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Este se refiere al método de enseñanza en el que busca que los niños y niñas aprendan utilizando el razonamiento lógico, y desarrollen ciertos hábitos mentales.

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1. DESTREZAS DEL PENSAMIENTO: aquí el profesorado debe buscar estrategias en donde los alumnos utilicen el pensamiento crítico.

2. HÁBITOS DE LA MENTE: se trata de fomentar determinados hábitos en el alumno como la persistencia, la creatividad, la imaginación, el control de impulsos, la precisión por mencionar algunos.

3. METACOGNICIÓN:

Consiste en analizar nuestra propia forma de pensar para poder adquirir las destrezas y los hábitos de los que se mencionaban anteriormente.

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La palabra gamificación proviene de la palabra game que significa juego y es la aplicación de mecánicas dinámicas propias de los juegos y al mismo tiempo enseñar de manera lúdica.

VENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN:

Que la clase se vuelva más entretenida durante el proceso de aprendizaje.

Se observa un aumento en la motivación de los alumnos.

Aumenta la productividad en el ámbito estudiantil.

Incentiva al alumno a través de pequeñas recompensas.

Mejora la eficiencia en el proceso de aprendizaje.

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El Design Thinking se presenta como una metodología para desarrollar la innovación centrada en las personas, ofreciendo una lente a través de la cual se pueden observar los retos, detectar necesidades y, finalmente, solucionarlas. Se trata de dar un enfoque que se sirve de la sensibilidad del diseñador y su método de resolución de problemas. El objetivo: satisfacer las necesidades de las personas de una forma que sea tecnológicamente factible y comercialmente viable.

Fase 1: tener empatía

Investigar las necesidades de tus usuarios. Se trata de entender empáticamente el problema que está tratando de resolver. Por lo tanto, esta fase suele comenzar por la investigación del usuario o consumidor.

Fase 2: definir

Identificar las necesidades y los problemas de sus usuarios. Es hora de poner sobre la mesa la información recopilada durante la primera etapa.  Se analizan todas las observaciones y se sintetizan para definir los problemas centrales que el equipo ha identificado.

Fase 3: idear:

En esta fase, se trata de generar cuantas ideas sea posible. Se trata de «pensar fuera de la caja», buscar formas alternativas de ver el problema e identificar soluciones innovadoras para el planteamiento del problema.

Fase 4: prototipar

Construir soluciones. Inicialmente se identifica la mejor solución para cada problema encontrado. A continuación, el equipo tiene que construir versiones económicas y muy primitivas de lo que sería el producto final, aunque sea en papel.

Fase 5: probar

Probar los prototipos es la última de las fases del proceso de Design Thinking. Existe una figura –la de los evaluadores–, que se encarga de probar rigurosamente los prototipos. Aunque esta es la fase final, la metodología del design Design Thinking se basa en un modelo de trabajo iterativo. A raíz de los resultados obtenidos, los equipos a menudo utilizan ese como punto de partida. Por lo tanto, es posibles volver a las etapas anteriores para realizar más iteraciones, alteraciones y refinamientos.

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Educo, O. N. G. (2022, abril 26). ¿Qué es el aprendizaje basado en el pensamiento? El Blog de Educo. https://www.educo.org/blog/que-es-el-aprendizaje-basado-en-el-pensamiento

¿Qué es la Gamificación educativa? (2023, septiembre 25). Estrategias de Aprendizaje. https://estrategiasdeaprendizaje.mx/gamificacion/

La metodología design thinking: definición y fases. (2017, enero 27). Fundación Aquae. https://www.fundacionaquae.org/wiki/que-es-el-design-thinking/