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Recursos Conceptuales y Metodológicos para Informática. 

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Recursos Conceptuales y Metodológicos para Informática. 

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Como recurso conceptual destacó la robótica, ya que la misma es un método interdisciplinario en el que se trabajan las áreas de Matemáticas, Tecnología, Ciencias e Ingeniería. Su carácter transversal posibilita que los niños también desarrollen el pensamiento lógico, la imaginación y la lingüística (incluidos términos en inglés). Las clases de robótica pueden iniciarse ya con alumnos de Infantil. En esta etapa se utilizan herramientas como el Lego Education o Cubetto en los que prima la manipulación de materiales fomentando la creatividad y la percepción espacio-temporal. A medida que el niño crece y se familiariza con la dinámica de la robótica aumenta la dificultad de los retos planteados. Así, aprenderá a realizar circuitos eléctricos, maquetas en 3D, programar de forma sencilla con plataformas como Scratch o Code.org, y ya en Secundaria a realizar robots personalizados en cuanto a movimientos y acciones.

Una de las características de la robótica es que siempre se imparte a través de la gamificación, es decir, se aprende a través del juego. Esto posibilita asimilar conceptos matemáticos, físicos, mecánicos o informáticos de una forma divertida y, consecuentemente, mejorar en la adquisición de competencias que forman parte de los currículos escolares. Por otro lado, los beneficios de la robótica no solo están en lo más evidente –aprender a programar y familiarizarse con la tecnología– sino que permite el desarrollo de otras habilidades y un aprendizaje transversal.

–Trabajo en equipo: muchos de los retos planteados deben resolverse trabajando en equipo. Esto contribuye a la socialización y a la colaboración ya que solo coordinando y poniendo en común conocimientos/habilidades lograrán resolver los problemas.

–Liderazgo y confianza: a medida que se realizan pruebas más complejas crece la confianza en uno mismo y sus capacidades. Esta autoestima se complementa con la tolerancia a la frustración cuando no consiguen realizar lo que se les plantea en el primer intento.

–Fomento del emprendimiento: los niños desarrollan nuevas habilidades a base de experimentar y prueba/error. Por eso se despierta en ellos las ganas de innovar, de pensar autónomamente y, consecuentemente, de emprender sus propios proyectos.

–Pensamiento lógico: la robótica fomenta la lógica y el razonamiento por lo que, indirectamente, también es válida para trabajar el pensamiento filosófico.

–Psicomotricidad: el ensamblaje necesario para encajar las piezas de los proyectos/robots requiere de un trabajo de psicomotricidad y coordinación.

–Creatividad: la imaginación está siempre presente ya que los alumnos deben diseñar diferentes maquetas, robots, construcciones, etc.

–Curiosidad: descubrir cómo se realiza una maqueta o cómo es posible que se mueva un robot despierta la curiosidad y el interés por aprender cosas nuevas. Frente al sistema tradicional de repetición es el propio niño el protagonista al tener que realizar su material utilizando sus propios recursos.

–Concentración: perfecto para los niños más inquietos y a los que les cuesta centrarse.

–Matemáticas: mejora en la resolución de problemas, operaciones matemáticas y razonamiento.

Como recurso metodológico: Mencionó que hoy en día existen diversos recursos metodológicos para ayudar a enseñar robótica en la educación, ya que hasta hace un par de años esto no era así, también la robótica ha ido evolucionando como así la forma y manera de enseñar y aprender. Algunos de estos recursos son la maratón nacional de programación y robótica, que tiene como objetivo promover y difundir la programación y la robótica en el ámbito de la educación. Otros recursos metodológicos son los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP) de Educación Digital, Programación y Robótica fueron creados para dar pleno cumplimiento a la Ley de Educación Nacional N.º 26.206, que establece la necesidad de desarrollar las competencias necesarias para el manejo de los nuevos lenguajes producidos por las tecnologías de la información y la comunicación, además de su integración en los contenidos curriculares indispensables para la inclusión en la sociedad del conocimiento. También RobotLab es un recurso educativo con herramientas para introducir los principios fundamentales de la robótica. Propone un marco didáctico de juego donde los/las alumnos/as aprenden a construir robots con motores y sensores, entre otras piezas importantes, y a codificar en lenguaje de programación gráfica (mBlock).

Saludos,
Franco.

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Los recursos Conceptuales y metodológicos                                              Mabel Duran

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Los recursos Conceptuales y metodológicos                                              Mabel Duran

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Como recurso conceptual elegí Experiencias construccionistas con robótica educativa en el Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas. Pittí, K., Curto Diego, M. B.y Moreno Rodilla, V.

El enfoque construccionista, desarrollado por Seymour Papert, sostiene que los estudiantes aprenden mejor cuando participan activamente en la construcción de objectos tangibles y significativos en su entorno. La robótica educativa construccionista brinda la oportunidad de aplicar conceptos teóricos en un entorno práctico, como matemáticas, física y programación. Los estudiantes pueden explorar y observar cómo se utilizan los principios teóricos en la práctica cuando se involucran con los robots. A través de la construcción y programación de robots, los estudiantes adquieren conocimientos técnicos y desarrollan habilidades esenciales como el pensamiento crítico, el pensamiento analítico, las habilidades de resolución de problemas, la creatividad, el trabajo en equipo en donde comparten ideas y desarrollan habilidades de colaboración y comunicación efectiva y la aplicación práctica de conceptos teóricos. Estas experiencias fomentan el aprendizaje significativo y activo, aumentando el compromiso y la motivación de los estudiantes.

Se puede plantear algunos interrogantes: ¿Cómo se pueden adaptar las metodologías y recursos educativos para incorporar el enfoque construccionista en diferentes niveles y áreas de estudio?, ¿Cómo se pueden diseñar y adaptar los entornos educativos para aprovechar al máximo el potencial de la robótica en el aprendizaje y el desarrollo de competencias?, ¿Cuáles son los enfoques pedagógicos y estrategias de enseñanza mas efectivos para integrar la robótica de manera significativa en el currículo escolar?

Como recurso metodológico recupero la página Edu.ar ya que desde mi punto de vista es un recurso metodológico valioso para la educación ya que proporciona una amplia gama de recursos educativos para docentes y estudiantes de todos los niveles. Algunos recursos a los que se pueden acceder son los siguientes: recursos didácticos (actividades, secuencias didácticas, etc.), contenidos multimedia (videos, imágenes, etc.), herramientas digitales (mapas conceptuales, herramienta de presentación, etc.), programas y proyectos educativos, además ofrece recursos específicos para la formación docente (cursos, materiales de capacitación, etc.).Todos estos recursos pueden utilizarse para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje, ya que están diseñados para abordar los contenido y objetivos de aprendizaje establecidos en los programas escolares y se desarrollan siguiendo los lineamientos y criterios establecidos por el organismo educativo. La colaboración y la retroalimentación constante con expertos en educación de diferentes áreas y niveles es esencial para garantizar la calidad, relevancia y pertinencia de los recursos educativos disponibles en Educ.ar.

Por otro lado, el Maratón Nacional de Programación y Robótica es una iniciativa emocionante que busca despertar el interés y la participación tanto de estudiantes como de docentes. Este tipo de eventos promueve habilidades técnicas, como la programación y la robótica, y fomenta la resolución de problemas y el trabajo en equipo. Considero que estas habilidades son fundamentales en un mundo cada vez más digital y tecnológico.

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LOS RECURSOS CONCEPTUALES Y METODICOS EDUCATIVOS.                                                                                                                                                                                   EMMA GUTIERREZ                                                                                                            

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LOS RECURSOS CONCEPTUALES Y METODICOS EDUCATIVOS.                                                                                                                                                                                   EMMA GUTIERREZ                                                                                                            

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Los recursos conceptuales educativos didácticos son el apoyo pedagógico que refuerzan la actuación del docente, optimizando el proceso de enseñanza-aprendizaje

Y recurso metodológico se puede definir como un elemento del currículo que incluye los grandes principios de intervención educativa y las fórmulas estratégicas comunes a todas las áreas y materias. condicionantes con el fin de propiciar un aprendizaje competencial en el alumnado

¿Con la Inteligencia artificial como debería cambiar la metodología educativa?

¿Cómo se emplea la inteligencia artificial en la educación ejemplos?

Facilitar la docencia
Una de las principales ventajas de implementar la Inteligencia Artificial en la educación es la creación de algoritmos que califiquen estos cuestionarios, dejándoles más tiempo a los profesores para investigar, crear nuevas metodologías de enseñanza y atender específicamente a sus estudiantes.

La  Inteligencia Artificial en la educación, a pesar de los muchos beneficios que la tecnología ha aportado a la educación,  como Desde algoritmos de aprendizaje, la gamificacion, el aprendizaje asistido por video, hasta realidad virtual y aumentada, las herramientas y tecnologías impulsadas por IA están ayudando a mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes de maneras que nunca creímos posibles, pero existen preocupaciones sobre su impacto en las instituciones de educación.

Con el auge de la educación en línea y la creciente disponibilidad de recursos educativos en Internet, muchas instituciones escolares, ante los ritmos de los rápidos cambios tecnológicos

Las herramientas potenciadas por la Inteligencia Artificial también se están utilizando para automatizar tareas administrativas, como calificar tareas y proporcionar comentarios, para analizar grandes cantidades de datos con el fin de identificar patrones y perspectivas que puedan servir de base para el desarrollo de nuevas estrategias y políticas educativas, siendo necesario abordar las limitaciones y los retos, como  garantizar que las herramientas y plataformas basadas en IA sean accesibles para todos los estudiantes, independientemente de su situación socioeconómica o ubicación.

Preocupa la posibilidad de que la IA perpetúe los prejuicios y la discriminación existentes en la educación; a muchos educadores les preocupa que las herramientas impulsadas por la IA puedan sustituir a la interacción humana y afectar a la calidad de la enseñanza en el aula. Lo importante es garantizar que la IA se utilice de forma que complemente, y no sustituya, a los educadores humanos.

Es  importante señalar que estas capacidades deben utilizarse junto con la inteligencia humana, ya que la IA sólo puede proporcionar sugerencias y apoyo, y la decisión final y la responsabilidad de los resultados siguen recayendo en los investigadores.

El garantizar la igualdad de acceso a la educación impulsada por la IA para todos los estudiantes es también un reto que debe abordarse. Con la creciente disponibilidad de educación en línea y recursos educativos en Internet, es importante garantizar que todos los estudiantes, independientemente de su situación socioeconómica o ubicación, tengan acceso a estos recursos.

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Todos los materiales que se presentan para la lectura e iteracción son sumamente importante, luego de observar los diferentes aportes de mis colegas, decido seleccionar
"Arte Digital", La colección.
Artistas que se animaron a experimentar con distintas herramientas digitales y tecnológicas. Las obras contienen colores, imágenes, proyecciones, redes sociales, títeres, imaginación, software, música y muchas cosas más.
-Colorubos: Es un juego interactivo para divertirse y aprender los colores primarios y secundarios. Contiene una mezcla de  luces, sonidos y colores.
-Efimero Cine: un espectáculo que mezcla el cine, el teatro, los juguetes y una hermosa tradición de contar cuentos, el Kamishibai.
-Oráculo generativo: es una obra de arte digital que da respuestas misteriosas a preguntas sobre el futuro.
-Yo : del ser humano al avatar

¿Cómo nos representamos en un avatar, un usuario de un juego o un perfil de una red social? Esta obra de arte digital invita a hacernos estas preguntas.
-Eisenia: ¿Se te ocurre cómo combinar arte, naturaleza y ciencia? Descubrí una forma creativa de hacerlo en este proyecto, donde organismos vivos, semillas, tierra y una «impresora» se combinan para generar vida vegetal.
-Intersticios: ¿Videoinstalación o rompecabezas?
-Arte digital y redes sociales:

¿De qué manera las redes sociales modifican la forma en que vivimos y nos relacionamos con los otros?
-Desilusiones ópticas: Con papelitos de guías telefónicas y diarios antiguos, sensores de videojuegos, imágenes, software, un proyector y personas que la visitan, esta obra interactiva invita a explorar algunos comportamientos de la sociedad en la última dictadura militar.
toda la colección presenta recursos interesantes para trabajar e informar, se puede interrelacionar con otras áreas ya que se muestran sobre ciencias, ambiente, arte. Buscar motivar, interesar y capturar la atención del estudiantes ante las grandes demandas de la tecnología, cómo nos intepelan y hacer el equilibrio entre lo bueno y malo que podemos encontrar en las redes sociales. Cómo así también encontrar en el arte y las herramientas digitales imaginación, creatividad y materialización con impresoras en 3D.
También rescato la implementación de la "Robótica  como un recurso para facilitar el aprendizaje y desarrollo de competencias generales. Bravo Sánchez, F.Á. y Forero Guzmán, A. (2012)".

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Desde los Recursos Conceptuales, seleccioné Diseño e impresión de objetos 3D: una guía de apoyo a las escuelas. Bordignon, F.,
Iglesias, A. A. y Hahn, A. (2018).

Sabemos que hoy en día la impresión en 3D es todo un boom, hemos visto objetos increíbles realizados con este sistema de impresión y me resulta muy interesante que más allá de lo novedoso e intrigante que pueda resultar para el estudiante, es increíble en la variedad de escenarios en que se puede utilizar.

Los estudiantes necesitan motivación, cosas nuevas y desafíos constantes para poder manifestar y crear. Todos tienen algo por mostrarnos y con este tipo de tecnologías pueden sorprendernos. Como se menciona en la descripción: “A partir de una inversión reducida de dinero, es posible que los establecimientos educativos argentinos puedan incorporar algunos elementos relacionados con el diseño y la fabricación digital, ya sea adquiriendo equipos armados o sencillamente partes de ellos, para ensamblarlos luego en las aulas”.

Desde los Recursos Metodológicos, selecciono Colección de arte digital. Me resulta atrapante la idea de que interactúe la tecnología con el arte cuando pareciera que ambas se sitúan en veredas totalmente opuestas.

Aplicar herramientas digitales y tecnológicas para lograr una muestra llena de color, imágenes, música y demás, da la pauta de que el uso de la tecnología no tiene techo, que lo podemos ver en cualquier ámbito. Solo es cuestión de dejar volar la imaginación y animarse a crear.

¿Y si juntamos los dos recursos e imaginamos una galería de arte, donde las esculturas fueron diseñadas con herramientas digitales y materializadas con impresión en 3D?

M.Soledad Tortone

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Mauro Andreatta.                    Recursos conceptuales, recursos metodológicos. 

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Mauro Andreatta.                    Recursos conceptuales, recursos metodológicos. 

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En el caso de Recursos metodológicos, seleccioné el artículo de lectura “Enseñar con (poca) tecnología: propuesta elaborada por Educ.ar”, donde en ciertas ocasiones se ve reflejada el día a día de varios docentes frente a sus aulas, donde se le solicita cumplir con ciertos ejes, pero los mismos requieren de recursos informáticos que la escuela no cuenta.

Uno de esos ejemplos es la temática “Para docentes cuyos estudiantes tienen poco acceso a internet”, donde se recomienda “plantear consignas desconectadas o que requieran conectarse intermitentemente.”, en este aspecto seguramente podríamos plantear actividades que se realicen mitad en casa(sin acceso a internet), como por ejemplo algún PDF, documento de texto, cuadros comparativos y los recursos o links que requieran de acceso, ver la posibilidad de descargar el contenido sin conexión y anexarlo a una carpeta, donde el estudiante se llevará todos los archivos para el trabajo o simplemente, disponer de un espacio en el aula, para ejecutarlo.

En cuanto a la elección de Recursos conceptuales, seleccioné el material de lectura “La robótica como un recurso para facilitar el aprendizaje y desarrollo de competencias generales. Bravo Sánchez, F. Á. y Forero Guzmán, A. (2012).”, donde uno de sus puntos más destacados trata de en primera instancia, plantear un problema social y en base al uso de esta tecnología, formular las

posibles soluciones y poner en marcha sus ideas, mientras se siente motivado por temas

que se van desarrollando (Del Mar, 2006; Aliane, 2007).

De acuerdo a la lectura de este material, creo que también se puede tener en cuenta a la robótica, para solucionar problemas de articulación entre disciplinas en las escuelas, ya que requiere de matemática, física, electrónica, mecánica e informática, sin contar el área propia de la aplicación.

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Pedrone, Laura Beatriz - Recursos conceptuales y recursos metodológicos

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Pedrone, Laura Beatriz - Recursos conceptuales y recursos metodológicos

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LA ROBÓTICA COMO UN RECURSO PARA FACILITAR EL APRENDIZAJE Y DESARROLLO DE COMPETENCIAS GENERALES

Como recurso conceptual, sabemos que la robótica se aplica en diferentes ámbitos como la robótica industrial, la robótica general, la robótica educativa, etc. La robótica en general está muy presente en la vida cotidiana y la comprensión de su funcionamiento se convierte en un objetivo educativo que abre las puertas a un mundo de conocimientos.

Los proyectos de robótica educativa posicionan al estudiante en un rol activo y protagónico en su propio proceso de aprendizaje pues permiten al estudiante pensar, imaginar, decidir, planificar, anticipar, investigar, hacer conexiones con el entorno, inventar, documentar y realimentar a otros compañeros; en la vivencia de todo este proceso, desarrollarán diversos conocimientos y habilidades esenciales para desenvolverse eficientemente ante los retos y desafíos que impone el mundo actual (Acuña, 2004).

A su vez, estas experiencias, es un puente para reforzar el uso de software libre en el ámbito escolar.

Es una propuesta muy interesante donde hace posible comprender, con conocimientos de computación, la forma en que funcionan los robots aún sin una formación específica en robótica. Se aborda el funcionamiento de sensores y actuadores que interactúan con el mundo físico y, por el otro lado, el funcionamiento de las computadoras y los programas que controlan estos dispositivos.

Pienso que el desarrollo de una planificación y su implementación en el aula no sería fácil para mí en este momento, porque no tengo en claro cómo usar estas herramientas robótica, pero sin dudas en algún momento realizaré la formación.

MANUALES PARA ENSEÑAR CIENCIAS DE LA COMPUTACION EN EL AULA

Como recurso metodológico, esta propuesta es muy interesante porque se abordan contenidos de programación, ciudadanía digital, sistemas de computadoras e internet con niveles de complejidad acordes al nivel.

Estas colecciones de cuatro manuales para docentes de primaria y secundario son elementos claves para la motivación, la resolución de problemas del mundo real, el trabajo en equipo y la participación activa de los estudiantes. Al leer algunos materiales, me gusta mucha la idea de brindar espacios en donde se motive y fortalezca la autoestima de los estudiantes, de tal forma que se sientan involucrados y desarrollen su creatividad, encontrándole utilidad a lo que se les presenta.

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La robótica como un recurso para facilitar el aprendizaje y desarrollo de competencias generales
En tiempos en los que predomina el uso excesivo de tecnologías es fundamental poner hincapié en promover conocimientos y recursos a nuestros niñ@s y adolescentes quienes proyectan día a día el futuro, sus conocimientos son fruto del correcto funcionamiento de los Sofware y Hadware que se usan como prototipos robóticos y de programas de usos pedagógicos.
Tal es el ejemplo del articulo de la revista Teoria de la Educación y Cultura en la sociedad de la información  13(2), 120-136 (https://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/121799/1/La_robotica_como_un_recurso_para_facilit.pdf) donde se muestra la importancia del uso de la robótica como herramienta de aprendizaje y  hace ejemplo del proyecto mundo Robótica" donde lo ue se busca es implementar a la misma por intermedio de actividades prácticas y de recursos articulados desde distintas plataformas al aula.
El proyecto de robótica vincula diferentes áreas integrándolas como son la matemática, la física, la mecánica y la informática entre otras teniendo la cualidad de  ser atractiva y motivadora en el ámbito  educativo tanto para niñ@s, adolescentes y adultos. A nivel de proyectos de Hadware predomina el uso de Arduino, siendo esta una plataforma abierta que facilita el uso de la electrónica, se ha popularizado por lo fácil que es su proceso de programación a través de su IDE y una comunidad muy activa que apoya este proyecto. Está basada en software y hardware libre, permitiendo que cualquier usuario pueda iniciarse en el mundo de Arduino sin tener que realizar una gran inversión en programas o plataformas. Todos los circuitos integrados en ella funcionan gracias a un micro-controlador AVR de Atmel, no necesita sistema operativo y tiene un precio muy asequible.
Experiencias construccionistas con robótica educativa en el centro internacional de tecnologías avanzadas
La tecnología digital abarca dos grupos las de información y las de construcción, aunque la percepción actual se inclina hacia la primera, la robótica abarca la construcción por intermedio de la era digital, situando su conocimiento en lo novedoso para las nuevas generaciones. Las actividades propuestas en las construcciones esta comprobado (según https://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/72852/1/EXPERIENCIAS_CONSTRUCCIONISTAS_CON_ROBOT.pdf) que favorecen a la creatividad, la autoestima, la concentración y disciplina y el trabajo en equipo. La robótica educativa ofrece beneficios en la investigación pedagógica. Está en nuestras manos aprovechar su utilización óptima con el fin de mejorar la práctica docente y profundizar en el conocimiento teórico y práctico acerca de la naturaleza y el impacto de esta tecnología sobre educación.

Que importante poder introducir a los niñ@s y adolescentes al mundo de la era digital tecnologica, pero realmente ¿las instituciones educativas cuentan con los recursos necesarios, o mejor dicho los recursos con los que cuentan se encuentran en condiciones optimas? ¿Cuantos de los proyectos que se realizan, una vez culminado el ciclo lectivo se siguen usando e implementando en la vida?
que importante seria que los proyectos interdisciplinares sean analizados a raíz de diferentes problemáticas que existan en la sociedad y que los mismos puedan ser puestos en funcionamiento para bienes de personas que los necesiten, como suelen ser piezas ortopédicas para niñ@s entre otras.

Eliana Ambrich

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GARCÍA, ANDREA MARIBEL - RECURSOS CONCEPTUALES Y RECURSOS METODOLOGICOS. 

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GARCÍA, ANDREA MARIBEL - RECURSOS CONCEPTUALES Y RECURSOS METODOLOGICOS. 

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LA ROBÓTICA COMO UN RECURSO PARA FACILITAR EL APRENDIZAJE Y DESARROLLO DE COMPETENCIAS GENERALES

Mediante la Robótica educativa, podemos contar con un recurso que facilita el aprendizaje y desarrollo de competencias generales entre los estudiantes, como la socialización, la creatividad y la iniciativa, que permitan al estudiante dar una respuesta concreta a la resolución de problemáticas en los entornos cambiantes del mundo actual y sobre todo en los entornos propios del perfil de egresados que eligieron. Selecciono este tipo de recurso y me abre un panorama para tratar de situar la enseñanza en el ámbito escolar donde realizo mi práctica docente y residencia, teniendo en cuenta que la escuela tiene una modalidad técnica con especialidad en producción agropecuaria.  Contenido transversal que considero es muy interesante para implementar desde el Ciclo Básico. Teniendo en cuenta que el diseño curricular presenta contenidos  básicos de la informática y orientados a la ofimática.

La presencia de la robótica en el aula de clase no intenta formar a los estudiantes en la disciplina de la robótica propiamente dicha, sino aprovechar su carácter multidisciplinar para generar ambientes de aprendizaje donde el estudiante pueda percibir los problemas del mundo real, imaginar y formular las posibles soluciones y poner en marcha sus ideas, mientras se siente motivado por temas que se van desarrollando (Del Mar, 2006; Aliane, 2007).
Enseñar con (poca) tecnología

Cómo hacer si no tenés experiencia con la tecnología o si tus estudiantes tienen poco acceso a ella.
Si bien es cierto que todas las escuelas deberían contar con conectividad, muchas veces escucho a docentes " si no tengo internet no puedo hacer nada". Obviamente desde el desconocimiento de diferentes recursos que se pueden utilizar incluso en el aula sin tener que conectarnos o incluso contar con una computadora.
Considero que debemos trabajar de forma colaborativa, aprender entre pares, difundiendo estrategias, sitios con contenidos y/o actividades para desarrollar en las aulas. Incluso nos brinda la posibilidad de crear y desarrollar contenidos útiles para nuestro espacio curricular de las ciencias de la información. Contenidos en un portafolio de consulta.
Rescato la importancia de situarnos en cada escuela y sus necesidades.
Extraigo un par de tips claves: "Analizá la situación, con qué contás y cómo te sentís cómoda o cómodo. " - "Hacé cosas simples" -  "Trabajá con la televisión" "Implementá un proyecto para hacer en casa en relación con un tema curricular o que apunte al desarrollo de competencias" -  "Hacé cosas simples, enseñá, pensá en la situación que tienen tus estudiantes para construir clases para ellos. Siempre algo se puede hacer."

Cursante: Andrea Maribel García.-

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Manuales para enseñar Ciencias de la Computación en el Aula y Pilas Bloques

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Manuales para enseñar Ciencias de la Computación en el Aula y Pilas Bloques

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Los manuales de la Fundación Sadosky y los recursos de Program.ar, constituyen un conjunto de herramientas importantes para los docentes. Es posible consultar diferentes secuencias didácticas para implementar en el aula, obviamente con la posibilidad de adecuarlas a las particularidades del grupo de estudiantes destino (enseñanza situada). Acercar los saberes correspondientes a las ciencias de la computación, pensando en el desarrollo del pensamiento computacional, brinda a nuestros jóvenes las estrategias necesarias para afrontar diferentes situaciones problemáticas que se les presenten, no sólo en el ámbito educativo, sino fundamentalmente en la cotidianeidad de sus vidas. Los desafíos que presenta Pilas Bloques, si bien están destinados al Nivel Primario, son una buena forma para introducir en el Ciclo Básico de la Secundaria, los primeros pasos en la programación.
Para aprovechar las potencialidades que ofrecen las TIC y su incorporación en las aulas, es necesario tener en claro cuáles son los objetivos que se desean alcanzar de acuerdo a los contenidos seleccionados, evitando que se conviertan en propuestas tecnocéntricas.
Nos leemos!
Ferreira, Walter

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Como recurso conceptual, elegí de la biblioteca “La robótica como un recurso para facilitar el aprendizaje y desarrollo de competencias generales”, ya que me parece un tema muy esencial hoy en día, todo lo que manejamos en el mundo se está implementando a través de robot, como el armado de un auto que antes se realizaba parte por parte por personas, hoy en dia lo es realizado por maquinas robots. Este trema es algo que está pendiente en mi vida educacional por aprender, ayude a mi hermano a armar una auto robot Arduino, compramos algunos de los componentes por internet y otros en una tienda de electrónica. Pero la codificación la hizo èl. La robótica es el futuro y es necesario el aprendizaje en las escuelas. Lo ideal sería que los estudiantes puedan utilizar materiales reciclables para llevar a cabo un robot. Y como dice el material de lectura, involucra la interacción de varias asignaturas para el armado de un robot, de esta manera los estudiantes se mantienen más comprometidos e interesados, a través de un aprendizaje significativo.. “La robótica en el ámbito educativo se convierte en un recurso para facilitar el aprendizaje y desarrollar competencias generales como la socialización, la creatividad y la iniciativa, que permitan al estudiante dar una respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual.” (pag122).

Con respecto a los recursos metodológicos, elegí el “Manuales para enseñar Ciencias de la Computación en el aula”. Donde encontramos una variedad de materiales para la educación como Ciencia de la computación, programación, robótica, etc, para ser implementados en los diferentes ciclos educativos. A penas vi el documento de Sadosky lo imprimí, ya que me pareció un libro muy apropiado a implementar en el secundario, con mucho material, ejercicios y secuencias didácticas muy entretenidas y enriquecedoras.

Vera Ivana

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Decidí recuperar dos recursos metodológicos que considero son herramientas útiles para la enseñanza de la programación en la escuela:

1.     Plataforma Mumuki de enseñanza de la programación.

2.     Plataforma educativa Educ.ar, que ofrece una amplia variedad de recursos y materiales educativos en diferentes áreas, entre ellos para la enseñanza de la programación en la escuela.

Mumuki ofrece cursos en una variedad de lenguajes de programación que son adecuados para diferentes niveles de habilidad, donde los estudiantes pueden elegir aquel que les resulte más interesante o adecuado para su nivel de habilidad y explorarlo en profundidad. Además, proporciona un enfoque práctico, con una gran cantidad de ejercicios y proyectos prácticos, lo que proporciona herramientas interesantes para los docentes y ayuda a los estudiantes a aplicar lo que están aprendiendo en un contexto práctico. El “hacer” en un contexto situado, respondiendo a situaciones problemáticas contextualizadas ayuda a los estudiantes a comprender mejor los conceptos de programación y a desarrollar habilidades prácticas. Tuve la oportunidad de interactuar en esta plataforma y hace uso de un valioso recurso en el proceso de aprendizaje, la retroalimentación ante el avance en los ejercicios, lo que permite saber si se sigue el camino correcto.

El portal Educ.ar, y el programa Conectar Igualdad, ofrecen también el acceso a una comunidad en línea donde los estudiantes y los docentes pueden conectarse y colaborar en proyectos, lo que resulta un recurso valioso en la programación, donde docentes podemos fomentar la colaboración entre los estudiantes en línea para que trabajen juntos en proyectos relacionados con la programación.

Las dos propuestas recuperadas, junto a muchas otras propuestas en Internet, de sitios nacionales, con material en nuestro idioma, con acceso libre y gratuito, permiten explorar los recursos educativos, integrarlos en el plan de estudios, fomentar la colaboración en línea y aprovechar la accesibilidad y la gratuidad del sitio para apoyar el aprendizaje de los estudiantes en programación.

Un planteo importante resulta al evaluar si estos valiosos recursos que nacen como proyectos independientes unos, como programas del gobierno otros,  que trabaja con organizaciones gubernamentales y educativas a lo largo de todo el país, ¿son accesibles a todos por igual, cuando de infraestructura hablamos?

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De los recursos metodológicos aportados en la biblioteca mencionaré a Pilas bloques, una herramienta donde se proponen desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a los y las estudiantes al mundo de la programación por medio de bloques. Esto implica desarrollar programas con acciones e instrucciones incorporadas en bloques o piezas prediseñadas. Utilizar esta herramienta con las diversas secuencias de los manuales de descarga gratuita de Sadosky es un aporte invaluable en el aula.
El método por indagación es muy acertado en los grupos de jóvenes ansiosos que han llegado a las aulas. Ellos quieren empezar y muchas veces no esperan las indicaciones de los docentes; pero una vez que uno marca la primera actividad y ellos saben que van a  descubrir un nuevo conocimiento no dudan en acompañar las dinámicas de la clase de forma muy activa y expectante.

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Entre los recursos conceptuales, seleccioné los videos de code.org, principalmente los relacionados al funcionamiento de internet y html, ya que los he utilizado en mis clases alguna vez. Entre los recursos metodológicos, seleccione la web “La hora del código en el aula”, más precisamente el recurso de Frozen de code.org, también por haberlo utilizado en mis clases.

De estos recursos quiero traer a discusión el enfoque de aprender haciendo, que implica comprender cómo funcionan las cosas a través de ejemplos o casos prácticos. En el caso de los videos de  code.org, conceptualizan como funciona Internet pero mediante un ejemplo concreto sobre qué es lo que sucede detrás luego de escribir una url en un navegador. Los estudiantes no tienen dificultad en comprender cómo está conformada una página web, sus componentes, o el diseño pero si les cuesta imaginarse que hay detrás de todo esto: el servidor, como son las peticiones, donde se alojan los .html y demás archivos. La idea de estos videos, es que mediante la colaboración de expertos se expliquen ciertos temas de manera simple y aplicada. Por otro lado, este mismo enfoque práctico se aplica en los ejercicios ofrecidos por code.org, más precisamente en el caso de Frozen son diversos desafíos que van incrementando su complejidad y que implica ir desplegando habilidades propias del pensamiento computacional como separar el problema en partes o ir de lo general a lo específico. De esta manera, los estudiantes tal vez sin darse cuenta van entrenando estas habilidades tan necesarias para su formación. Sin embargo, me pregunto de qué manera estos recursos habilitan el trabajo colaborativo, ya que es otro aspecto fundamental en los procesos de enseñanza y aprendizaje de la informática: el trabajo con otros. Tal vez, estos recursos sirvan como puentes para construir otras herramientas que habiliten este tipo de trabajo colaborativo entre los estudiantes.

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Aprender a resolver problemas aplicando soluciones digitales

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Enseñanza y el Aprendizaje basados en proyectos (EABP)

Al automatizar un proceso, tal es el caso, automatizar un timbre escolar usando un microcontrolador digital Arduino se encuadra desde un enfoque epistemológico para la enseñanza de la programación que se focaliza en la propia experiencia, para el abordaje de una problemática real. Los/las estudiantes podrán apropiarse de una interpretación de problemas desde la vivencia propia, y ser críticos sobre las soluciones posibles a los mismos. Las actividades a plantear deberán contribuir a la apropiación de aprendizajes fundamentales, así como también propiciar la puesta en juego de prácticas consideradas como parte del desarrollo del pensamiento computacional.  Asignatura Informática aplicada a procesos

Algoritmos y programas

Pseint ha sido pergeñado para dar una herramienta de programación imperativa a los /las estudiantes para aprender los fundamentos de la programación y el desarrollo de la lógica. Permite la escritura de un pseudocódigo, con una escritura en castellano, también lo representa mediante diagrama de flujo. Nos permite trabajar las estructuras selectivas, repetitivas, arreglos y funciones. Pseint es lo más próximo que tenemos a un lenguaje de programación porque el mismo cuenta con una sintaxis, la cual es parecida a la que nos podemos encontrar en cualquier otro lenguaje, es estricto, y no va a funcionar si no escribes las instrucciones como debe de ser, por ejemplo, permite entender que se debe usar punto y coma al final de cada sentencia. Cuando elegimos un recurso para enseñar programación es fundamental atender a la demanda cognitiva de nuestros/as estudiantes, piso bajo para aspirar a techo alto y paredes anchas. Un programa estilo preguntado eligiendo una temática determinada a través de una serie de preguntas utilizando estructuras de control y arreglos. Sistema de facturación, Sistema de venta restaurante, Sistema de control de stock ferretería, Desarrollar una Calculadora 3D con una matriz de 3 dimensiones y trabajando con subprogramas. Asignatura Estructuras de Datos y Programación I

Aprendo a desarrollar APPs Móviles  con el entorno de desarrollo MIT App Inventor 2, perteneciente al Eje: Lenguajes de programación en bloques de la Asignatura Desarrollo de Soluciones Informáticas I y articula con Sistemas digitales de Información II, con la intención de que los/las estudiantes conozcan y comprendan el proceso de desarrollo de apps, focalizando en el desarrollo para el sistema operativo Android desde un abordaje que les permita diseñar, programar y testear diferentes aplicaciones móviles. En dicho recorrido podrán aprender sobre diversos conceptos vinculados a la experiencia de usuario/a, al prototipado y arquitectura de software, y a las dinámicas de trabajo en las que deberán asumir diferentes roles como miembros de un equipo de desarrollo de software. Cabe señalar que la elección de los objetivos para 5to año como son” Desarrollar capacidades para el análisis de problemas en diferentes áreas de implementación de la informática, así como para el diseño y desarrollo de soluciones que impliquen la evaluación y selección de herramientas informáticas y recursos digitales y también el desarrollo de aplicaciones sencillas.” Se encuentra en el Diseño curricular de la escuela secundaria para Informática-Separata (espacios curriculares específicos) que contempla la revisión curricular 2016-2017.

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La robótica como un recurso como recurso conceptual para facilitar el aprendizaje y desarrollo de competencias generales, muestra una perspectiva muy valiosa al no estar solamente enfocada en formar a los estudiantes en la disciplina propiamente dicha, sino aprovechar su carácter multidisciplinar para generar ambientes de aprendizaje que permitan activar procesos cognitivos y sociales que propicien un aprendizaje significativo en el estudiante y que impulsen las capacidades y destrezas necesarias donde el estudiante pueda percibir los problemas del mundo real, imaginar y formular las posibles soluciones y poner en marcha sus ideas poniendo en práctica habilidades cognitivas, metacognitivas y sociales como el trabajo en equipo, el aprendizaje independiente, el pensamiento creativo, la oralidad y la comunicación.

La utilización de nuevas tecnologías en el ámbito educativo es cada vez más determinante. Estos recursos constituyen otras formas de enseñanza y de aprendizaje, resignificando las configuraciones clásicas del aula, no sólo para la enseñanza de las especialidades referidas a las tecnología, también gracias a su amplio abanico de posibilidades, permiten tender puentes hacia otras áreas del conocimiento.

Me resulta muy interesante lo que se propone desde la plataforma “program.ar”, poniendo a disposición tanto para estudiantes, como para docentes una gran biblioteca de manuales, materiales audiovisuales, cuadernillos, herramientas digitales, cuadernillos de actividades y planificaciones entre otros tantos recursos para la enseñanza de las Ciencias de la Computación.

El desarrollo de capacidades y destrezas de orden computacional provocan en el ámbito educativo nuevas demandas, por ello, un enfoque en el que se puede aprender jugando y utilizando el ingenio a través de experiencias sencillas y dinámicas, resulta muy motivador para los estudiantes. Las actividades que se promueven ponen al estudiante en un rol activo volcado a la indagación, la exploración y la resolución de problemas,

Es importante mencionar que el desarrollo de contenidos y actividades que favorezcan aprendizajes en este orden, no siempre requieren el uso de una pc o internet como herramientas indispensables para poder abordarlos, lo que en muchas situaciones, el no contar con este tipo de recursos no obstaculiza los procesos de enseñanzas y de aprendizajes de esta disciplina y aquí disponemos de un gran abanico de instrumentos metodológicos para poder lograrlo.

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A partir del material leído del recurso conceptual y del recurso metodológico, me parece interesante, el Material Didáctico de Program.ar ya que me permitió poder organizar mi planificación porque se encuentra de manera secuencial y ordenada para poder brindar a los estudiantes los contenidos y aprendizajes acorde al diseño curricular de Entornos Digitales. La modalidad de trabajo que presenta permite introducir con actividades lúdicas al tema principal y luego realizar las actividades en computadoras pudiendo incorporar los contenidos fácilmente, Puntualmente el tema de Algoritmos y Programas se presenta utilizando  una secuencia de pasos para alcanzar un objetivo en la vida cotidiana, pudiendo encontrar una gran variedad de algoritmos para realizar una tarea y resolver problemas: todos, alguna vez, hemos seguido una receta para cocinar o las instrucciones de un folleto para armar o instalar un artefacto. Los algoritmos describen los pasos necesarios que indican cómo y con qué hacer una determinada tarea.

Cuando queremos definir el comportamiento de una computadora, debemos hacerlo mediante algoritmos escritos de una forma particular para que esta pueda interpretarlo. A los algoritmos escritos para ser comprendidos por una máquina se los conoce como programas. Luego se aplican estos contenidos en los desafíos  de Pilas Bloques. Paulatinamente se van incorporando los conceptos de variables, condicionales; como también todo lo referido al Hardware. Tiene una didáctica fácil de interpretar, con consignas simples y de fácil interpretación por parte de los estudiantes y permitiendo adquirir habilidades de programación, entendiendo las instrucciones de manera simple.

Es un material al cual recurro permanentemente para preparas mis secuencias,

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Luego de hacer la lectura que nos ofrecen en la Biblioteca del primer momento de la Residencia son de suma utilidad los manuales de Sadosky ya que en ellos se presentan diversas secuencias didácticas para los contenidos que se abordan desde la informática. Hace un tiempo que los vengo implementando en la selección de algunas secuencias dado que tienen una buena secuenciación de las actividades, en la mayoría plantean situaciones en que ponen a los sujetos que aprenden como protagonistas para que puedan desarrollar sus capacidades para dar distintas soluciones a un mismo problema.

Además las propuestas que te muestran, algunas de ellas, se pueden trabajar sin conexión a internet lo que permite en los estudiantes puedan incorporar conceptos como el de algoritmo, introducción a la programación.

Son manuales de descarga gratuitos, lo cual nos favorece en poder compartir con los estudiantes en formato PDF y ellos puedan trabajar con las imágenes con colores dentro y fuera del aula.

En cuanto al material: Diseño e impresión de objetos 3D: una guía de apoyo a escuelas, es un material muy interesante. Rescato de la página 97: el diseño y la fabricación digital pueden utilizarse en ambientes educativos. En la actualidad hay instituciones de nivel secundario que se está trabajando sobre el contenido de diseño e impresión en 3D dónde pone como protagonistas a los estudiantes para que ellos desarrollen sus habilidades demostrando que son capaces de dar soluciones a distintas situaciones problemáticas que se les plantee.

Saludos

Sabina

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Collage de fotos Frase amor madre Scrapbook Marrón

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A partir del material leído del recurso conceptual y del recurso metodológico, me parece interesante e importante, cuando se habla conceptualmente de que “la robótica educativa también conocida como robótica pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la concepción, creación y puesta en funcionamiento de prototipos robóticos y programas especializados con fines pedagógicos” (Ruiz-Velasco, 2007).
Y cuando hablamos del recurso metodológico, hace referencia a la formación para promover y difundir la programación y la robótica en el ámbito de la educación como por ejemplo el “Maratón, Nacional de Programación de Robótica”.

La robótica llegó para quedarse y debemos hacer el buen uso de la misma enseñando a los estudiantes a interactuar y a que posibiliten el aprendizaje cooperativo entre los mismos desde lo que es la programación y otros aspectos que hacen a las nuevas tecnologías.

La presencia de la robótica en el aula de clase no intenta formar a los estudiantes en la disciplina de la robótica propiamente dicha, sino aprovechar su carácter multidisciplinar para generar ambientes de aprendizaje donde el estudiante pueda percibir los problemas del mundo real, imaginar y formular las posibles soluciones y poner en marcha sus ideas, mientras se siente motivado por temas que se van desarrollando (Del Mar, 2006; Aliane, 2007).

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A partir de la lectura del material tanto conceptual y metodológico, voy a recuperar el concepto en el texto EXPERIENCIAS CONSTRUCCIONISTAS CON ROBÓTICA EDUCATIVA EN EL CENTRO INTERNACIONAL DE TECNOLOGÍAS AVANZADAS. mencionando a la ROBÓTICA EDUCATIVA.

y quiero destacar en este fragmento la importancia que menciona en el desarrollo:

"El propósito de la robótica educativa no es necesariamente enseñar a los estudiantes a convertirse en expertos en robótica, sino más bien, como señalan diversas investigaciones y autores (Acuña, 2007; Goh y Aris, 2007; LEGO educational, 2008; Ruiz-Velasco, 2007), es favorecer el desarrollo de competencias que son esenciales para el éxito en el siglo XXI, como: la autonomía, la iniciativa, la responsabilidad, la creatividad, el trabajo en equipo, la autoestima y el interés por la investigación".
Las diferentes experiencias que observamos en el material propuesto muestran cómo se puede trabajar desde la robótica con poco material, sin material especificos en paginas,  sin internet haciéndonos repensar cómo poder incluir este concepto de robótica educativa dentro de las aulas.

Un material que destacó puede ser la página de tinkercad, donde se puede empezar a construir a partir de conexiones en una placa de prueba  experimentando la conexión de diferentes elementos para que progresivamente estudiantes puedan trasladar la idea de cómo sería construir un robot. en esta página también podemos crear elementos, y diseñar .

Por otro lado, encontramos el maratón de programación y robótica como una buena instancia para la motivación de nuestros estudiantes y  acceder a espacios como proyecto institucionales planificados y diseñados en el marco de la robótica educativa

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Buenas, el concepto que me parecio interesante es: LA ROBÓTICA COMO UN RECURSO PARA FACILITAR EL APRENDIZAJEY DESARROLLO DE COMPETENCIAS GENERALES

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Sin lugar a dudas, este recurso es una herramienta fundamental para facilitar el aprendizaje y desarrollo de competencias generales en los estudiantes. A través de la programación y creación de robots, los estudiantes pueden fortalecer sus habilidades cognitivas y sociales, así como adquirir conocimientos en tecnología.
Además los estudiantes pueden utilizar lo que han aprendido en el aula a situaciones reales en la vida cotidiana. Como así también la construcción de un robot, exige una competencia de trabajo en equipo y la colaboración, para poder discutir nuevos conceptos, lo que los impulsa y motiva a llegar a nuevos horizontes.
Estos nuevos conceptos, fortalecen el pensamiento sistémico, lógico, estructurado y formal del estudiante, al tiempo que desarrolla su capacidad de resolver problemas concretos, dando así una respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual (Odorico, 2004).
El generar esta práctica fortalece el aprendizaje, el uso de herramientas tecnológicas en el aula, aporta una manera alternativa de aprender y crea en los estudiantes experiencias para la construcción de conocimientos (Hernández, 2008).
Por lo tanto, la robótica es una forma emocionante de enseñar a los estudiantes y una herramienta poderosa para su desarrollo, a través de la creación de robots.

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Buen día, voy a realizar mi aporte sobre dos conceptos de las lecturas realizadas.

El primer concepto es sobre Diseño e impresión de objetos 3D: una guía de apoyo a las escuelas. Bordignon, F., Iglesias, A. A. y Hahn, A. (2018).
Si bien no estoy frente a alumnos, trabajo en un instituto educativo donde recientemente se adquirió una Impresora 3D.
Según Seymour Papert y siguiendo la teoría constructivista de Piaget, la educación no es una mera transmisión de conocimiento ya creado sino la reconstrucción, la creación, la oportunidad de experimentar y construir un producto significativo para los alumnos.
La idea es que los alumnos trabajen con este tipo de tecnología para que puede ser abordada de manera colaborativa entre diferentes materias y especialidades. Son múltiples las aplicaciones y beneficios que tiene llevar la impresión 3D a las aulas además de complementar la enseñanza tradicional.
Las impresoras 3D convierten la experiencia del aprendizaje en un proceso creativo y participativo donde los estudiantes pueden explorar y experimentar de manera colectiva su potencial.
Este proceso de aprendizaje donde se experimenta a la vez que se construye, la impresión 3D brinda a los alumnos una cultura Maker, no solo aprenden a imprimir si no que también aprenden a diseñar y modelar los archivos digitales.

El segundo concepto es “La enseñanza y el aprendizaje a partir de talleres” (Clase 5 PD III) como recurso conceptual.
Taller, en el lenguaje cotidiano, es el lugar donde se hace, se construye o se repara algo. Así, se habla de taller de mecánica, taller de carpintería, taller de electricidad, etc.
La práctica ha perfeccionado el concepto de taller extendiéndolo a la educación como un lugar donde se aprende haciendo junto con otros.
Como lo dice el material de estudio de la Calse 5 de PDIII, son prácticas menos usuales y que nos invitan a resignificar la escuela y el aula como un espacio de libertad, experimentación y creatividad que se entrama con posicionamientos epistemológicos, disciplinares, pedagógicos, didácticos y políticos que asumimos como docentes.
En el establecimiento educativo donde trabajo, facilité al profe de Computación de 1er año partes de computadoras en desuso, discos duros desarmados, memorias, fuentes ATX, cooler, mangueras, etc. Cada uno de los alumnos con un destornillador philips desarmaron y armaron los componentes.
Los alumnos pudieron experimentar la teoría aprendida y el docente incorporó una nueva estrategia metodológica a su clase.

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1) El primer concepto al que me quiero referir surge de la lectura del Recurso Conceptual "Experiencias Construccionistas con Robótica Educativa en el Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas" y se refiere a revalorizar el papel de la creación tangible y visual de objetos como apoyo a la construcción de conocimiento.

Según la Fundación Omar Dengo (2006) el término "Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)" se utiliza de manera inapropiada para referirse a lo que debería llamarse adecuadamente "Tecnología Digital". El uso masivo de este término puede tener un impacto negativo ya que se enfoca excesivamente en la disponibilidad y manipulación de información, descuidando otras tecnologías con un gran potencial educativo, como la robótica, la simulación y los hipertextos.
Seymour Papert desarrolló la teoría del construccionismo adaptando elementos del constructivismo de su maestro Piaget. La robótica y la programación son ejemplos de cómo aplicar el construccionismo en la educación debido a su carácter polivalente y multidisciplinario que permite comprender la tecnología, potenciar habilidades y desarrollar la creatividad.
El propósito de la robótica educativa no es convertir a nuestros estudiantes en expertos en robótica, sino más bien, como señalan diversas investigaciones y autores (Acuña, 2007; Goh y Aris, 2007; LEGO educational, 2008; Ruiz-Velasco, 2007), "favorecer el desarrollo de competencias que son esenciales para el éxito en el siglo XXI, como: la autonomía, la iniciativa, la responsabilidad, la creatividad, el trabajo en equipo, la autoestima y el interés por la investigación."
2 ) El segundo concepto que quiero destacar , es complementario con el primero y lo rescato del material  de Matías E Bordone, (2021) “Enseñanza de programación en Python dibujando con tortuga de Logo” .
Consiste en pasar de lo concreto a lo abstracto, introduciendo la programación en un lenguaje de alto nivel (Phyton) que permite a los estudiantes desarrollar habilidades de pensamiento computacional, lógicas y de resolución de problemas, mediante la simulación del movimiento de una tortuga utilizando la librería "turtle". Este enfoque evoca el lenguaje de programación Logo, creado entre otros por Seymour Papert (discípulo de Babbage ) y la idea es la construcción de “Artefactos” ya no concretos sino digitales, en forma de un programa .
Es importante tener muy en cuenta en este tipo de actividades el rol constructivo del error como fuente valiosa de aprendizaje, ya que cumple con la función de mejorar la comprensión de los problemas.

A la hora de introducir estos 2 conceptos a nuestras prácticas conviene tener en cuenta que la selección del material didáctico, el diagnóstico del grupo y la disposición de espacios y equipamiento adecuados son elementos que condicionan su utilidad pedagógica.
Como interrogantes que me plantean la lectura del material y los posteos de este muro, puedo mencionar:
¿De qué manera podemos trabajar la motivación para relacionar las problemáticas planteadas a los intereses de grupos heterogéneos, tanto en lo referido a conocimientos como a disponibilidad de recursos tecnológicos?
¿Cómo dotar a las propuestas de elementos que permitan por un lado minimizar los faltantes de equipamiento y maximizar por otro lado las posibilidades de aprender a quienes se decidan a resolver los desafíos fuera del ámbito escolar?
A pesar de no tener una respuesta para ambas cuestiones, creo que el camino  pasa por aprovechar las enseñanzas obtenidas de los 2 años de pandemia. Lograr cercanía, tener confianza en los demás, paciencia respecto de los diferentes ritmos y posibilidades y aprovechar al máximo las posibilidades que brindan las herramientas digitales, como las aulas virtuales (Moodle, Classroom, etc.) y más recientemente las múltiples implementaciones de bots de inteligencia artificial como ChatGPT.
Seguimos aprendiendo juntos
Germán

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En primera instancia quisiera compartir un segmento del material publicado por Bordignon, F., Iglesias, A. A. y Hahn, A. (2018), “Diseño e impresión de objetos 3D” encontrado en la pág. 97, que nos dice “En los últimos años, distintos referentes han coincidido en que el diseño y la fabricación digital pueden utilizarse en ambientes educativos. (…) ya se identificaba a la impresión 3D como una de las tendencias clave en incorporación de tecnología educativa tanto en el nivel primario como en el secundario”.
Las impresoras 3D se han convertido en un gran atractivo para los estudiantes en
los últimos años, ya que es algo novedoso, presenta un sin fin de posibilidades
a crear con un costo considerablemente bajo y una gran versatilidad en la utilización
de los objetos creados mediante el uso de esta interesante herramienta sumado a
que previamente lleva un trabajo de diseño el cual les resulta muy llamativo a
los estudiantes. De esta forma transforma a los estudiantes en creadores
participativos al realizar prácticas de diseño e impresión digital promoviendo
la creatividad al mismo tiempo que adquieren habilidades productivas.

En segundainstancia quiero compartir un fragmento de lo publicado por Bravo Sánchez y Forero Guzmán (2012), encontrado en la página 124, “un ambiente de aprendizaje con robótica educativa, es una experiencia que contribuye al desarrollo de nuevas habilidades, nuevos conceptos, fortalece el pensamiento sistémico, lógico, estructurado y formal del estudiante, al tiempo que desarrolla su capacidad de resolver problemas concretos, dando así una respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual (Odorico, 2004)”.
Al igual que las impresiones en 3D, otro atractivo interesante para los estudiantes es el “mundo de la robótica”, ya que les permite trabajar con las nuevas tecnologías, a través de la implementación de distintas herramientas que son de gran
atractivo, promoviendo un aprendizaje significativo en el estudiante creando
habilidades cognitivas que les serán necesarias a la hora de desempeñarse en
otros contextos de la sociedad.

¿Qué otro elemento podemos incorporar para fomentar a los estudiantes a que prendan “el saber hacer”? ¿Qué atrae más a los estudiantes, lo teórico o lo práctico? ¿de que otro modo podemos utilizar las nuevas tecnologías en el aula?

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Como recurso conceptual elijo la planificación de la enseñanza a partir del desarrollo de talleres (clase 5 – PD III).  Este formato centrado en “el hacer”, permite articular la teoría con la práctica propiciando un espacio de libertad, experimentación y creatividad en el cual se promueve el trabajo colectivo y colaborativo para la producción y construcción de conocimientos incorporando vivencias, reflexión, intercambio de ideas y toma de decisiones.

Como recurso metodológico y relacionándolo con el recursos conceptual antes mencionado elijo Proyectos de Maratón de Programación y Robótica, ya que es una instancia que permite el trabajo en equipo, promueve el pensamiento computacional y la resolución de desafíos, facilita el aprendizaje en diversas áreas del conocimiento por lo que puede articularse con diversas asignaturas en todos los niveles educativos, posibilita que los estudiantes se involucren en sus propios procesos de aprendizaje y a su vez socialicen sus resultados generando espacios de intercambio con otros.

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Hola a todos. Para esta actividad colaborativa, quisiera recuperar y mencionar mi experiencia y visión, por un lado, con los recursos conceptuales ofrecidos por la organización sin fines de lucro code.org, del que también comenta el profe. Germán Goy y, como propuestas metodológicas, las secuencias didácticas de los Manuales de Program.ar.

Con respecto a los primeros, code.org desarrolla y publica recursos educativos gratuitos de altísima calidad. La organización ofrece una amplia variedad de material enfocado en la enseñanza de la programación, el pensamiento computacional, la creatividad, la resolución de problemas, el trabajo en equipo, entre otros, como así también dispone de variadas herramientas de ayuda al docente, cursos de capacitación, una activa comunidad de apoyo donde se comparten publicaciones, experiencias, ideas. Desde hace años, siempre tengo presente y considero los mismos para llevar al aula ya que son concretos, de un nivel claro, interactivos y visuales. Propuestas ricas y de impacto que mantienen la atención e interés de los estudiantes. La organización ha logrado renombre internacional por estar a la vanguardia en la producción de recursos y en la enseñanza de las ciencias informáticas. Ej. How Computers Work - YouTube

Por otro lado, como propuesta metodológica, en los Manuales de Program.ar para enseñar programación en el aula, hay secuencias didácticas para el desarrollo de aplicaciones interesantes con Scratch. En tales propuestas, advierto el enfoque construccionista de S.Papert, donde en las secuencias el aprendizaje es pensado como un proceso de construcción de conocimiento a través de la creación del producto aplicación como objeto tecnológico.

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Seymour Papert crea una visión del aprendizaje a la que denominó “construccionismo”, que es su personal reconstrucción del constructivismo de Piaget1 , del que fuera discípulo. Para él, lo verdaderamente importante es el papel que pueden desempeñar las construcciones en el mundo (castillo de arena en la playa, un robot o un programa de ordenador) como apoyo a las construcciones mentales. En sus propias palabras “he adaptado la palabra construccionismo, para referirme a todo lo que tiene que ver con hacer cosas y especialmente con aprender construyendo, una idea que incluye la de aprender haciendo, pero que va más allá de ella” (Papert, s.f., párrafo 8).

En las escuelas los aprendizajes se limitan a la informatización, es decir a manipular, editar, animar, compartir información ya sea en forma de imágen o texto.

El construccionismo es un modo de convertir las ideas y relaciones formales y abstractas en más concretas, más visuales, más tangibles, más manipulables y, en consecuencia, más rápidamente comprensibles. Cuando “razonamos con los dedos”, liberamos energía creativa, modos de pensamiento y modos de ver las cosas que, de otra forma, nunca podrían liberarse (LEGO education, 2008, 12).

Las TIC introdujeron la informática en la educación, la cultura digital pretende un tipo de educación donde se puedan experimentar la programación y la robótica.

En este sentido, como ejemplo de buenas prácticas, los talleres NXT de robótica del Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas, un escenario construccionista de aprendizaje activo y lúdico, que les permite a los participantes mejorar su comprensión de la tecnología, potenciar habilidades y desarrollar la creatividad.

Es fundamental que resaltemos desde el curriculum estos contenidos para que tanto educadores como educandos hagamos la experiencia en el campo de la programación y la robótica para lograr un aprendizaje más integral en cuanto "Cultura Digital".

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Para participar de este espacio elijo, primero, el concepto de dispositivo de Anijovich y Capelleti (2018) -en la biblioteca está linkeado desde la clase 4 de Práctica III-, y en particular el dispositivo de registro y análisis de incidentes críticos.

Por dispositivo entiende “un modo particular de organizar la experiencia formativa y evaluativa en y sobre la práctica educativa, en el marco de ciertas condiciones consensuadas de tiempo, de espacios y tareas para su reflexión”(Anijovich et al, 2018). En particular, el dispositivo de registro y análisis de incidentes críticos, implica tomar un suceso acotado en tiempo y espacio que genera una crisis en la operatoria convencional y provoca la necesidad de revisar concepciones. Involucrar a los diferentes actores en su análisis permite hipotetizar sobre sus causas, reflexionar sobre las prácticas e integrar diversas perspectivas.

Sobre estos conceptos me pregunto ¿se consigue tras una situación crítica (es decir, que genera crisis), que luego se observa y analiza colectivamente en el espacio escolar, generar un ambiente propenso para la reflexión genuina, o entran en juego responsabilizaciones y defensas que no permiten ese tipo de abordaje?

Como segundo concepto, tomo de Terigi(ISEP, 2021) -desde la clase 3 de Práctica III - la expresión “curriculum priorizado” que tiene que ver con abandonar el curriculum colección con listas de contenidos inabarcables, para en su lugar construir priorizaciones a partir de algunos criterios, como los que propone - significación epistemológica, representatividad, especificidad, durabilidad y transferibilidad. De esto me parece interesante que creo que siempre se hacen priorizaciones, solo que se invisibiliza con qué criterios, mientras que poner el foco en ese lugar también nos hace conscientes del posicionamiento del docente en su ejercicio.

Bibliografía

Anijovich, R. y Capelletti, G. (2018). La práctica reflexiva en los docentes en servicio. Posibilidades y limitaciones. Espacios en Blanco. Revista de Educación, 28, pp. 75-90. Buenos Aires: Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires.

Instituto Superior de Estudios Pedagógicos. (2021). “Cuando pase el temblor”: la mirada de Terigi para pensar el currículum en pandemia. Córdoba: Autor. Disponible en https://isep-cba.edu.ar/web/2021/06/28/cuando-pase-el-temblor-la-mirada-de-terigi-para-pensar-el-curriculum-en-pandemia/

Rivero, M. y Buyán, S. (2022). Clase 3: El objeto de enseñanza en el marco del Diseño Curricular. Práctica Docente III. Formación Docente Complementaria - Profesorados de Educación Secundaria. Córdoba: ISEP - Ministerio de Educación de la Provincia de Córdoba.

Rivero, M. y Buyán, S. (2022). Clase 4: La enseñanza y el aprendizaje a partir de secuencias didácticas. Práctica Docente III. Formación Docente

Complementaria - Profesorados de Educación Secundaria. Córdoba: ISEP - Ministerio de Educación de la Provincia de Córdoba.

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Buenas tardes, las dos conceptualizaciones seleccionadas son las siguiente:

1-      La robótica educativa está vinculada a las teorías del constructivismo (Piaget, 1976) y a la pedagogía activa, que implican un proceso activo de construcción del aprendizaje basado en experiencias (Acuña, 2004), donde el estudiante interactúa con su realidad y realiza concretamente actividades sobre ella. Los ambientes de aprendizaje están basados en la acción de los estudiantes con un rol activo y protagónico permitiéndole pensar, imaginar, decidir, planificar, anticipar, investigar, hacer conexiones con el entorno, inventar, documentar y realimentar a otros compañeros. Los diversos conocimientos y habilidades que se adquieren son esenciales para desenvolverse eficientemente ante los retos y desafíos que impone el mundo actual (Acuña, 2004).

Personalmente he podido comprobar que las teorías nombradas generan en el estudiante todas las competencias que se enumeran en esta conceptualización, el dinamismo de la clase y el involucramiento de los estudiantes propician un ambiente de aprendizaje donde se convierte el aula en en lugar de exploración y experimentación.

La segunda conceptualización se refiere al diseño digital que nos permite interactuar con la sociedad actual, es el centro del problema educativo y, a la vez, la clave para que los ciudadanos se desarrollen de forma plena y se inserten de manera apropiada en el ámbito laboral. El diseño digital proporciona oportunidades para el desarrollo social y económico de los países, los saberes relacionados con la fabricación digital de objetos deben ser incorporados a las prácticas escolares y funcionar como un puente virtuoso hacia nuevas formas de conocimiento.

Considero que el aula maker aplicada para el diseño es una metodología de trabajo áulico motivador como lo es la robótica y en ambos casos se deben plantear algunas cuestiones como: ¿Son la mayoría de los estudiantes  capaces de trabajar de manera autónoma? ¿Tienen los docentes de otras áreas interés en involucrarse con la tecnología? ¿Hay recursos suficientes para todos los estudiantes? ¿Hay un espacio para este fin? ¿Son suficientes las horas cátedra para estos proyectos? ¿Hay un técnico que nos facilite las instalaciones del software necesario? Si no se prevén todas estas variables el docente podría sentirse limitado y sobrecargado por las dificultades y  no lograr sus objetivos, especialmente considerando que los cursos son numerosos y estas actividades son muy personalizadas.
Espero haber contribuido con las conceptualizaciones, muy buena semana!!

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Las ideas o recursos conceptuales que me gustaría retomar, son: primero sobre la fase interactiva de la enseñanza y luego sobre la evaluación auténtica.

En la CLASE 4: LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE A PARTIR DE SECUENCIAS DIDÁCTICAS, vemos, qué sucede cuando el docente elige y desarrolla un modo de organizar su propuesta, por ejemplo a través de secuencias didácticas, fase pre activa (según Jackson, 1991). Sabemos muy bien, que muchas veces la realidad del aula nos obliga a realizar adaptaciones, cambios, recortes, decisiones que convierten la enseñanza en un  proceso interactivo, donde la espontaneidad, la incertidumbre, la imprevisibilidad, los accidentes críticos, pueden generar cierto caos, si no nos encontramos preparados para hacerles frente. Entonces me pregunto: ¿está bien improvisar? ¿Debo llevar planificada la clase de extremo a extremo, sin permitir desviaciones? ¿Es posible? ¿Cómo potenciar esas alteraciones al plan para que favorezcan el aprendizaje?

Otro tema que me gustaría poner en tensión es el de la Evaluación, tantas veces menospreciada, otras temida y otras tantas mal explotada, ya que olvidamos que es una instancia más (y muy importante) para seguir aprendiendo.

En la CLASE 6: REPENSAR LA EVALUACIÓN EN EL AULA, se plantea la dicotomía entre evaluar para aprobar (concepto muy diseminado entre los estudiantes) y evaluar para aprender.  Como leemos en esta clase, los docentes no debemos dejar de pensar la evaluación diversificando instrumentos, estrategias y recolectando evidencias que den cuenta del proceso realizado. Como nos dice Anijovich (2010, p. 18), nunca debemos olvidar las emociones que despierta la evaluación, ya que las emociones son el como el pegamento de los recuerdos (hacen que no olvidemos), y si pensamos en ellas, a medida que aumentan la confianza, la curiosidad y la calma, disminuyen el miedo, el aburrimiento y el estrés.

Sobre la evaluación, un concepto muy interesante es el de Rebeca Anijovich (Anijovich y González, 2021), donde se conceptualiza la evaluación auténtica. Anijovich sostiene  que una evaluación es auténtica cuando va más allá de los  aspectos conceptuales que los estudiantes pueden enunciar. ¿Son auténticas nuestras evaluaciones? ¿Cómo podemos transformarlas?

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El recurso conceptual elegido es sobre la Impresión 3D.

Si bien la impresión 3D es una tecnología completamente nueva esta es compleja y al día de hoy sigue experimentando grandes avances (Diseño e impresión de objetos 3D. Una guía de apoyo a escuelas, 2018, pág. 43); podemos verla como una técnica de fabricación que permite la creación de objetos tridimensionales a partir de un diseño digital (uso de software). Esta herramienta se puede utilizar en las escuelas para fomenta el aprendizaje y la participación activa de los estudiantes.

La impresión 3D contribuye al desarrollo de la competencia matemática, competencias básicas en ciencia y tecnología, competencia para aprender a aprender, la competencia digital, sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.

Algunas de las ventajas de realizar diseño e impresión en 3D en el aula son las siguientes: mejoran la participación, fomentan el aprendizaje interdisciplinar y el trabajo en equipo, captan la atención de los alumnos, aumentan la creatividad y también la capacidad de solucionar problemas, captan la atención de los alumnos (Planificación Club de Ciencia – Diseño e impresión 3D -2023).

Dejo estos interrogantes: ¿Cómo se puede garantizar que la impresión 3D sea utilizada de manera responsable y segura en el aula?; ¿Cómo se puede medir el impacto del uso de la impresión 3D en el aprendizaje y desarrollo de habilidades de los estudiantes?

En cuanto al recurso metodológico elegido es el de Bordone Carranza, Matías (2021) Enseñanza de programación en Python dibujando con tortuga de Logo, aquí podemos ver el paso que tiene de estar trabajando con un lenguaje en bloque a pasar a un lenguaje de programación en texto, un lenguaje de alto nivel. El lenguaje que se explica es Phyton, en cuanto a esta enseñanza dentro del aula permite a los estudiantes desarrollar habilidades de pensamiento computacional, lógica y resolución de problemas. La metodología usada es introducir a la programación en este lenguaje simulando el movimiento de la tortuga (haciendo uso de la librería turtle), recordando con ello el lenguaje de programación que se usaba en los años 80, dicho lenguaje era el Logo.
Como interrogante dejo los siguientes: ¿Cómo podemos crear clases atractivas y significativas para nuestros estudiantes para que se sientan motivados a aprender el lenguaje Python?

¿Cómo podemos asegurar que nuestros estudiantes estén logrando los aprendizajes puestos en juego en cuanto al uso de este lenguaje?

Nos seguimos leyendo.
Bibiana

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Como recurso conceptual, elegí de la biblioteca “LA ROBÓTICA COMO UN RECURSO PARA FACILITAR EL APRENDIZAJE Y DESARROLLO DE COMPETENCIAS GENERALES”, como idea central podemos tomar lo que leemos en la página 122 “La robótica en el ámbito educativo se convierte en un recurso para facilitar el aprendizaje y desarrollar competencias generales como la socialización, la creatividad y la iniciativa, que permitan al estudiante dar una respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual.”.

Es un recurso más que valido para poder realizar una planificación ya que permite trabajar en conjunto los contenidos de varios espacios curriculares y realizar proyectos entre ellos, generando una interacción de las habilidades y conocimientos adquiridos por cada uno de los estudiantes. Otra cuestión es que facilita  la utilización de la tecnología aplicada en una problemática planteada y verla desde distintas materias para luego planificar una solución. Como idea básica es que permite que los estudiantes  se formen como ciudadanos críticos frente a las distintas etapas del trabajo y les permita sacar sus propias conclusiones y que fortalezcan el desarrollo de la creatividad a través de las actividades prácticas que desarrollaremos.

Dentro de los recursos metodológicos, hay varios que son muy interesantes de los cuales seleccionaría dos. El primero de ellos “Manuales para enseñar Ciencias de la Computación en el aula.” Que nos da una amplia gama de temas para abordar desde materias como educación tecnológica y programación, lengua (relacionado a las tics), robótica, etc , pudiéndose utilizar en cada uno de los ciclos de la escuela secundaria.

El segundo es “Plataforma Mumuki de
enseñanza de la programación”, y como dice el programa en los contenidos para
la escuela secundaria “para enseñar las ideas básicas de programación a
personas sin ningún conocimiento previo en la materia, desde el primer momento
se ejercita la capacidad de dividir tareas y modularización de soluciones
generando abstracciones reutilizables”. Incluye temas muy interesantes como introducción
a la programación con programas como gobstones, programación imperativa con
ruby o java, Arquitectura de las computadoras, bases de datos, etc.

Es de destacar que con estos recursos estamos vinculando a nuestros  estudiantes (algunos de ellos sin contacto previo con la programación) con lenguajes de programación y estructuras de datos  que se usan fuera del aula para desarrollo profesional.

Algo fundamental es que debemos plantearnos en la elección de los recursos metodológicos y conceptuales un punto de partida y es el de tratar de dar respuesta al siguiente interrogante ¿Cómo hacer que la informática sea parte de otros espacios curriculares para poder aprovechar al máximo las nuevas tecnologías?

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Como Recurso Conceptual aplicable en el espacio áulico, rescato el material multimedia ofrecido por code.org (los 4 vídeos) dado que proporciona tanto a docentes como estudiantes, diverso material multimedia que sirve como disparador y a través del cual se puede incursionar en el mundo de las comunicaciones desde otra perspectiva enriqueciendo de esta manera el proceso de enseñanza y aprendizaje desde una mirada distinta (con aportes teóricos) mediante la cual se capta el interés tanto del educador como de educando en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Me llamó la atención dado que son contenidos que desarrollo junto a los/as estudiantyes de 5° año en el espacio curricular "Sistemas Digitales de Información".

Por otra parte, como Recurso Metodológico me detuve en la construcción de una secuencia didática a través de la cual se construye un estadio de fútbol utilizando recursos informáticos de software (Minecraft Pi para desarrollar Código Pi y Phyton) y de hardware (computadora). Considero que mediante este recurso se logra despertar en el estudiante la capacidad de resolución de problemas, el trabajo colaborativo, el pensamiento crítico y el razonamiento ya que el fútbol es un deporte que despierta la atención y la pasión de la mayoría de los argentinos, motivo por el cual, brinda una oportunida dinmejorable de adentrar a los estudiantes en el mundo de la programación mediante un tema de interés general. La secuencia brinda herramientas, metodología secuencial sobre cómo construir el estadio de fútbol dejando abierta la invitación a continuar con la coinstrucción del mismo implementando código Pi. Es una excelente alternativa para aprender desde el interés que despierta el fútbol en los argentinos. Algunos interrogantes que me surgen luego del abordaje sobre el material ofrecido en Biblioteca: ¿De qué manera se puede captar el interés por la programación en grupos de estudiantes cuya motivación e incentivo no son los mismos en cada estuidante? ¿Qué estrategias implementamos como educadores? ¿Tenemos la suficiente capacitación para abordar determinados contenidos desde la perspectiva de la enseñanza? ¿Variamos las estrategias de aplicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje? ¿Nos mantenemos actualizados respecto de las nuevas propuestas, los nuevos paradigmas de programación, las nuevas tendencias? ¿Establecemos prácticas revolucionarias que inspiren la capacidad creativa y el interés de los estudiantes?

Nos leemos

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En primer lugar, hago referencia al Recurso Conceptual "Experiencias Construccionistas con Robótica Educativa
en el Centro Internacional de Tecnologías  Avanzadas" en las cuales reconozco un acercamiento a la teoría constructivista de Vigotsky (Vigotsky, 1978) y por otro lado la visión de Papert en cuanto a la tecnología como medio de construcción y según sus palabras, "para referirse a todo lo que tiene que ver con hacer cosas y especialmente con aprender construyendo, una idea que incluye la de aprender haciendo, pero que va más allá de ella” (Papert, 1980). En ese sentido, la robótica educativa favorece el desarrollo de competencias que son esenciales tales como: la autonomía, la iniciativa, la responsabilidad, la creatividad, el trabajo en equipo, la autoestima y el interés por la investigación. Cabe pensar si ¿La robótica educativa, por si sola, es suficiente para alcanzar el desarrollo de esta competencias? En nuestras prácticas ¿De qué manera podemos incorporar otros elementos que sirvan de complemento?

En segundo lugar, hago referencia al Recurso Metodológico "Maratón Nacional de Programación y robótica" y señalo que ésta y otras iniciativas como: "Hour Code", "RoboCode", "Olimpiadas Informáticas", etc son oportunidades para que tanto docentes y estudiantes salgan del espacio físico que es el aula y compartan otras formas de aprendizaje. Relacionado al punto anterior, "Aprender haciendo", con la excusa de una competición. Esta forma de aprendizaje favorece y fortalece el vínculo docente-alumno y además fortalece las habilidades sociales del estudiante al compartir con pares de la misma y otras escuelas participantes. Los estudiantes expresan que este tipo de competencias los ayuda a «Aprender a trabajar en equipo y reforzar el pensamiento crítico», les sirve como «hay que desafiarse, tener un objetivo y trabajar en conjunto para lograrlo». Metodológicamente, esta modalidad permite al docente incluir a aquelos estudiantes que no se suman habitualmente a los desafíos propuestos en el aula, proponiéndoles algo diferente. Esta metodología sirve, además, para trabajar en forma colaborativa con docentes de otras asignaturas de la especialidad.