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Un ejemplo de BYOD que he observado tanto en internet como en mi experiencia docente es el uso de Kahoot! en el aula. En esta estrategia, el docente diseña cuestionarios interactivos y los estudiantes participan utilizando sus propios dispositivos móviles, como teléfonos celulares, tabletas o computadoras portátiles.

Esta práctica mejora significativamente la experiencia del usuario porque permite que cada estudiante interactúe de forma activa con el contenido. Al utilizar un dispositivo que ya conocen y manejan con facilidad, disminuyen las barreras tecnológicas y aumenta su motivación para participar.

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Considero que el modelo BYOD representa una excelente alternativa para integrar la tecnología en el aula de manera significativa, siempre que exista una adecuada planeación por parte del docente y se promueva un uso responsable de los dispositivos.

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la dinámica de juego, la retroalimentación inmediata y la posibilidad de visualizar los resultados en tiempo real generan un ambiente de aprendizaje más dinámico y colaborativo. Esto favorece el engagement, ya que los estudiantes se sienten involucrados, mantienen su atención durante la actividad y participan con mayor entusiasmo.

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En la preparatoria del Centro Escolar del Lago los estudiantes ya no dependen de que la institución les entregue un dispositivo. Aquí cada uno puede traer el suyo, sea un iPad, una Mac o la laptop que ya tenían en casa. La idea es que trabajen con el equipo que mejor se adapte a sus necesidades y estilo de aprendizaje.

Los profesores aprovechan esa diversidad para proyectos de programación, investigación y creación de contenido digital. Eso sí, no es un uso libre sin reglas: la escuela establece lineamientos claros para que los dispositivos se utilicen con fines académicos y bajo medidas de seguridad.

De esta forma, los alumnos se acostumbran a trabajar con sus propios equipos de manera responsable, lo que los prepara para la universidad y para el entorno laboral, donde el modelo BYOD es cada vez más común.

El BYOD en preparatoria no solo facilita el aprendizaje, sino que hace que los estudiantes se involucren más, porque sienten que la tecnología es parte de ellos y no algo impuesto por la institución.

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En lugar de pedirles el clásico reporte de lectura escrito que a veces les resulta tedioso, les pedí que trajeran sus teléfonos al aula para grabar un podcast sobre los libros que habían leído.

La actividad no fue solo "grabar por grabar". Diseñé un proceso guiado donde los alumnos tuvieron que analizar la lectura, estructurar argumentos sólidos y redactar un guion literario antes de encender el micrófono. El dispositivo fue el medio para evaluar su comprensión lectora y su expresión oral de una forma totalmente distinta.

Para resolver el tema de la equidad y asegurarme de que nadie se quedara fuera si no llevaba teléfono o datos, organicé al grupo en equipos. Al compartir los recursos, los alumnos se distribuyeron roles de forma natural: unos se enfocaron en la locución, otros en trabajar el guion y otros en la parte técnica de la grabación.

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Como maestra de primer año de primaria, resulta complicado que los niños lleven sus propios dispositivos, sin embargo, existe un proyecto que se llama "Los microorganismos existen" el cual se preparó mandando un video al grupo de wathssap para que lo vean en casa con el dispositivo de algún familiar, los niños toman nota para comentar en clase, hablamos de microrganismos beneficios como la levadura y perjudiciales como la salmonela. Después se utilizó el proyector escolar y mi computadora para proyectar imágenes de microorganismos existentes en su alrededor y comentan si es beneficioso o perjudicial. Al finalizar realizaron un experimento sobre la levadura.

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La implementación de dilemas morales interactivos mediante el uso de dispositivos propios (BYOD) con herramientas como mentimeter permite que los estudiantes voten y den sus argumentos éticos en tiempo real desde sus celulares.

Esto mejora drásticamente el engagement por que los alumnos visualizan de forma inmediata como cambian las gráficas de opinión del grupo en la pantalla principal. Al ver reglejada su participación al instante, se despierta un interés natural por debatir y defebder sus posturas civicas, transformando una clase teórica en un debate activo y dinámico

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el anonimato reduce el miedo a equivocarse oo al juicio social, permitiendo que los alumnos expresen sus opiniones éticas reales con total honestidad.
ver los resultados grupales de inmediato genera curiosidad y mantiene la atención focalizada en el dilema presentado.
permite que el 100% del grupo participe simultaneamente, dandole voz tanto a los alumnos extrovertidos como a los más tímidos.

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Votación en tiempo real y retroalimentación visual inmediata a través de gráficas de barras y nubes de palabras.
anonimato en la participación (funciona como un sisitema de "voto secreto" digital)

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Un ejemplo de BYOD es cuando los estudiantes utilizan sus propios teléfonos celulares o tabletas para participar en un cuestionario interactivo mediante Kahoot! durante la clase. Cada alumno se conecta con su dispositivo personal y responde las preguntas en tiempo real, mientras el docente monitorea el progreso de todo el grupo.

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Estudiantes respondiendo un Kahoot! desde sus celulares (la más recomendable, porque coincide con el texto que escribirás).
Alumnos usando tabletas personales en el salón para realizar una actividad.
Estudiantes trabajando en Google Classroom desde sus propias laptops.

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Este ejemplo incrementa la participación y la motivación de los estudiantes, ya que convierte el aprendizaje en una actividad dinámica e interactiva. Además, permite obtener retroalimentación inmediata, fomenta la participación de todo el grupo y aprovecha los dispositivos que los alumnos ya poseen, haciendo un uso educativo de la tecnología y favoreciendo un aprendizaje más activo y significativo.

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Noticiero histórico con el tema "La economía en la Nueva España"

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En la clase de historia de segundo año, se llevó acabo la creación de vídeos cortos y de presentaciones en diapositivas para desarrollar un "Noticiero Histórico" con temas alusivos a la época del virreinato, como la minería, la forma de gobierno, la economía, cultura y sociedad.

Llevaron sus dispositivos por equipo para desarrollar los trabajos, guiados de unos indicadores, tipo guion, para su creación. Algunas veces con sus propios datos y otras más compartiendo de mis datos para que trabajar y/o descargar imágenes.

Cada equipo expuso sus producciones ante el grupo, apoyados de la pantalla que se encuentra en el aula de medios.

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Se fomento el trabajo colaborativo en los alumnos, muchos de ellos querían participar en las exposiciones, otros elaborando el guion, algunos otros en la producción de video y otros más llevando sus dispositivos.
Se afirman aprendizajes, el trabajo colaborativo y el pensamiento crítico durante el proceso.

Profr. Erick Enock  Silva Santoyo

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1. Creación de vídeos cortos apoyados de IA de CapCut.

2. Elaboración de diapositivas en Power Point.

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Alumnos de Preescolar participando en una actividad BYOD sobre la Discapacidad.

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Como docente del Área de Pedagogía de una Unidad de Servicios de Apoyo a la Educación Regular en el marco del Día Mundial de la Discapacidad (3 de diciembre) implementé en uno de los preescolares que atiendo una estrategia BYOD (Bring Your Own Device) con el propósito de sensibilizar e informar a la comunidad educativa. La actividad consistió en la creación de un cuento digital en Flikki, donde los alumnos aprendieron de manera lúdica sobre la diversidad funcional. Posteriormente, diseñé un avatar en NotebookLM, narrado con mi propia voz, que interactuaba con los niños mediante preguntas, fomentando su participación activa. Finalmente, se proyectaron cuentos cortos precargados de YouTube, en los que a través de caricaturas se mostraban diferentes tipos de condiciones.

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Esta experiencia resultó altamente beneficiosa para los niños, ya que combinó el estilo de aprendizaje visual y auditivo, lo cual favoreció la atención y el interés en la etapa preescolar. El uso de imágenes, narraciones y cuestionamientos permitió que los alumnos comprendieran el tema de manera significativa, desarrollando empatía y conciencia sobre la inclusión desde edades tempranas.

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Cuento realizado en la Plataforma de Flikki y avatar de NotebookLM, así como los videos previamente descargados de YouTube.

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¡Hola buenas tardes!

Pues en mi caso, he trabajado y experimentado el BYOD, soy maestra de español y el "traer su propio dispositivo", consiste en que los estudiantes utilicen sus propios dispositivos tecnológicos, como teléfonos celulares, tabletas o computadoras portátiles, como herramientas de aprendizaje dentro del aula, bajo la supervisión y las indicaciones del docente.

Su objetivo no es que los alumnos usen el dispositivo para entretenerse, sino que aprovechen la tecnología para investigar, crear, colaborar y aprender de manera activa. En el Colegio Inglés de Durango (CID de la UAD), lo trabaje todo el tiempo, ellos traían sus dispositivos electrónicos, como tablets o iPads, para poder acceder a una plataforma llamada LBS+, donde encontraban sus libros para trabajar a diario, sus tareas diarias, avisos, mensajes, recursos, etc. Pude experimentar con esta plataforma, la verdad se me hacía una app muy completa, porque ahí mismo presentaban exámenes, y con solo subir el examen con la respuesta correcta, al momento de habilitarlo, los alumnos lo presentaban y este me arrojaba los resultados con sus promedios.

En las escuelas públicas he trabajado y apoyándome de estos dispositivos para mejorar su COMPRENSIÓN LECTORA de manera digital, a la hora de que los alumnos leen un cuento, una leyenda o una noticia desde su celular, y al finalizar pueden responder preguntas mediante:

Google Forms, Kahoot, Quizizz y/o Moodle.

O cuando trabajo LA ESCRITURA colaborativa, usando google docs pueden elaborar: Cuentos, cartas, biografías, autobiografías y noticias.

Todo el equipo escribe al mismo tiempo.

Al realizar una INFOGRAFÍA

Después de leer un texto crean una infografía sobre:Mitos, leyendas, tipos de textos, adjetivos, verbos. En aplicaciones como: Canva, Genially, etc.

También he trabajado con Códigos QR, aquí se coloca un código QR alrededor del salón, cada código lleva a: Videos, lecturas, juegos, audios y cuestionarios, los alumnos los escanean con su celular para ir respondiendo.

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Como docente de preescolar, he utilizado la computadora, pantallas o el celular mío para que los niños tomen fotografías de sus trabajos, escuchen cuentos, jueguen con juegos interactivos u observen videos educativos breves.

En la actividad de la fotografía, la educadora le contó un cuento a los niños y posteriormente con ayuda de la computadora y la pantalla se proyectó un juego de ruleta interactivo en la que se hacían preguntas relacionadas con el cuento a los niños.

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Permite enriquecer las actividades de aprendizaje sin necesidad de contar con muchos dispositivos en el aula.

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Uso de dispositivo al alcance como celular, computadora o pantalla

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En mi grupo llevé a cabo una actividad de aprendizaje utilizando la estrategia BYOD (Bring Your Own Device), enfocada en el tema de la biodiversidad de nuestra comunidad. El propósito fue que los alumnos conocieran y valoraran las plantas, animales y elementos naturales que existen en su entorno, utilizando sus propios dispositivos como herramienta de apoyo.

Para iniciar, tome acuerdos con los alumnos sobre el uso responsable del celular dentro del aula. Posteriormente, organicé equipos de trabajo donde cada integrante tenía un rol, como tomar fotografías, entrevistar a familiares, registrar información o apoyar en la elaboración del producto final. Esto permitió que todos participaran, incluso quienes no contaban con dispositivo.

En la siguiente etapa, los alumnos exploraron su comunida. Utilizaron sus celulares para tomar fotos de plantas, animales o paisajes naturales, así como para investigar nombres y características. Algunos también grabaron pequeños audios donde explicaban lo que habían encontrado. Esta actividad ayudó a relacionar contenidos de Ciencias Naturales y Español, ya que también realizaron descripciones sencillas.

En el aula, los estudiantes organizaron la información recopilada y elaboraron productos como pequeñas presentaciones y exposiciones con imágenes. Todo el trabajo se realizó de forma sencilla, aprovechando los recursos disponibles.

Finalmente, cada equipo compartió su trabajo con el grupo.

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Esta experiencia fue muy positiva, ya que los niños aprendieron de manera significativa al relacionar la tecnología con su entorno natural. Comprendieron que el celular no solo sirve para entretenerse, sino también para aprender y cuidar el lugar donde viven.

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En la escuela primaria Julián Villagrán, he implementado estrategias durante actividades de lectura y escritura. Los alumnos utilizan las computadoras disponibles en el aula de medios.

Empleamos el programa interactivo de UNETE para fortalecer el trazo de letras y la escritura, así como BDnF para crear historietas relacionadas con los cuentos trabajados en clase. Los estudiantes elaboran producciones digitales, comparten ideas y desarrollan habilidades de comunicación y creatividad.

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Uso de Google Forms, Mentimeter y Kahoott para debates anónimos sobre dilemas éticos.

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Uso de Google Forms, Mentimeter y Kahoott para debates anónimos sobre dilemas éticos.

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Esta estrategia fomenta un entorno de seguridad psicológica al permitir que los alumnos expresen opiniones honestas sobre temas sociales sensibles a través de sus propios teléfonos, reduciendo la presión social del aula. Lo he usado en algunos temas como Dilemas éticos sobre justicia y legalidad, Resolución de conflictos en el aula, uso responsable de redes sociales.

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Además, esta dinámica transforma el aprendizaje en una experiencia colaborativa y lúdica, logrando que conceptos a veces complejos resulten mucho más cercanos y comprensibles para los alumnos.

Julia E. Ibarra R

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Al utilizar sus propios dispositivos, el estudiante se siente más cómodo y familiarizado con la herramienta, lo cual reduce la barrera tecnológica y fomenta una participación más activa y entusiasta durante la clase. Además de que les resulta divertido ver sus participaciones en tiempo real. 

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La escuela en la que trabajo es una Secundaria Genera a veces a los jóvenes les he pedido que lleven su celular, imparto las asignaturas de ciencias, para esto hago mi planeación respectiva y con aprobación del director de la escuela y muchas ocasiones ocupamos el celular principalmente la aplicación de calculadora para poder hacer ejercicios de alguna formula que nos sugiera el tema, he notado que no compran calculadoras pero celulares sí es por eso que aprovecho esa situación para resolver estas actividades como son muchas los problemas que dejamos si dejo que lo hagan manualmente tardan demasiado porque la hora se nos va.

en otras ocasiones les pido calculadoras para que aprendan a googlear informacion mas fresca y actualizada en los temas de biología, física y química para que no sólo se basen en la información del libro y tengas mas amplio su conocimiento, tambien aveces les dejo tarea y les digo que busquen en la web. Algunos jóvenes la verdad no tienen recursos y ahí si les permito que se basen sólo en el libro.

En una ocasión les platique de las aplicaciones que existen, he hicimos una practica de comparación de como resolver problemas de forma manual y con ayuda de la tecnología. Los alumnos quedaron fascinados la forma de como resolvieron más fácilmente los problemas con ayuda de su celular.

También utilizamos una televisión smart que tenemos en la escuela para ver documentales, tenemos proyector igual para sus exposiciones de equipo.

apenas nos cooperamos para que el internet llegara a nuestra escuela pero solamente lo usa el personal y para los jóvenes sólo lo utilizan para la smart.

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Campañas publicitarias.  Paulina Rodríguez 

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Campañas publicitarias.  Paulina Rodríguez 

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En la materia de Español de tercer grado de secundaria, se llevó a acabo la elaboración de un video de campaña publicitaria. Los alumnos trabajaron por quipos utilizando diversas herramientas y aplicaciones de edición (CapCut, TikTok, otras conocidas por ellos), así como investigaciones en línea. El propósito fue crear mensajes creativos y atractivos que captaran la atención de otros jóvenes y a su vez generaran conciencia sobre algún problema social e impulsar cambios positivos en ellos mismos.

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El uso de la tecnología mejoro la experiencia, el entusiasmo, la forma de buscar información desde imágenes, música, efectos de sonido, grabación de voz, etc., aumentó su interés y participación, Además que al tratarse de plataformas familiares para ellos favoreció en la elaboración de sus productos.

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Edición de videos.  CapCut, TikTok, etc.

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JORGE MERLA        cuento una de mis mejores experiencias el ciclo pasado con los niños de 5° y 6° de primaria. Diseñé una actividad que llamamos "El Rally de la Salud y la Motricidad Colectiva".

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JORGE MERLA        cuento una de mis mejores experiencias el ciclo pasado con los niños de 5° y 6° de primaria. Diseñé una actividad que llamamos "El Rally de la Salud y la Motricidad Colectiva".

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Aquí te va cómo lo armamos y por qué funcionó también:

La Estrategia: "Rally con Códigos QR"

En lugar de prohibir las pantallas, las convertimos en el "mapa del tesoro". Dividí al grupo en equipos de 4 o 5 alumnos. La regla era que solo necesitábamos un teléfono por equipo (así resolvíamos el tema de los niños que no llevaban celular o no tenían datos, fomentando la inclusión y el trabajo cooperativo).

Instalamos previamente una app gratuita para escanear códigos QR y usamos el cronómetro nativo del celular.

El circuito de acción

Distribuí 6 estaciones con códigos QR pegados en las paredes del patio y las canchas. Cuando un equipo llegaba y escaneaba el código, este los redirigía a un reto motriz o un dilema de salud integral que tenían que resolver en video o foto como evidencia:

Estación 1 (Fuerza y Coordinación): El QR abría un GIF de 15 segundos con una secuencia de saltos y sentadillas. El equipo completo debía replicarla a la perfección mientras el "capitán tecnológico" del momento los grababa.

Estación 2 (Nutrición e Hidratación): El código mostraba una imagen interactiva con un dilema: "Para recuperarte después de esta clase, ¿qué es mejor? A) Una bebida energética comercial, B) Agua natural con una pizca de sal y limón, C) Un jugo de caja". Tenían que correr a la zona de "respuestas", tomarse una foto con el cono del color correcto (B) y avanzar.

Estación 3 (Frecuencia Cardíaca): Aprendieron a medirse el pulso de forma manual, pero usaron la calculadora del celular para registrar y promediar la frecuencia cardíaca del equipo antes y después de hacer un minuto de burpees.

¿Por qué fue una experiencia exitosa?

El verdadero logro: Los alumnos no se quedaron estáticos mirando la pantalla. El celular fue el medio, pero el fin fue el movimiento, el pensamiento crítico y la toma de decisiones en equipo.

Adiós a la resistencia: Alumnos que normalmente mostraban apatía por las actividades físicas tradicionales se supermotivaron al ver que su entorno digital estaba integrado en la sesión.

Autonomía: El rol del docente cambió de ser el que da las órdenes a ser un facilitador. Los chicos autogestionaban su tiempo, leían las instrucciones del QR, discutían la estrategia y corregían sus posturas para que el video de evidencia saliera bien.

Cero gasto para la escuela: No necesitamos tabletas institucionales ni proyectores en el patio. Aprovechamos la tecnología que ellos ya dominan y cargan en la mochila.

Al final de la sesión, revisamos las evidencias rápidamente en el aula de medios compartiendo las pantallas. Ver sus propias fotos y videos analizando si la postura del salto era la correcta o si la respuesta de hidratación hacía sentido fue un cierre espectacular para la evaluación formativa.

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Como profesor de la Maestría en Física, considero que el uso del modelo BYOD (Bring Your Own Device) representa una alternativa importante para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, especialmente en contextos donde los recursos tecnológicos institucionales son limitados.

En mi práctica docente utilizo mi teléfono celular, mi laptop y un proyector como herramientas fundamentales para desarrollar mis clases. Desde mi teléfono puedo acceder a información actualizada, compartir materiales digitales, utilizar aplicaciones educativas, realizar demostraciones mediante simuladores y mantener comunicación con los estudiantes. Mi laptop se convierte en el centro de organización de la clase, ya que me permite preparar presentaciones, analizar información, desarrollar actividades, mostrar videos científicos y trabajar con diferentes plataformas digitales. A través del proyector puedo llevar estos recursos al aula, facilitando que los estudiantes observen modelos, experimentos, gráficos y contenidos relacionados con la Física de una manera más visual e interactiva.

Actualmente me desempeño como profesor en dos escuelas públicas de Monclova, Coahuila, donde diariamente enfrento el reto de trabajar con una infraestructura tecnológica limitada. En ambas instituciones existe una carencia de recursos que hace necesario adaptar, como mínimo, tecnologías básicas como proyectores, computadoras, acceso a internet y herramientas digitales que permitan facilitar el trabajo docente y fortalecer el aprendizaje de los estudiantes.

El uso de mis propios dispositivos representa un ejemplo claro de BYOD, ya que permite aprovechar la tecnología disponible para generar mejores experiencias educativas. Sin embargo, también considero importante que las instituciones educativas avancen hacia una integración tecnológica más sólida, donde estas herramientas no dependan únicamente del esfuerzo personal del docente, sino que formen parte de los recursos necesarios para una educación acorde con las necesidades actuales.

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Definitivamente la comodidad y la rápida adaptación, ya que en estas nuevas generaciones de estudiantes y maestros, se requiere incluir tanto tecnologías como aplicaciones del ambito educativo.

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He utilizado aplicaciones como Plickers, que permite organizar la información y listados de alumnos, resultados de alguna evaluación o pase de lista.

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Esta fue una de las actividades finales del ciclo para los alumnos de 1 de preparatoria. Se les dividió en equipos de 3 y se les pidió que entre ellos se asignaran, en base a sus habilidades, los cargos de "arquitecto", "Curador" y "guia".

Durante las clases, los alumnos "arquitectos" estuvieron trabajando en sus dispositivos con la app de metasteps para realizar el model 3d de un museo usando los elementos de la corriente artistica que se le asgno a su equipo; los "curadores" se dedicaron a investigar todo sobre dicha corriente y sobre todo, seleccionar las obras que serian puestas dentro del muse, asi como la descarga de los archivos en buena calidad y el formato correcto, pues las esculturas tenian que se modelos 3D imprimibles. Por ultimo, los "curadores" memorizaron la informacion dada por el "arquitecto" y el "curador", y en la fecha de la presentación del proyecto, me guiaron a mi y a sus compañeros dentro de su museo, explicando cada obra y el edificio en si, usando el proyector del aula.

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A los alumnos les gustó mucho la actividad pues aparte de usar una app que jamas habian usado, muchos de ellos descubrieron su gusto por el diseño arquitectonico y los procesos de renderizado; asi como que cada integrante del equipo pudo usar las habilidades con las que se sienten más cómodos en clase.

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Durante este verano estoy impartiendo el último nivel de inglés en la Ibero. Como proyecto final, los estudiantes deben realizar una exposición en inglés sobre algún proyecto que hayan presentado anteriormente. Después de trabajar con ellos y notar una falta de expresividad al hablar, decidí implementar una actividad de doblaje, poniendo especial énfasis en imitar el ritmo, la entonación y la expresividad de los personajes. El objetivo es favorecer una expresión más natural y fluida en inglés.

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Los estudiantes han demostrado ser capaces de elaborar productos que cumplen con las características requeridas y, además, disfrutan de la actividad y se divierten durante el proceso.

Dejo un ejemplo divertido:

https://drive.google.com/drive/folders/1HAEWWVNatOiqfAPDI9pU9kOXNNHNNXOQ

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Para ello, los alumnos, de manera individual, en parejas o en equipos, eligieron un fragmento de una película, descargaron el video de YouTube con ayuda de alguna página web, utilizaron un editor como CapCut o Canva y grabaron sus voces desde sus celulares. Todo esto se realizó con acceso a internet y con mi acompañamiento y orientación durante el proceso.

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Ejemplo

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 Descripción: El modelo BYOD permite que los estudiantes utilicen sus propios dispositivos, como teléfonos, tabletas o laptops, para participar en actividades de aprendizaje. En mi caso, utilizo mi celular para consultar tareas, investigar información y entregar trabajos en línea.

¿Cómo mejora la experiencia del usuario?

Permite acceder a la información desde cualquier lugar.

Facilita la comunicación entre estudiantes y docentes.

Hace más dinámico e interactivo el aprendizaje.

Incrementa la participación y el compromiso de los alumnos.


Me parece un excelente ejemplo porque demuestra cómo la tecnología facilita el aprendizaje y permite acceder rápidamente a recursos educativos.

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¡Bienvenidos a nuestro Padlet de actividad! Por favor, sigue las instrucciones a continuación para completar la actividad.

• Agrega una publicación al Padlet con un ejemplo de BYOD que hayas encontrado en la web o hayas experimentado.

• Incluye una captura de pantalla o imagen del ejemplo.

• Describe brevemente cómo este ejemplo mejora la experiencia del usuario o el engagement.

• Dale 'me gusta' a los ejemplos que te parezcan más interesantes o efectivos.

¡NO OLVIDES ESCRIBIR TU NOMBRE EN TUS PUBLICACIONES!