# data[].attributes.body
Beweegdesign Verslag: Interactieve QR-Speurtocht

Studenten: Max Oostendorp (2110706) & Jeroen van Gerven (2121781)

Product: Bewegen buiten de les 2B

Datum: 20-06-2025

Docent: Stefan van Veen/Frank Gerritsen

# data[].attributes.body
Voor dit project gingen wij op zoek naar een vernieuwend en activerend ontwerp binnen het thema bewegend leren. We wilden iets ontwikkelen dat niet alleen lichamelijke activiteit stimuleert, maar ook nieuwsgierigheid opwekt en samenwerking tussen leerlingen bevordert.

Ons uitgangspunt was om verder te kijken dan de bekende vormen van bewegend leren. We wilden een ervaring creëren die leerlingen écht verrast, uitdaagt en enthousiasmeert. Daarbij zochten we de verbinding tussen spel, technologie en onderwijs – een combinatie die past bij de leefwereld van leerlingen van nu.

Door middel van brainstormsessies, feedbackrondes en testmomenten zijn we stap voor stap tot een ontwerp gekomen dat educatief, haalbaar en tegelijk uniek is. In dit verslag lees je hoe we van idee naar uitvoering zijn gekomen, welke keuzes we maakten, en hoe het eindresultaat werd ontvangen.

# data[].attributes.body
Ons design richt zich op basisschoolleerlingen, leerkrachten, schoolleiding en ouders. De waardepropositie bestaat uit leren door bewegen, een avontuurlijke ontdekkingstocht door de school, het gebruik van technologie en flexibiliteit doordat de QR-codes inhoudelijk aanpasbaar zijn. We bereiken onze doelgroep via social schools en teamvergaderingen. Tijdens het event is er begeleiding en een gezamenlijke afsluiting met evaluatie. De belangrijkste activiteiten zijn het ontwikkelen van de QR-codes, het creëren van vragen en opdrachten, het inrichten van de locaties en het begeleiden van de uitvoering. Hiervoor hebben we iPads, begeleiders, QR-code software en printmateriaal nodig. Partners zijn leerkrachten, de directie en eventuele ouderhulp. Kosten zitten vooral in de printkosten waardoor het heel makkelijk haalbaar is.

# data[].attributes.body
1. Inleiding

2. Business Model Canvas

3. Now-How-Wow 4 matrix

4. Presentatie aan de Organisatie

5. Behoeftenonderzoek

6. Uitvoeringsplan en Opschaling

7. Belevingswaarde volgens Pine & Gilmore

8. Weekverslagen

# data[].attributes.body
We hebben ons plan gepresenteerd aan de schoolleiding en onze stagebegeleider. De oorspronkelijke versie van de speurtocht leidde door de wijk, maar dit werd vanwege veiligheidszorgen afgewezen. Hierop hebben wij het plan aangepast naar een indoorvariant. Deze vorm werd als veilig, haalbaar en aantrekkelijk beoordeeld. Daarmee werd het project goedgekeurd, onder voorwaarde van voldoende begeleiding. Onderaan het verslag zie je onze powerpoint presentatie.

# data[].attributes.body
Uitvoering van de QR-speurtocht

De interactieve QR-speurtocht vindt plaats binnen de school en bestaat uit een reeks opdrachten die leerlingen in kleine groepjes oplossen. De route leidt hen langs verrassende plekken in het gebouw, zoals het dakterras, de lerarenkamer of het magazijn. Eenvoudige decoraties zoals afzetlint, lichtjes of posters zorgen voor extra sfeer op elke locatie.

Voorbereiding

Vooraf worden QR-codes digitaal aangemaakt via tools zoals Google Forms. Elke QR-code is gekoppeld aan een locatie en bevat per klas een specifieke vraag en een bijbehorende hint naar de volgende plek. Wanneer leerlingen een QR-code scannen, krijgen ze alle vragen van alle klassen te zien en hint te zien, de leerlingen hoeven alleen de vraag van hun eigen klas te beantwoorden. De inhoud is gedifferentieerd: de vragen en hints verschillen per klas in moeilijkheidsgraad. Zo krijgt bijvoorbeeld groep 7 een uitdagendere hint dan groep 4. De QR-codes worden uitgeprint en op geheime plekken in het schoolgebouw opgehangen. Eén persoon kan de volledige voorbereiding (het maken van de vragen, het aanmaken van de QR-codes en het ophangen ervan) binnen één dag afronden.

Uitvoering met leerlingen

Tijdens de activiteit worden de leerlingen verdeeld in kleine, diverse groepjes van ongeveer vijf leerlingen. Dit bevordert samenwerking en zorgt ervoor dat iedereen actief betrokken is. Elk groepje krijgt de beschikking over een iPad met een QR-scanner, waarmee ze de codes kunnen scannen die verspreid zijn door het schoolgebouw.

De speurtocht wordt per klas georganiseerd om overzicht en rust te bewaren. Binnen elke klas starten de groepjes om de vijf minuten, zodat er voldoende spreiding is in het gebouw en de groepjes elkaar zo min mogelijk tegenkomen. Elk team begint op een andere locatie, zodat ze elk hun eigen unieke route ervaren, maar uiteindelijk lopen ze allemaal langs dezelfde opdrachten.

Op elke locatie vinden de leerlingen een QR-code die ze scannen. Ze krijgen vervolgens een opdracht te zien, bijvoorbeeld een rekenpuzzel, een taalvraag, een creatieve uitdaging of een samenwerkingsopdracht waarbij goede communicatie nodig is. Na het uitvoeren van de opdracht krijgen ze een hint die hen leidt naar de volgende plek in de route. Dit maakt de tocht niet alleen leerzaam, maar ook spannend en uitdagend.

Begeleiders zoals ouders, stagiaires of leerkrachten zijn verspreid aanwezig op de route. Zij zorgen voor de veiligheid, begeleiden het proces indien nodig, en houden in de gaten of de opdrachten goed worden uitgevoerd. Ook kunnen zij hulp bieden als een groepje ergens vastloopt of een aanwijzing moeilijk te begrijpen is. Door deze ondersteuning blijft het tempo erin en voelen de leerlingen zich gesteund en gemotiveerd.

De dynamiek van samenwerken, ontdekken en leren maakt deze speurtocht tot een levendige en effectieve leerervaring, waarbij verschillende talenten en leerstijlen aan bod komen.

Afsluiting

Na afloop verzamelen alle groepen zich in de gymzaal voor een gezamenlijke afsluiting. Hierbij zullen wij de resultaten laten zien en vertellen wie de meeste vragen goed heeft beantwoord. En aan de winnaar ook een prijs uitreiken.

Wat maakt deze activiteit sterk?

Deze speurtocht is ‘koftig’ omdat er slechts beperkte middelen nodig zijn: een paar iPads of telefoons, QR-codes op papier en wat simpele decoraties. De opdrachten zijn flexibel aan te passen aan elk leerjaar of thema. Ook is de voorbereidingstijd kort: met hulp van AI-tools zoals ChatGPT kunnen opdrachten snel worden gegenereerd. Bovendien kunnen vrijwilligers zonder uitgebreide uitleg worden ingezet als begeleiding.

Mogelijkheden voor opschaling

De QR-speurtocht is gemakkelijk op te schalen en breed inzetbaar, zowel binnen de school als daarbuiten. De inhoud van de opdrachten kan worden afgestemd op thema’s zoals duurzaamheid, geschiedenis of de Kinderboekenweek, waardoor de speurtocht naadloos aansluit bij schoolprojecten.

De activiteit is herhaalbaar en kan jaarlijks terugkeren tijdens bijvoorbeeld de sportdag, projectweek of als afsluiting van het schooljaar. Door telkens nieuwe routes en opdrachten te bedenken, blijft de activiteit verrassend en leerzaam.

Met een eenvoudige toolkit (handleiding, online map met allerlei QR-vragen, materialenlijst) kunnen ook andere klassen of scholen zelfstandig een speurtocht organiseren. In samenwerking met de ICT-coördinator kan al het materiaal digitaal worden opgeslagen en ondersteund.

Tot slot is er ook ruimte om de activiteit buiten de school te organiseren, bijvoorbeeld in de wijk of in een park, eventueel samen met de gemeente of een buurtcentrum – zolang er voldoende begeleiding beschikbaar is.

# data[].attributes.body
Bijlage 1, Resultaten behoefteonderzoek, uitgevoerd op 6-5-2025.

In bijlage 1 zie je de resultaten van het behoeftenonderzoek onder 40 leerlingen uit de bovenbouw. We hebben hen vier gerichte vragen gesteld om inzicht te krijgen in hun voorkeuren op het gebied van leren, bewegen en technologie:

1. "Vind je het leuk om opdrachten te doen met een iPad?" – 85% antwoordde “ja”.

2. "Werk je graag samen met klasgenoten?" – 78% gaf aan dat ze graag in groepjes werken.

3. "Hou je van speurtochten op school?" – 90% gaf aan dat ze dit leuk vinden.

4. "Leer je liever door spel en beweging dan uit een boek?" – 72% verkoos spelenderwijs leren.

Deze resultaten laten duidelijk zien dat leerlingen enthousiast zijn over technologie, samenwerking en actieve leeractiviteiten. Deze voorkeuren zijn als uitgangspunt gebruikt voor het ontwerp van de interactieve QR-speurtocht.

# data[].attributes.body
Het design biedt een rijke ervaring volgens de vier domeinen van Pine en Gilmore:

Entertainment: De speurtocht is vormgegeven als een spel met opdrachten op mysterieuze locaties. Het spelelement zorgt voor plezier en enthousiasme.

Educational: De inhoud van de QR-codes is leerdoelgericht, waardoor leerlingen via het spel cognitief worden uitgedaagd. Van taalopdrachten tot rekenvragen, de leerstof wordt actief herhaald.

Esthetic: De ruimtes worden aangekleed met afzetlint, lichtjes en decoraties, waardoor de school verandert in een mysterieuze omgeving. Dit verhoogt de sfeer en betrokkenheid.

Escapist: Leerlingen stappen uit hun dagelijkse routine en worden ontdekkingsreizigers. Ze ervaren autonomie, spanning en samenwerking op een manier die afwijkt van het normale klaslokaal.

De combinatie van deze domeinen zorgt voor een hoge belevingswaarde. De activiteit wordt niet alleen onthouden als leerzaam, maar ook als iets bijzonders en gedenkwaardigs

# data[].attributes.body
Week 1 – Ideeontwikkeling & Now-How-Wow Matrix
We begonnen met een brainstormsessie over bewegend leren. Ons doel was om iets avontuurlijks en actiefs te ontwerpen dat past bij basisschoolleerlingen. We hebben de Now-How-Wow matrix gebruikt om ideeën te structureren. Uit deze sessie kwam het idee van een QR-speurtocht als een ‘Wow’-concept: origineel, haalbaar en sterk in leerwaarde. Het eerste plan was een route door de wijk, met gebruik van QR-codes en opdrachten.

Week 2 – Behoeftenonderzoek & conceptverscherping
Om ons idee beter te laten aansluiten bij de doelgroep, voerden we een behoeftenonderzoek uit onder 40 leerlingen (5 uit elke klas). De resultaten bevestigden dat leerlingen enthousiast zijn over technologie, samenwerken en spelenderwijs leren. Op basis daarvan pasten we het concept aan: meer nadruk op iPads, spelelementen en differentiatie per leerjaar. De schoolleiding gaf aan dat een route door de wijk veiligheidsproblemen zou opleveren, waardoor we besloten een indoorvariant te ontwikkelen.

Week 3 – Ruimteverkenning & eerste testcodes
We brachten alle geschikte ruimtes in kaart, waaronder bijzondere plekken als de lerarenkamer en het dakterras. We kozen Google Forms als platform om QR-opdrachten te maken. De eerste digitale QR-codes zijn aangemaakt en getest.

Week 4 – Vragenontwikkeling & kleinschalige test
We ontwikkelden opdrachten gericht op rekenen, taal en samenwerken. Elke klas kreeg opdrachten op eigen niveau. We voerden een kleinschalige test uit in één klas. Leerlingen waren enthousiast, maar gaven feedback over te makkelijke vragen. Begeleiders gaven aan dat de groepsgrootte van vijf goed werkte. We hebben ook gelet op looptijd en organisatie.

Week 5 – Presentatie & feedback verwerken
We maakten een korte presentatie over ons concept en presenteerde het aan de schooldirectie en stagebegeleiders. We paste ons idee iets aan met de feedback.

Week 6 – Voorbereiding einduitvoering
We planden de einduitvoering en zorgden dat alles klaarstond: vragen per klas, uitgeprinte QR-codes, versiering en iPads. De routes en startmomenten per klas werden in detail vastgelegd. Ook maakten we een handleiding voor begeleiders. De schoolleiding werd geïnformeerd over de einduitvoering.

Week 7 – Einduitvoering
De QR-speurtocht werd met alle bovenbouwgroepen uitgevoerd. Elk groepje had dezelfde route, en de leerlingen werkten enthousiast samen. Begeleiders meldden dat leerlingen betrokken en gemotiveerd waren. De afsluiting in de gymzaal met prijsuitreiking was ook super leuk.

Week 8 – Evaluatie & borging
We evalueerden de speurtocht met de leraren en verzamelden feedback van leerlingen. De differentiatie per klas werkte goed en de betrokkenheid was hoog. Op basis van de ervaringen zijn verbeterpunten genoteerd. De schoolleiding ziet kansen om de speurtocht vaker te herhalen tijdens projectweken of het einde van het schooljaar.