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1.1 Lo audiovisual, definición y origen.

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1.1 Lo audiovisual, definición y origen.

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Ficha comentario

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Audio comentario

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1.3 Los medios audiovisuales y su clasificación.

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1.3 Los medios audiovisuales y su clasificación.

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Video

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1.3 Los medios audiovisuales y su clasificación.

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1.4 El influjo fotográfico. La imagen registro.

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1.4 El influjo fotográfico. La imagen registro.

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Historieta

https://drive.google.com/file/d/1m1wQERIN4x7t9gZ5tzj_lGG6PplRP6ru/view?usp=sharing

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1.4 El influjo fotográfico. La imagen registro. (2)

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2.1 Pioneros de la imagen en movimiento.

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2.1 Pioneros de la imagen en movimiento.

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Línea del tiempo interactiva

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Pioneros de la imagen en movimiento

Siglo IV a.C.

cámara oscura

30,000 años de antigüedad

hombre primitivo

Teatro de sombras

Siglo XV

cámara oscura

Siglo VII

Pioneros de la imagen en movimiento

Siglo XVIII

retroproyección

Siglo XVII

Linterna mágica

john ayrton paris

1834

zootrópo

1824

Eadweard Muybridge

1881

Pioneros de la imagen en movimiento

1888

Louis Aimé Le Prince

1882

Étienne Jules Marey

Thomas Alva Edison

William Friese-Greene

1895

Hermanos Lumière

1893

Da Vinci impulsó el desarrollo de la cámara oscura, utilizándola para profundizar en el funcionamiento de la visión, el comportamiento de la luz y las leyes de la perspectiva geométrica, todo ello relacionado con las prácticas de la pintura.

Sobre el papel de Leonardo en la cámara oscura, se puede concluir que él fue el primero en añadir una lente al orificio por donde entra la luz, con el fin de obtener imágenes más nítidas.

Como suele ocurrir con muchas manifestaciones artísticas, en el "Piying", el simbolismo de los colores domina el significado de cada figura. Así, "el rojo significa lealtad e integridad; el negro firmeza y rudeza; el amarillo bravura y temeridad; y el azul y el verde son los colores de los demonios, bandidos y demás forajidos".

Compañías de teatro de sombras durante la dinastía Tang (618 - 907), comenzando su expansión con la dinastía Song (960-1279). El "Piying" o teatro de sombras chino lo conforman un conjunto de simbólicas siluetas hechas con pieles curtidas de animales (burro, buey y búfalo, por lo general).

Consistía en sombras proyectadas dentro de las cavernas con fogatas.

La primera referencia impresa hablando de lentes la hace el matemático Girolamo Cardano en 1550, aunque fue el científico Giovanni Della Porta quien, ocho años más tarde, divulgó la noticia por todo el mundo.

Aristóteles en el siglo IV a.C. utilizó un artilugio que proyectaba en una caja, a través de un pequeño orificio, una imagen invertida.

Utilizó este aparato para capturar la imagen de eclipses.

W. G. Horner inventó el zootropo en 1834. En el zootropo existe un efecto de visión mantenida, que consiste en que el ojo humano sigue viendo una imagen después de que esta haya desaparecido. El zootropo consistía en un tambor de metal, con hendiduras, que giraba horizontalmente alrededor de un pivote montado encima de un pie. Contenía una serie de bandas de papel con dibujos sencillos

que se pegaban en el interior del cilindro y se hacen cortes en su circunfer encia a intervalos regulares.Cuando se gira el cilindro, la rápida sucesión de las imágenes a través de los cortes produce la ilusión del movimiento.

El doctor John Ayton Paris demuestra la persistencia de la visión. Paris sujetaba unos hilos a ambos lados de los discos de papel y los retorcía entre los dedos. Los dos lados del disco presentan imágenes diferentes, pero al imprimirles un movimiento de rotación las imágenes se perciben como una sola.

En 1881 inventó el zoopraxiscopio, aparato con el cual reproducía en una pantalla carreras de caballos, el vuelo de las aves y pruebas atléticas.El zoopraxiscopio fue un invento predecesor de los proyectores de cine modernos. Utilizaba la luz para proyectar imágenes secuenciales de un disco de cristal, produciendo la ilusión de animación. El principio empleado era el mismo que en los inventos primitivos de proyección, como el zoótropo.

Registró por primera vez el movimiento de un animal en forma de secuencia fotográfica

El jesuita alemán Atanasius Kircher (1602-1680), en el siglo XVII, basándose en el diseño de la cámara oscura, la cual recibía imágenes del exterior haciéndolas visibles en el interior de la misma, invirtió este proceso, llevando las imágenes de dentro afuera.

Teatro oscuro. Sitúa actores en primer plano con imágenes proyectadas por la parte trasera en segundo plano.Phil Philidor inventa la retroproyección móvil y los primeros espectáculos de fantasmagoría, primero en Berlín sin mucho éxito y luego en Londres y Paris.

En 1888 inventó una cámara-proyector con la que rodó algunos fotogramas. Le Prince construyó en 1887 su primera cámara-proyector con 16 lentes. En 1888 confecciono otra en forma de cámara de una sola lente, con la cual podían tomarse 20 imágenes por segundo, utilizando cinta perforada.

Con su "fusil fotográfico" podía obtener hasta 12 instantáneas por segundo por ejemplo del vuelo de las aves. Así obtenía verdaderas fotografías en serie que proyectaba, aunque los resultados eran algo imprecisos. Desde 1888 hizo pruebas con el celuloide; llegó a conseguir 100 fotos por segundo.

Inventó la cámara cronofotográfica y estudio con ella, entre otros movimientos, el vuelo de las aves. Con ella se podían tomar 12 imágenes por placa

Inventó el kinetoscopio.Era el resultado de experimentos en los que éste combinaba imágenes móviles con el fonógrafo. En realidad se trataba de un "Cosmorama" con el que algunos espectadores podían ver una cinta de 15 metros, la cinta presentaba 4 perforaciones por fotograma, lo que aseguraba los tiempos iguales de intervalo y el paso de los fotogramas con estricta regularidad.

El 13 de febrero de 1895 se patentó el "Cinematógrafo", cámara fotográfica y proyector en un solo aparato. Incorporaron una grapa que, impulsada eléctricamente, hacía correr la película.El número de fotogramas era de 18 por segundo, suficiente para crear la ilusión de movimiento.

Patentó un sistema de cámara y proyector en la que utilizaba el celuloide. No sabemos si funcionaba a satisfacción ya que parece ser que con ella no podían tomarse aún imágenes a una velocidad suficiente como para lograr una convincente sensación de movimiento.

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Pioneros de la imagen en movimiento Siglo IV a.C.

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2.3 La imagen en movimiento en las primeras vanguardias (1900-1940)

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2.3 La imagen en movimiento en las primeras vanguardias (1900-1940)

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La retina es una parte del ojo muy sensible a los estímulos luminosos, retiene las imágenes durante una facción de segundos antes de que estas desaparezcan por completo o sean sustituidas por otras.

Este fenómeno óptico provoca que se perciban como imágenes en movimiento, sin detectar las transiciones de una imagen a otra.

Este efecto se aprovecha en la cinematografía y la animación utilizando técnicas que consisten en la captura, montaje y proyección de un número constante de fotogramas por segundo que se reproducen de manera rápida y consecutiva. El resultado es una ilusión de una imagen en movimiento.

Los métodos utilizados para producir el efecto de animación en movimiento se han vuelto más sofisticados con el paso del tiempo gracias a la aparición de nuevas tecnologías y al surgimiento de nuevos estándares (como los veinticuatro fotogramas por segundo de las series animadas). Sin embargo, la base sobre la que funcionan sigue siendo la misma, explotar el efecto de persistencia retiniana.

En el apartado de artefactos están expuestas algunos de los métodos que se llegaron a utilizar para la sobre posición de imágenes.

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La Ilusión de Movimiento Persistencia Retiniana

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2.2 Realismo y simulación (cine y animación).

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2.2 Realismo y simulación (cine y animación).

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Realismo y naturalismo - Infografía interactiva

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Cine y animación - Infografía interactiva

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Cine y animación - Infografía interactiva

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Historieta

https://drive.google.com/file/d/1UPKOwfUuSg1QtXwMeBa-831qmCKLaPXr/view?usp=sharing

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Presentación interactiva

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La animación

Metro Goldwyn Mayer

Warner Brothers

Nace una estrella

Antes de Disney

El inicio

En la antigüedad

Tipos de animación

¿Qué es la animación?

ÍNDICE

¿Qué es la animación?

Animar viene de anima, la palabra latina para 'alma'.Puede decirse que animar es proporcionarle alma a algo, darle vida

Tipos deanimación

Pixilación

Cut out

Animación 3D

stop motion

Animación 2d

En laantigüedad

Nuestros antepasados prehistóricos representaban el movimiento mediante la superposición de figuras.

Un antepasado de las actuales tiras cómicas puede encontrarse en la decoración de un muro egipcio del año 2000 a.C. En sucesivos paneles se desarrollaban las acciones de dos luchadores en una gran variedad de posturas.

El inicio

El desarrollo de todas estas tecnologías hizo posible por primera vez la proyección de imágenes en movimiento.

Este efecto de stop motion ('movimiento detenido') asombraba al público de la época al conseguir que los dibujos adquirieran vida.

Stuart Blackton realizó en 1906 un cortometraje titulado Humourous Phases of Funny Faces por el proceso de dibujar caras cómicas en una pizarra y fotografiarlas, para borrarlas y dibujar de nuevo otra fase de la expresión facial.

Antes de Disney

video

video

Otto Messmer

Winsor McCay

En 1914, Winsor McCay presentó Gertie the Dinosaur. La idea de un dinosaurio vuelto a la vida era sorprendente, y causó una gran impresión en el público en general.

De todos los primeros intentos de la animación, el Gato Félix fue el personaje que desarrolló una personalidad más fuerte. Aun así, las animaciones del Gato Félix seguían descansando más en los trucos visuales que la animación permite que en el desarrollo de carácter del personaje.

En los primeros años de la década de los 20s, la popularidad de los dibujos animados entró en declive. Sólo dos animadores destacaron en este periodo:

Varios factores se sumaron para producir este declive del recién nacido arte de la animación: la entrada en el negocio de la animación de los grandes estudios de Hollywood produjo una estandarización del producto, que tenía que producirse en grandes cantidades y a bajo precio, en detrimento de la originalidad de las propuestas.

Nace unaestrella

1940s

1950s

1934

1928

Disney

WarnerBrothers

Los estudios de animación de Warner Bros., que al principio de su andadura se dedicaron a imitar el estilo de las animaciones de Disney, a finales de los añoscuarenta, con la entrada de Tex Avery en el estudio, crearon el personaje del cerdito Porky, con el que rompieron con la dulzura de las historias de Disney,.

+info

Metro GoldwynMayer

EEn 1955, Hanna y Barbera abandonaron el estudio, que recuperó posteriormente a los personajes en los años setenta.

Al principio de la década de los 40s, la Metro Goldwyn Mayer creó una animación que definió su futuro. Dirigida por Bill Hanna y Joe Barbera, estaba protagonizada por un ratón y un gato, Tom y Jerry.

En 1944, la Metro Goldwyn Mayer introdujo el concepto de interacción entre personajes humanos y animados en una escena en la que el famoso bailarín norteamericano Gene Kelly baila con el ratón Jerry.

¡Eso es todo amigos!

FIN

En el caso de las imágenes, es posible utilizar un gran número de técnicas para proporcionarles vida. Pueden ser dibujadas, como los clásicos de animación Disney.

También puede crearse un muñeco en distintos materiales y moverlo, como en la película Pesadilla antes de Navidad de Tim Burton.

Modelo generado en un ordenador, como en Toy Story, Hormigaz o Bichos.

Uso de recortes de papel, como en los títulos de crédito de películas como las del grupo de humoristas ingleses Monthy Python.

Se usan como modelo a personas, fotografiando sus posiciones una a una, de manera que pueden moverse sin caminar,

Mickey Mouse cambió para siempre el curso de la industria del entretenimiento. Steamboat Willie fue la primera animación protagonizada por Mickey y Minnie Mouse, estrenada el 18 de noviembre de 1928 en el Colony Theater de Nueva York.

Inició la producción del primer largometraje de animación de la historia, Blancanieves y los siete enanitos,.Estrenada en las Navidades de 1937.

Una serie de largometrajes de animación casi llevó a la bancarrota a los estudios Disney. Pinocho, Fantasía y Bambi eran productos de altísimo nivel técnico, pero sus costes eran excesivamente altos para una compañía que perdía mercado fuera de Estados Unidos, debido a la Segunda Guerra Mundial.

Tras este paréntesis, los estudios Disney volvieron a la carga. La Cenicienta, la llegada del Club Mickey a la televisión, la combinación de actores reales y animados en películas como La bruja novata, Mary Poppins, etc...

Aparecieron el Pato Lucas, Elmer Gruñón y la estrella de la familia, Bugs Bunny, personajes que han continuado divirtiendo al público hasta nuestros días.

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La animación Metro Goldwyn Mayer Warner Brothers Nace una estrella Antes de Disney El inicio En la antigüedad Tipos de animación ¿Qué es la animación? ÍNDICE ¿Qué es la animación?

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3.2 Las segundas vanguardias (1945-1960)

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3.2 Las segundas vanguardias (1945-1960)

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Historieta

https://drive.google.com/file/d/1DUzDhiJ_NaLH1fpgP1yDm8XKO191FgY2/view?usp=sharing

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Video

https://www.youtube.com/watch?v=ANIly9eDa8U&ab_channel=ABAJ

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Visualizar en pantalla completa con el ícono ubicado en la parte inferior derecha. Ya en pantalla compelta, es posible hacer zoom con el ícono de la lupa.

Dar click al ícono de una mano ubicado en la parte superior derecha para mostrar los elementos interactivos de la presentación.

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Mapa mental interactivo

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Características

Arte Computacional yNet Art

Arte digital

Tipos

Animación y arte digital

Prácticas

Pioneros

Imagen digital

Historia

Net Art

Características

Net art

Pixel art

Inmediatez

Heath Bunting

Olia Lialina

Alexéi Shulgin

Vuk Ćosić

Natalie Bookchin

Jodi o jodi.org

Inmaterialidad

Acción basada en procesos

Obras abiertas modificables

Arte de Correo

Narrativas navegables con interacción

Obras abiertas colectivas

Obras manipulables vía internet

Obras cerradas sin interacción

Todo en uno

Temporalidad

Colaboración

Arte vectorial

Modelado 3D

NTFs

Escultura digital

Arte tipográfico

Arte generativo

Obra "Hummingbird"

Función de luz sustituida por cálculos matemáticos

Uso de gráficos de computadora

Interactividad

Animación 3D

Desaparición de fronteras público-privado

Generación de animaciones asistidas por computadora

Comunidades de artistas

Usa el internet para ejecutar obras

Introducido por Vuc Cosic (1995)

Charles Csuri, 1ro en trabajar con gráficos computacionales (1964)

Expresión artística por medio de tecnología digital

Democratización del arte

Posibilidad de modificar piezas.

Combina imagen, sonido o lenguaje

Accesibilidad

Intangibles

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VerticalMIND MAP

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Creación o edición de imágenes que imitan la apariencia de los primeros videojuegos e imágenes digitales.

Fundador del sitio irrational.org

Creó la obra de Net Art "My boyfriend came back from the war" (1996).

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Consiste en hacer creaciones que han sido generadas de manera total o parcial por un sistema que puede funcionar con independencia. Lo único que requiere es la intervención humana para accionarlo.

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Uso de mallas 3D para crear piezas en 3 dimensiones.

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En 1995, fundó el Moscow WWWArt Centre, una de las primeras galerías de arte en Internet en el continente europeo, donde colaboraba con gran cantidad de artistas.

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Obra digital que se adjunta con un Token No Fungible para asegurar su autenticidad,y que eventualmente se vende en un mercado de criptomonedas.

Basado en figuras, puntos y lineas llamados gráficos vectoriales.

Ćosić, que encontró en Internet un lugar para el arte, y ha estado desde 1994 dedicando parte de su tiempo al net.art. Su obra se caracteriza por un lado por la mezcla de filosofía, política y cuestiones conceptuales relacionadas con la red y por otro por un sentimiento innovador de la estética urbana contemporánea.

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A menos que se impriman en formato de imagen o modelo 3D.

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Arte digital conceptual netamente creado para su apreciación dentro del internet

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Uso de formas, letras, símbolos y números para crear composiciones de gran valor estético o conceptual.

Introducción al Net Art.En el 2000, Bookchin realiza la obra Universal Page, en colaboración con Alexei Shulgin.

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Mediados de los 90s. Empezaron a crear trabajos artísticos originales para la WWW.

Los artistas muestran sus piezas por medio de realidad virtual (VR) o realidad aumentada (AR) para crear y mostrar sus piezas al público.

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# data[].attributes.attachment_link.description
Características Arte Computacional yNet Art Arte digital Tipos Animación y arte digital Prácticas Pioneros Imagen digital Historia Net Art Características Net art Pixel art Inmediatez Heath Bunting Olia Lialina Alexéi Shulgin Vuk Ćosić Natalie Bookchin Jodi o jodi.org Inmaterialidad Acción basada en procesos Obras abiertas modificables Arte de Correo Narrativas

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
VIDEOJUEGO

VIDEOJUEGO

¿Qué son los videojuegos?

+INFO

son aplicaciones interactivas orientadas al entretenimiento que permiten simular experiencias en dispositivos electrónicos.

CARÁCTERÍSTICAS

PROGRESIÓN

+INFO

+INFO

+INFO

CARACTERÍSTICAS

gráficos y sonido

entretenimiento

+INFO

+INFO

simulación

interactividad

plataformas de videojuegos

CELULARES Y TABLETS

COMPUTADO-RAS

VIDEOCON-SOLAS

MÁQUINASARCADE

plataformas

géneros de videojuegos

DISPAROS

AVENTURAS

ROL

plataformas

DEPORTES

los géneros más populares son:

beneficios y efectos negativos

* Adicción y dependencia de los videojuegos, especialmente en casos de juego compulsivo.* Exposición a contenido violento o inapropiado en algunos videojuegos. * Reducción del tiempo dedicado a otras actividades importantes, como el estudio o las relaciones sociales.

efectos negativos

beneficios

* Desarrollo de habilidades cognitivas, como la resolución de problemas y la toma de decisiones.* Mejora de la coordinación mano-ojo y la destreza motora fina.* Promoción del pensamiento estratégico y la planificación.* Fomento del trabajo en equipo y la colaboración en juegos multijugador.

VERSUS

gracias

Se centran en la acción y la habilidad del jugador para apuntar y disparar a enemigos o blancos. Pueden ser en primera persona (FPS) o en tercera persona (TPS).

Simulan diferentes disciplinas deportivas, como fútbol, baloncesto, tenis, entre otros. Los jugadores pueden competir contra la inteligencia artificial o contra otros jugadores en línea.

Se caracterizan por su narrativa y exploración. Los jugadores suelen asumir el papel de un personaje que debe resolver acertijos, completar misiones y descubrir nuevos lugares.

Permiten a los jugadores asumir el papel de un personaje y tomar decisiones que afectan la historia y el desarrollo del juego. Suelen incluir elementos de personalización de personajes y progresión.

Se centran en el desplazamiento lateral de un personaje a través de niveles llenos de obstáculos y enemigos. El objetivo principal es llegar al final del nivel o completar una serie de tareas.

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VIDEOJUEGO VIDEOJUEGO ¿Qué son los videojuegos? +INFO son aplicaciones interactivas orientadas al entretenimiento que permiten simular experiencias en dispositivos electrónicos.

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Documental "La cueva de los sueños olvidados"

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Documental "La cueva de los sueños olvidados"

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Zootropo casero  hecho en conjunto con Paulina Blas.

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Zootropo casero  hecho en conjunto con Paulina Blas.

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Animación de una bola

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Animación de un gatito

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Mujeres e (industria) audiovisual hoy: involución, experimentación y nuevos modelos narrativos.

# data[].attributes.subject
Mujeres e (industria) audiovisual hoy: involución, experimentación y nuevos modelos narrativos.

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Infografía interactiva

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PRÁCTICAS AUDIOVISUALES FRENTE A LA GLOBALIZACIÓN Y LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

Las temáticas principales irían desde las más variadas perspectivas en torno a la identidad, las relaciones cruzadas entre el género y la nueva sociedad tecnológica y, finalmente, aquellos que incorporan la perspectiva de la globalización y la confrontación intercultural.

PRÁCTICAS ARTÍSTICAS AUDIOVISUAL FEMINISTA A PARTIR DE LA DÉCADA DE LOS 90

Eran trabajos videográfico que visibilizaban la dificultad de la vida de las mujeres en sociedad y buscaban ser un vehículo para la autoconciencia.

PRÁCTICA ARTÍSTICA AUDIOVISUAL FEMINISTA EN LA DÉCADA DE LOS 70 Y 80

INVOLUCIÓN, EXPERIMENTACIÓN Y NUEVOS MODELOS NARRATIVOS

MUJERES E INDUSTRIA AUDIOVISUAL HOY

En general el carácter autobiográfico del arte contemporáneo actual aproxima su discurso al discurso postcolonial - intercultural, en tanto que cada vez son entendidos desde su complejidad local.

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Es muy significativo como muchas organizaciones de mujeres a nivel global se apropian de tecnologías de comunicación. Estas iniciativas son una solución para transmitir información y conocimiento.

Las feministas de los 70 sabían que una de las más efectivas estrategias para eliminar los estereotipos de masculinidad y feminidad es transformar el orden simbólico.

En los 70s, se pudieron ver muchos vídeos claramente feministas de corte documental, muy cerca del Cinema Verité y muy concienciados políticamente.

Vital statistics of a citizen, simply obtained (1977), Martha Rosler

Waiting (1971), Faith Wilding

Waiting (1971), Faith Wilding

N-340. Globalfem (2006), Ana Navarrete. Nos visibiliza los cruces entre políticas locales y globales en relación a las mujeres emigrantes en el contexto de Castelló (España).

Exposición de feminismos en el escenario electrónico producida por el Espai d'Art Contemporani de Castelló(2006-2007).Recogía las propuestas artísticas de los distintos "feminismos" realizadas a través de las nuevas tecnologías digitales.

Mixed Blessings. New Art in Multicultural America (1990), Lucy Lippard. Plantea la posibilidad de un modo alternativo de representarse la realidad definido en términos de diálogo.

Remote Sensing (2001)., Ursula Biemann. Video-ensayo en el que las imágenes nos trasladan a los territorios del comercio mundial del sexo desde la Europa del Este al este de Asia.Pretende transmitirnos lo que significa sentir el mundo de forma remota a través de los gráficos que rodean a la tecnología de los medios utilizados para rastrear, vigilar, desde la distancia.

Mujeres extraviadas - Missing Young Woman (1990), Lourdes Portillo. La complejidad de la representaciónde se refuerza al añadirse factores económicos y de desigualdad social.

Performing the Border (1999), Ursula Biemann. Trata sobre la sexualidad de la región fronteriza, el trabajo en la maquila, la prostitución, la expresión de los deseos de la mujer en la industria del ocio y la violencia sexual en el ámbito público.

Videoletters las mujeres: un segundo texto sobre la guerra y la globalización (2001), . Una compilación de video cartas donde participaron mujeres de todo el mundo hablando sobre la guerra y la globalización con la intención de reunir diferentes perspectivas en relación con las jerarquías sociales, la militarización, la guerra y sus consecuencias.

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PRÁCTICAS AUDIOVISUALES FRENTE A LA GLOBALIZACIÓN Y LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Las temáticas principales irían desde las más variadas perspectivas en torno a la identidad, las relaciones cruzadas entre el género y la nueva sociedad tecnológica y, finalmente, aquellos que incorporan la perspectiva de la globalización y la confrontación intercultural.