# data[].attributes.body
Embodied interaction
Holistisk syn på læring som hele mennesket krop og sind, der lærer i sammenhæng.

FB slideren flyttes fysisk, hvilket ifl. denne teori skulle give større læring end et tryk på en knap. Summen af stimuli i oplevelsen er større.

# data[].attributes.body
Problem-Solving, Planning, Reasoning, and Decision-Making

Bevidst processering af konsekvenser af handlinger og brugen af artefakter.
Beslutningstagen når der er for mange informationer. Vi tager typisk en beslutning på baggrund af få ledetråde.

Vigtig information gøres fremtrædende.
Giv lige præcis nok information på den rigtige form.
Tilbyd simple nemme at huske funktioner, der støtter hurtig beslutningstagen og planlægning.
Muliggør at brugeren kan indstille sine egne præferencer.

FB tilbyder at indstille egne præferencer, hvilket ikke anvendeligt i dette tilfælde. Den høje effectivenes, efficacy og utility gør denne funktion irrelevant.

# data[].attributes.body
Hvorvidt brugerens kognition er indtænkt i et produkt design påvirker både Utility goals og UX goals.

Viden om kognition kan hjælpe udviklere til at designe således, at produkter forstørrer folks kapacitet og kompenserer for deres svagheder.

# data[].attributes.body
External Cognition
forklarer de kognitive processer når vi skaber information via eksterne repræsentationer som aviser, hjemmesider, kort/mapping, diagrammer, tegninger mfl.
(Hjælperedskaber til kognition som kuglepen, lommeregner, regneark).

Målet er at forklare de kognitive fordele ved anvendelse af forskellige repræsentationer til forskellige kognitive aktiviteter og de involverede processer.

1. Eksternalisering for at reducere memory load.

2. Computational/beregningsmæssig offload.

3. Annotation og kognitiv sporing/cognitiv tracing.

ad 3: Annotating and Cognitive Tracing:

Eksternalisering af kognition ved at markere de ændringer der sker ved at modificere repræsentationerne f.eks. at sætte flueben eller markere opgave på liste med grøn når den er lavet.

Annotation: Modificering af eksterne repræsentationer (flueben).

Cognitive tracing: Manipulation af genstande i en anden rækkefølge eller struktur f.eks. sliderknappen, der tracer længden af markisen.

# data[].attributes.body
Distributed Cognition
At forstå kognitive aktiviteter i den kontekst de sker som in-the-Wild. Hvordan kan strukturer i miljøet f.eks. fjernbetjeningen eller den nye slider-knap afhjælpe menneskelig kognition og cognitive load.

Et Eksempel på dette er distributed cognition:
The distributed cognition approach blev udviklet til at studere kognitive fænomener på tværs af individer, artefakter og interne og eksterne repræsentationer.

Information ledes gennem forskellige medier. dvs. hvordan information præsenteres igen i de forskellige medier. Denne viden kan anvendes i redesign.

1. Vejrforhold (visuel).

2. Fjernbetjeningen findes.(visuel og mental).

3. Fjernbetjeningen tages i brug ved at du trykker på den rigtige knap.(visuel, mental og fysisk)

4. Du vurderer hvornår markisen har den rigtige længde.(visuel og mental).

5. Fjernbetjeningen lægges på plads.(visuel, mental og fysisk).

Punkt 3 kræver, at du kan huske, hvilken knap der kører ind og ud. En sliderknap letter den mentale del.

Punkt 4 Hvis du allerede ved, hvor langt du vil køre markisen ud giver slider-knappen en anden mulighed for at få feed-back på længden, medmindre det er lysindfald i et rum, hvor du vil kigge på dette i stedet for at bruge sliderknappen.

# data[].attributes.body
Information Processing
Fremtrædende metafor fra kognitiv psykologi er at hjernen er en informationsprocesser.

Information kommer ind og ud af sindet gennem en serie af processerings stadier. Teorien tager ikke hensyn til samspillet med omgivelserne, hvilket gør, at den anvendes mindre ofte.

The Information Processing Model, figur 4.8 side 127 giver en basis til at forudsige menneskelig performance/ydeevne f.eks. reaktionstid.

# data[].attributes.body
Konceptuelle rammer til forudsigelse af brugeradfærd baseret på teorier om kognition.

Mental Models
Gulfs of Execution and Evaluation
Information Processing
Distributed Cognition
External Cognition
Embodied Interaction

# data[].attributes.attachment_caption
As indicated by the figure, users are stuck in an (almost) endless cycle, alternating these two issues: after you execute, you must evaluate the outcome 

# data[].attributes.body
Gulfs og Execution and Evaluation
Konceptuel rammesætning af de afgrunde er der mellem brugeren og interfacet.

"Designers can leverage this natural tendency by deliberately including design elements that help users build effective mental models. This requires:

1. Identifying a relevant design which users are already familiar with

2. Creating visual similarities between the new design and the familiar design

3. Creating functional similarities between the new design and the familiar design"

FB slider gør dette ved at øge affordance og samtidig mappe udrulning af markisen.

# data[].attributes.body
Mental Models
Den mentale model beskriver modellen af interaktionen, som brugeren har i sit sind.

UX designere kan afhjælpe frustrationer ved at designe med større transparens. Her er øget affordance en mulighed, således at det er mere forståeligt, hvad interaktionen gør. Interaktionen gøres på denne måde mere intuitiv.
Slider-knappen i redesignet giver en bedre forståelse af, hvad man gør for at opnå en bestemt effekt.

# data[].attributes.body
Reading, Speaking and Listening
Ligner hinanden ved at genkende ord og sætninger.

Letheden afhænger af personen, konteksten og opgaven.

Redesignet af FB spiller på det taktile og synet via metafor. På denne måde omgås de problematikker, som sproget skaber.

# data[].attributes.body
Learning
Tæt forbundet med hukommelse. Du kan ikke huske noget uden at have lært det og du kan ikke lære noget uden at kunne huske hvordan.

Tilfældig læring: Hverdags gøremål.
Forsætlig læring: Mere kompleks og målrettet læring. Større memory og work load.

Folk foretrækker at lære gennem oplevelser.
Understøttes i design med mulighed for hurtig fejlkorrektion og oplevelse gennem så mange sanser som muligt.
FBs redesign (vibrerer), afgiver lyd, lys og mapper markisen.
Hurtig fejl korrigering indbyder til tilfældig læring gennem oplevelse.

# data[].attributes.body
Memory
Genkaldelse af viden, der gør det muligt at handle hensigtsmæssigt.

Jo mere man er nødt til at tænke over noget eller behandle det, jo bedre husker man.

Hukommelse er også forbundet til konteksten.

Folk er bedre til at genkende end at genkalde.

Undgå for stor Memory Load. Design til genkendelse via slider, der mapper markisen og har høj affordance.

# data[].attributes.body
Perception
Information gennem syn, hørelse, smag, lugt og berøring.

Præsentation af info så det opfattes på den måde det var meningen.

Inddeling af info via white space hjælper med at lokalisere objekter. Dette er tilfældet på FB inden redesign.

# data[].attributes.body
Attention

1. Har du klart fokus?

2. Er de nødvendige informationer tilgængelige?

FB er ikke på en skærm med notifikationer. UX er mere uforstyrret. Èn fjernbetjening èn opgave høj constriction.

# data[].attributes.body
Hvad er mennesker gode og dårlige til?

Kognition kan beskrives via ofte af hinanden afhængige processer som :

Opmærksomhed

Opfattelse

Hukommelse

Læring

Læse, tale, lytte

Problemløsning, planlægge, beslutningstagen, ræsonnement.