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Le calife ne trouve pas votre argument très convainquant et décide de tous vous exécuter pour oser montrer des idées aussi infâmes. Allez au 42.

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Le calife trouve votre argument convainquant et propose une pause dans le conflit. Bien joué ! Vous avez réussi à sauver des milliers de vie grâce à vos décisions.

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Vous allez vers le village mais vous tombez sur deux hyènes assoiffés de sang. Elles vous massacrent étant donné que vous n'avez plus aucune force. Allez au 42.

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Vous vous dirigez vers la ville et croisez deux résistants que vous connaissez peut-être déjà. Leurs noms sont Manolo et Délivrance. Si vous avez 4 points de réputation chez les chrétiens ou plus, ils vous emmènent dans la base des résistants. Allez au 33.

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Vous vous retrouvez face à Abu al-Ala Idris al-Mamun en personne, un calife ! Vous essayez de négotier la paix avec lui. Si vous lui dites qu'il y aura moins de morts et que l'Espagne sera enfin en paix grâce à ça, allez au 65. Si vous lui dites que grâce à ça, ses hommes pourront mieux s'occuper d'exploiter les richesses espagnoles et arrêter de chasser les résistants, allez au 64

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Vous décidez d'ignorer l'imam. Vous avez bien fait car il s'agissait uniquement d'une hallucination, Dieu doit sûrement être en train de vous tester. Vous avez résister et maintenant, un vrai village se profile à votre droite, il y a également une plus grande ville à votre gauche. Si vous décidez d'aller dans le village, allez au 61. Si vous préférez retournez en ville, allez au 63.

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Vous lui dîtes que c'est bon vous ferez tout ce qu'il vous dit pour un peu de nourriture. C'est à ce moment que vous vous rendez compte que vous parlez à un cactus en plein milieu du désert. L'espoir que vous venez d'avoir vous fait perdre vos moyens et vous tombez tout droit sur la plante du désert. C'est la fin de l'aventure pour Juan. Plus personne ne viendra vous chercher. Vous pouvez retourner au 1 si vous désirez retenter l'aventure.

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Votre intervention a empêcher une guerre entre les résistants et les musulmans de la ville de Jerez de los Caballeros mais les guerres entre ces deux peuples persistent et vont mettre plusieurs siècles à se terminer.

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Pendant que vous marchez vers la planque des résistants, vous apprenez les noms des deux anciens détenus avec vous : Délivrance et Manolo. Vous vous dites aussi que vous ne voulez pas d'ennui avec Délivrance car il doit faire 120 kilogrammes de muscles pour 2 mètres de haut. Après quelques minutes de marche, vous arrivez devant une petite porte en bois dans une ruelle sombre, Délivrance crie qu'on doit vous ouvrir avec sa grosse voix de noir, la porte s'ouvre. Allez au 33.

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Vous allez boire un verre avec les 2 soldats musulmans après leur service. Tout le monde vous regarde bizarrement lorsque vous demandez un verre de vin. Vous aviez oublié que les musulmans ne touchaient pas à l'alcool, vous prenez donc une simple tisane. Deux autres soldats s'approchent de vous vu que vous êtes accompagnés de certains de leurs collègues. Ils vous proposent de rencontrer un haut placé dans l'armée musulmane. Ils disent que vous avez le profil pour certaines missions. Allez au 41 si vous acceptez la proposition, allez au 43 si vous refusez.

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Au moment ou Manolo crie "En avant !!!", les troupes commencent à courir vers la ville. Vous entendez les premiers garde et résistants mourir pendant que vous, Délivrance et Manolo, vous dirigez vers le centre de la ville où se trouve le chef afin de l'exécuter. Sur le chemin, vous voyez des femmes et des enfants se faire masacrer par des résistants. Vous décidez de tropper le résistants qui tue femmes et enfants, allez au 48. Vous continuez votre chemin vers le chef, allez 51.

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Vous décidez d'appeler à l'aide et un garde arrive. Vous lui expliquez la situation mais le garde s'en fiche. C'est une prison, pas une garderie dit-il en souriant. Vous êtes donc obligé de vous excuser. Allez au 39.

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Vous trouver enfin le chef. Rond, habillé d'or et l'air odieux, il incarne tout ce qu'une personne qui profite des autres est. Le voyant là devant vous et l'air fier de ce qu'il est, vous crier de toutes vos forces, courez sur lui et le plaquez au sol. Une fois par terre, vous l’assommez. Vous lui enrouler une corde au cou et vous le pendez au balcon de sa magnifique demeure de marbre. Cela marque la fin de la dictature des musulmans dans la villes de Jerez de los Cabarellos. Retournez au 1 si vous voulez recommencer une aventure.

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Vous leur dîtes aussi qu'il faut absolument arrêter ce conflit pour enfin pouvoir vivre correctement. Tous les espagnols, chrétiens ou musulmans devraient vivre ensemble. Cette fois-ci, tous les résistants sont totalement d'accord avec vous. Ceux-ci vous envoie avec une petite déléguation pour négocier avec les chefs musulmans. Allez au 62.

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Les troupes se préparent et la guerre approche. Vous vous demandez ce que vous faites là et vous rappelez de tout le mal qu'ils vous ont fait. Cela vous donne encore plus envie d'aller combattre ces pourritures de musulmans. Le jour J est arrivé. Vous vous trouvez en première ligne avec Délivrance et Manolo à l'entrée de la ville. Vous décidez d'attaquer seule tellement la rage vous ronge mais un groupe de dix gardes est posté à l'entrée, allez au 42. Vous attendez le feu vert des résistants, allez au 58.

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Vous combattez comme jamais vous ne l'avez fait auparavant et parvenez à tuer trois des cinq gardes. Après avoir fait votre boulot, vous vous tourner vers vos camarades pour voir comment ils se portent et vous voyer Manolo transpercer d'un sabre dans le coeur. Vous pleurer sous les émotions et votre rage est encore plus intense. Vous décider de monter chercher le chef afin d'en finir avec lui et tout ces musulmans qui vous gâchent la vie et celle des autres. Allez au 56.

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Après quelques pattés de maisons plus tard, vous arrivez face à une grande maison de pierre dans laquelle se trouve sûrement le chef. Malencontreusement, un groupe de cinq garde se trouve devant la porte. Vous aidez Délivrance et Manolo à les combattre, allez au 52. Vous allez directement cherchez le chef, allez 56.

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Vous finissez votre vie tranquillement dans votre maison avec bien sûr encore quelque soucis mineurs personnels. Vous ne vous interessez plus vraiment au sort des autres chrétiens. Si vous désirez recommencez une nouvelle histoire. Allez au 1.

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Vous courez vers le résistants fou et le poussé hors de portés de la petite famille. Malheureusement, il tombe dans les bras d'un musulman et se fait égorger devant vous. Vous prenez directement la fuite et revenez près de Délivrance. Par chance il ne vous a pas vu et vous continuez votre chemin. Allez au 51.

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En entendant votre proposition, certains membres disent que c'est de la faute des musulmans si ils en arrivent là. D'autres écoutent leur foi et acquiescent vos paroles. Cela sème la zizanie au sein de la résistance quand Délivrance crie d'un coup sec afin de calmer la salle. Votre ancien camarade de cellule se rend alors compte que le groupe n'est pas du tout en accord et procède donc à un vote. Après une trentaine de minutes, les votes sont fait et le choix est de ne pas entrer en guerre mais d'aller parler au opposants. Vous gagnez 3 de réputations chez les chrétiens. Si vous vous dîtes qu'une paix plus durable devrait avoir lieux avec les musulmans, allez au 54. Si, par contre, ce n'est pas si important que ça pour vous, allez au 60.

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Vous vous excusez et votre co-détenu accepte vos excuses. Vous vous demandez toujours où vous êtes. Allez au 19.

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Vous dites que vous avez beaucoup de choses à ranger. Ils sont étonnés que vous préfériez ranger que boire un coup mais vous laissez tranquille et partent. Vous vous dites que ce n'est plus un endroit paisible pour vous. Si vous décidez de chercher un endroit où vous pourrez combattre ce fléau, vous pouvez essayer de rejoindre la résistance, allez au 15. Si vous préférez rester passif, allez au 49.

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Une fois dans la planque, une horde de résistant vous entoure. Manolo leur dit tout de suite que vous êtes un gentil et tout le monde s'écarte. Vos deux compagnons et vous même vous soignez de vos blessures et sans perdre de temps. Délivrance fait un appel général. Il dit avoir récupérer lors de son séjour en prison des informations sur les futures attaques musulmanes. Vous lui demander ce qu'il se passe et ils vous répond qu'ils sont sur le point d'entrer en guerre avec les musulmans. Dans trois jours, les chrétiens de la ville de Jerez de los Caballeros vont être éjectés de leur foyers par les musulmans. La bande de résistant décide donc d'aller combattre. Comme il y aura sûrement des morts, vous décidez de leur dire d'arrêter tout ça et d'essayer de communiquer, allez au 47. Ou alors vous les suivez et prenez la décision d'aller combattre, allez au 53.

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Vous voilà maintenant dans le désert, vous êtes affamés mais vous arrivez tout de même à avancer. Au bout de quelques jours à errer seul, vous voyez un vieil homme avec une longue robe noire au loin. Vous vous approchez pour voir de quoi il s'agit et vous remarquez qu'il s'agit d'un imam (guide religieux musulman). Vous vous approchez de lui pour engager une conversation mais ce dernier vous montre un sac remplis de belles provisions. Vous lui demander très aimablement mais le prêtre répond que la nourriture appartient à Allah et qu'il doit se convertir pour l'avoir. Vous avez extrêmement faim et vous avez un choix à faire. Si vous cédez à la tentation, allez au 55. Si vous résistez malgré cette faim de loup qui vous ronge le ventre, allez au 59.

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Vous sortez de votre petite cachette et il n'y a plus personne. Vous allez donc dans la chapelle. Allez au 28.

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Pas de chance, vous auriez dû attendre un peu. 5 gardes se trouvent juste en face de vous, allez au 42.

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Surpris de la proposition, le chef vous demande si c'est une blague en rigolant. Gêné de la situation, vous rigolez avec lui afin de faire bonne impression. Le chef s'interrompt et vous aussi. Il vous demande pourquoi un paysan comme vous aimerait se joindre à eux. Vous lui dites que la routine de paysan ne vous convient pas et qu'il vous faut du piment dans cette vie qui n'a pas de sens.

- Mais tu sais ce qu'on fait nous, on persécute les chrétiens. Dit le chef

- Oui, je sais mais ce sera déjà mieux que de frapper la terre ou ramener les moutons dans l'enclos. De plus, je connais très bien la région. Je pourrais vous être utile si vous cherchez quelque chose. Vos deux camarades qui m'ont amenés ici m'ont dit que ça ne faisait que une semaine que vous êtes là.

- C'est vrai que tu pourrais nous être utile. On cherche justement trois chrétiens. Un du nom de Délivrance et deux autre qui l'accompagnent. C'était des prisonniers condamnés à mort qui se sont échapper il y a deux jours.

- Dois-je prendre cela pour un oui chef ?

- Toi je t'aime bien. Tu commences demain à l'aube. Soit prêt à aller chasser du chrétiens.

C'est ainsi que l'histoire de Juan se termina. Malheureusement, pour survivre, il aura du refouler sa foi chrétienne. Il en vient même à se convertir à l'islam. Le lendemain de son recrutement au sein du régiment, il livra Délivrance au main des soldat. Cela montre sa non reconnaissance envers les gens qui l'on aidé. Revenez au 1 si vous voulez recomencer l'aventure.

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Vous donnez de la nourriture au mendiant.

- "Comment vous appelez vous aimable monsieur ?", demande-t-il.

- "Juan", vous répondez.

- "Merci infiniment pour ce don Juan, je ne vous oublierai jamais !" s'exclame le pauvre homme.

- "Puisse votre Dieu, quel qu'il soit, être avec vous", continue-t-il.

Vous ressortez avec le sourire de cette conversation et reprenez votre route vers le désert. Allez au 24.

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Vous voilà en route pour le désert, vos faibles réserves de nourriture commence déjà à s'épuiser. Vous êtes sur le point de rentrer dans le désert quand vous voyez un mendiant aux abords d'un village. Il vous fait des signes en voyant que vous transportez un assez gros sac. Il a l'air affamé. Si vous choisissez de donnez une partie de votre faible réserve de nourriture à cette personne, allez au 38. Si vous préférez gardez votre nourriture pour votre périple, allez au 37.

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Le chef de la bande n'apprécie pas du tout cet affront et décide de vous pendre sur la place du village. Vous êtes mort. Allez au 42.

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Vous refusez l'offre et retourner donc dans votre maison car vous n'avez plus rien à faire maintenant que vous êtes sorti de prison. Vous avez perdu car rien n'a changer dans votre vie. Allez au point 1.

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(Retenez que vous avez gagner 1 point réputation auprès des musulmans.) Après avoir marché pendant plusieurs minutes. Vous arrivez avec les deux gardes dans une ruelle sombre. Au bout de celle-ci, vous pouvez apercevoir une petite lumière provenant probablement d'une bougie ou d'une lanterne. Les deux gardes vous disent que c'est là-bas que se trouve le chef. Vous les suivez jusqu'à la lumière et c'est là que vous apercevez une grande salle avec plein de garde. À ce moment-là, vous manquez de faire une crise cardiaque quand un homme avec portant une tenue différente des autres s'approche de vous. C'était le chef. Il vous regarde pendant quelques seconde qui vous paraissent quelques heures et vous demande ce que vous voulez. Vous lui dites que vous voulez rejoindre leur groupe, allez au 44. Vous lui dites que vous êtes chrétiens et que vous voulez qu'ils arrêtent de persécuter votre peuple, allez au 45.

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Vous vous cachez dans l'ombre et ne bougez pas pendant un long moment. Un des deux soldats descend mais ne vous voit pas. Les musulmans finissent par partir, croyants s'être trompé de maison. Vous remontez et finissez calmement votre vie paisible. Retournez au 1 si vous voulez recommencer une autre aventure.

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Vous décidez d'ignorer complètement le mendiant et de continuer votre chemin dans le désert. Vous vous retournez en vous disant que vous venez de bafouer vos valeurs en tant que bon chrétien. Allez au 24 pour continuer votre périple.

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Vous leur dites bonjour en arabe et les soldats se mettent à rigoler et à se moquer de votre maîtrise de la langue. Vous leur dites (en espagnol cette fois) que vous faisiez du rangement et que vous ne les avez pas entendu à l'étage. Les gardes, plutôt naïfs, vous croient et s'excusent pour les dégâts. Ils vous proposent même d'aller boire un verre avec eux. Si vous acceptez, allez au 25. Si vous refusez poliment, allez au 40.

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Vous avez perdu le combat, vous perdez donc 4 points de confiance chez les musulmans à cause de votre tentative désespérée. Les soldats vous emmènent directement dans un cachot. Allez au 9.

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Vous gagnez en utilisant des techniques de défenses que votre père vous avait appris. Vous fuyez quand même vite car les soldats commencent à se réveiller. Vous n'avez plus vraiment de domicile et tous les musulmans vous recherchent désormais (vos points de réputation chez les musulmans passent à -5, peu importe vos points actuels), votre réputation est tellement mauvaise que vous devez partir loin. vous décidez donc de partir dans le désert pour vous recentrer sur vos valeurs chrétiennes. Allez au 35.

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Vous vous dirigez vers la cantine mais, malheureusement pour vous. Il est 11 heure, et à 11 heure, les gardiens mangent. Vous arrivez donc dans une salle remplie de gardiens. Si vous avez plus qu'un point de réputation chez les musulmans, les gardes vous ramènent en prison vous courez vite et allez vous cacher. Les gardes, assez fatigué, vont sûrement oublier ce léger incident. Si vous voulez partir vers la chapelle maintenant, allez au 46 Si vous préférez attendre encore un peu, allez au 50.

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Les soldats armés d'épée arrivent d'où vous êtes venu. Malheureusement, c'était la seule sortie et la seule entrée de la chapelle. Vous vous retrouver donc pris au piège. Les gardes sont sur le point de vous sauter dessus mais à ce moment-là, le citoyen musulman crie. Les gardes s'arrêtent et tout le monde porte l'oreille au citoyen. Reprenez votre dé. Si vous faites plus de 3, l'inconnu dit qu'il s'est trompé sur vous et dit aux gardes que vous lui avez juste fais peur lors de sa prière et vous pouvez allez au 29. Si vous faites moins de 3 ou 3, il dit au garde que vous avez essayez de l'agresser lorsqu'il était en communication avec Allah et les gardes sont encore plus enragé, allez au 42.

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Vous lancez donc le combat. Sachant qu'il y a trois gardes, vos chances de victoire sont extrêmement faible. Lancez 3 dés de 6 (vous pouvez aller sur un "dice roller" sur internet si vous n'avez pas de dés sous la main). Si le total de ces dés se situe entre 3 et 6, allez au 42. Si vous faites entre 7 et 9, allez au 34. Si votre nombre est supérieur à 9, allez au 32

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Vous sortez de la prison avec vos nouveaux camarades. Vous les remerciez de vous avoir sauvé et êtes en train de partir quand Délivrance vous demande si vous voulez rejoindre la résistance. Vous acceptez, allez au point 33. Vous refusez et partez seul dans la taverne de la ville la plus proche afin de décompresser, allez au point 12. Si vous vous dites que tout cela est de trop et que vous avez besoin de temps pour vous même, vous partez dans le désert, allez au point 35.

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Vous arrivez à la vieille chapelle et vous vous retrouvez face à un citoyen musulman, si vous avez entre 2 et 5 points, il ne fait pas du tout attention à vous et vous pouvez aller au point 29. Si vous avez au-dessus de 5 points, il vous donne une carte complète avec des symboles que vous n'arrivez pas à déchiffrer, vous allez toujours au point 29. Si cependant vous êtes en-dessous des 2 points, la personne vous reconnait et crie ce qui alerte les gardes qui se dirige déjà vers votre position, allez au point 31.

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Vous continuer votre chemin vers le fond de la cave et, arrivez au bout, vous vous souvenez d'où elle se trouve, dans le placard à balais. Mais, trop tard, vous voyez les deux soldats dans l'ombre, ils se dirigent vers vous. Si vous essayer de leur parler gentiment avec vos quelques vagues notions d'arabe, allez au 36. Si vous courrez droit sur eux en espérant que ça passe, allez au 42.

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Les gardes vous arrêtent sans vous faire de mal étant donné que vous n'avez pas opposé une très grande résistance. Il vous emmènent dans un petit cachot. Allez au 9.

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Vous vous souvenez d'avoir déjà vu plusieurs chrétiens armés dans une certaine zone pas très loin de chez vous, vous vous dites donc qu'il doit y avoir une cachette des rebelles dans la zone. Vous décidez d'aller la chercher afin de trouver de l'aide et un nouveau refuge. C'est alors qu'après deux heures de recherche, vous croisés deux hommes blessés qui marchent avec conviction. Vous décidez d'allez leur parler et lorsque vous leur demandez ce qu'il s'est passé, ils vous répondent que ce sont des résistants qui viennent de s'échapper d'une prison musulmane. Vous leur demandez alors vers où ils se dirigent et bingo, ils vous disent qu'ils se rendent dans une base rebelle non loin de là. Vous leurs demandez de vous prendre avec eux car les musulmans vous ont pris votre maison. Si vous avez au dessus de 4 ou + de réputation chez les chrétiens, il acceptent. Allez au 26. Si vous avez moins, ils refusent votre demande et vous retourner en ville. Malheureusement vous êtes sans domicile et la ville est infestée de musulmans. L'un d'entre eux vous attrape et vous emmènent en prison. Allez au 9.

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Dans cette taverne assez accueillante vous allez vous asseoir au bar. Après quelques minutes, vous recevez votre bière et deux gardes musulmans arrivent et s’assoient à côté de vous. En les voyant vous êtes tétanisés. C'est alors que vous avez la merveilleuse idée de parler avec eux. Tout se passe bien. Tellement bien qu'ils vous proposent de les suivre afin de vous présenter à leur chef de régiment. Accepter, vous garantirait une liberté comme vous en avez jamais eu car jusqu'à maintenant vous deviez mentir pour survivre. Mais refuser, vous maintiendrait dans le droit chemin car vous ne trahiriez pas les vôtres qui se sont battu contre les arabes depuis des siècles. Vous acceptez la proposition, allez au 41. Vous refusez, allez au 43

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Vous jetez donc votre arme et le garde ne le voit pas. Il s'approche et vous faites semblant de ne pas comprendre. Le garde, très jeune et sûrement peu expérimenté, ne comprend rien. Vous lui dites que vous avez vu le criminel partir en pointant une direction. Le garde appelle donc ces collègues et ils partent tous. Vous voilà seul et sans domicile, vous avez d'ailleurs gagné 1 point de confiance chez les musulmans pour les avoir aidé. Vous êtes quand même légèrement outré par cette situation. Si vous décidez de prendre du temps pour vous même et pour réaffirmer votre chrétienté. Vous pouvez faire un voyage dans le désert. Allez au 38. Si vous décidez d'aller à la taverne du coin, allez au 12. Si vous désirez rejoindre la résistance chrétienne, allez au 15.

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Vous ne faites pas le lâche et faites face au garde, malheureusement pour vous, les deux autres arrivent et vous voilà complètement encerclé. La seule solution logique serait de lâcher son arme, si vous faites cela, allez au 14. Si vous vous prenez pour quelqu'un de très fort et que vous décidez de vous battre, allez au 30.

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Lorsque vous atteindrez des points négatifs de réputation envers l'un des deux camps (ce qui n'est pas réellement recommandable mais qui peut arrivera), vous êtes un ennemi du camp, engager un dialogue passif ou amical avec un musulman ou chrétien sera bien plus difficile.

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Vous sortez par la fenêtre, mais, malheureusement, il y avait un troisième garde qui attendait dehors il vous voit et vous menace avec son arme. Si vous décidez de vous battre, allez au 21. Si, par contre, vous décidez de vite jetez votre arme par la petite fenêtre et faire comme si de rien n'était, allez au 16.

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Vous attaquez l'homme mais il se trouve qu'il est en réalité très fort, il vous laisse tout de même l'option de vous rendre. Vous perdez d'office deux points de réputation chez les chrétiens. Si vous décidez de vous excuser, allez au 39. Si vous préférez continuer de vous battre, allez au 42. Si vous appelez à l'aide, allez au 57.

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Vous entrez dans une forte colère et parlez un peu trop fort. "Dis moi ton plan pour sortir d'ici ou je dis aux gardes tes intentions !!! J'ai horreur de mettre ma vie entre les mains d'autrui !!". Son voisin de cellule le prit et lui couvrit la bouche avant qu'un garde ne l'entende. "Tais-toi sinon je te tue. Je n'ai plus rien n'a perdre si je reste dans cette cellule de toute façon." À ce moment-là, vous comprîtes qu'il ne rigolait pas et vous êtes tout de suite calmé. Retenez que vous avez perdu 1 point de confiance suite à cet événement. Allez au point 23.

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Le moment de l'évasion arrive. Il est environ minuit. L'ambiance est calme comme une nuit en prison avec des tueurs dans chaque cellules. Quand tout d'un coup, vous et Délivrance entendez une voix de l'autre côté des barreaux.

- Délivrance, Délivrance t'es là ? Dis l'homme encore caché dans le noir du couloir. Avant de répondre, votre camarade se méfie et veux être sûr que c'est un membre de la résistance. C'en est un. Ils semblent même très bien se connaître.

- Manolo je savais que tu viendrais. S'exclama votre amis nouvel amis. L'inconnu sort alors des clefs et ouvre la cellule. Vous sortez avec Délivrance. Malheureusement, un garde arrive. Vous le voyez et allez tous vous cachez dans un recoin sombre du couloir. Alors que les bruits de pas se rapproche, votre cœur bat de plus en plus vite. Vous paniquez et vous vous montrez pour que vos amis puissent s'enfuir. Le garde coure vers vous et vous attrape. À ce moment-là, délivrance qui était caché dans l'ombre frappe la tête du garde et vous vous enfuyez. Vous arrivez à un croisement. Soit vous allez à gauche vers l'ancienne chapelle de l'endroit, allez au point 28. Vous allez à droite vers la cantine, allez au point 27.

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Dans votre histoire, vous aurez une réputation à tenir. Les différents camps vous apprécierons plus ou moins selon votre niveau. Il y a 2 réputations différentes, une chez les musulmans et une chez les chrétiens, votre seuil de confiance initial est de 5 chez les chrétiens et de 2 chez les musulmans. Ces nombres pourront augmenter ou diminuer dans l'histoire. Retenez ou notez les bien car vous en aurez besoin lors de plusieurs choix dans l'histoire. Les points peuvent même atteindre les nombres négatifs. Pour plus d'information à propos de cette dernière situation, allez au prochain paragraphe. Si non, vous pouvez commencer l'histoire en allant directement à la mise en contexte. Vous pouvez aussi vous munir d'un dé, vous pourrez en avoir besoin.

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Muhammad an-Nâsir ( ⵎⵓⵃⵎⵎⴷ ⴰⵏⵏⴰⵚⵉⵕ, الناصر لدين الله محمد بن المنصور) né à une date inconnue. Il succède à son père Abû Yûsuf Ya'qûb al-Mansûr comme calife Almohade en 1199. Il meurt en 1213.

Jeune homme timide et solitaire, il hérite d'un empire instable, le début de son règne fut marqué par la suppression d'un soulèvement mené par un agitateur dans le pays montagneux des G̲h̲umāra et un long séjour à Fès durant lequel il reconstruisit une partie de l'enceinte de la casbah. Pour un temps débarrassé de la menace chrétienne en Espagne grâce aux victoires de son père, il concentre ses efforts contre les Almoravides d' Ifriqiya. Il donne à Abû Muhammad ben Abî Hafs la responsabilité de gouverner cet État, repris grâce à lui aux Almoravides (vers 1215). Il contribue ainsi involontairement à la fondation de la dynastie Hafside qui règne sur la Tunisie ( Ifriqiya) jusqu'en 1574.

An-Nâsir laisse donc les Hafsides s'occuper de l'Ifriqiya tandis qu'il se dirige vers l'Espagne pour répondre à la menace de la nouvelle croisade décrétée par le pape. L'armée chrétienne vainc les Almohades à Las Navas de Tolosa (العُقَاب al-`uqāb, Al-`Uqâb) (1212). L'avance des troupes chrétiennes n'est stoppée que par la peste. An-Nâsir revient au Maroc pour abdiquer en faveur de son fils Yûsuf al-Mustansir. Il meurt quelque temps après dans des circonstances obscure, selon certains chroniqueurs, il mourut de mort violente à la même date à Marrakech, sa capitale, victime d'un complot ourdi par ses vizirs.

Relation avec le roi Jean d'Angleterre

Au début du siècle, Jean, le roi d'Angleterre, était entré en conflit avec le pape Innocent III, amenant l'Angleterre à être sanctionnée par un Interdit, par laquelle toutes les formes de culte et d'autres pratiques religieuses étaient interdites. Jean lui-même finit par être excommunié, certaines parties du pays étant en révolte, des menaces d'invasion française se profilant également. Jean finit toutefois par se réconcilier avec Innocent III en 1213.

En écrivant deux décennies après les événements, Matthieu Paris, chroniqueur de St Albans du début du siècle, prétend que, désespéré, Jean envoya des émissaires à al-Nâsir pour demander son aide. En retour, Jean aurait offert de se convertir à l'Islam, de mettre l'Angleterre à la disposition du calife et d'en faire un État musulman. Parmi les émissaires se serait trouvé Maître Robert, un clerc londonien. Al-Nâsir aurait été tellement dégoûté par le plaidoyer servile de Jean qu'il aurait renvoyé les émissaires. Les historiens ont remis en doute cette chronique, en raison de l'absence d'autres sources contemporaines concordantes,,,.

Il eut pour vizirs :

Abû Zayd ben Yûjân (1198-1199) (أبو زيد بن يوجان abū zayd ben yūjān) ;

Abû Muhammad ben ach-Chaykh Abî Hafs (1199-1205) (أبو محمد بن الشيخ أبي حفص abū muḥammad ben aš-šayḫ abī ḥafs) qui fut nommé gouverneur de l'Ifriquiya et fonda la dynastie des Hafsides ;

Abû Sa`îd ben Jâm`i (1205-1214) (أبو سعيد بن جامع abū sa`īd ben jām`i).

Notes et références

Charles-André Julien, Histoire de l'Afrique du Nord, des origines à 1830, édition originale 1931, réédition Payot, Paris, 1994.

Lévi-Provençal, E., "al-Nāṣir", in: Encyclopaedia of Islam, First Edition (1913-1936), Edited by M. Th. Houtsma, T.W. Arnold, R. Basset, R. Hartmann.

Notices dans des dictionnaires ou encyclopédies généralistes :

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Muhammad an-Nâsir ( ⵎⵓⵃⵎⵎⴷ ⴰⵏⵏⴰⵚⵉⵕ, الناصر لدين الله محمد بن المنصور) né à une date inconnue. Il succède à son père Abû Yûsuf Ya'qûb al-Mansûr comme calife Almohade en 1199. Il meurt en 1213.

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Vous lui demandez où vous êtes et l'homme ne vous répond pas. Il se lève doucement de son lit et commence à se rapprocher de vous. Vous vous retrouvez donc face à un mastodonte de presque 120 kilos. Vous levez donc la tête pour voir son visage et contrairement à ce que vous pensiez, il avait un visage qui exprimait une extrême gentillesse. Votre peur disparut directement. L'inconnu prit alors la parole et répondit à votre question.

- "Tu es dans la prison dédié aux résistants". Dis l'homme

- " Pour les résistants tu dis. J'avais entendu parlé d'un groupe de résistants mais je ne savais pas qu'il y avait une prison pour eux."

- "Hélas oui. La plupart des résistants ici sont condamné à mort par le calife Muhammad an-Nasir en personne."

- "Quoi ?! Condamné à mort ! Mais il faut vite s'enfuir d'ici."

- "Ne panique pas je suis sur un coup pour nous enfuir".

- "Mais comment veux-tu t'y prendre, on est enfermé là"

- "Je fais partie d'un groupe de résistant et on a convenu qu'il viendrait me chercher lors de la pleine lune".

- "Mais ils ne savent pas que je suis avec toi."

- "Ce n'est pas un problème. Alors soit prêt à partir dans trois jours car d'après mes calcul, la prochaine pleine lune apparaîtra cette nuit là".

- "Merci beaucoup pour ton aide heuuuu..."

- "Délivrance. Je m'appelle Délivrance."

- "Ah ok, moi c'est Juan".

Vous prenez place dans votre lit et attendez avec stress cette fameuse nuit. Le moment de la fuite arrive à grand pas. Le soleil se couche et laisse place à une plaine lune d'une lumière très intense. Vous prenez votre dernier repas de prisonniers et allez demander comment les résistants compte s'y prendre à votre camarade de cellule. Il vous répond de ne pas vous inquiéter mais cela ne vous plait pas car si ça rate vous mourrez. Vous ne discutez pas et attendez le moment de l'évasion, rendez vous au point 23. Vous vous énervez à cause du manque d'information et tenté de lui soudoyer des infos, allez au point 22.

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Vous ouvrez le placard et l'épée vous tombe directement dessus, retenez que vous avez "vielle épée du grand-père de Juan" dans votre inventaire. En tombant, l'épée est tombé et a fait du bruit, si les gardes se dirigeaient déjà vers votre position, ils sont là et vous n'avez plus que le choix de les combattre car, si vous vous déposez les armes, ils vous tueront à coup sûr. Allez donc au 21. Si, par contre, les gardes ne se dirigeaient pas déjà vers vous, le bruit de l'épée ne les alertent pas. Ils pensent à un bruit extérieur et continuent de fouiller la maison, vous avez eu de la chance, allez au 10 si vous attendez encore un peu qu'il n'y ait plus aucun soldats. Si vous sortez par la petite fenêtre de votre cave (exposée aux yeux de tous dans la rue !!). Allez au 11.

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Vous vous réveillez mais vous vous rendez compte que votre cellule a changée. Vous vous levez donc en vous demandant ce que vous faites là. C'est alors que vous entendez une voix grave dans un coin de votre cellule. Vous regardez du coté de cette mystérieuse voix et c'est là que vous apercevez un homme imposant mesurant plus de deux mètre étant couché sur son lit de prisonnier. Si vous lui demandez où vous êtes, allez au point 19. Si vous prenez peur, attrapez la premier chose qui pourrait servir d'arme et attaquez cet homme, allez au point 20.

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Nous sommes en 1230, dans le sud de l'Espagne, à Grenade. Toute la ville est occupée par les musulmans depuis quelques centaines d'années. Malheureusement, quelques chrétiens y vivent et ne sont pas les bienvenus au yeux des dirigeants musulmans et cela dure depuis des siècles. Il y a tout de même une petite résistance qui s'organise au sein de la communauté chrétienne espagnole. Celle-ci a récemment pris de l'ampleur grâce à la victoire chrétienne de la bataille de Las Navas de Tolosa. Muhammad an-Nasir, le calife almohade, règne sur l'Espagne et le Maghreb d'une main tyrannique.

Allez au 1 si vous désirez commencer votre histoire.

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Vous décidez donc d'aller chercher l'arme où vous croyez que vous l'avez laissé. Hélas, vous marchez sur un balai en bois ce qui cause un bruit de craquement. Vous entendez que les soldats arrivent à grands pas. Si vous décidez de courir vers le fond de la cave pour aller chercher l'épée, allez au 18. Si vous courez vers le placard à balais allez au 4. Si vous décidez de vous cacher dans l'ombre, allez au 20.

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Vous attrapez les clefs mais le garde sent votre main. Ils vous regarde et commence à rire en disant "Mais qu'est ce que tu crois faire pourriture ?". Il attrape son épée et commence à vous frapper. Il continue pendant quelques minutes pour bien se faire comprendre mais vous tombez dans les pommes et perdez un point de réputation chez les musulmans pour avoir tenter de vous échapper. Allez au point 17.

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Après quelques jours passé au cachot en ayant mangé seulement quelques bouts de pain, vous entendez un bruit de clef et cela vous réveille. En regardant à travers les barreau de la cellule, vous apercevez un garde auquel pendait des clefs. Ce garde se plaça devant la cellule pour la surveillez. Vous voyez une opportunité de vous évader. Vous vous approchez discrètement et tentez de prendre les clefs, allez au numéro 13. Vous vous approchez discrètement derrière le garde, passer vos mains à travers les barreau et étranglez le garde pour prendre les clefs, allez au numéro 14. Vous restez passif et purgez votre peine, allez au 42

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Vous foncez entre les 2 musulmans pour vous échappez. Un des deux guerriers donne un coup d'épée mais, par miracle, il le loupe et celui-ci atterrit directement sur la jambe du deuxième. Vous avez donc le temps de fuir, vous voilà maintenant seul et sans domicile. Si vous décidez d'aller à la taverne la plus proche pour oubliez ce qui vient de se passer, allez au 12. Si vous êtes indignés de cet épisode et que vous voulez rejoindre la résistance chrétienne, allez au 15.

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Vous êtes mort ! Retournez au 1.

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Vous décidez de renier votre foi. Les deux musulmans vous regardent de travers et ne vous croient pas. Vous perdez 1 point de réputation chez les musulmans pour leur avoir menti et 1 point de réputation chez les chrétiens pour avoir renier votre foi. Allez au 14.

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Vous leurs dites donc la vérité et suivez votre foi chrétienne. Malheureusement les arabes n'apprécie pas les chrétiens et vous capturent pour vous emmener dans une de leurs nombreuses prisons. Allez au point 9.

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Vous êtes désormais dans votre sous-sol et vous entendez les voix de deux hommes fouillant votre maison. Vous vous indigné de ce comportement ignoble de leur part. Tout cela car vous croyez en un Dieu qui ne leur plaît pas. Vous vous dites qu'il faudrait peut-être songer à rejoindre la résistance. Vous savez qu'il y a une épée quelque part mais vous ne savez pas où exactement. La prendre pourrait vous permettre de vous défendre ou de les attaquer. Si vous décidez d'aller la chercher dans le placard à balais à côté de vous, aller au 4

Si vous aller chercher dans la partie sombre de la cave, aller au 5. Si vous préférez vous cachez dans l'ombre et attendre que les guerriers partent, aller au 10.

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Vous décidez d'ouvrir la porte... Deux hommes habillés avec des armures sont face à vous. Vous leurs demandez ce qu'ils veulent et ils demandent si vous êtes chrétiens. Vous leur dites la vérité et allez au numéro 6, vous mentez, dites que vous êtes de confession musulmane et que le christianisme n'est qu'une fraude et allez au numéro 7 ou vous partez en courant et allez au 8.

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Vous êtes Juan, un jeune chrétien espagnol vivant sous le joug des tyrans musulmans ayant envahi la péninsule Ibérique à Grenade. Vous êtes tranquillement chez vous lorsque vous entendez des voix arabes toquer à votre porte. Si vous décidez de leur ouvrir la porte gentillement, allez au numéro 3, si vous décidez de vous cacher dans votre sous-sol, allez au numéro 2.