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Mecanismo de juego:
Tipo de juego que se va a realizar.

Niveles: Se premia a los integrantes de un equipo otorgándole un nivel o descripción que los distingue de los demás.

Recolección: Se utiliza la afición de coleccionar elementos (para niños pequeños).

Comparativos: Someten

Sistema de puntos:

Clasificaciones:

Dinámicas de juego, forma de trabajar

Recompensa: Es un incentivo para la realización de la tarea.

Reconocimiento:

Juego cooperativo: Lleva a los equipos a competir donde el objetivo siempre debe estar explícito (pizarra).

Altruismo: Incentiva la necesidad de ayudar o apoyar a otros si esperar nada a cambio.

Estética del juego

Componentes del juego, estructura de como los niños le dan sentido al juego

Logros: Incentivos valorados por los estudiantes. Permiten visualizar la progresión durante la actividad.

Bagdes:

Avatares:

Desbloqueos: Estrategia que permite a los equipos avanzar en las actividades. Sirve para entregar desafíos.

Regalos o refuerzos: Se entregan a cada estudiante ante la realización correcta de una actividad.

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✨TENDENCIAS ACTUALES DE LA PSICOLOGÍA EDUCACIONAL EN EL 🌍✨

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✨TENDENCIAS ACTUALES DE LA PSICOLOGÍA EDUCACIONAL EN EL 🌍✨

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1. Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

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1. Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

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¿QUÉ ES EL ABP?

Es un modelo de instrucción mediante el cual los estudiantes planifican, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación al mundo real.

Conlleva la adquisición de nuevas experiencias, a través de la realización de un proyecto de aplicación ligado al mundo real, ya que debe despertar la curiosidad de los estudiantes y debe ser significativo.

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Paso 1: Definir un objetivo con sentido pedagógico.
Paso 2: Transformar el aprendizaje de capacidades y conocimientos de juegos.
Paso 3: Proponer un reto específico.
Paso 4: Establecer normas claras que sea visibles (pizarron).
Paso 5: Debe haber un sistema de recompensas con un sentido.
Paso 6: Proponer una competición motivante.
Paso 7: Establecer niveles de dificultad.

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✧ Despertar la curiosidad.
✧ Caracterizar el aprendizaje como un proceso.

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Tiene raíces en el constructivismo.

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1. Ser significativo.
2.Tener un propósito educativo.
3. Propiciar la curiosidad del estudiante.
4. Ponderar la voz y la elección del estudiante.
5. Desarrollar habilidades del sigo XXI: evaluación de los proyectos, trabajo colaborativo, etc.
6. Fomentar la innovación e investigación: búsqueda de información y otra experiencias, por ejemplo, los seminarios.
7. Buscar la retroalimentación, revisión y debe tener planificación.
8. Ser un proyecto final libre, público, gratuito y encaminado a resolver un problema real.

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1. Colaboración
2. Comunicación
3. Pensamiento crítico

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OBJETIVOS:
✓  Fortalece el compromiso del alumno con sus aprendizaje.
✓  Diálogo.
✓  Participación activa.

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1. Se debe cambiar la visión que se tiene del rol de profesor (facilitador/modeladores) 🧑‍🏫
2. Buscar el material en internet para hacer uso en las clases🖥️
3. En caso de no encontrar el material en internet se puede elaborar 🗒️✂️🖍️

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¿Qué es?
Se trabaja desde los aprendizajes previos del estudiante, donde a través de la búsqueda complementa lo que sabe y el profesor cumple rol de facilitador, aprovechando el tiempo de la clase para resolver dudas o fortalecer los conocimientos aprendidos.
Por lo tanto, hay un cambio de paradigma, ya que se diferencia del modelo tradicional directivo, y se combina el aprendizaje en aula con el aprendizaje en el hogar.

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El aula invertida permite favorecer otro tipo de metodologías, tales como:
↳Trabajo por proyectos
↳Aprendizaje colaborativo

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"El juego es la principal actividad a través de la cual el niño/a lleva su vida durante los primeros años de edad..."

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Se cambia por una serie de materiales en línea:

Infografías

Vídeos

Lecturas

Entre otros...

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https://www.youtube.com/watch?v=jS0pMFgq870

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Pía Valdebenito

María Graciela Guiñez

Natali Sepúlveda

Daniella Flores

Krishna Zurita

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4. Gamificación: Aprender a través del juego🤹‍♂️

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4. Gamificación: Aprender a través del juego🤹‍♂️

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https://www.youtube.com/watch?v=ixBgrqho03E

Corresponde al uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y ocio.