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Holaa!!. Soy Oriana Oviedo del PEF-2°año. U.C Educación Digital- Prof. Ernestina Pignolo IDES. Año 2025.

Tengo 19 años. Actualmente, estoy estudiando el Profesorado de Educación Física en Trelew(Instituto de estudios Superiores IDES) porque me gustan los deportes y la actividad física. Toda mi vida estuve en contacto con la misma y es algo de lo que me gustaría vivir toda la vida. Hoy que estoy en 2° año, puedo decir que la docencia no es lo que me encanta, pero por suerte el profesorado abarca mucho más en cuanto a las salidas laborales. Yo me voy más por el lado de entrenamiento personalizado, entrenamiento de Alto Rendimiento, clubes o gestión deportiva. Obvio no quita de lado que algún día vaya a trabajar en una institución escolar. Todavía no tuve experiencia con el trabajo, por miedo a que las cosas salgan mal, a que no salgan perfectas. Pero se que si no lo intento nunca voy a saber, y dicen que de los errores se aprenden!!.

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En esta actividad, se nos planteó hacer un dibujo de nosotros mismos y alrededor las aplicaciones que usamos para crear, buscar y compartir la información. Eso se llama Entorno de Aprendizaje Personal o en ingles, Personal Learning Enviorment. Su definición es:

"El Entorno Personal de Aprendizaje (EPA), o Personal Learning Environment (PLE), es el conjunto de herramientas, servicios, recursos e interacciones sociales que un individuo utiliza de manera intencional y autónoma para gestionar y dirigir su propio proceso de aprendizaje a lo largo de toda su vida"

Fuente: https://gemini.google.com/app/1d842cbc6dd6a963?hl=es

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Primero abordaremos sobre el concepto de glosario.

Un glosario, de acuerdo a la RAE es “un catálogo de palabras de una misma disciplina, de un mismo campo de estudio, etc., definidas o comentadas”. En este proyecto hicimos una presentación de diapositivas multimedia en forma colaborativa sobre términos relativos a las TIC(Tecnologías de la Información Comunicación)estructurada como un glosario, que los destinatarios eran de nivel superior. Las palabras a definir eran las siguientes: Internet ,“La Nube” de almacenamiento, World Wide Web, Cookies, Algoritmo, WiFi y Big Data, teniendo en cuenta parámetros de diseño básicos e incluyendo criterios de accesibilidad y legibilidad.

Se utilizará la IA como ayuda para ajustar(si es necesario) las redacciones de las definiciones. Mas adelante se utilizara para pedirle que las modifique para distintos destinatarios. Este proyecto tiene 3 partes:

¿Cómo buscamos?

¿Cómo creamos?

¿Cómo compartimos?

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En esta primera etapa, teníamos que redactar las definiciones(Las palabras mencionadas en el anterior posteo) de forma grupal, pero con nuestros saberes previos, nada sacado de internet, para luego buscar una de esas definiciones en internet y poder ajustarlas, teniendo en cuenta varios parámetros como por ejemplo: Las definiciones debían ser de menos de 200 palabras, deben ser adecuadas a la consigna ya que es un producto educativo, los destinatarios son estudiantes de nivel superior y por ultimo, compartir la/s fuente/s de información.

Como ultima consigna debíamos decirle a chat GPT que haga adaptaciones de las definiciones para diferentes niveles/destinatarios como por ejemplo: Estudiantes de nivel primario, personas que no saben nada de tecnología, étc. Esa interacción con el chat GPT debíamos compartirla a través de un foro que la profesora compartió, al igual que compartir la actividad planteada.

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Una vez terminada la primera etapa pasamos a la segunda.

La accesibilidad en una presentación multimedia (como diapositivas, videos o contenido interactivo) no es un extra, sino un requisito fundamental para garantizar que la información llegue lo más posible, incluyendo a personas con diversas discapacidades. Se trata de diseñar para la inclusión desde el principio.

En la siguiente etapa vamos a ver criterios de accesibilidad, estructura y elementos que tendrá el Glosario TIC(márgenes, imágenes, tipografía, sonido). El documento multimedia que vamos a realizar debe tener ciertos criterios para que sea accesible y eficaz para cualquier persona. Algunos de ellos son:

-Utilizar fuentes sin serif o de palo seco  (tipo Arial o Verdana), tamaño no menor a 12 puntos.

-Evitar el uso de cursivas y hacer uso moderado de la negrita

-Interlineado 1,15 o 1,5.

-Títulos breves. Letra clara sobre fondo más oscuro. Usar un máximo de 3 colores en cada diapositiva.

-Suficiente contraste entre el color de fondo y el texto.  Para el caso específico del daltonismo, tenemos que evitar el uso del naranja, el rojo y el verde.

-El mensaje debe llegar a la mayor cantidad de personas posible. El lenguaje utilizado debe ser claro, sencillo y priorizando las palabras consideradas de uso frecuente.

-Enlaces de navegación/hipervínculos: utilizar enlaces e hipervínculos con significado único y descriptivo.

Luego la profesora dijo que debíamos diseñar un documento mal hecho, o sea, con todas las cosas que no debería tener y diseñar otro bien hecho, teniendo en cuenta los criterios anteriores.

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En esta casi última instancia, compartimos el trabajo multimedia en un foro a través de un enlace o código html. Un compañero del grupo tenia que generar el archivo del Glosario y sumar al resto de los compañeros, así podiamos trabajar en forma asincrónica (sin tener que estar todos juntos, al mismo tiempo, en el mismo lugar).

Al compartirlo en el foro debíamos verificar las condiciones del archivo, en nuestro caso canva, para que todos tuvieran accesibilidad al mismo sin problema.

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En esta ultima instancia del proyecto partía de la coevaluación, donde la tarea principal fue analizar y valorar el trabajo desarrollado por otro grupo de compañeros.

Este proceso de evaluación entre pares se llevó a cabo utilizando dos herramientas de valoración: las listas de cotejo y las rúbricas.

¿Qué son las listas de cotejo?

La lista de cotejo ofrece un listado de indicadores que describen procedimientos o acciones solicitadas en la actividad. A través de la lista se constata la presencia o ausencia de dichos indicadores. Pueden estar acompañadas de una puntuación.

¿Qué son las rúbricas?

Según Anijovich (2010) una rúbrica o matriz de evaluación puede estar compuesta por:

-Criterios que traducen las expectativas de aprendizaje.

-Niveles de calidad de cada criterio.

-Indicadores que describen esos niveles.

También debíamos realizar observaciones para complementar la rúbrica, aportando nuestra mirada sobre la actividad, mencionando aquello que esté ausente en la rúbrica(lo que observan de positivo o negativo, o los aspectos a mejorar). Para esto nos dieron una planilla editable de rúbrica y lista de cotejo para poder plasmar todas las observaciones que teníamos sobre el grupo que nos tocó hacerles las observaciones.

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En esta clase la profe nos propuso trabajar con un entorno interdisciplinario: Educación Artística. A partir de esta actividad abordamos los Recursos Educativos Abiertos (REA) y las tecnologías como estrategia para enseñar, ejemplificar, explicar y compartir movimientos, posiciones del cuerpo y/o técnicas específicas de la actividad física o de un deporte determinado. Primero la profe puso esculturas en el proyector y cualquiera de nosotros, en equipo, teníamos que imitarla con la expresión corporal.

Después, en grupos de máx. 5 integrantes, teníamos que imitar palabras, cada integrante del grupo tenia un rol. Unos de escultores, que eran los que moldeaban a los compañeros, otros que registren el proceso audiovisual y otros serán el material de los escultores.

A nuestro grupo nos tocó: Silencio, ritmo y partido de tenis

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Presentación estilo portafolio minimalista moderno para fotografía

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Recurso Educativo Abierto.

¿Qué es?

El concepto se refiere a cualquier recurso educativo (incluso mapas curriculares, materiales de curso, libros de estudio, streaming de videos, aplicaciones multimedia, podcasts y cualquier material que haya sido diseñado para la enseñanza y el aprendizaje) que esté plenamente disponible para ser usado por educadores y estudiantes, sin que haya necesidad de pagar regalías o derechos de licencia.

Luego, la profesora nos dio la consigna: Realizar un recurso educativo multimedia que explique y se demuestre con claridad las características de uno o más gestos técnicos de un deporte.  Además, hacer todo el proceso audiovisual del gesto técnico y agregar las fotos necesarias para poder entender con claridad el mismo.

Con mi grupo, elegimos el gesto técnico Lanzamiento de Básquet.

La presentación debía incluir varios criterios para mas accesibilidad, como por ejemplo:

- Carátula

-Descripción del gesto técnico, contextualizar lo que el espectador va a ver.

-Registro audiovisual

-Complementaciones (links a sitios o videos.)

Nuestro proceso comenzó sacando fotos del gesto técnico, pudiendo enfocar los movimientos claves del lanzamiento. Después nos dividimos los pasos para poder realizar el recurso educativo. Entre todos hicimos el canva, pero una escribía el texto, otra agregaba las fotos, al final terminamos pudiendo corregir todo el documento para evitar errores ortográficos o de accesibilidad.

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Presentación Centro de Estética Orgánico Verde

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Check out this Presentation designed by Agostina.

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En esta clase se retomó la actividad de Recursos Educativos: Gestos Técnicos. Vimos el uso de la IA en el proceso de enseñanza. Abordamos el concepto de prompt

¿Qué es un prompt?

Es la instrucción o consulta que se le da a un modelo de inteligencia artificial para que genere un resultado, como texto, una imagen o una respuesta. Es el método de comunicación con la IA, donde la claridad y el detalle del prompt influyen directamente en la calidad de la respuesta

Fuente: https://gemini.google.com/share/a493952bae95

La consigna fue, en grupos, diseñar una rúbrica con ayuda de IA como editora y como co- creadora. Debíamos brindarle información y establecer un intercambio hasta llegar a un resultado final: no se trataba de ser consumidores pasivos de lo que la IA nos ofrecía, sino que a través de nuestros conocimientos y experiencias (el expertisse) realicemos los ajustes necesarios para el producto final respondiera a lo solicitado.
Lo que hicimos con nuestro grupo fue:

Armamos criterios de evaluación, pero luego le dijimos a chat GPT, a través de un prompt, que nos de la valoración y devolución correspondiente. A esa rúbrica la fuimos modificando porque la profesora nos dijo que tenia criterios similares/repetidos, entonces dejamos el que considerábamos mas importante.

Esto lo subimos a un foro.

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En esta clase hablamos y dialogamos sobre las tecnologías disruptivas que surgieron en su momento y que de apoco, con el paso del tiempo, se hacen parte de nuestras prácticas, más en el ámbito educativo. La idea era vivenciar y entender estas tecnologías sobre su uso en los distintos ámbitos. Luego la profe dió una consigna:

-Buscar información y aplicaciones en el ámbito educativo( educación física) de: VR(realidad virtual), AR (Realidad Aumentada), Pensamiento computacional, robótica y simuladores

Desde la Realidad Aumentada que esta revolucionando la manera de enseñar y aprender, aumentando las experiencias educativas en los niveles académicos.

En la educación infantil, se utilizan cuentos interactivos 3D que explican conceptos de como es el ciclo del agua, en educación primaria y secundaria, donde los estudiantes exploran mapas y sistemas solares interactivos, la RA convierte las lecciones en aventuras inmersivas.

En educación superior se utilizan aplicaciones especializadas que permiten a los estudiantes de medicina estudiar anatomía a través de modelos 3D. Los estudiantes de historia y arte pueden pasear virtualmente por antiguas civilizaciones o sumergirse en el contexto histórico de obras de arte.

Fuente: https://immune.institute/blog/realidad-aumentada-en-educacion-aplicaciones-practicas/

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En esta clase la propuesta es tomar las actividades relativas a la programación y al pensamiento computacional y articularlas con la educación física abordando la lateralidad, la orientación en el espacio, la coordinación y la secuenciación de acciones.

Para comenzar la programación estudia los modos en que las personas podemos definir el comportamiento deseado de las computadoras.

Un programa es una descripción de una solución posible a un problema específico que se busca resolver con un autómata de forma automática, expresado como una secuencia de instrucciones.

Las instrucciones con las que son construidos los programas deben ser simples y específicas para que el autómata pueda entenderlas y realizarlas. A estas instrucciones les diremos comandos primitivos o primitivas.

La ejecución del programa es cuando el automata interpreta y lleva a cabo las instrucciones.

La consigna era: Los equipos deberán generar una secuencia de comandos (instrucciones) que digan los desplazamientos y movimientos necesarios para trazar un recorrido específico en una grilla de 8x8 celdas (16 celdas totales). Para la creación de estas instrucciones, se utilizarán las AlgoCards.

Una vez finalizado, las secuencias de comandos serán intercambiadas entre los grupos. Un grupo elegirá un autómata y deberá reproducir de forma física, los movimientos programados en el espacio exterior.

Finalmente, realizaremos una puesta en común en el patio del IDES para reflexionar y evaluar colaborativamente la claridad y la precisión de cada secuencia de comandos (algoritmo) y su posterior aplicación práctica.

Con mi grupo, no consideramos tener complicaciones, el autómata supo seguir las instrucciones, por mas que todos los grupos tuvimos los mismos errores, las instrucciones claras y especificas, aun así no perjudico en la actividad. Esta actividad fue muy divertida y distinta, nos hacia salir del aula tradicional.

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Esta actividad fue muy divertida!!!

En esta clase abordamos sobre la IA generativa, aquellas que ofrecen interfaces conversacionales(copilot,chat gpt, Gemini, meta AL). Las aplicaciones, sus interfaces, los modos en que nos contactamos con ellas y las instrucciones para utilizarlas cambiarán a lo largo de los años…o los meses. Surgen nuevos cambios... actualizaciones y funciones... Mas allá de que utilizamos IA para generar algunas acciones concretas, ahora profundizamos y reflexionamos sobre el impacto que la IA ha hecho en la vida cotidiana.

¿Qué es la IA?

La IA se refiere a la capacidad de las máquinas para realizar tareas que, por lo general, hasta hace muy poco requerían inteligencia humana. Esto se logra mediante la programación de algoritmos y el aprendizaje automático, que les permite analizar grandes cantidades de datos para identificar patrones y tomar decisiones. Las aplicaciones de la IA son diversas y van desde la atención médica, la conducción autónoma de vehículos, hasta la automatización de procesos industriales.

Novomisky,S. y Bernardo,N.(2023)

La consigna era la siguiente: De forma grupal o individual(nosotros éramos 4 integrantes), crear un post/reel para subir a instagram. El video era sobre la IA, pero de 1 tema de los siguientes:

¿Cómo funciona la IA?

-Sesgos y datos personales

-Uso ético de la IA

-IA y deportes - educación física

Con mi grupo elegimos IA y deportes y elegimos reel

El contenido del video debia estar completo. Contener duración acorde, subtitulos con redacción precisa y clara, y por último una reflexión del proceso y personal.

El proceso nuestro fue largo, porque a ultimo momento decidimos cambiar de propuesta. Al principio era un video donde aparecíamos nosotros, pero no llegamos con el tiempo, entonces eran fotos y audio de fondo con nuestras voces. Primero iniciamos buscando información en internet por cuenta propia y también buscamos en el material dado por la profesora. Luego le pedimos a Lla IA que nos ayude a armar un guión para el reeel de instagram. En base a ese guión inicial, pudimos realizar nuestro propio guión. Luego de recibir las correcciones de la docente decidimos cambiar bastantes aspectos del guión y el enfoque que íbamos a utilizar en el video. Por último terminamos centrándonos en algunos aspectos de esta temática ya que era bastante amplia, una vez finalizado el guion empezamos a grabar los audios, para poner de fondo en el video y los subtitulos. Para este utilizamos la apalicación Cap Cut. Tambien utilizamos imágenes como apoyo visual, de forma que se escuchara la voz de fondo mientras se ve la imagen. Por último, luego de terminar el video, creamos una página de Instagram, subimos el reel como publicación, realizando la descripción correspondiente en la misma.

https://www.instagram.com/reel/DPNbAimjO74/?igsh=a21zMHBxOHZjOGZ4

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En esta clase, tratamos sobre las problemáticas de la ciudadanía digital. Se entiende por ciudadania digital: "una serie de competencias que les permite a los usuarios acceder, recuperar, comprender, utilizar, evaluar, crear y compartir información y contenidos de los medios en todos los formatos, utilizando diversidad de herramientas de manera crítica, ética y creativa, con el fin de participar y comprometerse en actividades personales, profesionales y sociales." (UNESCO, 2022).

Luego de una breve introducción al tema, la profesora dio las actividades, que eran en grupo, yo hice con Rosario Obregón.

Tema: Sexting

El sexting es la acción de crear contenido sexual, para luego compartirlo(fotos o videos) con una persona de confianza o no, por medio de un celular o otro dispositivo.

Según el tema que les toco a cada uno, ya que eran varios(grooming, bullyng, adicción a las pantallas, entre otras) debíamos realizar una definición de la problemática (sexting)en 2/3 párrafos. Luego, teníamos que indicar y explicar 2 cosas que no sabíamos sobre el tema y 2 cosas que si sabíamos. Y por ultimo, teníamos que observar varias cosas como por ejemplo: Si el material ofrecía información sobre el abordaje en clases, que es la propuesta, que nos parece y si no ofrece, que propuesta haríamos nosotras.

Ampliación de la reflexión personal: Creo que es muy importante el abordaje de sexting en clases, es sobe ESI prácticamente y suele pasar mucho en adolescentes. Hoy en dia para los adolescentes, es considerado una broma, y a veces es no consensuado, eso significa delito e implica riesgos legales. Una forma de abordarlo en clases es mediante videos o situaciones reales, puede ser un cortometraje. Para que ellos vean y sientan la gravedad del asunto. Luego debatir sobre opiniones personales de cada alumno.

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PLE(Entrono Personal de Aprendizaje).

El PLE -Personal Learning Enviorment- o entorno personal de aprendizaje está enfocado en identificar y reconocer cómo buscamos, creamos y hacemos circular información en la Web, a través de las aplicaciones y a las redes sociales que usamos diariamente. Es una manera de poder visualizar nuestras elecciones en el entorno digital.

A lo largo del año y de la cursada, implemente nuevas aplicaciones que sirven para millones de cosas, pero yo las utilizaba para buscar, crear y compartir información, que espero poder seguir ampliando mi entorno personal de aprendizaje para la carrera y para la vida cotidiana. Algunas de ellas son: Padlet, Word, Canva, pinterest, Gmail, y muchas otras más.

Entonces la consigna planteada era que a través de un dibujo nuestro, alrededor poner las aplicaciones que fueron implementadas para buscar, crear y compartir información en nuestra vida cotidiana.