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Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto de Tecnología deMassachusetts (MIT) que aprovecha los avances e

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Utilizando Scratch, los estudiantes pueden desarrollarlas de una forma completa, favoreciendo un desarrollo integral del alumno a la vez que se prepara para un futuro profesional incierto pero, sin duda, rodeado de tecnología. La edad de la mayoría de visitantes del sitio web se ubica entre los 8 y los 16 años (con un pico en los 12 años) aunque un grupo considerable de adultos participa también.

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la Web de Scratch se ha convertido en una gran comunidad en línea, donde se aprende, se intercambian ideas y se mezclan programas propios con los de otros. Cada día, los scratchers de todo el mundo, suben al sitio más de 1.500 proyectos nuevos con el código de acceso libre (cualquiera que esté registrado puede ver cómo se ha creado el proyecto, bajárselo, modificarlo, etc).

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Programación visual: Scratch utiliza bloques de código de arrastrar y soltar, lo que hace que la programación sea accesible sin necesidad de escribir código. Los bloques representan diferentes comandos y operaciones.

Interfaz gráfica amigable: La interfaz de usuario de Scratch es intuitiva y visualmente atractiva, con colores brillantes y personajes animados que hacen que la programación sea más agradable.

Bloques de código: Scratch ofrece una variedad de bloques de código para acciones como moverse, girar, esperar, reproducir sonidos y cambiar disfraces. Los bloques están diseñados para encajar lógicamente entre sí.

Área de trabajo: Los proyectos en Scratch se construyen en un área de trabajo donde los usuarios pueden colocar y conectar bloques para crear secuencias de comandos.

Sprites y fondos: Los objetos en Scratch se llaman "sprites", que pueden ser personajes, objetos o cualquier elemento interactivo. También se pueden añadir fondos para crear un entorno visual.

Sonidos y música: Scratch permite agregar efectos de sonido y música a los proyectos para hacerlos más interactivos y atractivos.

Compartir y explorar: Los usuarios pueden compartir sus proyectos en la comunidad Scratch, donde otros pueden ver, modificar y aprender de ellos. También hay una galería de proyectos que permite explorar creaciones de otros usuarios.

Compatibilidad multiplataforma: Scratch es compatible con varios sistemas operativos, incluyendo Windows, macOS y Linux, lo que facilita su uso en una variedad de entornos.

Enfoque educativo: Scratch ha sido diseñado como una herramienta educativa para fomentar el pensamiento lógico y la creatividad en niños y principiantes en programación.

Conectividad con hardware: Scratch permite la integración con hardware externo, como sensores y dispositivos, proporcionando a los usuarios la capacidad de interactuar con el mundo físico a través de sus programas.

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¿ QUE ES ?

Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador, tienen forma de puzzle y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para conseguir un determinada acción o comportamiento.

¿ COMO ES ?

La programación con Scratch es extremadamente sencilla. Basta con arrastrar los bloques de código de la columna de la izquierda hacia la del medio. En unos segundos se pueden crear sencillos programas sin necesidad de conocer ningún lenguaje ni tener conocimientos de programación. En cualquier caso, existen guías para iniciarse con el programa.  Guía de inicio: http://info.scratch.mit.edu/sites/infoscratch.media.mit.edu/files/file/translateddocs/GuiaDeInicioScratch.pdf

 Guía de referencia: http://info.scratch.mit.edu/sites/infoscratch.media.mit.edu/files/file/RG_14_es.pdf Y también se pueden ver algunos vídeos introductorios muy interesantes a través del siguiente enlace: http://info.scratch.mit.edu/es/Support/Videos

¿ PARA Y PARA QUIEN ES ?

Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos

Es perfecto para introducirse en la programación

Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas

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El proceso de programar en algo parecido a un juego.

Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:

Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.

Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..

Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.

Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.

Datos: Crear variables y su asignación en el programa.

Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.

Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.

Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.

Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.

Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.

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Si hay un entorno en el que Scratch esta especialmente indicado, es en el de la enseñanza de la programación a los niños, por ese componente lúdico del que hemos hablado antes. Podríamos agrupar una serie de ventajas que su uso proporciona a los niños:

Desarrollar el pensamiento lógico.

Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada

Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo

Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo

Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples

Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias

Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad

Aprender los fundamentos de la programación

Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…

Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento

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Scratch engancha a los alumnos y permite que cometan errores y copien de lo que hacen otros, lo cual es motor del aprendizaje. Permite que el alumno sea autónomo en su aprendizaje y compartirlo con sus pares a través de los foros oficiales o con sus compañeros de clase y amigos. Además, se divierte aprendiendo lo que favorece la retención a largo plazo de los conceptos realmente importantes.

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Su uso está indicado para niños de entre 8 y 16 años, pero a partir de esas edades, cualquiera puede subirse al carro y montar su propia mini-app.

Scratch Jr es una versión simplificada de Scratch, indicada para niños de entre 5 y 7 años. Para sus creadores, la programación es una nueva forma de alfabetización,

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Si queremos que las nuevas generaciones estén bien preparadas necesitamos que éstas comiencen pronto a interactuar con las nuevas tecnologías. Scratch les ayudará a iniciarse en el mundo tecnológico, ya que está dirigida principalmente a niños y jóvenes. Esta herramienta desarrollada por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) es completa y esencial para este cometido, pudiéndose crear con ella cualquier tipo de videojuego.

El objetivo de este lenguaje de programación no es otro que el de aprender jugando a construir programas dinámicos e interactivos, de esa forma se podrá mostrar el lenguaje de la programación profesional para quien se quiera dedicar a ello en un futuro. Gracias a la utilización de la robótica programada en Scratch los niños podrán tener una orientación hacia la programación real.

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Scratch como herramienta didáctica. para los alumnos de secundaria y bachillerato, y aplicadas a la geometrıa, a la aritmética de los números enteros, y razonamiento presente en la lógica proposicional, tratando siempre de hacerlo de una manera que sea accesible y motivante para los alumnos.

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El tiempo de utilización de esta herramienta va a depender de dedicar el mınimo tiempo posible a definir formalmente los conceptos a estudiar, para disponer del mayor tiempo posible para resolver problemas e interiorizar los conceptos más importantes.

Para conseguir esto se puede recurrir a dos métodos distintos, en función del tiempo que se disponga y la velocidad a la que estén resolviendo los alumnos