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Fuente: Imagen de estrella de mar tomada en la expedición.

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Streaming de la Expedición “Underwater Oases of Mar Del Plata Canyon: Talud Continental IV” (Campaña realizada en conjunto por el CONICET y la Fundación Schmidt Ocean Institute)

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Streaming de la Expedición “Underwater Oases of Mar Del Plata Canyon: Talud Continental IV” (Campaña realizada en conjunto por el CONICET y la Fundación Schmidt Ocean Institute)

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Un streaming es una tecnología que permite reproducir contenido multimedia como música, videos, transmisiones en vivo a través de internet en tiempo real sin la necesidad de descargarlo en el dispositivo que se esté utilizando. Existen numerosas plataformas de streaming como Netflix, Spotify, YouTube, Twitch, entre otras que ofrecen contenido a través de esta tecnología digital.

Durante el mes de julio de este año, el CONICET (Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas) de Argentina, a través de transmisiones en vivo desde el fondo del mar de la ciudad de Mar del Plata, hizo que el público pueda seguir de cerca una expedición científica sin precedentes dejando ver los recursos del ecosistema submarino argentino.

Si bien la expedición tuvo un fin científico, la posibilidad de transmitirlo en vivo generó un fenómeno masivo, por lo que la difusión y el carácter educativo caracterizó la experiencia. El público vio en tiempo real, sin ediciones ni cortes, lo mismo y al mismo tiempo que las/os científicas/os. Las explicaciones de los hallazgos observados fueron también en vivo y el público pudo interactuar con los integrantes de la expedición a través del chat de la plataforma YouTube. Funcionaron como clases en vivo, en medio de una expedición a 4000 metros de profundidad. Por otro lado, como quedó grabado y disponible en el canal de YouTube, el material puede ser proyectado en cualquier momento con fines educativos.

Uno de los aspectos más llamativos y conmovedores del fenómeno fue la espontaneidad del entusiasmo que generó, y la forma colectiva que fue adquiriendo con el correr de los días, ya que los espectadores descubrían las cosas al mismo tiempo que las estaban descubriendo los y las investigadores/as. Esto permitió acercar la ciencia al pueblo. Las personas pudieron ver cómo realmente se hace ciencia, qué hacen las/os científicas/os y cómo lo hacen; sobre todo, generó que niños/as y jóvenes se interesen por saber qué hay que estudiar para poder dedicarse a eso. Además, constituye un objeto cultural educativo de gran relevancia para el abordaje de la enseñanza de las ciencias naturales.

En tiempos de deslegitimación y ataques al sistema científico nacional, la transmisión fue, sin planearlo, una forma de vidriera del CONICET, de la ciencia y de la educación pública argentina.

Enlace a la lista de reproducción de la Expedición: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJGVqQI3okzajYuncKPPr3AwDA82-F6fr

María Victoria Dappello y María Julia Palomba

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Aquí el enlace para acceder a nuestro trabajo.

Presentado por Natalia Amarillo - Noemi Silva

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Presentación Educativa de Cultura y Arte en Nuestra Comunidad Ilustrado Colorido

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Objeto Educativo: Historia de Instagram. Artículo de Carrión 2019.

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Objeto Educativo: Historia de Instagram. Artículo de Carrión 2019.

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Reseña: El Reel de Instagram subido por la cuenta minutocriticomx, se observa un análisis a partir de un artículo del NYT en el que amplía el tema de un nuevo fenómeno de discriminación mundial. Este tema dice que actualmente sólo los niños que nacen en hogares privilegiados, acuden a escuelas en las cuales se prohibe el uso de pantallas, y consumo de redes, dando espacio a que los estudiantes puedan desarrollar un pensamiento crítico y profundo, por lo que son menos vulnerables a sufrir manipulación. teniendo la capacidad de pensar, mientras que en hogares con niños de bajos recursos pasan mayor tiempo en pantallas. Nos parece importante el cómo está historia realmente se puede cuestionar y alcanzar dentro del espectador una reflexión crítica a un nuevo fenómeno social. “Pensar profundo ya no es una habilidad común, sino un privilegio”

Nombre y apellido de quienes publican :

Diana Palacios

Camila Moncayo

Enlace: https://www.instagram.com/reel/DNMrmf6snn9/?igsh=cDBja3IyZmJqZjk5

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Marcela Olarte

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Colorful Illustrative Digital Education For Children Presentation

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Check out this Presentation designed by Angela Olarte.

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Es una serie de reels que empezaron como historias de Instagram, cuando el tiempo permitido para el contenido era de un minuto, de allí su nombre. Este formato digital incluye, a partir de temáticas cotidianas como el dolor, la soledad, san valentín, los prejuicios, entre otros; preguntas reflexivas y argumentos filosóficos a partir de diferentes autores.

Actualmente, que la educación en el mundo globalizado prioriza la transmisión de conocimientos “útiles” para el desempeño laboral, filosofía en 1 minuto puede ser una ruptura de esta dinámica instrumental y convertirse en un espacio de análisis, de reflexión, de observación propia, de la vida y de la cotidianeidad desde un pensamiento crítico y reflexivo con argumentos filosóficos teóricos, en un lenguaje popular y mediante canales digitales en auge.

Enlace: https://www.instagram.com/reel/DM8rbYlOmEn/?igsh=MTZxb3RqaG80OGg2NA==

Karen Buenaño

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Plataforma Youtube. Documental: “UNLP 120 años de conocimiento, inclusión y compromiso”.

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Plataforma Youtube. Documental: “UNLP 120 años de conocimiento, inclusión y compromiso”.

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Youtube es una red social que permite consultar y compartir contenido audiovisual. Se inicio en el año 2005.

Los proveedores pueden ser usuarios individuales que comparten experiencias, conocimiento y contenido creativo, como así también, corporaciones, instituciones educativas, creadores de contenido, empresas y marcas. Asimismo, se pueden realizar transmisiones en vivo y conciertos, donde los usuarios tienen la posibilidad de acceder al contenido en tiempo real.

La Universidad Nacional de La Plata (UNLP) tiene su canal de televisión en la plataforma Youtube, denominado “UNLP.TV Oficial”. Donde presenta programas en vivo, noticias, cultura, deportes, derechos humanos y temas de interés para la comunidad, como así también, información sobre las actividades en las que la UNLP participa. Se puede acceder al canal desde otras plataformas como Facebook, Instagram, Twitch, Twitter y el sitio web: unlp.tv

Con motivo del 120° aniversario de la UNLP, en el mes de Agosto de 2025, ésta presentó un documental especial realizado por el canal “UNLP.TV Oficial”, con tecnología de inteligencia artificial, que muestra los momentos destacados de la historia de la UNLP.

Acceder al documental desde: https://www.youtube.com/watch?v=EcyvPHc5PtM

Referencias:

UNLP TV. (2025). UNLP 120 años de conocimiento, inclusión y compromiso. https://www.youtube.com/@UNLPTVOFICIAL

Carrión, J. (2023). Nuevos objetos culturales vagamente identificados. Infobae. Recuperado de:

https://www.infobae.com/cultura/2023/10/06/nuevos-objetos-culturales-vagamente-identificados/

Youtube. (2025). https://www.youtube.com/watch?v=EcyvPHc5PtM

Publicado por: María Laura Barragán

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Pictoline es una empresa de ilustraciones de la información que presenta contenidos complejos a través de diversos formatos visuales sencillos y de fácil acceso para todas las audiencias.

Dada la forma en que presenta su contenido accesible, divertido y de fácil entendimiento, Pictoline se ha consolidado como una empresa que gracias a su forma breve de explicaciones visuales ha generado diferentes estrategias que se ubican en los llamados objetos culturales vagamente identificados (Carrión, 2019) a través de miniseries, libros, stickers e historias cortas en formato animado.

MINISERIES: “La vida secreta de tu mente” esta es una miniserie animada de contenido educativo en el cual, a través de Ceri, el personaje principal, presenta de manera animada el funcionamiento de la mente humana y las estrategias que utiliza para afrontar las situaciones presentadas de manera didáctica.

LIBRO: En 2025 PICTOLINE realiza la publicación de su libro “Meditaciones de Gato Aurelio” una obra en el que de manera simplificada y a su vez entretenida presenta la filosofía del estoicismo.

HISTORIAS VISUALES: en el consumo actual de información que busca la inmediatez Pictoline ofrece una serie de historias visuales por medio de un lenguaje gráfico sencillo y de carácter animado información, de antemano consultada y verificada, sobre las últimas noticias en el mundo, cuestionamientos de diferentes temas de la vida cotidiana, ciencia, política y género.  Estas historias son publicadas a través de diferentes redes sociales permitiendo que la información se viralice y llegue rápidamente a todos los consumidores de estas redes.

STICKERS: además, Pictoline desarrolla proyectos de impacto social como el proyecto “Stickers por Siria” realizado en conjunto con la UNICEF en el que por medio de stickers informan y muestran los diferentes problemas por los que atraviesan los niños desplazados por la guerra en Siria evidenciando así el alto potencial que presenta este medio para sensibilizar sobre temas humanitarios a través de un elemento sencillo como el sticker.

REFERENCIAS

·        Carrión, J. (2019) “Un nuevo canon cultural en diez objetos". Tomado de https://www.nytimes.com/es/2019/12/01/espanol/opinion/un-nuevo-canon-cultural-en-diez-objetos.html

·        Vizcarra, M. P. R. (2021). EL CASO PICTOLINE: LA NARRATIVA TRANSMEDIA COMO FÓRMULA PARA CREAR MEDIOS DE COMUNICACIÓN EXITOSOS PARA LAS NUEVAS AUDIENCIA

·        PICTOLINE, (2025) https://www.pictoline.com/about

·        CARTOONETWORK, 2025 https://cartoonnetwork.fandom.com/es/wiki/La_Vida_Secreta_de_tu_Mente

Publicado por:

Carolina Isaza

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Nuevas Formas de Calificación

Dayana Pulamarín

Los stickers y memes son una nueva forma de calificar, elevando la relación con la tendencia que existe entre la modernidad y el ámbito educativo, ayuda a hacer mucha mas rápida, congruente y divertida para poder crear una relación con el estudiante, actualmente no solo se hace uso de stickers, los cuales surgieron en la época de COVID – 19, donde la mayoría de estudiantes tenían que enviar sus trabajos vía whatsap para poder recibir su calificación, ahora va mucho más allá, se incluyeron memes, gifs, chistes breves y mucho más. Esta nueva forma de calificación ha ido dando motivación a los estudiantes, ayuda a expresar emociones, brinda mejoras continuas y las relaciones sociales mucho más personalizadas.

Referencias

CARRION, J. (2023). Nuevos objetos culturales vagamente identificados. INFOBAE. RECUPERADO DE: https://www.infobae.com/cultura/2023/10/06/nuevos-objetos-culturales-vagamente-identificados/

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Presentación Diapositivas Propuesta Proyecto Negocios Simple Geométrico Verde

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Contexto de Aplicación: Los videojuegos se pueden utilizar dentro del campo educativo como un medio de enlazar el lenguaje cultural de niños/as y adolescentes, propio de su generación y los contenidos a aprender. Constituye un modo de "jugar aprendiendo" dentro y fuera del aula, haciendo uso de herramientas tecnológicas adaptadas al lenguaje del niño/a o adolescente, como el recurso que se presenta a continuación.

Enlaces:

https://arcade.makecode.com/S01984-98622-41521-49897

https://arcade.makecode.com/S59547-64056-16715-57327

Reseña:

Desde el siglo XXI, el uso de los videojuegos ha pasado de ser únicamente de entretenimiento a llegar a ser una material importante en la gamificación educativa (Burke, 2012), se utiliza para que los estudiantes puedan desarrollar una serie de habilidades, no solo creativas, sino también sociales y cognitivas, porque fomenta el aprendizaje cooperativo y el pensamiento crítico así como la resolución de problemas usando simulaciones, o situaciones realistas e interactivas, y pueden ser utilizados en varias disciplinas en un contexto educativo y cultural, llegando a plantear las propias actividades gamificadas como estrategias didácticas (Gonzales, 2015) a su vez, estos pueden ser usados para favorecer la retroalimentación mediante la competición sana dentro del aula.

Burke, B. (2012). Gamification 2020: What is the future of gamification? Gartnet.

González, C., & Blanco, F. (2008). Integrating an educational 3D game in Moodle. Simulation & Gaming, 39(3), 399-413. https://doi.org/10.1177/1046878108321748

Nombres:

Natalia Baño Maldonado

Sonia Villamar Manrique

Alejandro Carrera Jimenez

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Campañas publicitarias como herramienta educativa

Su posible uso dentro de la educación se centra principalmente en impartir un mensaje contundente de manera interactiva, masiva y comprensible para un mayor público. Usar este tipo de recursos permite de manera creativa impulsar corrientes de pensamiento, su utilización también permite que esta información se distribuya de una mejor manera. Históricamente la publicidad ha sido utilizada como herramienta para la difusión de información, entre política, historia y entretenimiento ofrece una amplia variedad de temas para conocimiento y control de las masas.

De manera positiva permite que se lleguen a todos los estratos sociales pues la television, radio e internet son conductos ideales para transmitir información de una mejor manera para todo el público.

https://youtu.be/5fkuuee6yPY?si=7S_TIR0y_uAWhUBS

Hay un orangután en mi cuarto es una campaña publicitaria utilizada para educar en conciencia ambiental a la población más joven del reino unido. Toca temas sobre las consecuencias de la deforestación de bosques para la producción de aceite de palma, muestra al pequeño invasor destruyendo la habitación en metáfora a como el ser humano invade su hábitat y la destruye sin medir las consecuencias del daño que generan a su paso por la selva, la pequeña criatura entre travesuras y piruetas destroza la habitación en su totalidad.

María Dolores Villacrés Guevara

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Adjunto presentación donde se encuentra analisis de las lecturas y el guion

con la bibliográfia correspondiente.

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Aplicación:

Tik tok se ha vuelto una de las plataformas mas utilizadas en los últimos tiempos. Esta aplicación además de ser utilizada para la diversión y entretenimiento, se la puede utilizar con fines educativos como lo podemos visualizar en el siguiente enlace.

https://www.tiktok.com/@superclass.ad/video/7539306024755367176?is_from_webapp=1&sender_device=pc&web_id=7539700360018740742

Podemos ver como por medio de esta plataforma se puede llevar a cabo, enseñar a las personas que la utilicen acerca de temas de interés de cada uno de ellos. En este caso, se realiza una clase de como solucionar problemas matemáticos.

Así podemos decir que este objeto cultural educativo es de gran relevancia para realizar el abordaje de la enseñanza de cualquier tipo de asignatura.

Publicado por: Jhon Javier Castro

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Objeto Educativo: proyectos transmedia y experiencias interactivas.                                         Carlos Iván González Delgado, Katherine López López, Erika María Guerrero Ortega

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Objeto Educativo: proyectos transmedia y experiencias interactivas.                                         Carlos Iván González Delgado, Katherine López López, Erika María Guerrero Ortega

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Referencias webgráficas:

Carrión, J. (2019, diciembre 1). Un nuevo canon cultural en diez objetos. The New York Times en Español. https://www.nytimes.com/es/2019/12/01/espanol/opinion/un-nuevo-canon-cultural-en-diez-objetos.html

Carrión, J. (2023, octubre 6). Nuevos objetos culturales vagamente identificados. Infobae. https://www.infobae.com/cultura/2023/10/06/nuevos-objetos-culturales-vagamente-identificados/

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Podcast: evolución digital de la radio, usado como herramienta educativa y Twich: a los grandes espectáculos del entretenimiento mundial.

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Adjunto presentación donde se encuentra el desarrollo de la actividad requerida.

Ivon Suárez Herrera y Dayana Bernal Benavides.

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Descripción: Es un canal de tiktok que se encarga de generar contenido de valor con la finalidad de revitalizar el idioma kichwa y su cultura, en este podemos encontrar un personaje llamado INTI que se encarga de narrar o dar las clases de kichwa y a la vez con un fondo llamativo dando a conocer los lugares turísticos del ecuador y a la vez con imágenes impactantes, el contenido a tenido una buena acogida por los espectadores, todo esto generado por la IA.

Reseña: El presente contenido esta mayormente generado por la IA ya que nos facilita comprender y entender la cultura kichwa de forma más práctica y accesible, con su personaje Inti donde el se encarga de narrar y dar a conocer el contexto, este contenido se proyecta como una nueva alternativa innovadora para desarrollar contenido más entretenido y educativo, que pueden servir en las aulas como una herramienta de apoyo.

Nombre: Samia Guandinango

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La IA en la educación intercultural bilingüe

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IA

Rosalind-D está configurada para responder como docente de Genética General de la carrera Medicina Veterinaria. Las/los estudiantes pueden recurrir a ella en todo momento para hacer preguntas que son respondidas a partir de la bibliografía recomendada por la cátedra, la cual se encuentra cargada. De esta manera, permite extender el aula a aquellos momentos que las/los estudiantes destinen para el estudio, entre clase y clase presencial.

Como plantea Carrión (2023) este tipo de algoritmo constituye un Objeto Cultural Vagamente Identificado que se están volviendo cada vez más comunes.

Martín Vicente

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A conversational AI system that listens, learns, and challenges

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Objeto educativo Culturalmente identificado: el IA prompter (artista del prompt o instrucción textual para sacar el máximo partido de las inteligencias artificiales generativas) 

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Objeto educativo Culturalmente identificado: el IA prompter (artista del prompt o instrucción textual para sacar el máximo partido de las inteligencias artificiales generativas) 

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Contexto de aplicación:

Se trata de un meme narrativo que se viralizó en redes sociales y plataformas convirtiéndose en tendencia debido a su formato humorístico que fue utilizado incluso para temas educativos, políticos, sociales, etc.

Reseña:

El formato trata sobre la interacción que tiene una persona con un "genio" al cual se le pide el deseo y lo cumple de forma literal, ya que expone las ambiguedades del lenguaje y las consecuencias de la forma en que pedimos el deseo.

Link de ejemplo:

https://www.youtube.com/shorts/EyqBuAhXGeQ

Realizado por: Silvia Aguirre Jiménez

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Podcast y Videocast como Puentes entre Idiomas y Cultura Digital

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Podcast y Videocast como Puentes entre Idiomas y Cultura Digital

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Nuestra propuesta combina dos objetos culturales identificados por Carrión (2019, 2023) y los vincula con la enseñanza de idiomas en turismo, donde la transversalidad entre lengua y cultura resulta fundamental.

El primer objeto es el podcast “Language & Travel Hacking” de Benny Lewis (https://open.spotify.com/show/60ibWgIQL7FWCedD1pEqro). Este recurso comparte experiencias y consejos prácticos sobre el aprendizaje de idiomas en contextos reales y de viaje. Inspirado en el objeto cultural “podcast” descrito por Carrión (2019), se convierte en una herramienta educativa para desarrollar comprensión oral, vocabulario turístico y competencias interculturales, permitiendo unir lengua y cultura en la formación profesional.

El segundo objeto es el videocast “Cultura en el Click” (https://www.youtube.com/watch?v=_YrYogCzAvg), un aporte grupal que examina la influencia de las plataformas digitales en la cultura contemporánea. A través de entrevistas y análisis de fenómenos actuales como la viralidad y las identidades digitales, se relaciona con los Objetos Culturales Vagamente Identificados (OCVI) propuestos por Carrión (2023). Este recurso resulta valioso para reflexionar sobre cómo la cultura digital impacta nuestras interacciones y constituye un contenido clave para la enseñanza transversal de idiomas en turismo.

En conjunto, estos objetos muestran cómo la lengua y la cultura, inseparables según Kramsch (1998), pueden ser trabajadas desde medios digitales contemporáneos, potenciando la formación de estudiantes en un sector globalizado.

Autores: Silvana Margarita García Puello y Mónica Andrea Vitureira

Referencias

Byram, M. (1997). Teaching and assessing intercultural communicative competence. Multilingual Matters.

Carrión, J. (2019, 1 de diciembre). Un nuevo canon cultural en diez objetos. The New York Times en Español. https://www.nytimes.com/es/2019/12/01/espanol/opinion/un-nuevo-canon-cultural-en-diez-objetos.html

Carrión, J. (2023, 6 de octubre). Nuevos objetos culturales vagamente identificados. Infobae Cultura. https://www.infobae.com/cultura/2023/10/06/nuevos-objetos-culturales-vagamente-identificados/

Kramsch, C. (1998). Language and culture. Oxford University Press.

Lewis, B. (2020– ). Language Hacking Podcast. Spotify. https://open.spotify.com/show/60ibWgIQL7FWCedD1pEqro

YouTube. (2023, 20 de diciembre). Cultura en el Click. [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=_YrYogCzAvg

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Buenos días estimadas/dos estudiantes, deseando se encuentren todos y todas muy bien.

Agradecemos y felicitamos por su participación en el mural colaborativo! En sus producciones se evidencia la lectura y reflexión de los materiales propuestos para la clase y actividad Nº 1.

En esta oportunidad la actividad les proponía construir colaborativamente un repertorio digital de objetos educativos culturalmente identificados, para lo cual debían buscar ejemplos educativos que se relacionen con alguno de los objetos culturales identificados por Carrión en alguno de sus dos artículos.

En sus intervenciones se puede observar la apropiación de los conceptos centrales trabajados en la clase. Han podido dar cuenta de diversos objetos culturales educativos, que nos invitan a seguir reflexionando sobre como este nuevo contexto cultural en que estamos inmersos atraviesa nuestras vidas, nuestras formas de conocer y actuar, proponiéndonos nuevas preguntas sobre cómo enseñar de cara a estos nuevos escenarios.

Esperamos que las clases estén resultando interesantes y los/as motiven a construir propuestas de enseñanza cada vez más desafiantes para sus estudiantes!

Cordialmente

Celina