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"Ogni volto ha un prezzo, ogni vita ha una fine"

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Teschio Chiodato è il nome con cui è temuto un assassino implacabile, il cui vero volto nessuno ricorda.
Ricercato nel Cormyr, a Tilverton e nelle terre selvagge circostanti, ha lasciato dietro di sé una scia di sangue e contratti portati a termine con precisione chirurgica.
La sua elsa è per chiunque possa pagarne il prezzo: spesso al soldo degli Zhentarim, ma altrettanto disposto a lavorare per culti oscuri o gilde criminali rivali.
Si dice che sia sopravvissuto a più di un’esecuzione, e che la sua armatura a forma di teschio sia forgiata con il metallo di lame che lo hanno ferito.
Per molti è solo un’ombra nella notte; per chi lo conosce, è la certezza che il proprio tempo è finito.

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Nome: Alric Dawnmere
Razza: Umano
Classe: Chierico di Lathander (Dominio della Vita o della Luce)
Età: 29
Allineamento: Neutrale Buono
Luogo di nascita: Daggerford, Costa della Spada

Storia di Alric Dawnmere

Alric nacque all’alba di un giorno d’equinozio, mentre il sole tingeva di rosa le acque del Delimbiyr. La levatrice disse che era un segno del Signore dell’Alba, e i suoi genitori, ferventi seguaci di Lathander, accolsero il neonato come un dono divino. La famiglia Dawnmere era da generazioni al servizio del Tempio della Luce Radiosa di Daggerford, un piccolo ma devoto santuario dedicato al Dio della Rinascita e della Speranza.

Ma la loro fede non si fermava all’altare: i Dawnmere erano una stirpe di crociati e esorcisti, da sempre votati a stanare le ombre e combattere i non morti che infestano rovine, cripte e tombe antiche. Il nonno di Alric aveva partecipato alla Seconda Guerra di Dragonspear, brandendo una mazza consacrata contro gli spettri evocati dai negromanti. Il padre, Arend, aveva combattuto vampiri a Secomber e aiutato a purificare una catacomba maledetta a Orlbar.

Fin da piccolo, Alric respirava incenso e preghiere, e ascoltava racconti di scontri contro lich e ghoul durante i pasti di famiglia. A dodici anni già portava acqua santa e imparava i primi canti di consacrazione. A sedici, accompagnava suo padre nelle spedizioni contro piccoli covi di non morti nel vicino Bosco di Ardeep.

Ma fu a diciannove anni che vide la sua prima vera battaglia: un cimitero presso Julkoun era stato profanato da cultisti di Myrkul, e i morti si stavano sollevando. Alric pregò per ore davanti all’altare del tempio prima di unirsi all'esercito di volontari. Con il cuore in gola e la mazza in pugno, si fece largo tra le ossa animate, invocando la luce purificatrice di Lathander. Fu ferito, ma salvò una bambina intrappolata tra due zombie. Da allora, si guadagnò il titolo di "Fratello dell’Aurora".

Carattere e motivazione

Alric è idealista, compassionevole e determinato. Non ha mai perso la speranza nel fatto che la luce possa arrivare ovunque, anche nei luoghi più oscuri. È benvoluto a Daggerford per la sua gentilezza verso i deboli, ma anche temuto tra i negromanti locali, per la sua dedizione inflessibile.

Nonostante la sua fede sia incrollabile, Alric combatte una lotta interiore: ogni volta che è costretto a distruggere un’anima non morta, si chiede se avrebbe potuto salvarla. Questo lo porta a studiare i riti di purificazione e redenzione, convinto che non tutti i non morti siano malvagi per natura.

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Proprietario: Edrym, Elfa stregona raminga

Motivazione: Dono del Duca e dei bardi di corte per la sua capacità di parlare al cuore di chiunque e per aver unito popoli diversi sotto una causa comune.
Poteri:

Una volta al giorno, consente di parlare e comprendere tutte le lingue per 1 minuto/livello.

L’anello vibra leggermente con la voce di chi parla, adattandosi al linguaggio.

Frase di attivazione:
“Ogni voce è un ponte, ogni parola una chiave.”

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Proprietario: Ereloth Beretholl, Elfo ranger

Motivazione: Dono del Duca e del popolo per aver tracciato sentieri impossibili, guidato il gruppo nelle terre selvagge e protetto la natura e i deboli.
Poteri:

Conferisce +2 alle prove di Saltare, Scalare e Acrobazia.

Quando è attivo i piedi assumono la forma e il colore di zoccoli di cervo (se pure in termini di gioco restano a tutti gli effetti piedi umani).

Frase di attivazione:
“Come il cervo tra le foglie, nessun sentiero mi ostacola.”

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Proprietario: Eldric Soulwhisper, Chierico errante di Kelemvor
Motivazione: Dono del Duca e dei sacerdoti per l’inestimabile servizio reso al ciclo della vita e della morte, e per aver riportato ordine dove regnava la corruzione.
Poteri:

Una volta al giorno, il portatore può lanciare “Vedere il Vero” come l’incantesimo una volta al giorno.

La pietra dell’anello assume una forma simile a un occhio inciso nella roccia nera, e brilla di luce chiara quando la l'incantesimo è attivo.

Frase di attivazione:
“Mostrami ciò che alla morte non si può nasconde”

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Proprietario: Yelmenor Nerivaris, Mago elfo del sole
Motivazione: Dono del Duca e del Mago di corte Gwydion pen Dafwyd per aver portato conoscenza e sapienza durante l’impresa, agendo come guida e custode dell’equilibrio magico.
Poteri:

Una volta al giorno, il portatore può porre una domanda di natura storica (antica o recente) e ricevere una risposta “vero” o “falso”, come se consultasse un archivio onnisciente.

L’anello si illumina debolmente quando viene citato un nome, un luogo o una data connessi a eventi oscuri o dimenticati.

Frase di attivazione:
«Archivium, svela ciò che fu»
(Le lettere dell’anello si illuminano di luce bluastra mentre la mente viene inondata da verità dimenticate)

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Proprietario: Duncan Stormshield, Paladino di Torm
Motivazione: Dono del Duca e della città per l’eroismo dimostrato nella battaglia finale contro la Dama Splendente, per aver combattuto in prima linea nel nome della giustizia e della speranza.
Poteri:

Conferisce Resistenza all’elettricità di 10

Quando l’anello è indossato, occasionali scariche crepitano lungo la mano di chi lo porta, come ammonimento contro la collera di Torm e della famiglia Stormshield.

Frase di attivazione:
«Che il fulmine si spezzi sul mio giuramento!»

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1- mannari con dio che occupano la torre e da li attaccano gente in giro

2- dentro la torre c'è un portale collegato col piano degli inferi --> poi diventerà il presidio di eldric

3- i mannari hanno imprigionato un elementale anziano dell'aria su nelle gallerie delle montagne per fermare il vento che li faceva freddo e nessuno piu passava per essere poi depredati

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«Ricordate il mio nome e la mia storia. Ricordate che persino nella morte, l’amore e il dolore possono legare un’anima al mondo terreno»

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la Lanterna di Lysara è un oggetto oscuro e inquietante, legato a una nobildonna che ha vissuto e sofferto in un’epoca dimenticata. Forgiata dal suo stesso spirito, la lanterna emana una luce spettrale e fredda, luminosa ma incorporea, come la sua anima. Chi la possiede è in grado di percepire la sua presenza, il suo tormento e la sua storia, mentre essa porta con sé il ricordo del passato, intrappolato nell’oscurità e nell’odio che ha consumato chi la ha forgiata. La lanterna è tanto un simbolo di protezione quanto un pericolo, poiché la sua luce illumina non solo i luoghi oscuri, ma anche le ombre che mai dovrebbero essere rivelate.

Questi i poteri che Lysara Duskbane concede al possessore della Lanterna:

Luce della Nobildonna (utilizzabile 3 volte)

La lanterna emette luce brillante per 18 metri e luce fioca per altri 9 metri .

La luce può essere attivata o spenta con un'azione bonus.

Qualsiasi non morto entro il raggio di luce fioca subisce svantaggio ai tiri per colpire di -1

Ultimo Dono d’amore (utilizzabile 1 volta sola, anche se non impugnato):

Se un non morto riduce a 0 punti ferita il portatore della lanterna, la luce esplode in un bagliore solare (colpo infuocato 3d6 per ogni non-morto presente).

L'attacco che ha ucciso il portatore viene annullato e, invece, questi viene riportato a 1 punto ferito .

La lanterna perde ogni potere e diventa un semplice oggetto d'argento annidato.

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Contributors to Dungeons and Dragons Wiki

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“La Compagnia della Luna Nera, erano avventurieri fedeli al regno. Ora vagano per i boschi come un branco di lupi mannari. Il re ha promesso proprietà, titoli e oro a chiunque possa annullare la maledizione che li affligge. Io, per esempio, non ho alcun interesse in tali ricompense.” Una delle maledizioni più antiche e temute, la licantropia può trasformare l’umanoide più civilizzato in una bestia rapace. Nella sua forma umanoide naturale, una creatura maledetta dalla licantropia appare come il

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Questo terrapieno difensivo si erge sul

lato occidentale del Mountain Ride nel

punto in cui il Dragon Trail per Hillmarch (e da lì, l'East Way) lo incontra. Originariamente il sito di un forte in cima alla collina sopraffatto dagli orchi nei primi giorni del regno, Slingdyke è stato tenuto da molte forze nel corso degli anni. Deve il suo nome alla coraggiosa ultima resistenza di una pattuglia di Draghi Viola contro un'enorme banda di orchi. I soldati di Cormyre usarono le loro fionde e le macerie del forte distrutto da tempo per

ammucchiare i cadaveri dei loro nemici intorno alla diga a centinaia prima che cadessero.

Oggi, tutte le pietre abbastanza grandi per costruire sono sparite e la collina dai fianchi scoscesi è spoglia, fatta eccezione per un faro che i Draghi Viola accendono per avvertire tutti coloro che la vedono che

orchi o altre forze invasori sono vicini.

Un profondo pozzo di acqua limpida è incastonato in una fessura sul lato della collina che si affaccia sul Dragon Trail (il lato sud-est), e sotto di esso si erge un solitario albero di legno crepuscolare.

Un tempo, all'angolo nord-est del sentiero, c'era una locanda, ma è bruciata quasi un decennio fa. Non è stata ricostruita per decreto reale, il che è un mistero.

Si dice che le ragioni del decreto abbiano a che fare con una maledizione o un pericolo irrisolto che si nasconde dentro o sopra le

pietre bruciate e cadute della locanda. (Un

racconto parla di una porta invisibile in alto nell'aria.)

Un posto di guardia del Drago Viola è situato in un piccolo complesso murato piuttosto brutto, completo di un piccolo mastio, appena a est delle rovine, ma si sono rifiutati di discutere con me della fine delle Slingdyke Arms. La guardia con cui ho parlato ha suggerito che la mia curiosità sarebbe stata meglio impiegata

a curiosare altrove nel regno.

È interessante notare che le uniche due fattorie in vista del cerchio di bastioni di terra di Slingdyke sono abitate da una famiglia che sono sicuramente degli Arpisti e un'altra che sembra a tutti gli effetti un mago della guerra con una guardia del corpo di Draghi viola malamente camuffati. Un mistero dorme a Slingdyke e l'intero regno potrebbe imparare i suoi segreti.

Sebbene non ci sia più una locanda o una taverna in questo luogo, la fattoria più a est ospita un fabbro competente che è probabilmente un Drago viola. Si guadagna da vivere ferrando le bestie che passano sulla strada. Le scuderie e il recinto che un tempo appartenevano alla

locanda, situata nell'angolo sud-est

del trailmoot, sono stati mantenuti

dal distaccamento Draghi Purpurei di stanza qui come caravanserraglio

per i passanti che possono utilizzarlo gratuitamente. C'è un enorme stagno per cavalli sul retro delle scuderie, diversi bracieri e una grande quantità di paglia e

legna da ardere pronta all'uso.

A mezza giornata di cavallo a sud di Slingdyke si trova la Laughing Head, una pietra miliare di origini dimenticate che si trova appena a ovest della strada in un boschetto di giovani alberi. Alta circa 12 piedi, è sormontata da una testa umana scolpita e gioiosa e spalle. La leggenda narra che le persone presenti proprio al momento giusto, quando i raggi della luna nascente in una particolare notte dell'anno toccano per la prima volta la testa,

sentono la testa ridere e parlare. Si dice che le sue parole siano una sfida criptica. Possono essere combinati con un'iscrizione che appare sulla parte anteriore del segnaposto solo in quel momento speciale. Le parole e l'iscrizione

si uniscono per dare le indicazioni per qualcosa o un luogo nascosto. Questa cosa o luogo è qualcosa di cui i maghi della guerra e gli agenti della Corona non parlano, ma che la leggenda insiste sia molto più antica degli Araldi della Spada.

In effetti, potrebbe avere qualcosa a che fare con i draghi che abitavano le

terre nella zona prima che ci fosse un

Cormyr.

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La Gilda dell'Ombra Intrecciata

La Gilda dell’Ombra Intrecciata è una confraternita di ladri, assassini, spie e mercenari con sede nelle città e nelle regioni circostanti di Faerûn. Sebbene sia principalmente una rete criminale, si dice che agisca seguendo un codice complesso che combina interesse personale e una strana forma di "equilibrio sociale". Le sue operazioni non si limitano al furto: proteggono segreti, sabotano tiranni, eliminano rivali per i loro clienti e, occasionalmente, si ergono contro mali che minacciano il loro territorio.

Caratteristiche della Gilda

1. Struttura e Gerarchia:

La gilda è divisa in nodi, piccoli gruppi semi-autonomi che operano in diverse regioni. Ogni nodo ha un Mastro Tessitore, un leader che comunica con la direzione centrale della gilda.

I membri sono divisi in Intrecciatori, i ladri operativi, e Ombre Flessibili, le spie e i manipolatori.

In cima alla gerarchia c’è il misterioso Custode delle Fibre, che nessuno ha mai visto. Si dice che comunichi attraverso lettere o emissari magici.

2. Simbolo e Filosofia:

Il simbolo della gilda è una rete intricata di fili d'argento che convergono su un unico punto centrale, a rappresentare l'interconnessione di tutti gli esseri e il potere delle ombre.

Credono che l’oscurità sia necessaria per bilanciare la luce: “Dove c’è luce, ci deve essere ombra.”

3. Codice della Gilda:

La Mano Aperta e la Mano Chiusa: Ruba solo a chi può permetterselo o merita di perdere.

Il Nodo Deve Tenere: Tradire la gilda è il più grande peccato; l'integrità del gruppo viene prima di tutto.

Ombre Giuste: Uccidi solo se necessario, mai per puro piacere o vendetta personale.

4. Base Operativa:

La gilda si nasconde in rifugi intricati e segreti, spesso sottoterra o tra i quartieri più poveri. Il loro quartier generale potrebbe essere un’antica cisterna abbandonata sotto una città, con passaggi nascosti che conducono a sale adornate da drappi scuri e candele magiche.

5. Operazioni e Affari:

La gilda si finanzia con furti, riscatti, e contratti come assassini o spie. Tuttavia, sono noti per vendere informazioni preziose a prezzi esorbitanti.

Accettano lavori contro culti malvagi e tiranni, a volte operando come “anti-eroi” per il bene comune.

Rapporto con Nelie

Nelie è un’agente molto apprezzata nella gilda, conosciuta per la sua capacità di infiltrarsi nei luoghi più protetti e uscire senza lasciare traccia. Sebbene sia un membro affidabile, mantiene una certa indipendenza: è nota per avere una bussola morale che la porta talvolta a sfidare gli ordini se li ritiene troppo crudeli o ingiusti.

Il suo Mastro Tessitore, un halfling di nome Zyn Lighthand, la considera sia un talento prezioso sia una mina vagante, apprezzando però la sua lealtà al nodo.

La gilda potrebbe fornire a Nelie risorse o informazioni per la missione attuale contro Varlo, in quanto considerano la negromanzia e l’uso dei morti un pericolo per il loro equilibrio. Ma, in cambio, potrebbero aspettarsi che lei recuperi un oggetto importante per loro nascosto nel palazzo di Varlo, magari senza dirlo ai suoi compagni.

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Una delle maledizioni più antiche e temute, la licantropia può trasformare l’umanoide più civilizzato in una bestia selvaggia. Nella sua forma naturale umanoide, una creatura maledetta dalla licantropia ha un aspetto normale. Tuttavia, col tempo molti mannari assumono lineamenti tipici della loro forma animale. In forma animale, un mannaro sembra una versione potenziata di un normale animale. Ad un esame attento i suoi occhi traspaiono un barlume di intelligenza innaturale e possono brillare di rosso al buio.

La Maledizione della Licantropia

Una creatura umanoide può soffrire della maledizione della licantropia dopo essere stata ferita da un mannaro, o se uno o entrambi i suoi genitori sono mannari. L’incantesimo rimuovere maledizione può liberare un mannaro infetto dalla maledizione, ma un mannaro naturale può essere liberato dalla maledizione solo con l’incantesimo desiderio. Un mannaro può decidere di resistere alla maledizione o abbracciarla. Resistendo alla maledizione, il mannaro mantiene il suo normale allineamento e personalità finchè si trova in forma umanoide. Conduce normalmente la propria esistenza, seppellendo gli istinti bestiali che si agitano dentro di lui. Tuttavia, quando sorge la luna piena, la maledizione diventa troppo potente per resistergli, trasformando l’individuo nella sua forma animale – o in una terribile forma ibrida che combina tratti animali e umanoidi. Quando la luna tramonta la bestia interiore può di nuovo essere controllata. Specialmente nel caso in cui la creatura maledetta è inconsapevole della sua condizione, potrebbe non ricordare nulla degli eventi avvenuti durante la trasformazione, sebbene questi ricordi tornino ad affliggerlo sovente come incubi. Alcuni individui non vedono grosso motivo per combattere la maledizione e accettano quello che sono. Con tempo ed esperienza, imparano a controllare la loro abilità di mutaforma e possono assumere la forma ibrida o animale a volere. La maggior parte dei mannari che abbraccia la propria natura bestiale soccombe alla sete di sangue, diventando creature opportuniste e malvagie che predano sui deboli.

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Sede di un posto di guardia del Dragoni purpurei con un piccolo mastio tozzo e le rovine bruciate di una vecchia locanda nota come Slingdyke Arms, c'è poco di notevole in questa ex città commerciale.

La locanda è bruciata secoli fa e non è stata ricostruita a causa di un decreto reale che proibisce a chiunque di reinsediarsi nella zona.

Le fattorie a sud ospitano sia un rifugio sicuro per gli Arpisti che un avamposto segreto dei Maghi della Guerra.

Il motivo per cui così tante persone sembrano essere interessate a questo piccolo pezzo di terra arida sembra essere un mistero perduto per tutti tranne che per i suoi guardiani.

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Il Diavolo della Schiera, conosciuto tra i suoi sottoposti come Vurthax lo Spietato , è stato inviato nel Piano Materiale per sostenere la Dama Splendente nella sua opera di distruzione e terrore. Il suo compito principale è quello di instillare il caos, portando quante più anime umane possibili nei gironi dell'Inferno, dove diventeranno parte delle orde di dannati.

In passato, Vurthax era uno spietato generale mortale, la cui sete di sangue e dominio gli valsero la dannazione eterna. Dopo secoli di tormento nei gironi infernali, è stato riplasmato, attraversando dolorose trasformazioni fino a diventare uno Schierato, una potente classe di guerrieri infernali. Ora, serve sotto il comando diretto di uno degli arcidiavoli di Baator, il malvagio Belhifet, sovrano del secondo girone, che gli ha concesso la missione di aiutare i seguaci della Dama Splendente a rovesciare l'ordine stabilito nel Faerûn.

Vurthax mantiene una rigida disciplina tra le sue fila e i non morti che si muovono sotto il suo comando sono rigorosamente organizzati. Anche i più deboli degli zombie e dei ghoul ricevono un barlume di strategia e coordinazione grazie alla sua leadership spietata. Due Cavalieri della Morte sono i suoi guardiani personali, guerrieri non morti leggendari che diventano suoi emissari e vendicatori.

Vurthax, in tutto il suo aspetto crudele e senza emozioni, è consapevole che, per adempiere pienamente alla volontà di Asmodeus e del suo padrone Belhifet, dovrà rafforzare il controllo del caos in questa regione e alimentare l'incessante flusso di anime umane verso le fiamme eterne dell'Inferno.

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Donato dal duca di Daggerford Pwent Greatshout agli avventurieri per ringraziarli di quanto hanno fatto per la sua città, questo Mantello è stato realizzato dai sacerdoti del Dio Lathander, di cui il Duca è devoto fedele. Questi i suoi poteri:

1. Resistenza Sacra :
Il Mantello conferisce un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà, proteggendo il portatore contro pericoli fisici e magici.

2. Doppia Natura :
Il Mantello può trasformarsi a volontà del portatore:

Forma Cerimoniale: una veste sontuosa e raffinata, perfetta per eventi diplomatici, cerimonie religiose o udienze importanti.

Forma da Viaggiatore: un mantello pratico e robusto, con colori discreti e un design più umile, adatto agli spostamenti e alla vita all'aperto.

3. Luce dell'Alba :
Una volta al giorno, il portatore può attivare l'aura luminosa del mantello, che irradia una luce dorata simile a quella dell'alba per un'ora. La luce illumina un'area di 3 metri e infligge loro 1d6 danni radianti per turno se entrano o rimangono nell'area, con Tiro salvezza.

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A --> monete

B --> monete e gemme

C --> oggetti d'arte

D --> monete e piccoli oggetti

E --> armature e armi

F- equipaggiamento combattente

G --> equipaggiamento incantatore

H --> nascondiglio

I --> cumolo di tesoro

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Il sistema seguente fornisce ai GM un modo per generare tesoro casuale per ricompensare i giocatori per aver completato un incontro o scoperto in altro modo qualcosa di valore. Mentre la Tabella: Valori del Tesoro per Incontro presenta il valore totale del tesoro ottenibile come ricompensa per un singolo incontro, il sistema seguente fornisce al GM una guida per determinare il tipo di tesoro concesso in base alla natura del mostro o dell'incontro.

Bisognerebbe tener presente che il tesoro generato da questo sistema può variare notevolmente in valore dalle medie indicate nella Tabella: Valori del Tesoro per Incontro. Anche se alcuni tiri potrebbero generare un tesoro di valore maggiore alla media attesa, gli altri probabilmente genereranno uno che vale meno. Il GM deve decidere se consentire o meno tale varianza, e regolare i suoi tiri di conseguenza se desidera una più equa ripartizione del tesoro (ritirando come necessario per avvicinarsi al valore atteso).

Usare Questo Sistema

Quando si utilizzano queste regole per generare tesoro casuale, è necessario conoscere il tipo generale di incontro e il livello del tesoro da assegnare (generalmente legati alla sfida totale affrontata). Il Grado di Sfida dell'incontro determina il valore approssimativo complessivo del tesoro che si ottiene. La composizione degli avversari nell'incontro indica generalmente i tipi di tesoro che si possono ottenere superando le sue sfide.

Utilizzare i due passi seguenti per capire con quanto tesoro ricompensare i personaggi e determinare quali tipi di tesoro vanno usati per generare gli oggetti specifici che appariranno nel tesoro.

Passo 1: Determinare lo Stanziamento del Tesoro

Il primo passo è quello di determinare l'ammontare di tesoro che si può stanziare per un incontro. Si inizia determinando il Grado di Sfida complessivo dell'incontro e i parametri di avanzamento del gruppo. Bisogna fare riferimento alla Tabella: Valori del Tesoro per Incontro per determinare il valore base del tesoro per un incontro in termini di monete d'oro, ma si potrebbe desiderare di elargire ricompense in tesoro maggiori di quanto indicato. In tal caso, si potrebbe evitare di elargire ricompense in tesoro per un certo numero di incontri, in effetti "capitalizzandone" il valore per una ricompensa maggiore. In alternativa, si potrebbe semplicemente stabilire di avere sessioni con una maggiore quantità di tesoro in generale, aumentando i valori base almeno del 50%.

Dopo aver determinato il valore base di un incontro a seconda del suo GS, si controllano le voci relative al tesoro dei singoli blocchi statistiche di tutte le creature coinvolte. Nel caso di gruppi di nemici misti, si usa la voce tesoro più generosa. La voce tesoro delle creature coinvolte influenza la ricompensa complessiva dell'incontro come segue.

Indica che di norma la creatura non possiede un tesoro e che un incontro unicamente contro creature con questo tipo doi tesoro non dovrebbe ricompensare con alcun tesoro. Si può ancora ricompensare con un tesoro se questo incontro avviene in circostanze insolite. Il valore del tesoro che sarebbe dovuto essere assegnato in questo incontro può essere messo da parte per incrementare quello di un tesoro di un incontro successivo.

Accidentale

Le creature con questo tipo di tesoro hanno un tesoro piccolo, quando ce l'hanno. Il valore del tesoro base viene ridotto della metà (50%).

Indica che la creatura ha il normale ammontare di tesoro. Non si applicano modifiche al valore del tesoro base.

Indica che la creatura ha più tesoro della media. Si raddoppia il valore del tesoro base.

Indica che la creatura ha un vasto ammontare di tesoro. Si triplica il valore del tesoro base.

Equipaggiamento da PNG

Le creature con questo tipo di tesoro hanno un differente valore del tesoro. Si ignora il valore del tesoro base e si fa riferimento al valore individuale di ogni creatura indicato nella Tabella: Equipaggiamento da PNG. Il tesoro di ogni creatura dovrebbe essere determinato singolarmente. Se una creatura con questo tipo di tesoro è parte di un gruppo misto, si sottrae questo ammontare dal valore del tesoro base del resto delle creature nel gruppo. Questo valore è considerato come uno stanziamento da spendere sulle tabelle dei tesori significativi (come indicato nel Passo 2), per acquistare raggruppamenti che stabiliscono un numero di tiri che è necessario effettuare per determinare l'esatto tesoro ottenuto.

Se la propria campagna impiega i parametri di avanzamento veloce, considerare i PNG come di un livello più alto quando si determina il valore del tesoro. Se la propria campagna utilizza i parametri di avanzamento lento, considerare i PNG come di un livello in meno quando si determina il valore del tesoro.

Passo 2: Determinare il Tipo di Tesoro

Per determinare il tipo di tesoro ottenuto da un incontro, si esamina il tipo di creature coinvolte e il tipo generale di contesto ambientale. Il tipo di tesoro ottenuto dagli incontri può variare di molto a seconda del tipo di creature coinvolte. Per esempio il tesoro trovato nella tana di un troll (resti dei suoi pasti precedenti) è sicuramente diverso da quello trovato nella cripta sepolcrale di un'antica mummia. Mentre il tesoro del troll potrebbe comprendere monete e piccoli oggetti come pozioni e anelli, la cripta della potrebbe contenere gemme, oggetti d'arte e antichi oggetti magici. Anche se questi tipi di tesoro hanno approssimativamente lo stesso valore, la loro esatta composizione è diversa.

La sezione seguente esamina ogni tipo di creatura e descrive quali tesori possiede di solito. Ogni tipo di creatura elenca una serie di diversi tipi di tesoro, indicati con lettere, descritti in detaglio al Passo 3. Non tutte le creature di ciascun tipo seguiranno queste linee guida, quindi bisogna soppesare caso per caso prima di decidere quale tipo tesoro meglio si adatta alla creatura. Si noti che una creatura ha tipicamente un tesoro di un solo tipo, ma in, alcune circostanze l'incontro potrebbe comportare che ne abbia di più tipi diversi come parte della ricompensa.

Aberrazione

Molte aberrazioni hanno scarsa considerazione per i tesori, possedendo solo quel che prendono dai resti delle loro vittime precedenti. Altre sono avversari astute che usano vari oggetti magici e tesori per potenziare le loro capacità.

Gli animali non si curano affatto dei tesori, lasciando invece monete e oggetti con i resti dei loro pasti. Per quelli con un tesoro, quest'ultimo in genere si trova nelle loro tane, sparso tra le ossa e gli altri scarti.

Bestia Magica

Curandosi poco dei valori, la maggior parte delle bestie magiche è unicamente in cerca del suo prossimo pasto. I nascondigli di queste creature sono spesso disseminati di ninnoli preziosi e oggetti magici.

Il solo tesoro portato dai costrutti generalmente è parte del costrutto stesso, come un'arma o un oggetto magico. I costrutti, però, vengono tipicamente usati per sorvegliare tesori o oggetti magici di maggior valore.

Noti per i loro preziosi tesori, i draghi spesso rimuginano su pile di monete, gemme, oggetti magici e altri oggetti costosi.

Gli esterni sono tra i tipi di creature più vari e di conseguenza potrebbero avere davvero qualsiasi tipo di tesoro su di loro o nascosto nei loro rifugi. Il GM dovrebbe considerare la singola creatura quando determina il tipo di tesoro che più si adatta a quell'esterno.

Sopra ogni altra cosa, i folletti danno valore agli oggetti belli e magici. Hanno scarsa considerazione per gli strumenti di scambio e commercio usati dalle razze più civilizzate, come monete e valori.

Le melme non concepiscono cose come i tesori e lasciano tutto quel che trovano nella loro ricerca del prossimo pasto. Qualsiasi tesoro possano trasportare è completamente accidentale.

I tesori trasportati dai non morti variano a seconda che si tratti o meno di una creatura intelligente. I non morti privi di intelletto tipicamente hanno solo i miseri valori che portavano con sé in vita, raramente davvero utilizzabili come tesori, mentre quelli intelligenti sfruttano una vasta gamma di oggetti magici per distruggere i viventi.

Come le altre creature senza mente, i parassiti non bramano tesori, sebbene queste creature talvolta si trovino a infestare aree dove sono custoditi dei valori.

Le creature di questo tipo sono molto variegate, ma persino gli umanoidi più primitivi usano equipaggiamento e oggetti magici in qualche misura. In gruppi più grandi, come le comunità, gli umanoidi spesso possiedono una grande quantità di tesori che custodiscono collettivamente.

Umanoide Mostruoso

La maggior parte degli umanoidi mostruosi porta solo quei tesori che può usare, sebbene alcuni siano noti per fare incetta di preziosi nei loro nascondigli.

Come gli animali, le creature vegetali non danno peso ai tesori, e tutto ciò che si potrebbe trovare dove crescono rappresenta semplicemente i resti non digeriti di una vittima precedente.

Passo 3: Generare il Tesoro

Una volta che il valore totale approssimativo è stato determinato e i tipi di tesoro selezionati, non resta che selezionare i tesori veri e propri. Ogni tipo di tesoro comprende una vasta gamma di ricompense, ciascuna con il proprio valore approssimativo in monete d'oro. Selezionare un numero di ricompense il cui valore totale in monete d'oro è pari al valore totale del tesoro da assegnare per il superamento dell'incontro. Ad esempio, per un incontro contro un gruppo di troll, il GM stabilisce che desidera dare oggetti appartenenti ai tipi di tesoro B ed E, con un valore complessivo di 5.000 mo. Sceglie due diverse ricompense tra quelle indicate nel tipo B, con un valore di 1.000 mo ciascuna e una di tipo E con un valore di 3.000 mo. In alternativa, avrebbe potuto scegliere una ricompensa di tipo E del valore di 5.000 mo, o cinque ricompense di tipo B del valore di 1.000 mo ciascuna, o qualsiasi altra combinazione la cui somma è pari a 5.000 mo.

Ogni ricompensa indica uno o più tiri casuali che bisogna effettuare per determinare il tesoro effettivo. Per esempio, una voce potrebbe specificare la ricompensa 5d10 x 10 monete d'oro, 2 pozioni casuali della tabella delle pozioni minori e 1 oggetto della tabella degli oggetti meravigliosi minori. Il valore finale effettivo potrebbe variare dall'ammontare indicato per la ricompensa, ma con il passare del tempo questi tiri casuali dovrebbero formare una media, dando ai PG la giusta quantità di tesoro necessaria per affrontare le sfide del loro livello.

Molte ricompense richiedono di generare un oggetto magico casuale tirando su una delle altre tabelle sparse per questo manuale. Nella maggior parte dei casi, la ricompensa indica quale tabella usare e dove si trova.

Selezionare le Ricompense

Il GM dovrebbe scegliere accuratamente quali ricompense assegnare ai PG. Nella maggior parte dei casi, il GM deve accontentarsi della ricompensa maggiore che il suo stanziamento consente, spendendo quel che ne rimane in ricompense inferiori e monete (di solito del tipo di tesoro A). Questo dà ai PG la possibilità di ottenere alcuni dei più potenti oggetti magici appropriati al loro livello. La selezione di un numero maggiore di ricompense inferiori concede un numero maggiore di oggetti, ma in proporzione avrà un valore minore in termini di utilità.

Tipi di Tesoro

Il tesoro si presenta sotto molti aspetti e forme, dalle semplici monete e gemme brillanti alle spade magiche e ai potenti bastoni. Visti i numerosi generi diversi di tesoro, questo sistema li organizza in tipi per rendere più facile assegnarli a un incontro. I tipi condividono alcuni dei vari generi di tesoro (monete e pozioni), ma ciascuno si rivolge a una specifica forma di incontro, come indicato di seguito nelle loro descrizioni.

Tipo A, Monete

Un tesoro di questo tipo è composto interamente da monete. Le monete possono essere trovate in pressoché qualsiasi incontro.

Anche se generalmente è indifferente ai fini del valore complessivo il GM può prendere in considerazione l'origine delle monete e ciò che viene inciso su ciascun lato. Questi dettagli aggiungono profondità al mondo di gioco e potrebbero portare a ulteriori avventure.

Tipo B, Gemme e Monete

Simile a un tesoro di Tipo A, questo tipo comprende anche gemme, alcune delle quali potrebbero avere un certo valore. Si trova generalmente in un piccolo deposito segreto o come parte di un tiro per un tesoro più grande.

Questo tesoro è composto da monete e gemme, che generalmente vengono vendute per il loro valore pieno. Le gemme costituiscono la maggior parte del valore di queste ricompense. Le gemme vere e proprie vengono generate utilizzando la Tabella: Gemme Casuali. Si noti che è possibile sostituire qualsiasi gemma con un pezzo di gioielleria semplice inferiore di un grado, o un pezzo di gioielleria complessa inferiore di due gradi.

Tipo C, Oggetti d'Arte

Spesso sottovalutati, questi oggetti sono di valore perché belli e fatti con maestria, e vengono realizzati con metalli preziosi, gemme e altri materiali pregiati. Gli oggetti d'arte sono in genere sfoggiati in residenze o posti in piccole volte per tenerli al sicuro.

Questo tesoro è composto da oggetti d'arte, che generalmente vengono venduti per il loro valore pieno. Gli oggetti d'arte veri e propri vengono generati utilizzando la Tabella: Oggetti d'Arte Casuali.

Tipo D, Monete e Piccoli Oggetti

Questa categoria è composta da monete e piccoli oggetti magici, come anelli, bacchette, pergamene e pozioni. Questo tesoro si trova di solito nei nascondigli delle belve o in piccoli cumuli nella tana di un mostro.

Gli oggetti magici veri e propri vengono determinati utilizzando altre tabelle. La tabella specifica da usare è indicata dalla ricompensa.

Tipo E, Armature e Armi

Composto solo da armi e armature, un tesoro di questo tipo può essere trovato in armerie, riposto in un rifugio o addirittura in uso da parte di un mostro.

Un tesoro di questo tipo rappresenta il tipico equipaggiamento che potrebbe essere portato da una creatura che si ritrova speso in combattimento senza l'ausilio di incantesimi e magie. Queste ricompense includono monete solo se è necessario per arrotondare il valore totale a un numero facile da utilizzare. I singoli oggetti inclusi vengono determinati facendo riferimento alle altre tabelle. Le tabella specifica da usare è indicata dalla ricompensa. Si noti che il valore di alcuni tipi di armature e armi possono aumentare significativamente il valore di alcune ricompense di basso livello.

Tipo F, Equipaggiamento da Combattente

Questo tipo di tesoro è costituito da Oggetti Che In Genere vengono portati da un mostro che si basa sul combattimento in mischia o a distanza. Comprende armature, armi, monete, Oggetti Meravigliosi E Pozioni. Un tesoro di questo tipo rappresenta il tipico equipaggiamento che potrebbe essere portato da una creatura che si ritrova spesso in combattimento senza l'ausilio di incantesimi e magie. Queste ricompense includono monete solo se è necessario per arrotondare il valore totale a un numero facile da utilizzare. I singoli Oggetti Inclusi Vengono Determinati facendo riferimento alle altre tabelle. Le tabella specifica da usare è indicata dalla ricompensa. Si noti che il valore di alcuni tipi di armature e armi possono aumentare significativamente il valore di alcune ricompense di basso livello.

Tipo G, Equipaggiamento da Incantatore

Questo tipo di tesoro viene portato da creature con capacità da incantatore, e comprende bacchette, bastoni, monete, oggetti meravigliosi, pergamene e pozioni.

Un tesoro di questo tipo rappresenta il tipico equipaggiamento che potrebbe essere portato da una creatura che lancia incantesimi. Queste ricompense includono monete solo se è necessario per arrotondare il valore totale a un numero facile da utilizzare. I singoli oggetti inclusi vengono determinati facendo riferimento alle altre tabelle. La tabella specifica da usare è indicata dalla ricompensa.

Tipo H, Tesoro da Nascondiglio

Questo tipo di tesoro può contenere oggetti di ogni genere, ma si concentra principalmente su tesori di minor valore individuale. Comprende spesso un gran numero di oggetti magici, monete e altri valori.

Le ricompense di questo tipo di tesoro rappresentano il genere di oggetti che possono essere trovati nel nascondiglio di una o più creature. Anche se può comprendere oggetti di qualsiasi tipo, questo tesoro tende a includere un discreto numero di monete e piccoli oggetti magici. I singoli oggetti inclusi vengono determinati facendo riferimento alle altre tabelle. La tabella specifica da usare è indicata dalla ricompensa.

Tipo I, Cumulo del Tesoro

Veramente il massimo tra i tipi di tesoro, questo può contenere virtualmente qualsiasi tipo di oggetto. Di solito funge da ricompensa per molti incontri difficili, essendo stato raccolto e posto in qualche luogo.

Le ricompense di questo tipo di tesoro rappresentano il genere di oggetti che possono essere trovati nella volta di un'intera comunità di creature o nel cumulo del tesoro di una bestia potente come un drago. Anche se questa ricompensa può includere oggetti di qualsiasi tipo, si concentra su monete, gemme e oggetti più grandi e preziosi. I singoli oggetti inclusi vengono determinati facendo riferimento alle altre tabelle. La tabella specifica da usare è indicata dalla ricompensa.

Fonte: http://legacy.aonprd.com/ultimateEquipment/appendix.html

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Il sistema seguente fornisce ai GM un modo per generare tesoro casuale per ricompensare i giocatori per aver completato un incontro o scoperto in altro modo qualcosa di valore.

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Malachar Ombratomba, un chierico devoto a Jergal, era sul punto di aprire un portale per evocare una legione di non morti al suo servizio, con l'intento di affidarla a Mordrack, il suo scheletro servitore, e scatenare una devastante invasione nelle terre di Hillmarch.

Malachar appartiene all’ordine dei “Compagni della Maschera Pallida”, ovvero un ordine i cui membri erano specializzati nel combattere o comandare i non morti la cui esistenza non era stata sanzionata dalla chiesa o che si era rivelata problematica. Il gruppo dovrà decidere SE avvisare la chiesa di Kelemvor e farla intervenire oppure sigillare le tombe o altro ancora.

Tra i suoi macabri passatempi, spiccava la raccapricciante collezione di statue di pietra, creata pietrificando le sue vittime con lo sguardo del suo basilisco, Viroxis. I lamenti spettrali uditi dagli abitanti del piccolo villaggio non erano altro che un richiamo inquietante, destinato ad attirare nuove vittime per arricchire la sua sinistra collezione, composta da umani, nani, umanoidi e creature della foresta. L'arrivo del manipolo di umanoidi gli ha rallentato i piani e fatto spendere le energie per concludere il processo di apertura del portale. Per una volta potete ringraziare orchi e compagnia!

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fare scambi con tribù barbare -> attacco goblin+orchi al villaggio

assalto di orchi+troll alla città

andare a controllare il castello di dragonspear (manda il paladino e trovano grupppo di maghi rossi di thay)

alcuni barcaioli (gilda del fiume) gestiscono un traffico illegale per gli zhent)

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Proprietario: Nelly Toscolampo, Halfling ladra

Motivazione: Dono del Duca, in parte ironico, in parte sincero, per l’agilità, l’astuzia e il coraggio dimostrati anche nei momenti più bui.
Poteri:

+2 a Rapidità di Mano e Furtività.

Il portatore può nascondere automaticamente 2 piccoli oggetti in uno spazio extradimensionale contenuto nell’anello (capacità: 2 oggetti “da tasca”, come una chiave o una pozione).

Frase di attivazione:
“Quel che non vedi, non puoi prendere. Quel che ho, nessuno lo troverà.”

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Storia dello Stocco del Velo Oscuro

Lo stocco di Nelie, noto come Velo Oscuro , le fu donato da Elminster come ricompensa per aver sventato con successo un complotto che minacciava la sicurezza di una città vicina. Elminster, riconoscendo il talento e il coraggio di Nelie, le affidò questa rara e potente arma, un retaggio di un tempo in cui gli stocchi erano strumenti per missioni furtive nelle terre magiche.

Forgiato da un metallo scuro e lucente, il Velo Oscuro è leggero e affilato. Il suo manico, decorato con fili argentati, è stato inciso con rune che conferiscono a Nelie capacità speciali nelle ombre e nelle vie dell'inganno.

Poteri dello Stocco del Velo Oscuro

1. Ombra Silenziosa :

Il Velo Oscuro permette a Nelie di muoversi con un silenzio perfetto una volta al giorno: quando impugna lo stocco, ottiene un bonus +10 alle prove di Furtività.

2. Danza dell'Inganno :

Una volta al giorno, Nelie può attivare un'illusione di sé stessa per 1 minuto, un duplicato che distoglie i nemici. Questo doppio rispecchia i suoi movimenti e crea confusione, dandole il vantaggio durante un attacco o una fuga, come l'incantesimo Immagini illusorie.

3. Assalto dall'Oscurità :

Se Nelie attacca un nemico da una posizione invisibile o nascosta, il danno dello stocco aumenta di +1d6, incoraggiando tattiche furtive.

Questo stocco rappresenta un'arma perfetta per una ladra capace come Nelie, aiutandola a muoversi inosservata e a colpire con precisione.

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Nelle terre tranquille e fertili attorno al villaggio di Thaldrim, una piccola comunità di umani e nani vive in pace, dedicandosi all'agricoltura e alla lavorazione del metallo. Tuttavia, da qualche settimana, le notti sono turbate da strani e inquietanti lamenti che sembrano provenire dalla collina che sovrasta il villaggio.

Preoccupato per il crescente malessere tra gli abitanti, il borgomastro ha accolto l'offerta di un gruppo di coraggiosi avventurieri composto da due umani e due nani. Tra loro vi sono tre guerrieri e un chierico di Moradin, tutti determinati a scoprire l'origine di quei suoni spettrali. Addentratisi nella collina, i quattro hanno scoperto un antico cimitero sotterraneo, dimenticato da tempo immemorabile. Con il permesso del borgomastro, hanno deciso di esplorarlo, ma da quel momento sono trascorsi sette giorni senza alcuna notizia.

Angosciato dalla scomparsa degli avventurieri e temendo per la sicurezza del villaggio, il borgomastro ha inviato un messaggero al Signore Duncan Stormshield, governante della città di Hillmarch e autorità della regione, chiedendo urgentemente aiuto per investigare su questo mistero.

A- INGRESSO RADURA :

Il gruppo viene condotto da una guida locale fino alla radura all'ingresso del cimitero sotterraneo. Gli alberi che circondano la piccola radura sono antichi e nodosi, le loro ombre si allungano come artigli verso il centro della radura, dove il terreno è stato recentemente disturbato. Al centro, un piccolo campo da accampamento, ormai abbandonato, mostra segni di una presenza recente: una tenda squarciata dal vento, resti di un falò spento e le tracce degli avventurieri che vi hanno sostato.

Di fronte al campo, nascosto fino a poco tempo fa da fitti rampicanti ora strappati e gettati a terra, si apre l'ingresso di un'antica tomba. La pietra è levigata, scolpita con grande maestria, testimonianza di un'epoca in cui nani e umani lavoravano insieme. Il portale della tomba è maestoso, sebbene logorato dal tempo, e porta con sé un'aura di mistero.

Nessuna porta lo chiude e il gelo che arriva dall'interno vi morde il viso donandovi un brivido di paura.

Sul portale vedete due incisioni con due scritte:

NANI:

Il Martello di Moradin: Un martello imponente incrociato con un'incudine, simbolo del dio Moradin, scolpito con cura e precisione. Rappresenta la forza e la resilienza della cultura nanica, nonché il loro legame con la forgiatura e la creazione.

"Il Cuore della Montagna Batte Eterno": Un'iscrizione che rappresenta l'infinita resistenza e la fede dei nani nel potere delle montagne e delle loro antiche tradizioni.

UMANI:

Il Sole Splendente: Un sole radiante, simbolo di speranza e guida, scolpito per illuminare e proteggere l'umanità dall'oscurità.

"Alla Luce del Sole, Il Buio Si Dissolve": Un'iscrizione che ricorda il potere della luce e della speranza di sconfiggere ogni forma di oscurità.

Questo ingresso è ora una porta verso l'ignoto, carica di significati antichi e pronta a rivelare i segreti che ha custodito per secoli.

1- ATRIO INGRESSO

Le pareti della grotta si presentano assolutamente grezze e non lavorate o scolpite. Il gocciolio dai soffitti PLINK PLINK rieccheggia per questa grande sala. alcuni muschi sul soffitto e sulle pareti sono fosforescenti e illuminano la zona circostante quindi si può vedere, se pure nella zona EST (2) non si vede nulla.

2- ATRIO GOLA

L'atrio sprofonda di 6 metri. al di sotto qualche muschio permette di vedere li intorno, senza nulla di particolare.

3- LE STATUE

Mentre gli avventurieri si addentrano nelle profondità del sistema di grotte, l'aria si fa più fredda e pesante. Il corridoio di pietra si snoda davanti a loro, illuminato solo dalla luce fioca delle loro torce. L'eco dei loro passi rimbomba sinistro, e un odore pungente di umidità e pietra antica permea l'aria.

La statua di un uomo con una spada e uno scudo e un nano con un martello impugnato a due mani fanno la guardia allo stretto passaggio. Appaiono ben scolpite e decisamente reali.

4- LAGO INTERNO

Un piccolo bacino d'acqua appare assolutamente privo di vita intorno, senza muschio, rami e luce.

D'un tratto, alcune bolle scoppiettano al centro e si spostano rapidamente verso la riva dove voi siete.

GRINDLOW

5- ALTOPIANO

per salire la parete devono arrampicarsi per tre metri, con una prova di arrampicata CD 15. se hanno corda +2

Arrivati in cima l'oscurità sembra prendere vita. Le torce rivelano figure inquietanti: una serie di statue di animali, apparentemente scolpite con incredibile maestria. Ogni dettaglio è stato immortalato nella pietra, dalle piume di un uccello alle scaglie di un serpente. Tuttavia, c'è qualcosa di terribilmente sbagliato in queste statue.

Ogni animale sembra essere stato colto in un momento di terrore assoluto. Un lupo con il muso ringhiante, gli occhi spalancati in un'espressione di paura; un cervo con i muscoli tesi come se stesse per scattare via, ma fermato nell'istante esatto prima di muoversi. Gli avventurieri possono quasi sentire il panico che ha attraversato queste creature, come se fossero state paralizzate da una forza invisibile.

Se esaminate da vicino si noterà essere statue di pietra apparentemente perfettamente lavorate.

6- CORRIDOIO

una volta aperta la porta il gruppo si troverà di fronte 4 scheletri che stanno portando su una barella improvvisata una statua di un bambino umano di circa 5 anni, completamente vestito con un bastone in mano che guarda davanti a se con una espressione curiosa. un ultimo scheletro, piu grande degli altri e con in mano una spada e uno scudo dalla fattura nanesca chiude il corteo.

i 4 scheletri lasciano cadere la statua e vi attaccano, cosi come fa il 5°, armato.

scheletro

scheletro campione

TESORO: Scudo + spada valore 156 MO

liro magico

7- TOMBE UMANE

quattro sarcofagi in pietra e numerosi loculi sulle pareti ornano la stanza. Sui 4 sarcofaghi sono scolpiti le storie di chi ha riempito questa tomba fino a questo momento. Alle spalle, tra i loculi, c'è scritto: "Gli Eroi Cadono, Ma Il Loro Spirito Vive".

Ogni sarcofago ha rotto un angolo a martellate da cui fuoriescono 4 ghoul che vi attaccano

-Ghoul guerriero con spada arrugginita

-Ghoul femmina con capelli lunghi appassiti

-Ghoul maschio con spada arrugginita

-ghoul anziano disarmato

TESORO:

oggetto nanico

libro magico

8- TOMBE NANICHE

la situazione all'interno sembra molto simile a quella precedente (7), solo che sono due i sarcofaghi, di dimensioni più ridotte. comprendente subito, dalle sculture dei bassorilievi, dai caratteri usati essere tombe di nani. Anche i loculi sono in numero minore, ma è presente comunque una scritta: "Forgiato Nella Roccia, Duro Come L'Acciaio".

Da uno dei due sarcofagi violati a colpi di martello spunta un non morto con una armatura e una spada e vi attacca subitanamente.

armatura fantasma guardiano

al round successivo ne spunterà una seconda, dai loculi.

9- stanza tombe NM che combattono contro mostro + oggetti

10- loculi sulle pareti oggetti

11- stanza tombe NM + oggetti

12- statue pietrificate

13- zona scavo abbandonata + NM + statue umani

14- portale aperto

B- uscita coperta dalla foresta

link utili:

dungeon

jergal, il dio

basilisco

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Gli gnomi delle profondità (Svirfneblin)

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Gli gnomi delle profondità (Svirfneblin)

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Gli gnomi delle profondità, noti anche come svirfneblin, sono esseri in netto contrasto con i loro cugini di superficie, hanno un carattere cupo e serio in confronto a quello allegro e generalmente ottimista degli gnomi delle rocce e degli gnomi delle foreste. Condividono l'ossessione dei loro cugini per la riservatezza e le loro dimore nel sottosuolo di Faerun sono altamente protette e ben nascoste. A seguito dell'ostilità dei loro vicini nell'Underdark (e specialmente dei drow), gli insediamenti e i regni degli svirfneblin corrono costantemente il rischio di doversi trasferire, essere conquistati o essere distrutti. È stato questo il fato di Blingdenstone, una delle più grandi roccaforti degli gnomi delle profondità, che perdurava da più di duemila anni prima di essere invasa, poco più di un secolo fa, degli elfi oscuri di Menzoberranzan. Di recente gli gnomi delle profondità hanno riconquistato la loro vecchia dimora e ora lottano per ripulirla dagli influssi maligni che si sono insinuati nei tunnel e nei cunicoli cittadini in loro assenza.

Gli gnomi delle profondità sono magri e hanno la pelle grigia, la cui tonalità può variare in tutte le sfumature della terra. I maschi possono essere calvi ma portano la barba, mentre le femmine sviluppano una chioma. In generale hanno una pelle dall'aspetto pietroso. Gli gnomi delle profondità avventurieri sono curiosi e audaci proprio come gli avventurieri delle altre razze. Alcuni trovano uno scopo vivendo presso le altre razze sotterranee, mentre altri si fanno strada fino alla superficie. Chi studia le arti arcane dell'illusione in particolare si allontana spesso da casa, in cerca di quelle conoscenze che non riesce a trovare nelle sue terre.

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I Kuo-toa sono pesci teocratici che vivono nei mari profondi e nei laghi del Sottosuolo. I chierici di Blibdoolpoolp, chiamati fruste, esercitano un controllo ferreo sulla popolazione. Secondi in status dopo i chierici sono i monaci, conosciuti come monitori.

Gran parte della vita e della società kuo-toan si concentra sulla religione. La Chiesa costituisce il centro di ogni comunità, sia fisicamente che metafisicamente. Ogni città kuo-toa è governata da un Consiglio Sommerso, un gruppo di nove chierici di alto livello che guidano i cittadini nelle loro osservanze religiose. Gli insediamenti kuo-toa più grandi di solito hanno chiese ornate che sponsorizzano frequenti celebrazioni in onore della loro folle divinità, che chiamano la Madre del Mare. Un'enclave più piccola potrebbe avere solo un semplice santuario e visite periodiche da parte di un sacerdote di basso livello.

I kuo-toa trascorrono gran parte del loro tempo libero nelle vasche di deposizione delle uova. I giovani kuo-toa si schiudono in queste piscine riparate e trascorrono lì il loro primo anno di vita. Solo dopo che le loro qualità di anfibio si sono completamente sviluppate possono lasciare le pozze per diventare membri a pieno titolo della società kuo-toan.

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Noti anche come nani grigi o i nani inferiori erano una sottorazza sotterranea di nani . Si sono ritagliati un'esistenza nel Sottosuolo , spesso vicino ai vulcani. La loro parentela con le altre sottorazze naniche potrebbe essere paragonata a quella dei drow con gli elfi di superficie.

Truci e determinati, i Duergar conducono vite di fatica senza fine nelle grandi città-fucina costruite nel Sottosuolo. I Duergar sono diffusi e numerosi quasi quanto i drow e un tipico reame dei nani grigi è tanto forte, crudele e ricco quanto una grande città degli elfi scuri. Ma mentre numerose città drow esistono per esaltare la loro alta nobiltà, quelle dei duergar esistono solamente per la lavorazione delle ricchezze attraverso un impegno senza fine. I duergar sono burberi, solati e industriosi, ma tendono ad essere dei migliori vicini dei drow e sono meno aditi a saccheggiare le terre di superficie o a procurarsi vittime per le torture. Sono i migliori artigiani e mercante del Sottosuolo e le loro carovane attraversano ogni angolo del Faerun fino alla superfice. I nani grigi provano tutti il desiderio di schiavizzare ogni creatura che finisce nelle loro mani, ma non sprecano i loro schiavi in quei crudeli spettacoli tanto amati dai drow. Piuttosto, li costringono ai lavori forzati fino alla loro morte.

STORIA

Anch'essi traggono le loro origini nei nani noti come Urdinnir, una sottorazza particolare di nani con una colorazione della pelle grigio pallida. Col tempo scesero nel Sottosuolo fondando insediamenti e città. Le città caddero in mano ai Drow, esiliati da poco dalla superficie dopo l'esito infausto delle Guerre delle Corone. Solo dopo molto essi riuscirono a riscattare la loro libertà ma i nani che decisero di rimanere nel sottosuolo, vennero nuovamente, molto tempo dopo dominati o rapiti dai mind flayer. Questi conquistarono le fortezze del regno nanico di Shanatar. Dopo intere generazioni di schiavitù e di crudeli esperimenti nelle mani degli illithid, i duergar si ribellarono ai loro padroni e riconquistarono la libertà. I nani grigi sono una razza di nani corrotta dalla malvagità e dagli abusi dei mind flayer.

Personalità

Sebbene i nani grigi fanno mostra delle rinomate virtù di coraggio e determinazione, sono anche avari, scontrosi, burberi, violenti e ingrati. Coltivano rancore per tutta la vita e non smettono mai di segnare i torti subiti (reali o immaginati) che hanno ricevuto. Sono inclini a credere che la forza sia garanzia di diritti, così che molti non hanno pietà per coloro che sono troppo deboli per difendere le proprie proprietà e se stessi da un nemico più forte. I duergar sono soliti lanciare terrificanti attacchi per impadronirsi dell'oro che tanto amano dai loro vicini più deboli.

Descrizione Fisica

Un tipico nano grigio mantiene l'altezza dei suoi parenti di superficie, e allo stesso modo il fisico si presenta compatto e resistente. La sua pelle è dura, priva di vita, di colore grigio, mentre gli occhi sono neri e freddi. Un maschio duergar non possiede un solo capello al di sopra delle orecchie ma può portare una corta e ispida barba grigia o nera. La tipica femmina duergar è allo stesso modo calva, ma alcune posseggono delle ciocche tagliate corte di colore nero.

Relazioni

I duergar sono generalmente odiati da tutte le altre razze, compresi loro stessi. Sono rozzi e detestabili e non vogliono avere niente a che fare con le altre razze finchè non sono certi di potere guadagnare qualcosa da questo incontro. Fra le altre razze del sottosuolo i duergar trovano gli Svirfneblin e gli Orog i meno irritanti, dal momento che gli gnomi e gli orchi del profondo sono generalmente artigiani che valutano il duro lavoro. Non possono sopportare i drow, probabilmente perchè percepiscono il senso di accondiscendenza e inganno dietro alla loro cortesia. Odiano tutti gli altri nani e gli Illithid dal momento che il resto della loro stirpe abbandono il Clan Duergar per finire sotto la schiavitù e la miseria del dominio degli Illithid millenni prima (almeno è come i duergar vedono l'accaduto).

Allineamento

La maggior parte dei duergar è malvagia, dando poco valore alla vita e alle proprietà degli altri. Sono consumati dall'invidia per chiunque sia migliore di loro e non mostrano alcuna traccia di pietà per coloro che non sono così fortunati. Un piccolo numero di duergar, che non vuole altro che restare isolata, si sono spostati verso l'agognata neutralità; ma veramente pochissimi sono in grado di tendere al bene.

Religione

La divinità patrona dei duergar è Laduguer, la divinità del lavoro e della fatica. Spendono il minimo tempo possibile o sforzo in qualsiasi atto di osservanza religiosa dal momento che pensano che il miglior modo di venerare la loro divinità sia il lavoro. Alcuni nani grigi venerano anche Deep Duerra la Profonda, la divinità nanica dell'Arte Invisibile.

Linguaggi

I duergar parlano il nanico e il sottocomune, ma fanno anche uso del Dethek, l'alfabeto runico dei nani.

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La gerarchia drow

è un sistema rigoroso e stratificato che governa la società di questi abitanti del sottosuolo. Al vertice si trova l'Ilharess, la Matrona, che guida spiritualmente la sua Casata e detiene un potere assoluto su tutti i suoi sottoposti, con il potere di vita e di morte su di essi. Seguono l'Yathtallar, l'Alta Sacerdotessa, e le Yathrin, Sacerdotesse, responsabili del Tempio e devoti alla Dea Ragno. Le Sel’yathrin sono le discepole delle Sacerdotesse, mentre le Vlkyn rappresentano il rango più basso e iniziale delle aspiranti sacerdotesse.

Il Patrono è il secondo in comando dopo la Matrona, spesso incaricato delle questioni esterne alla casata e del ramo diplomatico. Il Qu’el’saruk è il Maestro d’Armi, esperto nella strategia bellica e nell'addestramento dei giovani. Il Qu’el’velguk, invece, è il Signore degli Assassini, incaricato delle operazioni segrete e dell'addestramento degli assassini.

L’Espdon è l’ArciMago, che controlla l'arte magica all'interno della casata e guida i maghi nelle loro attività. L’Ul’saruk è lo Stratega, responsabile delle operazioni militari e della gestione delle armate. I Sargtlin sono i guerrieri comuni, mentre i Veldruk sono gli assassini di élite al servizio della Matrona e del Patrono.

Il Qu’abban è il Diplomatico, abile negoziatore con altre razze e culture. Il Qu’el’faeruk è il Mago, custode della conoscenza magica e protettore della Dea. Gli Ilythiiri sono gli elfi drow comuni, mentre gli Shebali sono i non nobili che aspirano a una posizione migliore. I Nika sono i drow stranieri o senza casato, che possono aspirare a entrare nel casato se dimostrano eccezionali capacità.

Ci sono anche i Dobluth, i rinnegati che hanno abbandonato il culto della Dea e la casata, e i Darithiil, considerati traditori per aver avuto contatti con gli elfi di superficie. Gli elfi oscuri di superficie sono spesso cacciati e marchiati come tali, ma possono essere utilizzati dai drow per i loro scopi o sacrificati in rituali oscuri.

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Società e tradizioni

Fin dalla più tenera età, i drow vengono cresciuti imparando ad ottenere il potere attraverso l'odio e l'avidità'. Le manifestazioni di quest'odio profondo variano dalla gelosia al tradimento. In un mondo dove non ci si puo' fidare nemmeno nel proprio sangue, cosa rimane? I maschi drow possono venire sgozzati prima di compiere un giorno di vita, a causa dell'usanza di sacrificare a Lolth il terzo figlio di ogni Casata. Se sono destinati a sopravvivere, vengono costretti a scegliere una di due possibili strade. La prima possibilità', per un maschio drow, è divenire un combattente, allenarsi duramente fin dal momento in cui è in grado di impugnare un'arma, per divenire un terribile Guerriero Oscuro. La seconda è dedicarsi alle arti magiche. Diventare un mago è attualmente abbastanza comune tra i maschi drow, considerato che sono più portati per la magia delle femmine e sono inoltre dotati dell'intelligenza e dei poteri magici tipici dei drow. Anche in questo caso l'addestramento inizia non appena sono in grado di parlare correttamente. Qualsiasi di queste due strade un drow intraprenda, non è certo per una sua scelta. La decisione viene presa dall'attuale Matrona Madre in modo da assicurare alla Casata il favore di Lolth. Le figlie femmine, invece, hanno alcune possibilità di scelta. Visto che la società drow è una società matriarcale, non c'è nulla di strano.... Le figlie femmine sono destinate a servire Lolth come potenti Sacerdotesse, e vengono mandate nei templi per imparare a servirla. Se la ragazza non sembra adatta a servire Lolth, la Regina Ragno, le vengono date varie, anche se non molte a dire il vero, possibilità. Questi casi sono molto rari, in quanto praticamente tutte sono in grado di svolgere i perfidi incarichi affidati dalla Regina Ragno. Ci sono due differenti classi sociali nella vita dei Drow. La prima è formata dai mercanti. Questi clans, in accordo con le Sacerdotesse di Lolth, sono relativamente controllati, sebbene consentano la sopravvivenza degli altri gruppi sociali. Come si può' infatti sopravvivere senza i beni di valore indispensabili lontano dal Sottosuolo?

Gli elfi scuri in effetti vivono nel sottosuolo, in grandi e bui dedali di gallerie sotterranee, dette "Buio Profondo". I rapporti con la superficie sono considerati senza senso e indegni delle Casate Nobili. I nobili formano la seconda classe sociale. Le Casate Nobili gestiscono un maggior potere, che è la cosa più importante nella vita di un drow. La vita nell'Underdark è in gran parte decisa da ciò che le Casate Nobili vogliono fare (e dal volere di Lolth). La posizione sociale è l'aspetto più importante delle Casate Nobili. La posizione: in tutto il mondo dei drow non c'è parola più importante, l'ambizione supera spesso il buon senso e la compassione non ha significato nella lingua drow. Dunque la posizione nella scala sociale, la gerarchia secondo cui viene distribuito il potere, è la cosa più importante per i drow. Ogni drow, dalla Matrona Madre della Prima Casata all'ultimo scrivano del più infimo Clan di mercanti, ha una certa posizione su questa scala. Si potrebbe chiamarla, in una parola: autorita'. L'obiettivo principale nella vita di ogni drow è aumentare questa importanza (e acquisire quindi anche il favore di Lolth). Il più metodo più facile per guadagnare influenza è il ritiro di qualcuno (l'assassinio). Alcuni fratelli tenteranno di uccidersi tra loro finche' in questo modo sara' possibile guadagnare qualcosa. Lolth favorisce questo processo, principalmente perchè in questo modo i più deboli vengono eliminati ed il suo popolo eletto sarà il più forte su tutta Elenpos. Lo stesso discorso si applica anche alle Casate, che spesso tentano di eliminarne altre per guadagnare una posizione di preminenza. A volte le citta' drow sono governate da un Consiglio Dominante, tuttavia nella maggior parte dei casi le Casate provengono da citta' diverse, distanti anche molte miglia tra loro, quindi non sempre ha senso tentare di eliminare un'altra Casata. Proprio queste continue lotte fra Casate hanno reso sempre difficile la formazione di un esercito Drow organico ed organizzato.... o almeno fino ad ora....

I Drow indossano solitamente abiti neri, viola o con i colori della Casata, pratici e il più delle volte, magici. Non è facile recidere un mantello Drow (il piwafwi), essi sono anche resistenti al fuoco, grazie al materiale di cui sono composti. La razza Drow ha appreso i linguaggi di molte tra le specie intelligenti che vivono nell'Underdark. Oltre al loro idioma, il drowish, i Drow parlano sia il linguaggio comune, che il linguaggio del commercio usato da molte razze dell'Underdark. Parlano la lingua degli gnomi e, piuttosto frequentemente, altre lingue elfiche. Inoltre essi hanno il loro linguaggio silenzioso, fatto di gesti e movimenti del corpo e delle mani. Questi segni rivelano informazioni, ma non trasmettono sottili significati o stati emozionali. Se due Drow si trovano nel raggio d'azione di 10 metri, essi possono esprimersi anche mediante l'uso di complesse espressioni facciali, movimenti del corpo ed atteggiamenti per comunicare il loro volere. Questa caratteristica, unitamente ai segnali compiuti con le mani, conferisce al linguaggio silenzioso dei Drow una potenzialità d'espressione pari alla gran parte delle lingue parlate. Tutti i Drow di sangue nobile hanno un proprio emblema (con il simbolo della Casata se appartenente ad una di esse o personale) e questo ha vari dweomer (poteri) magici, uno dei quali conferisce l'assoluto controllo degli animali domestici. I drow che non hanno sangue nobile possono acquisire l'emblema solo se particolarmente meritevoli. Una Lucertola a cui viene impartito l'ordine (agitandole davanti l'emblema) di stare immobile, ubbidirà sicuramente, restando nella stessa posizione anche se un topo frettoloso, il suo boccone preferito, si addormentasse a pochi metri dalle sue fauci. Il concetto di Matrimonio cosi come noi lo intendiamo per i drow non esiste. Le femmine nobili scelgono il loro compagno maschile (protettore di casata o patrono) fin quando serve alla Matrona e la soddisfa o fin quando la Matrona non decide di trovarsene un altro; per quanto riguarda i drow non nobili invece il matrimonio è una cosa effimera, che solitamente dura pochi mesi o anni.

La crescita dei figli (molti figli, molto potere), non è affare semplicemente della Madre o dei parenti più prossimi, ma dell'intero Casato o Clan. La giustizia per i drow Nel mondo di Lloth qualunque crimine è ben tollerato, quindi sembrerebbe apparentemente inutile ogni forma di giustizia; in realtà va precisato che è tollerata ogni forma di crimine ma non ci si deve in alcun modo far scoprire. Qualunque azione, dall'omicidio del singolo alla distruzione di un intera casata, è piacevolmente vista a patto però che nessuno ne sia testimone. La giustizia viene amministrata dalle otto matrone del consiglio dominante, e si mette in movimento nel momento in cui viene mossa un'accusa contro chi viene reputato colpevole del crimine. Un esempio plateale è rappresentato da un attacco di una casata volto a distruggere la casata avversaria. Se per caso una casata viene a perdere il favore di Lloth e la notizia si sparge tra le altre casate, immediatamente la casata che può trarre il vantaggio maggiore organizza un attacco. L'attacco viene programmato in maniera perfetta perché non deve essere lasciato in vita alcun testimone. Tutti i nobili della casata vengono uccisi sia nell'attacco diretto sia con omicidi programmati. Gli omicidi singoli sono utili nel momento in cui l'appartenente ad una casata non risiede nel complesso di famiglia, come succede per esempio con Anton De Vir , la cui uccisione viene commissionata da parte di casa Do‘Urden, perché il drow studia a Sorcere. Una volta eliminati tutti gli obbiettivi che risiedono fuori dal complesso parte l'attacco vero e proprio che se ben condotto porta alla totale distruzione della casata il cui nome viene completamente cancellato dalla storia della città. Ma se per caso anche solo uno dei nobili resta in vita e muove accusa presso il consiglio dominante è la fine per la casata che ha attaccato. Il consiglio comanda la distruzione e la cancellazione totale della casata, apparentemente per aver mosso attacco, in realtà non è altro che una drastica punizione per essersi fatti scoprire. In questo caso è la casata che ha attaccato che viene completamente cancellata e il suo ricordo rimosso. Ogni qualvolta che c'è un attacco di una casata verso un'altra si osserva il tacito assenso di tutta la comunità che sta a guardare e alla fine premia chi ha dimostrato una miglior capacità strategica e organizzativa. Questa è la giustizia dei drow, punisce solamente chi sbaglia ma come si può vedere non chi sbaglia compiendo un'azione illecita, anzi chi lo fa viene apprezzato, ma colpisce chi si fa scoprire all'atto di compiere l'azione illecita. Bisogna anche sottolineare che questa forma di giustizia ha solo lo scopo di permettere al consiglio dominante di mantenere il potere altrimenti il sistema di avanzamento delle casate innescherebbe una situazione di guerra continua e totale che provocherebbe in poco tempo la distruzione delle città. Se ai perdenti fosse permesso di sopravvivere, sicuramente questi organizzerebbero un contrattacco, quasi sicuramente chiedendo appoggio ad altre casate e causando quindi la fine della comunità. Per questo, tale sistema di giustizia sembra essere l'unico sistema non destabilizzante per una società come quella dei drow, fondata sul caos e la paura.

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Storia

Nei tempi antichi quando ancora gli elfi erano uniti nella grande e gloriosa Nazione Elfica, invidiata dalle altre razze, già vi erano nei singoli individui delle differenze che, esasperate fino a costituire motivo di divise sociale, un giorno avrebbero portato alla creazione di nuove stirpi. Vi erano soggetti assetati di potere, altri che non sopportavano di vivere entro le anguste mura di una città, alcuni erano decisamente xenofobi e non volevano avere alcun contatto con le alter razze, che consideravano inferiori. Altri ancora, di sentimenti più moderati, erano disprezzati dai loro simili. Ogni Elfo era convinto di avere ragione e tutti cercavano di imporre agli altri la propria prospettiva. Alcuni scelsero di ricorrere alla dialettica, alla persuasione; Altri, che invece avevano accettato di stringere un'alleanza con Lolth, la perfida Regina Aracnide, furono chiamati Elfi Oscuri. Corrotti dalla sua malvagità, avevano cominciato a praticare la magia nera e l'occultismo, tanto che finirono con l'odiare la luce che fino ad allora tanto avevano amato.

L'odio e la tensione aumentarono fino al punto di rottura. Fu così che cominciò la sanguinosa Guerra degli Elfi. Una notte, i seguaci di Lolth attaccarono le città dei fratelli, mentre erano immerse nel sonno; avendo però questi previsto tempi buoi erano pronti e risposero all'attacco, dando così vita alla Guerra degli Elfi. Si combatté per decenni, vi furono centinai di vittime in entrambe le fazioni, senza che nessuna delle parti riuscisse ad ottenere un vantaggio considerevole sull'altra.

Una mattina, Lolth sparse in cielo cupe nubi che coprirono la luce solare. Gli elfi arroccati nelle loro città ne furono atterriti; questo era il segnale che le forze del nemico raccoltesi nel frattempo stavano aspettando; attaccarono certi della vittoria. E così sarebbe stato se non fossero intervenuti gli dei, per mano di Corellon Larethian. Questi scovò e attaccò la stessa Regina Aracnide, confinandola nelle profonde oscurità, non prima che sangue e magia fossero scorsi a fiotti.

Non appena la crudele divinità fu resa impotente, il sole tornò a mostrarsi; gli elfi malvagi, non sopportandone la luce purificatrice, preferirono seguire la loro sconfitta e scelsero consapevolmente le tenebre.

Corellon Larethian decise che il tradimento perpetuato dovesse essere ben visibile per l'eternità, e per questo la loro pelle divenne nera.

Aspetto Fisico

I drow variano in forma, lineamenti e colore dei capelli proprio come gli umani. L'unica eccezione a questa regola è il colore della loro pelle, sempre nero come la notte, con pochissimi casi di albinismo, nel qual caso la pelle è di color bianco avorio.

La maggioranza dei drow è dotata di capelli bianchi fin dalla nascita, che si ingialliscono (nel caso delle femmine) o si ingrigiscono (maschi) e si fanno più radi in tarda età. Più raramente, alcuni drow possono avere capelli d'argento o color rame. Esistono infine drow devoti ad Eilistraee che tingono deliberatamente le loro chiome di color argento.

La maggior part dei drow ha gli occhi rossi, mentre alcuni possono averli verdi, castani o neri. Esistono anche casi di varie tonalità di grigio, ambra e rosa. Gli occhi dei drow si fanno più rossi quando gli elfi scuri provano rabbia o paura. Gli occhi gialli di solito denotano una malattia, un contagio, un avvelenamento o la presenza di una magia distruttiva. Il blu e il viola (e tutte le loro gradazioni) sono i colori più insoliti per gli occhi e normalmente indicano la presenza di progenitori umani o di elfi di superficie nella loro linea di sangue.

I denti dei drow possono essere neri, bianchi o viola. Le loro gengive, lingue e gole sono color rosa, rosso o viola.

Le femmine dei drow tendono ad essere più grandi e forti dei maschi, ma entrambi i sessi sono di corporatura sottile, agile ed aggraziata, proprio come gran parte dei normali elfi appaiono agli occhi degli umani.

L'altezza dei drow non va oltre il metro e cinquanta.

Capacità Sensoriali

Gli occhi dei drow sono in grado di percepire le trame di calore attraverso l'aria e la roccia grazie alla loro scurovisione fino a 36 metri di distanza. Se posto contro un fondale di fredda pietra, il calore assume un alone progressivamente azzurro, viola, rosso e giallo man mano che la vicinanza è maggiore. Il calore può essere emesso da sorgenti d'acqua, lava, geyser e soffi d'aria. Proprio come un cacciatore di superficie usa le ombre proiettate dal sole, dalla luna e dalle altre fonti di luce, i drow hanno imparato ad utilizzare "le ombre" di queste tonalità per nascondersi quando vanno a caccia, riuscendo a "leggere" le varie tonalità di calore. Tuttavia, il significato dei vari aloni e degli schemi che essi formano risulta comprensibile solo dopo lunghi insegnamenti ed esperienze "sul campo". I drow sono particolarmente orgogliosi della bellezza della loro architettura e amano evidenziare i loro lavori migliori con una versione permanente della Luminescenza.

L'udito è sviluppatissimo: essi sono in grado di scoprire dove si trova l'acqua calcolando il tempo del rumore di una goccia che cade o che scorre, e a localizzare rocce instabili o crepacci riconoscendo il rumore del lento crepitare della roccia grezza.

Le dita sono lunghe, esili e sensibili, dotate di un finissimo senso tattile. Oltre ad essere utilizzate in un complesso linguaggio composto di gesti, simboli ed espressioni, esse sono in grado di percepire sottili "segni segreti" posti sulle pareti rocciose, su messaggi scolpiti e in altri luoghi nascosti.

Il senso dell'olfatto non è assai sviluppato: l'odore onnipresente della roccia e dell'aria chiusa, contaminato da distese di muffe, spore e funghi, aggiunto a quello dei corpi degli schiavi e degli altri drow è preponderante nell'atmosfera del Sottosuolo, e copre quasi ogni altra percezione. Molti drow sono stati esposti in giovanissima età a pire sacrificali o a cerimonie che prevedono l'uso di incenso, il che ha ulteriormente occluso il loro senso dell'olfatto. I drow amano comunque i profumi, gli oli e gli incensi, ma il loro olfatto è tutt'al più acuto quanto quello di un umano medio e inferiore a quello di molti altri abitanti del Sottosuolo.

Speranza di Vita

I drow superano raramente i sette secoli di vita, e il 94% muore per cause naturali prima di aver compiuto l'ottocentesimo anno di età. Vi sono individui che raramente possono vivere per più di mille anni, divenendo avvizziti e consunti. I drow non dimostrano invecchiamento sino a quando raggiungono i seicento anni.

Leggenda della Nascita

Nei tempi antichi quando ancora gli elfi erano uniti nella grande e gloriosa Nazione Elfica, invidiata dalle altre razze, già vi erano nei singoli individui delle differenze che, esasperate fino a costituire motivo di divise sociale, un giorno avrebbero portato alla creazione di nuove stirpi. Vi erano soggetti assetati di potere, altri che non sopportavano di vivere entro le anguste mura di una città, alcuni erano decisamente xenofobi e non volevano avere alcun contatto con le alter razze, che consideravano inferiori. Altri ancora, di sentimenti più moderati, erano disprezzati dai loro simili.

Ogni Elfo era convinto di avere ragione e tutti cercavano di imporre agli altri la propria prospettiva. Alcuni scelsero di ricorrere alla dialettica, alla persuasione; Altri, che invece avevano accettato di stringere un'alleanza con Lolth, la perfida Regina Aracnide, furono chiamati Elfi Oscuri. Corrotti dalla sua malvagità, avevano cominciato a praticare la magia nera e l'occultismo, tanto che finirono con l'odiare la luce che fino ad allora tanto avevano amato.

L'odio e la tensione aumentarono fino al punto di rottura. Fu così che cominciò la sanguinosa Guerra degli Elfi. Una notte, i seguaci di Lolth attaccarono le città dei fratelli, mentre erano immerse nel sonno; avendo però questi previsto tempi buoi erano pronti e risposero all'attacco, dando così vita alla Guerra degli Elfi. Si combatté per decenni, vi furono centinai di vittime in entrambe le fazioni, senza che nessuna delle parti riuscisse ad ottenere un vantaggio considerevole sull'altra.

Una mattina, Lolth sparse in cielo cupe nubi che coprirono la luce solare. Gli elfi arroccati nelle loro città ne furono atterriti; questo era il segnale che le forze del nemico raccoltosi nel frattempo stavano aspettando; attaccarono certi della vittoria. E così sarebbe stato se non fossero intervenuti gli dei, per mano di Corellon Larethian. Questi scovò e attaccò la stessa Regina Aracnide, confinandola nelle profonde oscurità, non prima che sangue e magia fossero scorsi a fiotti.

Non appena la crudele divinità fu resa impotente, il sole tornò a mostrarsi; gli elfi malvagi, non sopportandone la luce purificatrice, preferirono seguire la loro sconfitta e scelsero consapevolmente le tenebre.

Corellon Larethian decise che il tradimento perpetuato dovesse essere ben visibile per l'eternità, e per questo la loro pelle divenne nera.

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illithid - mind flayer

sciame di blatte 2

ratto mannaro 2

sciame di ratti 2

re dei ratti 5

rattoide 1/3

Grindlow gigante immagine e qui

amuleto

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deescrizioen citta qui

gond qui

coltelli di fuoco qui

furfanti di tilverton qui

Alasalynn Rowanmantle qui

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IL VILLAGGIO SI DICE: kuunalla

"Zanna di Yeenoghu", CAPO VILLAGGIO , KHOX URLO-NELLA-NOTTE, clan dei

CA: 14 pf: 65 movimento 15 mt

Multiattacco: Lo gnoll effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

Mordere: Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, portata 5 m, una creatura. Colpisci: 6 (1d6 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o subire 7 (2d6) danni da veleno.

Artiglio: Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, portata 5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti.

due chierichi, uno meno potente o tre

guerrieri

ranger

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E' passata una settimana dal rapimento di Hansel e Gretel, i due figli di Pitt il Biondo da parte degli gnoll.

Appena rientrate in città, subito seguita Duncan che entra nel suo maschio fino a raggiungere la Stanza del consiglio dove incontrare Matilda Battlehorn, siniscalco della città. Questa vi aggiorna sugli ultimi accadimenti:

«Ho fatto un piccolo corteo con i due bambini in groppa a cavalli bianchi circondati dai Draghi purpurei e dai nostri stemmi araldici, Signore», dice riferendosi a Duncan «in modo che il Tuo popolo possa vedere che Tu sei uno che mantiene le promesse e sai proteggerli», annuisce «quindi ho aperto tutti i nostri contatti, tutte le nostre spie sul territorio, in particolare nella Foresta e ho scoperto dove si trova l'accampamento principale del Clan degli gnoll. Ucciderne il capo sarebbe un grosso colpo per loro e rallentarebbe la loro pressione sulle nostre fattorie».

Attende cosi le reazioni di Duncan e di tutto il gruppo di avventurieri. Quindi propone quanto ha organizzato:

«come sapete, gli gnoll non amano la luce e la loro vita è notturna. Iniziano a cacciare al crepuscolo e proseguono, se serve, tutta notte, fino a che hanno trovato abbastanza carne cruda per la tribù». Quindi srotola una pergamena «questo è una bozza del loro campo: siamo sicuri che sia il campo principale, perché non si metterebbero mai a costruire palizzate, infatti l'hanno razziato ad un clan di orchi» sorride «una cosa buona l'hanno fatta, quindi» poi riprende indicando sulla mappa «questi i punti più importanti:

1. Capanna del Capo Gnoll: Una grande capanna al centro dell'accampamento, decorata con pelli di animali, teschi e altri trofei di caccia. È il luogo in cui risiede il capo clan dal nome Gashclak e dove vengono prese le decisioni importanti.

2. Baraccamenti: Strutture di legno rudimentali o tende fatte di pelli di animali e rami incrociati che fungono da abitazioni per gli gnoll. Sono disposti in modo disordinato intorno alla capanna del capo.

3. Recinto degli Schiavi: Un'area circondata da recinti o pali dove gli gnoll tengono prigionieri o schiavi catturati durante le incursioni. E' un luogo spaventoso e caotico. All'interno ci sono varie razze umanoidi, anche gnoll anziani.

4. Fossa delle Offerte: Un luogo sacro dove gli gnoll buttano gli scheletri degli altri gnoll o di creature piuttosto grandi guadagnarsi la benedizione di Yeenoghu, o per "risvegliarli" come non morti.

5. Riserva di Cibo: Un'area dove vengono stoccati cibi catturati durante le cacce o le incursioni. Possono esserci animali vivi, carogne mezze mangiate.

6. Altare del Totem: Un altare tribale adornato con teschi, ossa e altri ornamenti tribali. Gli gnoll lo utilizzano per venerare Yeenoghu e invocare la protezione nelle loro imprese.

7. Campo di Addestramento: Uno spazio aperto dove gli gnoll si allenano al combattimento e migliorano le loro abilità guerriere.

8. Pozzo o Fiume: Una fonte d'acqua vitale come un pozzo o un fiume nelle vicinanze dell'accampamento. Gli gnoll potrebbero utilizzare questo luogo per bere, pescare e svolgere rituali di purificazione.

9. Circolo del Fuoco: Una zona dove gli gnoll si riuniscono intorno a un grande falò per dividersi il cibo, discutere, celebrare, e ascoltare le storie dei cacciatori più valorosi.

«Vi ho fatto preparare delle pergamene di trasmutazione che vi permetteranno di trasformarvi in gnoll per 48 ore, in modo da potervi introdurre nel campo e uccidere chiunque ritenete essere un leader del gruppo. Inoltre ho anche delle pergamene che vi permetteranno di parlare quella primitiva lingua fatta di grugniti e di odori», mettendo tutto sul tavolo e guardando gli avventurieri «col permesso del mio Signore» guarda Duncan «le mercanzie trasportate dalle carovane depredate lungo la Thunder Trail potrebbero essere la vostra ricompensa, tutto tranne i metalli di Hillmarch e le cibarie: quelli appartengono alla città».

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coboldi

guerriero: CA 12, pf 6, danno: pietre raccolte 1d6

stregone: CA 10, pf 4, dardo incantato

bugbear

CA 14, pf 16, danno: bastone per fare giavellotto 1d4, se lanciato 1d6

orchi

orco barbaro: CA 11, pf 25 (con ira 28) ira durata 7 round, danno: qualcosa raccolto come randello:1d6

orco guerriero: CA 10, pf 5, danno: 1d6 con quel che trova

gigante delle colline /INCATENATO PER IL COLLO/

CA: 20, pf 105, danno: 2d10 portata 3 m. lancio rocce

centauro /INCATENATO PER IL COLLO/

CA 12, pf 32

---> tantekurash o "rompispirito", sono gli schiavisti

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Fiamma di Eldath, Scimitarra infuocata +1

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Fiamma di Eldath, Scimitarra infuocata +1

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Nel profondo della Foresta di Hullack, custodita dalla dea Eldath, Elrondh Nhamashal Naelar svolgeva il ruolo di guardiano del sacro Santuario.

La sua saggezza nell'amministrare la protezione del luogo sacro e dei suoi sacerdoti era divenuta leggendaria, mentre la sua spietatezza contro gli gnoll era una storia narrata tra gli alberi.

Elrondh venne a sapere dell'invasione che gli gnoll stavano preparando, quindi iniziò a sentire che la foresta, che doveva emanare solo armonia e tranquillità, fu minacciata dalle orde selvagge degli gnoll, e il cuore di Elrondh si riempì di determinazione.

In risposta a questa crescente minaccia, Elrondh ricevette una visione dalla dea Eldath. Le fiamme sacre danzavano nelle sue visioni, simbolo di purificazione e giustizia. Capì che doveva forgiare un'arma che incarnasse il fuoco divino e la volontà indomabile di proteggere il Santuario.

Immerso nella foresta, Elrondh cercò i materiali magici necessari per creare l'arma destinata a respingere le tenebre. Scelse un metallo che potesse resistere al calore delle fiamme divine e plasmò con abilità una scimitarra dal profilo elegante e aggraziato.

Thandir dedicò giorni e notti ad attirare il fuoco sacro della dea Eldath, consentendo alle fiamme divine di fluire nella lama. La scimitarra, che venne chiamata "Fiamma di Eldath", si accese in modo incandescente ogni volta che Elrondh la impugnava con determinazione e devozione.

Le fiamme non bruciavano solo con il calore mortale, ma portavano con sé la purificazione della dea Eldath. Ogni fendente della "Fiamma di Eldath" non solo inceneriva gli avversari fisicamente, ma anche simbolicamente, ripristinando la purezza e la tranquillità della foresta.

Con la sua nuova arma infuocata, Elrondh affrontò gli gnoll con una ferocia divina. La lama danzante fendeva l'aria, incenerendo gli gnoll e respingendo l'oscurità dalla foresta sacra. La sua leggendaria spietatezza contro gli invasori divenne la chiave per la salvezza del Santuario di Eldath.

La storia di Elrondh Nhamashal Naelar e della sua "Fiamma di Eldath" si diffuse come un fuoco selvaggio attraverso la foresta di Hullack, una storia di coraggio, fede e la forza infuocata di un custode determinato a proteggere il sacro.

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Nella tranquilla foresta di Hullack, custodita dalla dea Eldath, Elrondh Nhamashal Naelar svolgeva il ruolo di guardiano del sacro Santuario. La sua saggezza nell'amministrare la protezione del luogo sacro e dei suoi sacerdoti era divenuta leggendaria, mentre la sua spietatezza contro gli gnoll era una storia narrata tra gli alberi.

Un giorno, mentre pattugliava i confini del Santuario, Elrondh avvertì l'oscura presenza di una banda di gnoll, guidati dal temibile capo Garrok Zannalupo. La foresta, che doveva emanare solo armonia e tranquillità, fu minacciata dalle orde selvagge degli gnoll, e il cuore di Elrondh si riempì di determinazione.

In risposta a questa crescente minaccia, Elrondh ricevette una visione dalla dea Eldath. Le fiamme sacre danzavano nelle sue visioni, simbolo di purificazione e giustizia. Capì che doveva forgiare un'arma che incarnasse il fuoco divino e la volontà indomabile di proteggere il Santuario.

Immerso nella foresta, Elrondh cercò i materiali magici necessari per creare l'arma destinata a respingere le tenebre. Scelse un metallo che potesse resistere al calore delle fiamme divine e plasmò con abilità una scimitarra dal profilo elegante e aggraziato.

Thandir dedicò giorni e notti ad attirare il fuoco sacro della dea Eldath, consentendo alle fiamme divine di fluire nella lama. La scimitarra, che venne chiamata "Fiamma di Eldath", si accese in modo incandescente ogni volta che Elrondh la impugnava con determinazione e devozione.

Le fiamme non bruciavano solo con il calore mortale, ma portavano con sé la purificazione della dea Eldath. Ogni fendente della "Fiamma di Eldath" non solo inceneriva gli avversari fisicamente, ma anche simbolicamente, ripristinando la purezza e la tranquillità della foresta.

Con la sua nuova arma infuocata, Elrondh affrontò gli gnoll con una ferocia divina. La lama danzante fendeva l'aria, incenerendo gli gnoll e respingendo l'oscurità dalla foresta sacra. La sua leggendaria spietatezza contro gli invasori divenne la chiave per la salvezza del Santuario di Eldath.

La storia di Elrondh Nhamashal Naelar e della sua "Fiamma di Eldath" si diffuse come un fuoco selvaggio attraverso la foresta di Hullack, una storia di coraggio, fede e la forza infuocata di un custode determinato a proteggere il sacro.

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L'elfo Elrondh Nhamashal Naelar, il custode del Santuario della Dea Eldath nella foresta di Hullack, era noto per la sua saggezza e la sua instancabile dedizione nel proteggere il luogo sacro. La sua vita era intrecciata con la magia tranquilla della dea Eldath e con il suono rilassante delle acque del santuario.

Venuto a sapere della grande invasione di gnoll che si stava preparando, comprese che la sacralità del luogo era minacciata e il custode sapeva che avrebbe dovuto difendere il santuario con ogni mezzo possibile.

Dalla dea Eldath ricevette una visione: una scimitarra dalla lama acida, capace di fendere l'oscurità degli gnoll e proteggere la sacralità del santuario. Guidato dalla volontà divina, Elrondh si immerse nelle profondità della foresta, alla ricerca di materiali magici per forgiare la leggendaria arma.

Scelse con cura un raro metallo arcano e lo plasmò con abilità e devozione. La lama della scimitarra brillava di un riverbero argenteo, mentre una sottile aura acida avvolgeva il suo filo affilato. Il manico era intarsiato con simboli sacri della dea Eldath, e la guardia presentava dettagli che evocavano la serenità delle acque del santuario.

Batté la lama con incantesimi antichi, infondendo nella scimitarra il potere della dea Eldath stessa. La sua spietatezza contro gli gnoll si rifletteva nell'acido che sgorgava dalla lama, simboleggiando la giusta ira contro coloro che osavano profanare la sacralità del luogo.

La scimitarra di Elrondh divenne nota come "Fendioscura", e la sua fama si diffuse tra gli elfi e gli abitanti delle Hullack come l'arma che proteggeva il santuario dalla corruzione degli gnoll. Ogni fendente di Fendioscura portava con sé la forza della dea Eldath, incanalando la sua volontà attraverso la lama acida.

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incontro casuale arrivando alle rovine:

cockatrice x2

Anfisbena serpente a due teste

---> per accedere, la chierica fa una preghiera e pg devono difendere: arrivo draco di foresta

NEL DUNGEON:

alaoscura farfalla (m) --> (1) confusione+fenormone, (2) impiantare uova

otyugh (m)

apparizione svincolata di un elfo che stava difendendo il santuario ma è impazzita per il dolore

il gruppo sente chiamare aiuto da un bambino ma è il verso imitante del decapode

---> armatura gigante fantasma: di elfi che difendevano, ma morti uccisi dagli gnoll

---> armatura fantama guardiano seguono il leader qui sopra

--> chierica elfa vede la fontana e dice a pietro di cantare la canzone. la Veela e i guardiani si attivano

veela dell'acqua nella fontana, interviene solo se avverte la bontà intorno a lei

guardiano lapidario ai bordi della fontana

mummia del pantano ex elfi sacerdoti che pregavano l'acqua (veela)

DAEMON: clicca qui (parlano il draconico + EDOARDO)

Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.

Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.

evocano simili

cacodeamon (imprigionato 2 anime e nel suo corpo troverai 2 perle)

Lacridaemon graffia con lacrime

Venedaemon (aura di rovina: crea paure nel cuore dei pg)

la chierica spiega che questi mostri sono stati evocati e mandati qui da qualcuno. ma da chi? tornerà a studiare e capire chi e perché.

Il portale sull'altare permette loro di andare e venire dal loro piano astrale ma fortunatamente non riuscivano a uscire per devastare in giro nella foresta. sono peggio degli gnoll!

probabilmente sono stati loro ad uccidere gli elfi qui presenti diventando le personificazioni di incubi e racconti spaventosi fino a farli impazzire e morire.

l'elfa libererà le anime dei due elfi contenuti nella pancia di 10 e 12 i quali confermeranno quanto accaduto piu di 600 anni fa:

«impazzimmò uno alla volta. iniziarono i guerrieri fuori, posti di guardia. scesero sguainando le moro scimitarre urlando che Orbock Un-Occhio, re supremo degli orchi era qui sotto e noi eravamo il suo esercito. chi riuscì a salvarsi, imprigionando magicamente le guardie iniziò ad avere incubi tremendi, che iniziammo a raccontarci per sminuirne l'effetto, eppure, senza saperlo, lo moltiplicavamo. le mmie paure diventarono le paure di tutti e le loro albergavano in me. capimmo, in un attimo di lucidità che potevamo salvare il mondo solo sigillando l'uscita e attendemmo di morire di paura. piano piano smettemo di parlarci, di stare vicino gli uni con gli altri, perché avevamo smesso di vederci come elfi, come fratelli, ma ci vedevamo come personificazione della nostra paura più grande. sentivi la gente piangere, sentivi qualcuno salmodiare magie per uccidere altri elfi, amici fraterni con cui avevamo diviso centinaia di anni umani. piano piano morirono tutti: uccisi dagli altri, di crepacuore o di fame. poi vennero loro. mi trovarono, ci trovarono e ci mangiarono l'anima. Solo voi, oggi, mi avete liberato, ma sento dentro di me ancora quelle paure».

L'elfa decide di portarlo alle cascata delle stelle cadenti perche li potranno essere curati «avete fatto molto per il popolo degli elfi, oggi».

quindi chiede a Pietro se si sente in grado di stabilire qui una nuova colonia elfica, a tutelare la foresta e i chierici che torneranno qui a consacrare questo luogo sacro.

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Descrizione

Realizzata con la pelle di un grande gatto, questa Armatura in Pelle +1 fornisce a chi la indossa un bonus di competenza +2 a tutte le prove di caratteristica per eseguire atti di Forza, come piegare sbarre e forzare porte. Questo bonus non si applica ad altri tiri relativi alla Forza (inclusi i test di abilità basati sulla Forza e gli attacchi in mischia e i tiri per i danni). Chi lo indossa considera anche il suo punteggio di Forza come se fosse 8 superiore al normale allo scopo di determinare la sua capacità di carico.

Fonte: https://aonprd.com/MagicArmorDisplay.aspx?ItemName=Powerhouse%20Pelt

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Realizzata con la pelle di un grande gatto, questa Armatura in Pelle +1 fornisce a chi la indossa un bonus di competenza +2 a tutte le prove di caratteristica per eseguire atti di Forza, come piegare sbarre e forzare porte.

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Il sistema seguente fornisce ai GM un modo per generare tesoro casuale per ricompensare i giocatori per aver completato un incontro o scoperto in altro modo qualcosa di valore. Mentre la Tabella: Valori del Tesoro per Incontro presenta il valore totale del tesoro ottenibile come ricompensa per un singolo incontro, il sistema seguente fornisce al GM una guida per determinare il tipo di tesoro concesso in base alla natura del mostro o dell'incontro.

Bisognerebbe tener presente che il tesoro generato da questo sistema può variare notevolmente in valore dalle medie indicate nella Tabella: Valori del Tesoro per Incontro. Anche se alcuni tiri potrebbero generare un tesoro di valore maggiore alla media attesa, gli altri probabilmente genereranno uno che vale meno. Il GM deve decidere se consentire o meno tale varianza, e regolare i suoi tiri di conseguenza se desidera una più equa ripartizione del tesoro (ritirando come necessario per avvicinarsi al valore atteso).

Usare Questo Sistema

Quando si utilizzano queste regole per generare tesoro casuale, è necessario conoscere il tipo generale di incontro e il livello del tesoro da assegnare (generalmente legati alla sfida totale affrontata). Il Grado di Sfida dell'incontro determina il valore approssimativo complessivo del tesoro che si ottiene. La composizione degli avversari nell'incontro indica generalmente i tipi di tesoro che si possono ottenere superando le sue sfide.

Utilizzare i due passi seguenti per capire con quanto tesoro ricompensare i personaggi e determinare quali tipi di tesoro vanno usati per generare gli oggetti specifici che appariranno nel tesoro.

Passo 1: Determinare lo Stanziamento del Tesoro

Il primo passo è quello di determinare l'ammontare di tesoro che si può stanziare per un incontro. Si inizia determinando il Grado di Sfida complessivo dell'incontro e i parametri di avanzamento del gruppo. Bisogna fare riferimento alla Tabella: Valori del Tesoro per Incontro per determinare il valore base del tesoro per un incontro in termini di monete d'oro, ma si potrebbe desiderare di elargire ricompense in tesoro maggiori di quanto indicato. In tal caso, si potrebbe evitare di elargire ricompense in tesoro per un certo numero di incontri, in effetti "capitalizzandone" il valore per una ricompensa maggiore. In alternativa, si potrebbe semplicemente stabilire di avere sessioni con una maggiore quantità di tesoro in generale, aumentando i valori base almeno del 50%.

Dopo aver determinato il valore base di un incontro a seconda del suo GS, si controllano le voci relative al tesoro dei singoli blocchi statistiche di tutte le creature coinvolte. Nel caso di gruppi di nemici misti, si usa la voce tesoro più generosa. La voce tesoro delle creature coinvolte influenza la ricompensa complessiva dell'incontro come segue.

Indica che di norma la creatura non possiede un tesoro e che un incontro unicamente contro creature con questo tipo doi tesoro non dovrebbe ricompensare con alcun tesoro. Si può ancora ricompensare con un tesoro se questo incontro avviene in circostanze insolite. Il valore del tesoro che sarebbe dovuto essere assegnato in questo incontro può essere messo da parte per incrementare quello di un tesoro di un incontro successivo.

Accidentale

Le creature con questo tipo di tesoro hanno un tesoro piccolo, quando ce l'hanno. Il valore del tesoro base viene ridotto della metà (50%).

Indica che la creatura ha il normale ammontare di tesoro. Non si applicano modifiche al valore del tesoro base.

Indica che la creatura ha più tesoro della media. Si raddoppia il valore del tesoro base.

Indica che la creatura ha un vasto ammontare di tesoro. Si triplica il valore del tesoro base.

Equipaggiamento da PNG

Le creature con questo tipo di tesoro hanno un differente valore del tesoro. Si ignora il valore del tesoro base e si fa riferimento al valore individuale di ogni creatura indicato nella Tabella: Equipaggiamento da PNG. Il tesoro di ogni creatura dovrebbe essere determinato singolarmente. Se una creatura con questo tipo di tesoro è parte di un gruppo misto, si sottrae questo ammontare dal valore del tesoro base del resto delle creature nel gruppo. Questo valore è considerato come uno stanziamento da spendere sulle tabelle dei tesori significativi (come indicato nel Passo 2), per acquistare raggruppamenti che stabiliscono un numero di tiri che è necessario effettuare per determinare l'esatto tesoro ottenuto.

Se la propria campagna impiega i parametri di avanzamento veloce, considerare i PNG come di un livello più alto quando si determina il valore del tesoro. Se la propria campagna utilizza i parametri di avanzamento lento, considerare i PNG come di un livello in meno quando si determina il valore del tesoro.

Passo 2: Determinare il Tipo di Tesoro

Per determinare il tipo di tesoro ottenuto da un incontro, si esamina il tipo di creature coinvolte e il tipo generale di contesto ambientale. Il tipo di tesoro ottenuto dagli incontri può variare di molto a seconda del tipo di creature coinvolte. Per esempio il tesoro trovato nella tana di un troll (resti dei suoi pasti precedenti) è sicuramente diverso da quello trovato nella cripta sepolcrale di un'antica mummia. Mentre il tesoro del troll potrebbe comprendere monete e piccoli oggetti come pozioni e anelli, la cripta della potrebbe contenere gemme, oggetti d'arte e antichi oggetti magici. Anche se questi tipi di tesoro hanno approssimativamente lo stesso valore, la loro esatta composizione è diversa.

La sezione seguente esamina ogni tipo di creatura e descrive quali tesori possiede di solito. Ogni tipo di creatura elenca una serie di diversi tipi di tesoro, indicati con lettere, descritti in detaglio al Passo 3. Non tutte le creature di ciascun tipo seguiranno queste linee guida, quindi bisogna soppesare caso per caso prima di decidere quale tipo tesoro meglio si adatta alla creatura. Si noti che una creatura ha tipicamente un tesoro di un solo tipo, ma in, alcune circostanze l'incontro potrebbe comportare che ne abbia di più tipi diversi come parte della ricompensa.

Aberrazione

Molte aberrazioni hanno scarsa considerazione per i tesori, possedendo solo quel che prendono dai resti delle loro vittime precedenti. Altre sono avversari astute che usano vari oggetti magici e tesori per potenziare le loro capacità.

Gli animali non si curano affatto dei tesori, lasciando invece monete e oggetti con i resti dei loro pasti. Per quelli con un tesoro, quest'ultimo in genere si trova nelle loro tane, sparso tra le ossa e gli altri scarti.

Bestia Magica

Curandosi poco dei valori, la maggior parte delle bestie magiche è unicamente in cerca del suo prossimo pasto. I nascondigli di queste creature sono spesso disseminati di ninnoli preziosi e oggetti magici.

Il solo tesoro portato dai costrutti generalmente è parte del costrutto stesso, come un'arma o un oggetto magico. I costrutti, però, vengono tipicamente usati per sorvegliare tesori o oggetti magici di maggior valore.

Noti per i loro preziosi tesori, i draghi spesso rimuginano su pile di monete, gemme, oggetti magici e altri oggetti costosi.

Gli esterni sono tra i tipi di creature più vari e di conseguenza potrebbero avere davvero qualsiasi tipo di tesoro su di loro o nascosto nei loro rifugi. Il GM dovrebbe considerare la singola creatura quando determina il tipo di tesoro che più si adatta a quell'esterno.

Sopra ogni altra cosa, i folletti danno valore agli oggetti belli e magici. Hanno scarsa considerazione per gli strumenti di scambio e commercio usati dalle razze più civilizzate, come monete e valori.

Le melme non concepiscono cose come i tesori e lasciano tutto quel che trovano nella loro ricerca del prossimo pasto. Qualsiasi tesoro possano trasportare è completamente accidentale.

I tesori trasportati dai non morti variano a seconda che si tratti o meno di una creatura intelligente. I non morti privi di intelletto tipicamente hanno solo i miseri valori che portavano con sé in vita, raramente davvero utilizzabili come tesori, mentre quelli intelligenti sfruttano una vasta gamma di oggetti magici per distruggere i viventi.

Come le altre creature senza mente, i parassiti non bramano tesori, sebbene queste creature talvolta si trovino a infestare aree dove sono custoditi dei valori.

Le creature di questo tipo sono molto variegate, ma persino gli umanoidi più primitivi usano equipaggiamento e oggetti magici in qualche misura. In gruppi più grandi, come le comunità, gli umanoidi spesso possiedono una grande quantità di tesori che custodiscono collettivamente.

Umanoide Mostruoso

La maggior parte degli umanoidi mostruosi porta solo quei tesori che può usare, sebbene alcuni siano noti per fare incetta di preziosi nei loro nascondigli.

Come gli animali, le creature vegetali non danno peso ai tesori, e tutto ciò che si potrebbe trovare dove crescono rappresenta semplicemente i resti non digeriti di una vittima precedente.

Passo 3: Generare il Tesoro

Una volta che il valore totale approssimativo è stato determinato e i tipi di tesoro selezionati, non resta che selezionare i tesori veri e propri. Ogni tipo di tesoro comprende una vasta gamma di ricompense, ciascuna con il proprio valore approssimativo in monete d'oro. Selezionare un numero di ricompense il cui valore totale in monete d'oro è pari al valore totale del tesoro da assegnare per il superamento dell'incontro. Ad esempio, per un incontro contro un gruppo di troll, il GM stabilisce che desidera dare oggetti appartenenti ai tipi di tesoro B ed E, con un valore complessivo di 5.000 mo. Sceglie due diverse ricompense tra quelle indicate nel tipo B, con un valore di 1.000 mo ciascuna e una di tipo E con un valore di 3.000 mo. In alternativa, avrebbe potuto scegliere una ricompensa di tipo E del valore di 5.000 mo, o cinque ricompense di tipo B del valore di 1.000 mo ciascuna, o qualsiasi altra combinazione la cui somma è pari a 5.000 mo.

Ogni ricompensa indica uno o più tiri casuali che bisogna effettuare per determinare il tesoro effettivo. Per esempio, una voce potrebbe specificare la ricompensa 5d10 x 10 monete d'oro, 2 pozioni casuali della tabella delle pozioni minori e 1 oggetto della tabella degli oggetti meravigliosi minori. Il valore finale effettivo potrebbe variare dall'ammontare indicato per la ricompensa, ma con il passare del tempo questi tiri casuali dovrebbero formare una media, dando ai PG la giusta quantità di tesoro necessaria per affrontare le sfide del loro livello.

Molte ricompense richiedono di generare un oggetto magico casuale tirando su una delle altre tabelle sparse per questo manuale. Nella maggior parte dei casi, la ricompensa indica quale tabella usare e dove si trova.

Selezionare le Ricompense

Il GM dovrebbe scegliere accuratamente quali ricompense assegnare ai PG. Nella maggior parte dei casi, il GM deve accontentarsi della ricompensa maggiore che il suo stanziamento consente, spendendo quel che ne rimane in ricompense inferiori e monete (di solito del tipo di tesoro A). Questo dà ai PG la possibilità di ottenere alcuni dei più potenti oggetti magici appropriati al loro livello. La selezione di un numero maggiore di ricompense inferiori concede un numero maggiore di oggetti, ma in proporzione avrà un valore minore in termini di utilità.

Tipi di Tesoro

Il tesoro si presenta sotto molti aspetti e forme, dalle semplici monete e gemme brillanti alle spade magiche e ai potenti bastoni. Visti i numerosi generi diversi di tesoro, questo sistema li organizza in tipi per rendere più facile assegnarli a un incontro. I tipi condividono alcuni dei vari generi di tesoro (monete e pozioni), ma ciascuno si rivolge a una specifica forma di incontro, come indicato di seguito nelle loro descrizioni.

Tipo A, Monete

Un tesoro di questo tipo è composto interamente da monete. Le monete possono essere trovate in pressoché qualsiasi incontro.

Anche se generalmente è indifferente ai fini del valore complessivo il GM può prendere in considerazione l'origine delle monete e ciò che viene inciso su ciascun lato. Questi dettagli aggiungono profondità al mondo di gioco e potrebbero portare a ulteriori avventure.

Tipo B, Gemme e Monete

Simile a un tesoro di Tipo A, questo tipo comprende anche gemme, alcune delle quali potrebbero avere un certo valore. Si trova generalmente in un piccolo deposito segreto o come parte di un tiro per un tesoro più grande.

Questo tesoro è composto da monete e gemme, che generalmente vengono vendute per il loro valore pieno. Le gemme costituiscono la maggior parte del valore di queste ricompense. Le gemme vere e proprie vengono generate utilizzando la Tabella: Gemme Casuali. Si noti che è possibile sostituire qualsiasi gemma con un pezzo di gioielleria semplice inferiore di un grado, o un pezzo di gioielleria complessa inferiore di due gradi.

Tipo C, Oggetti d'Arte

Spesso sottovalutati, questi oggetti sono di valore perché belli e fatti con maestria, e vengono realizzati con metalli preziosi, gemme e altri materiali pregiati. Gli oggetti d'arte sono in genere sfoggiati in residenze o posti in piccole volte per tenerli al sicuro.

Questo tesoro è composto da oggetti d'arte, che generalmente vengono venduti per il loro valore pieno. Gli oggetti d'arte veri e propri vengono generati utilizzando la Tabella: Oggetti d'Arte Casuali.

Tipo D, Monete e Piccoli Oggetti

Questa categoria è composta da monete e piccoli oggetti magici, come anelli, bacchette, pergamene e pozioni. Questo tesoro si trova di solito nei nascondigli delle belve o in piccoli cumuli nella tana di un mostro.

Gli oggetti magici veri e propri vengono determinati utilizzando altre tabelle. La tabella specifica da usare è indicata dalla ricompensa.

Tipo E, Armature e Armi

Composto solo da armi e armature, un tesoro di questo tipo può essere trovato in armerie, riposto in un rifugio o addirittura in uso da parte di un mostro.

Un tesoro di questo tipo rappresenta il tipico equipaggiamento che potrebbe essere portato da una creatura che si ritrova speso in combattimento senza l'ausilio di incantesimi e magie. Queste ricompense includono monete solo se è necessario per arrotondare il valore totale a un numero facile da utilizzare. I singoli oggetti inclusi vengono determinati facendo riferimento alle altre tabelle. Le tabella specifica da usare è indicata dalla ricompensa. Si noti che il valore di alcuni tipi di armature e armi possono aumentare significativamente il valore di alcune ricompense di basso livello.

Tipo F, Equipaggiamento da Combattente

Questo tipo di tesoro è costituito da Oggetti Che In Genere vengono portati da un mostro che si basa sul combattimento in mischia o a distanza. Comprende armature, armi, monete, Oggetti Meravigliosi E Pozioni. Un tesoro di questo tipo rappresenta il tipico equipaggiamento che potrebbe essere portato da una creatura che si ritrova spesso in combattimento senza l'ausilio di incantesimi e magie. Queste ricompense includono monete solo se è necessario per arrotondare il valore totale a un numero facile da utilizzare. I singoli Oggetti Inclusi Vengono Determinati facendo riferimento alle altre tabelle. Le tabella specifica da usare è indicata dalla ricompensa. Si noti che il valore di alcuni tipi di armature e armi possono aumentare significativamente il valore di alcune ricompense di basso livello.

Tipo G, Equipaggiamento da Incantatore

Questo tipo di tesoro viene portato da creature con capacità da incantatore, e comprende bacchette, bastoni, monete, oggetti meravigliosi, pergamene e pozioni.

Un tesoro di questo tipo rappresenta il tipico equipaggiamento che potrebbe essere portato da una creatura che lancia incantesimi. Queste ricompense includono monete solo se è necessario per arrotondare il valore totale a un numero facile da utilizzare. I singoli oggetti inclusi vengono determinati facendo riferimento alle altre tabelle. La tabella specifica da usare è indicata dalla ricompensa.

Tipo H, Tesoro da Nascondiglio

Questo tipo di tesoro può contenere oggetti di ogni genere, ma si concentra principalmente su tesori di minor valore individuale. Comprende spesso un gran numero di oggetti magici, monete e altri valori.

Le ricompense di questo tipo di tesoro rappresentano il genere di oggetti che possono essere trovati nel nascondiglio di una o più creature. Anche se può comprendere oggetti di qualsiasi tipo, questo tesoro tende a includere un discreto numero di monete e piccoli oggetti magici. I singoli oggetti inclusi vengono determinati facendo riferimento alle altre tabelle. La tabella specifica da usare è indicata dalla ricompensa.

Tipo I, Cumulo del Tesoro

Veramente il massimo tra i tipi di tesoro, questo può contenere virtualmente qualsiasi tipo di oggetto. Di solito funge da ricompensa per molti incontri difficili, essendo stato raccolto e posto in qualche luogo.

Le ricompense di questo tipo di tesoro rappresentano il genere di oggetti che possono essere trovati nella volta di un'intera comunità di creature o nel cumulo del tesoro di una bestia potente come un drago. Anche se questa ricompensa può includere oggetti di qualsiasi tipo, si concentra su monete, gemme e oggetti più grandi e preziosi. I singoli oggetti inclusi vengono determinati facendo riferimento alle altre tabelle. La tabella specifica da usare è indicata dalla ricompensa.

Fonte: http://legacy.aonprd.com/ultimateEquipment/appendix.html

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Il sistema seguente fornisce ai GM un modo per generare tesoro casuale per ricompensare i giocatori per aver completato un incontro o scoperto in altro modo qualcosa di valore.

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In questo database sono riportati tutti i mostri presenti sul sito.

Potete ordinare le varie colonne come preferite e usare i campi sotto al titolo per filtrare quello che vi interessa, per usare i filtri digitate la parola interessata seguita da invio.

Aggiungere/Modificare i Dati nel Database

Il Database viene generato automaticamente dalle tabelle dei gradi sfida, quindi bisogna agire su quelle per modificarlo, cliccando sul tasto modifica in alto e scrollando fin sotto al riquadro di inserimento, vedrete i collegamenti alle tabelle interessate.

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In questo database sono riportati tutti i mostri presenti sul sito. Potete ordinare le varie colonne come preferite e usare i campi sotto al titolo per filtrare quello che vi interessa, per usare i filtri digitate la parola interessata seguita da invio.

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h ttps://i.imgur.com/gNn7MBZ.png

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https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vo=gnoll-witherling

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NEMICO PRESCELTO: umani

falchion 2d4 +3 forzadue in due mani

arco corto 1d8 (3freccie avvelenate This poison deals 1d3 Constitution damage per round for 6 rounds)

lancia corta 1d6

pf 20 CA 16

1 pozione CFL

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pf:

clicca qui: scheda

CHIERICO CAPO

Chierico Gnoll (GS 5)

PE 1.600 Chierico scurovisione 18 m

CA 19 pf 31 Temp +7, Rifl +2, Vol +7

Velocità 20 piedi

Mazzafrusto +1 (1d8+1/18–20) maledetto

Giavellotto a distanza +5 (1d6+3) critici: 2d6

INCANTESIMI:

benedizione +1 a tutti

infliggere ferite medie 1d8+4

Blocca Persone

Invisibilità

ingrandire persona

scudo entropico

raggio nauseante

STATISTICHE For 17, Des 12, Cos 10, Int 8, Saggezza 16, Car 12 Att base +4; CMB +7; CMD 18

Talenti: Lancio in Combattimento, Canalizzazione Extra, MiglioratoCanale Abilità Sapienza magica +8 Lingue Gnoll Pozione di equipaggiamento da combattimento per curare ferite leggere, bacchetta magica per curare ferite leggere (8 cariche), fuoco dell'alchimista (2); Altro Equipaggiamento: armatura da soldato perfetta, giavellotti (2), falcione +1 maledetto, amuleto dell'armatura naturale +1

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Sezione dedicata a i possibili nomi che si possono scegliere per le razze dei giocatori e non. E' possibile tirare da queste tabelle per far uscire un nome casuale.

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ThunderholmeThunderholme era una volta una grande città dei nani. Le leggende affermano che la città ospitava i minatori e i fabbri metallurgici più raffinati e nobili dei Regni. Ora è una rovina e la tana di Aurgloroasa l'Ombra Sibilante, un dracolich e sacerdotessa del dio draconico Null. Aurgloroasa era una volta un gigantesco e antico drago ombra femmina che si dice abbia padroneggiato la magia abbastanza da sconfiggere molti arcimaghi.[La maggior parte di quanto segue potrebbe non essere nota ai personaggi.] La caduta di Thunderholme iniziò nel 989 CV, quando i minatori irruppero nella tana di Aurgloroasa, un antichissimo drago d'ombra, e la risvegliarono. Ha ucciso i minatori e ha fatto crollare il tunnel che avevano scavato, quindi ha iniziato a usare la sua magia malvagia su Thunderholme. Nel 1001 iniziò a corrompere il Sommo Antico Dagan, il sommo sacerdote di Thunderholme di Dumathoin. Ha organizzato la morte del figlio del re Emerlin III nel 1034, e il re morì poco dopo. Dagan divenne reggente di Thunderholme e iniziò a lavorare su un tempio nominalmente dedicatoDumathoin. Il tempio fu completato nel 1054, momento in cui Dagan (influenzato per tutto questo tempo da Aurgloroasa) lo dedicò alla divinità draconica Null, il Wyrm della Morte, ed evocò Aurgloroasa come "avatar" di Null. Aurglorasa venne e distrusse la città, poi si nascose lì.Aurgloroasa fu avvicinata per la prima volta dal Culto del Drago grazie alle sue stesse macchinazioni nel 1305, e subì la trasformazione in un dracolich nel 1332.

clicca qui

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immagini per Cascate delle stelle cadenti 

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immagini per Cascate delle stelle cadenti 

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sorgente: clicca qui

vista da lontano: clicca qui

pozze curative: clicca qui

pozze curative 2: clicca qui

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1. il chierico ammazza uno gnoll e fa mangiare la carne ai presenti, resuscitando lo gnoll morto (non-morto)

2. lotta contro gli gnoll

--> clan dei Otalustar / mano rossa

--> il capo: Oduk Dente di Iena dei Rottedethak

-> altri clan: Digreandak, Rabidimmor

3. liberazione bambini + lupo + elfo

--> elfo chierico che viene dalle Cascate di stelle cadenti, santuario di Mielikki (vedi qui a destra)

4. l'elfo chierico sente Pietro che canticchia la canzone che ha sempre in testa e gli spiegca che lui era di un gruppo che ricercava le rovine proprio di quella Dea e gli da le indicazioni per proseguire la ricerca

5. arrivo nella zona delle rovine....

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Sproteggere testo criptato con password AES

👆 Qui troverai solo due box di testo: uno per il messaggio da criptare e un altro per la password di protezione.
⚠️ Ricorda di conservare con cura la password o non sarai più in grado di decriptare il messaggio!
➡️ Questo tool è "così come è" e dovrebbe essere utilizzato solo per scopi didattici. Eventuali malfunzionamenti non sono imputabili all'autore.
🔗 Devi criptare un messaggio con password in AES?Utilizza l'analogo strumento di codifica.

Salva questa pagina nei tuoi preferiti e caricala ogni volta in cui vorrai fare la decodifica e sprotezione di un testo in AES.

Se vuoi approfondire l'argomento leggi qui:
🔗 Wikipedia - Advanced Encryption Standard 🔗
Attenzione: se non riesci a effettuare la conversione controlla che il tuo browser permetta l'esecuzione di Javascript.

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Un essenziale tool di decodifica e criptazione messaggi con AES: giusto un box per il testo e uno per la password, più il pulsante per lanciare la decodifica.

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codifica:

decodificare:

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agente: Occhio-di-Notte

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agente: Nebbia-Oscura

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 Sylara Ombrescura, inviata degli Zentharim

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 Sylara Ombrescura, inviata degli Zentharim

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Ombra argentea ha infiltrato alcuni uomini nel palazzo da alcuni mesi. questi gli hanno fatto avere degli oggetti e delle frasi da utilizzare, ma lui non sa come funzionino:

disegno di statue che rappresentano i saggi

gli hanno detto rubare la chiave dal bibliotecario

gli hanno detto di rubare lo strumento al bardo (pianola tommaso) per la scala musicale (presa da pagina 27 DO LA RE....)

pergamenta "visione del vero"

pentagramma per trovare le note

1- rubare la chiave dal bibliotecario al ricevimento.

2- arrivo in biblioteca di palazzo

aperta la porta e aprire la porta con la chiave

3- "Guarda oltre le lettere, seguendo gli occhi dei saggi. L'ordine segreto è scritto nei loro sguardi. Decifra il codice per trovare la chiave."

4- arrivati di fronte allo scaffale trovano millemila pergamene, ma non riescono a toccarle. prova SAPIENZA magica, capiscono che è magia: lancia pergamena e c'è solo un libro

5- "Tra pagine e parole, nasconde il segreto antico. Conoscilo e la verità sarà rivelata. Quante ne conti se pronunci tre volte il silenzio?"

SOLUZIONE: pagina 27.

a pagina 27 trovano una carta e una parola cerchiata. cosi facendo, trovano le note da suonare

6- suona con lo strumento le note trovate

7- affianco a loro un libro cade a terra e mostra uno stipetto. nessuna trappola sulla porticina e dentro trovano la lettera sigillata da fare avere all'Ombra. fuori c'è scritto: "per Il trono spinna".

letto il nome del mittente, devono catturarlo e interrogarlo. lui spiegherà il motivo per il quale Lorg thann vuole attaccare il re: è uno degli zhentarim.

ci vogliono le prove, però. Devono andare alla riunione con il messaggero al suo posto.

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Descrizione

Questo libro rilegato in pelle è inciso con rune relative a esterni e magia di evocazione. Potenzia gli incantesimi di convocazione dei mostri. Chi lo usa può applicare a questi incantesimi il talento Incantesimi Estesi mentre li lancia. Questo non cambia lo slot dell'incantesimo modificato. Il libro conta come una verga metamagica allo scopo di combinare più effetti metamagici su un incantesimo. Un libro dell'evocazione estesa normale può essere usato con incantesimi di 6° livello o inferiore, con un libro inferiore si possono usare incantesimi di 3° livello o inferiore e un libro superiore può essere usato con incantesimi di 9° livello o inferiore. Ogni libro è accordato con un particolare Allineamento (pari probabilità tra buono, caotico, legale o malvagio) e funziona solo se viene usato per evocare una creatura con quell' Allineamento. Una volta usato, il libro si sgretola in cenere freddo ed è distrutto.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi Estesi, Evoca Mostri I
Costo: 375 mo (inferiore), 1.375 mo (normale), 3.063 mo (superiore)

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/a-b/book-of-extended-summoning

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Questo libro rilegato in pelle è inciso con rune relative a esterni e magia di evocazione. Potenzia gli incantesimi di convocazione dei mostri. Chi lo usa può applicare a questi incantesimi il talento Incantesimi Estesi mentre li lancia. Questo non cambia lo slot dell'incantesimo modificato.

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https://www.dndbeyond.com/monsters/16847-drider qui immagine con sfondo bianco

qui statistiche drider: https://www.d20srd.org/srd/monsters/drider.htm

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https://forgottenrealms-fandom-com.translate.goog/wiki/Eldath?_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=it&_x_tr_hl=it&_x_tr_pto=nui
https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Eldath_(Forgotten_Realms)

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TEMPIO elfico-Dentro la Foresta degli Gnoll

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TEMPIO elfico-Dentro la Foresta degli Gnoll

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Dopo l'insediamento di tommaso ad Hillmarch, durante l'esplorazione della Foresta degli Gnoll si scoprono queste rovine elfiche importantissime.

https://forgottenrealms-fandom-com.translate.goog/wiki/Wyvernstones_of_Hullack?_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=it&_x_tr_hl=it&_x_tr_pto=nui

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Wyvernstones of Hullack

Architectural style

Standing stones,
subterranean chamber

The Wyvernstones of Hullack were a group of menhirs at a site sacred to Eldath located in the Hullack Forest of northeastern Cormyr. Established by the Wyvern Circle in centuries past, the druidic group had abandoned the shrine in the 1100s DR and by the Year of Wild Magic, 1372 DR, the site had been taken over by the Bloodmoon Circle, a sect of Malar-worshiping lycanthropes that were part of the People of the Black Blood.[1] Few, if any, beings alive at that time knew that the Wyvernstones were much larger than what was visible above ground and that they held up the roof of an ancient subterranean grotto, known as the Elfhold, used as a burial vault by the elves of House Amaratharr.[2]

The Wyvernstones were hidden among the trees in the southwest quadrant of the forest, north of the eastern branch of the Wyvernwater.

Above ground, each granite menhir was approximately 12 feet (3.7 meters) tall and 6 feet (1.8 meters) in diameter. The twelve of them were arranged in a circle about 60 feet (18 meters) in diameter. The north-, east-, and west-facing pairs of stones were capped by a table stone forming an arch. The table stone above the southern arch laid cracked and broken at the base of its menhirs.

A small pool of clear water about 30 feet (9.1 meters) in diameter adorned the center of the circle of standing stones. It was called the Pool of Eldath by the Wyvern Circle. No plant or animal life obscured the stone lining of the pool. It was filled from below by a tiny spring and reached 4 feet (1.2 meters) deep at its lowest point. The area between the pool and the menhirs was overhung by the surrounding trees and consisted of hard-packed dirt.

The three intact arches were two-way to other sites sacred to the followers of Eldath, but had very specific activation requirements. The portals only worked for good-aligned beings that carried a holy symbol of Eldath, and because each destination was an underwater location, the traveler had to assume the form of a fish just as they stepped through the arch. Experienced druids could use their ability, but other transformations were sufficient to open the portals.

The west-facing arch connected to the Duskwood Dell via the River Rimril in the Snakewood north and east of Eshpurta in Amn. The north-facing portal deposited a traveler in the lake surrounding the Elah'zad temple in the Scimitar Spires of Anauroch. The east-facing gate opened into a temple in the underwater Shalarin city of Us'daan in the Sea of Fallen Stars. The south-facing portal no longer functioned but its former destination was rumored to be near the shores of the Great Sea at the edge of southern Faerûn.

The Pool of Eldath itself was a bi-directional portal to the Elfhold 60 feet (18 meters) directly below it. The portal could only be activated by people with elven blood that stepped into the Pool with a white dove in one hand and the symbol of House Amaratharr carved on a stone in the other. When triggered, the portal opened for a few seconds and allowed other beings to pass through. The travelers arrived in the other half of the Pool of Eldath-a pool the same size and general shape, located between the bases of the same twelve menhirs that encircled the waters above.

Atmosphere

The outer surfaces of the twelve standing stones were adorned with carvings of wyverns and were free of lichen or moss. However, the sides facing the central pool were nearly covered by a thick layer of these plants. Beneath the obscuring plant life were ancient magical runes, some of which still contained Eldathyn spells that could be cast if one knew how. These spells likely came from a book sacred to the druids, known as the Tome of the Wyvernwater Circle , that was said to include spells such as flame shield, , touchsickle, and wailing wind. As of 1372 DR, the whereabouts of this book were unknown, but some of the menhirs were imbued with the essence of an ancient druid who could be queried via a spell. There were seven of these merged entities in the circle of twelve stones.

After the Bloodmoon Circle was established in the Year of the Wyvern, 1363 DR, the dirt around the Pool of Eldath was darkened by the blood spilled during their sacrifices. The pool also ran red after these ritual killings, but always turned clear when the dawn light touched the water. The entire area within the circle of standing stones was placed under an spell by the Malarites, giving it the effect of a magic circle against good, to which they added fire resistance at each yearly renewal.

The menhirs were 15 feet (4.6 meters) in diameter at their true base and tapered gently as they rose up through the ceiling of the grotto some 30 feet (9.1 meters) above the floor. Elfhold was illuminated by a single diamond that hovered about 20 feet (6.1 meters) above the Pool and shown with a soft brilliance that bathed the area in starlight. The gemstone was a attuned to the Amaratharr family.

The entire Elfhold was roughly a compressed sphere over 100 feet (30 meters) in horizontal diameter with burial crypts cut into the walls all around. Each crypt was sealed with a 20‑foot-square (6.1‑meter) capstone engraved with life-sized scenes of elven life that dated back before the founding of Cormyr. The twelve columns were inscribed in Seldruin, using Hamarfae script, with a litany of the accomplishments of those interred. All the crypts contained the remains of members of House Amaratharr except for one. The elf-friend Hullack, namesake of the surrounding forest, was a human druid that, according to the scene on his capstone and the writings on the nearby pillar, stood with elven forces against beholders, goblinoids, and evil fey.

The Wyvernstones were the center of activity and base of operations for the Bloodmoon Circle. Four times a year, on Midwinter, Greengrass, Midsummer, and the Feast of the Moon, they celebrated the High Hunt ritual by forming a circle 1 mile (1.6 kilometers) in diameter around the site and then releasing a sentient humanoid to be hunted to the death. On Highharvestide, they marched through the forest carrying the heads of anyone they caught trespassing on their territory in the previous tenday. Any meat-eating creatures that caught the scent of this grisly procession were lured to the Wyvernstones where they were allowed to feast on the remains of the interlopers, while the Malarites prevented aggression between creatures with magic and enjoyed the display of animal savagery well into the following day.

The Circle did not offer any services, but did occasionally get contacted by a merchant or a noble who typically paid a wizard to use a spell to deliver news of activity in or around the Hullack Forest in the hopes that the Circle would attack a rival, thus alleviating any risk of blame. The Circle was amenable to such overtures as long as it did not conflict with their plans.

As of 1372 DR, any spells cast within the circle of standing stones by a druid that worshiped either Eldath or Malar were more potent, as if the caster was much more advanced than their actual status in the druid hierarchy.

The Wyvernstones did not have any active defenses, but were protected by the members of the Bloodmoon Circle and by the priesthood of Eldath before them. The Elfhold was protected by the ghost of Hullack. Although he was a pacifist, he was a powerful hierophant in life, and his ghost retained many of those powers, including the casting of divine spells.

The Wyvernstones of Hullack were the entrance to the Elfhold, a cavern built as a tomb for the elves of House Amaratharr. The hierophant druid Hullack, a true friend of the elves, was also laid to rest with the Amaratharr family. The followers of Eldath dwindled and eventually stopped regular worship at the Wyvernstones sometime in the 12 th century DR. Over two hundred years later, on the Feast of the Moon in 1363 DR, the Bloodmoon Circle was formed on the site, dedicated to Malar and claiming kinship with the People of the Black Blood.

Rumors & Legends

Cormyreans in the vicinity of the Hullack Forest told tales of the Wyvernstones, but very few knew how to find them or would even think to dare approach them. Occasionally, a hunter from Thunderstone might offer a freshly killed stag to Malar at the site, but would never consciously reveal the location to outsiders for fear of retribution from the Bloodmoon Circle.

Talgaerth Volspaan, leader of the Bloodmoon Circle as of 1372 DR.

Djalia Amaratharr, mate and second in command to Talgaerth.

Grolshar Twintusk, third in command.

References

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The Wyvernstones of Hullack were a group of menhirs at a site sacred to Eldath located in the Hullack Forest of northeastern Cormyr. Established by the Wyvern Circle in centuries past, the druidic group had abandoned the shrine in the 1100s DR and by the Year of Wild Magic, 1372 DR, the site had been taken over by the Bloodmoon Circle, a sect of Malar-worshiping lycanthropes that were part of the People of the Black Blood.

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Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.

Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).

Visione Crepuscolare.

Allineamento: sempre neutrale.

Tesoro: nessuno.

Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.

Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.

Gli animali respirano, mangiano e dormono.

Velocità: 15 m
Mischia: morso +6 (1d6+3 più Sbilanciare)

Statistiche

Fonte: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/npcCodex/appendix.html

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PNG/Lupo LED 5 - Golarion Insider::Pathfinder Wiki

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Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.

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Prova di bevute "BIRRA E SALSICCIE"--> COS 11-13-15-17-19-21-...
amuleto armatura naturale +1
Braccio di ferro --> FOR 11-13-15-17-19-21-...
bracciali armatura +1
Tiro con l'arco/balestra/coltello --> DES 15-17-19-21-...
5 frecce +1, 1 freccia acido, 1 freccia elettrica (1d8+1d4 da elemento)
Forza magica --> INT/SAG e CONcentrazione 17-19-21-23-...
lanciare incantesimi su pergamena: scudo Vs palla di fuoco chi vince fa un punto. ai tre punti sconfigge l'avversario e passa il turno.
anello di protezione +1
verga del silenzio 10 cariche
torneo cavalleresco con lancia --> vedi file "L2 e DSA Presenze studenti"
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