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Favorecen la motivación y la atención del estudiante al estimular varios sentidos (M3, Segura, 2020).

Facilitan la comprensión de conceptos abstractos mediante ejemplos visuales o auditivos.

Permiten construir narrativas transmedia que involucran activamente al receptor (Jenkins, 2011).

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Riesgo de sobreestimulación que puede dispersar la atención.

Posibilidad de manipulación emocional o persuasión encubierta (Morozov, 2012).

Limitación de acceso tecnológico en contextos vulnerables.

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Corresponde a los recursos diseñados para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje, mediando entre el contenido y el estudiante. Incluye textos, videos, plataformas digitales, juegos interactivos o simuladores (Bort Caballero & Gil-Mediavilla, 2023).

Ejemplo: un cuento digital interactivo para la enseñanza de lengua y literatura en primaria.

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Multimedia: combina imagen, texto y sonido en un mismo soporte. Ejemplo: video educativo que explica las fases de la fotosíntesis.

Hipermedia: integra multimedia con interactividad, permitiendo al usuario decidir su ruta. Ejemplo: un curso en línea con videos, infografías y cuestionarios.

Hipertextual: estructura la información en nodos interconectados no lineales. Ejemplo: Wikipedia, donde se navega de un concepto a otro mediante enlaces.

(M3, Segura, 2020; Nicolini, 2023).

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Implica que el estudiante gestione su propio proceso de aprendizaje mediante plataformas y narrativas digitales.

Se apoya en la interactividad, la inmersión narrativa y la convergencia de lenguajes (Murray, 1999).

Favorece la autonomía, el pensamiento crítico y la construcción de saberes experienciales (Amorim Souza et al., 2021).

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Acceso y uso para distintos contextos.

Contenido interactivo y motivador.

Claridad y estructura modular para avanzar progresivamente.

Integración de lenguajes visuales, textuales y sonoros.

Retroalimentación inmediata (quizzes, simuladores, foros).

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Claridad en los objetivos pedagógicos.

Integración coherente de imagen, texto y sonido.

Interactividad significativa.

Estímulo a la creatividad y participación.

Inclusión de accesibilidad digital (subtítulos, lectores de pantalla).

Contextualización cultural y social.

Evaluación formativa dentro de la experiencia.

Narrativas no lineales que promuevan exploración.

Protección de la privacidad y uso ético de datos.

Adaptabilidad a distintos ritmos y estilos de aprendizaje.

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La educomunicación exige integrar críticamente las narrativas digitales en procesos formativos.

El material didáctico digital es más efectivo cuando combina interactividad, hipertextualidad y pertinencia cultural.

El autoaprendizaje con TIC fomenta la autonomía, pero requiere acompañamiento crítico por parte del docente y estudiante.

La multimedia es una herramienta poderosa aplicada en la educación, pero conlleva riesgos de manipulación y brechas tecnológicas.

La labor del educomunicador debe equilibrar innovación pedagógica y una profunda reflexión socio-crítica.

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Bort Caballero, M. L., & Gil-Mediavilla, M. (2023). Intervención educativa con narrativas digitales en lengua y literatura española del grado universitario en educación primaria: una perspectiva en femenino. Formación Universitaria, 16(4), 43–52.

Nicolini, M. (2023). Diseño de experiencias y narrativas emergentes del medio digital. Cuadernos Del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, 26(187), 159–169.

Amorim Souza, F. R., Vilardell Camas, N. P., & Pereira Alves, J. A. (2021). Saberes experienciales para una nueva acción pedagógica: narrativas de una práctica docente mediada por las tecnologías. Paradigma, 42(Extra 3), 20–37.

Segura Vázquez, A. (2020). Educomunicación. Desafíos en un mundo interconectado. Módulo 3.