando stickers, y a la gente les gustaban. Fue una linda primera experiencia diseñando algo (que no sea para la facultad ajsjja) que me guste.
Pronto haré un reel del proceso.

# data[].attributes.body
no me convence

# data[].attributes.body
En esta clase nos dedicamos a corregir las afichetas. Me dijeron que tenía MUCHOS módulos, era todo un caos, que ponga la marca de un solo color, que divida de otra manera el espacio aunque el dinamismo estaba interesante, que se entendía muy bien lo que buscaba comunicar y que sobre todo HAGA UNA LIMPIEZA DE MODULOS !!

Para la clase siguiente llevar una composición pero sin usar negro...y llevar el gif para revisar.

# data[].attributes.body
no se en que pensé poniendo tanto módulo ajsjjsjsjs

# data[].attributes.body
No me gustó lo que hice para el gif... Tuve muchos problemas con Photoshop asi que lo hice sobre la marcha, a modo de boceto. A la profe no le pareció tan terrible, que obviamente había que pulirlo.

En cuanto a la aficheta yo siento que le super gustó a la profe. Dijo una frase "se nota mucho el proceso y la evolución" que me quedó marcada en la cabeza el resto del día. Y me sentí feliz porque a todo el team de Dragon Ball nos fue bastante bien con las devoluciones, vamos por buen camino los 3 juntos :)) y nosotros pensabamos que no eramos capaces...

Algunas correcciones fueron sobreponer algunos módulos, oscurecer un poco el azul (que encima me lo imprimieron mal los de la fotocopiadora de UADE y al final me terminaron gustando mas sus colores jajsja), que ponga la marca en pleno, que encuadre mas para sacarle aire a la Milk grande y que ponga de vuelta una parte de ella al final para que haya un "remate" en la lámina.

# data[].attributes.body
estoy bastante motivada con el TP3. Al principio pensé que era demasiado complicado para mi pero ya siento que no. Aunque es mucho para entregar, siento que puedo y que incluso puedo llegar a promocionar :) la proxima clase es preentrega y se lanza el parcial...

# data[].attributes.body
Portfolio de Jonathan: https://barnbrook.net/?s=sydney&post_type=work

Jonathan Barnbrook (nacido en 1966), es un diseñador gráfico , cineasta y tipógrafo británico . Se formó en la Escuela de Arte de Saint Martin y en el Royal College of Art. “La mayor enseñanza que me dejó David Bowie fue el trabajo colaborativo”

# data[].attributes.body
Iba a usar esta pieza de David Consuegra pero hasta el momento de mandar el parcial no me convenció, por lo que terminé cambiadola

# data[].attributes.body
Franziska Stetter es una diseñadora gráfica y directora independiente de diseño en estudios de Nueva York y Belín.

Alguna de sus obras: https://cargocollective.com/franziskastetter

# data[].attributes.body
Esta pagina me parece muy buena para inspirarse o simplmente ver unos diseños muy copados y diferentes entre si.

https://www.typographicposters.com/

# data[].attributes.attachment_link.description
Since 2008, a reference platform for typographic and graphic posters.

# data[].attributes.attachment_caption
acá la idea no era repetir la historia de la aficheta, sino como mostrar de qué está escapando

# data[].attributes.body
Hoy Nati se dedicó a señalarnos los uuuultimos detallitos de la aficheta. Solo tengo que cambiar algo del final.

# data[].attributes.body
Tengo que ajustar algo del logo y vectorizar mejor los ojos de Milk, pero ya estamos

# data[].attributes.body
me saqué un 10 en el parcial 😁