# data[].attributes.attachment_caption
Оқытудың геймификациясы оқытуды геймификациялау бұл студенттерді ынталандыру арқылы ынталандыратын білім беру тәсілі бейне ойын дизайны және оқу ортасындағы ойын элементтері. Мақсат - оқушылардың қызығушылығын ояту және оларды оқуды жалғастыруға шабыттандыру арқылы ләззат пен қызығушылықты арттыру. Геймификация, кеңінен анықталған, бұл ойындардан тұратын элементтерді анықтау, сол ойындарды көңілді ету және ойыншыларды ойнауды жалғастыруға ынталандыру, содан кейін мінез-құлыққа әсер ету үшін сол элементтерді ойыннан тыс контексте қолдану процесі. Басқаша айтқанда, геймификация - бұл ойын элементтерін дәстүрлі түрде ойыннан тыс жағдайға енгізу.Геймификацияның екі формасы бар: құрылымдық, яғни тақырыпқа өзгеріс енгізілмейді және тақырыпты қосатын өзгертілген мазмұн әдісі. Оқытуда қолданылатын ойындарды қарастыруға болады байыпты ойындар немесе оқу тәжірибесі маңызды оқиғаларға негізделген ойындар. Оқыту мақсаттарына жету үшін байыпты оқиға "сапасы жағынан әсерлі" де, "ойластырылған процестің бір бөлігі" де болуы керек.Білім беру контекстінде геймификация нәтижесінде оқушының қалаған мінез-құлқының мысалдары сабаққа қатысуды, мазмұнды оқу тапсырмаларына назар аударуды және бастамашылықты қамтиды.

# data[].attributes.headline
Оқытуды геймификациялау

# data[].attributes.subject
Оқытуды геймификациялау

# data[].attributes.attachment_caption
Оқытуды геймификациялау студенттерді өз ойындарын жобалауға және құруға немесе коммерциялық өндірісте ойнауға қатыстырмайды бейне Ойындар, оны ажыратуға мүмкіндік береді ойынға негізделген оқыту немесе тұжырымдаманы үйрену үшін білім беру ойындарын қолдану. Ойынға негізделген оқыту бастамалары шеңберінде студенттер мыналарды қолдана алады Gamestar механигі немесе Ойыншы жеке бейне ойынын жасау немесе 3D әлемдерін зерттеу және жасау Майнкрафт. Бұл мысалдарда оқытудың күн тәртібі ойынның өзінде қамтылған.Кейбір авторлар оқытуды геймификациялауды ойынға негізделген оқытумен салыстырады. Олар геймификация тек ойын емес жағдайда, мысалы, мектеп сыныбында болған кезде пайда болады деп мәлімдейді. Осы классификация бойынша ойын элементтерінің қатары "ойын қабатына" немесе жүйелі сыныптарда оқумен үйлестіре жұмыс істейтін жүйеге орналастырылған кезде, оқытудың геймификациясы пайда болады. Геймификацияланған мазмұнның басқа мысалдарына оқуды ынталандыру үшін жасалған ойындар жатады.Геймификация ойын элементтерін ойыннан тыс контексте қолданумен қатар, сыни тұрғыдан ойлауға және оқушылардың қызығушылығын белсенді түрде дамыта алады. Бұл тәсіл студенттерді жаңа академиялық жағдайларға тиімді бейімделуге мүмкіндік бере отырып, рефлексия және белсенді қатысу арқылы өздерінің оқу процестерін зерттеуге шақырады. Тапсырмаларды қиындықтар немесе квесттер ретінде белгілей отырып, геймификацияланған стратегиялар студенттерге метатанымдық дағдыларды дамытуға көмектеседі, бұл олардың оқу сапарларын стратегиялауға және иеленуге мүмкіндік береді.

# data[].attributes.attachment_caption
Оқушыларды ынталандыру және оқуды жеңілдету үшін қолданылуы мүмкін ойындардың кейбір элементтеріне мыналар жатады:Прогресс механикасы (ұпайлар / төсбелгілер / көшбасшылар тақтасы немесе PBL)Баяндау және кейіпкерлерОйнатқышты басқаруЖедел кері байланысМәселелерді бірлесіп шешу мүмкіндіктеріҚиындықтардың артуымен орманды оқытуМеңгеру және деңгейлеу мүмкіндіктеріӘлеуметтік байланысБілім беру жағдайында қолданылатын ойын элементтерінің неғұрлым толық таксономиясы 21 ойын элементтерін бес өлшемге бөледі.Сыныпта осы элементтердің кейбіреулері қолданылған кезде, қоршаған ортаны "геймификацияланған" деп санауға болады. Геймификацияны ресми түрде құру үшін қанша элементті қосу керек екендігі туралы ешқандай айырмашылық жоқ, бірақ жетекші қағида геймификация адамның бір ғана факторды емес, іс-әрекетті таңдаған себептерінің күрделі жүйесін ескеретіндігінде. Жетілдірілген технологияны қолдануды қажет етпейтін прогресс механикасы көбінесе геймификацияланған жүйені құрайды деп ойлайды Алайда, оқшауланған жағдайда, осы ұпайлар мен жетістіктерге жету мүмкіндіктері оқудың тиімді мотиваторы бола бермейді.Ойыншыларды бірнеше сағат бойы үздіксіз ойнай алатын тартымды бейне ойындар ұпай жинау және деңгейлерді жеңу мүмкіндігін ұсына отырып, ойыншылардың қызығушылығын сақтамайды. Керісінше, ойыншыларды алып жүретін оқиға, ойыншылардың басқалармен байланысу және ынтымақтастық жасау мүмкіндігі, жедел кері байланыс, қиындықтардың артуы және ойыншыларға ойын барысында қалай жүруге болатындығы туралы берілген күшті таңдау тұрақты қарым-қатынастың маңызды факторлары болып табылады. . Клиенттерді ұстап қалу және жалдау үшін геймификацияны қолдануға арналған, бірақ ойын элементтерін біріктіруге креативті және теңдестірілген тәсілді қолданбайтын іскерлік бастамалар сәтсіздікке ұшырауы мүмкін. Сол сияқты, оқыту контекстінде білім алушылардың әрбір жиынтығының бірегей қажеттіліктері, сол контекстке сәйкес келетін нақты оқу мақсаттарымен бірге, білім алушыларды ынталандыру мүмкіндігі бар тартымды геймификация жүйесін қалыптастыру үшін ойын элементтерінің комбинациясын хабардар етуі керек.

# data[].attributes.headline
Оқытуды жеңілдететін ойын элементтері

# data[].attributes.subject
Оқытуды жеңілдететін ойын элементтері

# data[].attributes.body
Сыныпта жұмыс істейтін ойын элементтерінің жүйесі айқын және сыныптағы оқушылар саналы түрде бастан кешіреді. Мұғалімдер тырысатын жасырын күн тәртібі жоқ мәжбүрлеу немесе оқушыларды бірдеңе жасауға алдау. Студенттер әлі күнге дейін оқу іс-шараларына қатысу үшін автономды таңдау жасайды. Геймификацияланған жүйеде қолданылатын прогресс механикасын оқушылардың алға жылжуына жол ашатын құрал ретінде қарастыруға болады, ал басқа ойын механикасы мен ойын дизайнының элементтері оқушылардың оқуын қолдау және барынша арттыру үшін иммерсивті жүйе ретінде орнатылған.

# data[].attributes.headline
Артықшылықтары

# data[].attributes.subject
Артықшылықтары

# data[].attributes.body
Ойын элементтері - бұл балалар сөйлейтін таныс тіл және мұғалімдер өз оқушыларымен қарым-қатынас жасай алатын қосымша арна.

Ойын дизайнері Джейн МакГонигал бейне ойын ойыншыларын әлеуметтік құрылымның бір бөлігі болып табылатын, бақытты өнімділікпен айналысатын және эпикалық мағынаны іздейтін шұғыл оптимистер ретінде сипаттайды.Егер мұғалімдер өздерінің сыныптары мен оқу бағдарламаларын ойдағыдай ұйымдастыра алса, осындай сенімділікті, мақсатты және интеграцияланған миссияны сезінуді жеңілдететін ойын элементтерін енгізе алса, оқушылар тоқтағысы келмейтіндей оқуға және ынтымақтастыққа тартылуы мүмкін. Ішкі және сыртқы мотиваторлардың динамикалық үйлесімі - бұл қуатты күш бұл, егер білім беру жағдайлары бейне ойындардан бейімделе алса, оқушыны көбейтуі мүмкін мотивация, және студенттердің оқуы.

Сыныптағы геймификациялау бойынша табысты бастамалардың кейбір әлеуетті артықшылықтарына мыналар жатады:

оқушыларға олардың оқуына меншік құқығын беру

сәйкестіліктің мүмкіндіктері баламалы өзін-өзі тану арқылы жұмыс істейді

сәтсіздікке ұшырау және жағымсыз салдарсыз қайталап көру еркіндігі

сыныптағы көңілділік пен қуанышты арттыру мүмкіндігі

мүмкіндіктер сараланған нұсқаулық

оқытуды көрнекі ету

басқарылатын қосалқы тапсырмалар мен тапсырмалар жинағын ұсыну

оқушыларды оқуға деген ішкі мотиваторларды ашуға шабыттандыру

Бейне ойындар ойыншыларға, ойын дизайнерлеріне барған сайын күрделі мәселелерді қалай шешетініне сілтеме жасай отырып Эми Джо Ким әрбір білім беру сценарийін осылай жұмыс істеуге болатындай етіп құруға болады деп ұсынды. Ойыншылардың ойындағы білімін қадағалауды және тапсырмалардың қиындық деңгейін дәл сол сәтте көтеру арқылы жауап беруді көздейтін бұл ойын механигі ойыншылардың тым қиын тапсырмалардан қажетсіз түңілуіне жол бермейді, сонымен қатар ойыншылардың тым оңай тапсырмалардан жалығуына жол бермейді. . Бұл қарқын оқушылардың қызығушылығын және қызығушылығын арттырады, бұл оқушылардың білім беру міндеттеріне бағытталғандығын білдіруі мүмкін және келесі жағдайға түсуі мүмкін ағын, немесе оқуға терең сіңеді.

# data[].attributes.headline
Тиімділігі мен кемшілігі

# data[].attributes.subject
Тиімділігі мен кемшілігі

# data[].attributes.body
Домингес пен оның әріптестерінің оқыту тәжірибесін геймификациялау туралы зерттеулері ойындарды білім беруде пайдалану кезінде алынған артықшылықтар туралы жалпы нанымдарға қарсы тұруға болатындығын көрсетеді. Геймификацияланған тәжірибені аяқтаған студенттер практикалық тапсырмалар бойынша және жалпы балл бойынша жақсы балл жинады, бірақ олардың нәтижелері сонымен қатар бұл студенттердің жазбаша тапсырмаларды нашар орындағанын және сыныптағы іс-шараларға аз қатысқанын көрсетеді, дегенмен олардың бастапқы мотивациясы жоғары болды. Зерттеушілер электронды оқыту платформаларындағы геймификацияның оқушылардың ынтасын арттыруға мүмкіндігі бар сияқты, бірақ бұл нәтижеге жету маңызды емес деген қорытындыға келді, өйткені тәжірибені жобалау мен жүзеге асыруда үлкен күш қажет. қатысушыларды толығымен ынталандыру. Бір жағынан, зерттеудің сапалық талдауы геймификация студенттерге үлкен эмоционалды және әлеуметтік әсер етуі мүмкін деп болжайды, өйткені марапаттау жүйелері мен бәсекеге қабілетті әлеуметтік механизмдер оларды ынталандыратын сияқты. Бірақ сандық талдау геймификацияның оқушыларға когнитивті әсері онша маңызды емес екенін көрсетеді. Дәстүрлі жаттығуларды орындаған оқушылар геймификацияланған жаттығуларды орындағандарға қарағанда жалпы балл бойынша ұқсас нәтиже көрсетті. Геймификацияланған оқытудың кемшіліктері туралы геймификацияланған тәжірибеге қатысқысы келмеген 57 оқушы хабарлады. Студенттердің ең көп тараған себебі "уақыттың қол жетімділігі" болды. Екінші маңызды себеп техникалық ақаулар болды. Басқа себептер студенттердің көптігі және олардың көп келуіне тура келді веб-беттер және университеттегі жаңасын қолданғысы келмейтін қосымшалар.

Оқытуды геймификациялау сыртқы мотиваторларды қолданғаны үшін сынға алынды, кейбір мұғалімдерден аулақ болу керек деп санайды, өйткені олардың оқуға деген ішкі мотивациясын төмендетуге мүмкіндігі бар (қараңыз артық негіздеу). Бұл идея алғаш рет 1970 жылдардың басында пайда болған зерттеулерге негізделген және жақында танымал болды Даниэль Пинк.

Кейбір мұғалімдер геймификацияны білім беруге онша байыпты қарамағаны үшін сынауы мүмкін. Бұл жұмыс пен ойын арасындағы тарихи айырмашылықтың нәтижесі болуы мүмкін, бұл сынып ойын немесе ойын-сауық орны бола алмайды деген ұғымды сақтайды.[60][61] Геймплей кейбір көзқарастарда оңай, оқуға қатысы жоқ және өте кішкентай балаларға ғана қатысты деп қарастырылуы мүмкін.

Оқытуды геймификациялауды сынайтын мұғалімдер ойын бастамаларын жүзеге асыруға уақыттың қажеті жоқ деп ойлауы мүмкін, өйткені олардың өздері бұрыннан бар жауапкершіліктер санымен жіңішкеріп кеткен, немесе егер олар кез-келген уақыт осы оқу бағдарламасымен айналысудан басқа ешнәрсеге арналмаса, оқу бағдарламасы қамтылмауы мүмкін деп қорқатындықтан. Оқытуды геймификациялау белгілі бір оқушылар үшін және белгілі бір жағдайлар үшін тиімсіз деп сынға алынды.[дәйексөз қажет]. Видеоойынның теоретигі Ян Богост геймификацияны күрделі, мотивациялық ойындардың нақты сапасын көрсетпейтін жеңілдетілген, манипуляциялық тәсілді қабылдауға бейімділігі үшін сынға алды. Геймификация деп саналатын, бірақ тек ұпайлар, төсбелгілер және көшбасшылар тақтасы сияқты прогресс механикасын қолданатын білім беру сценарийлері мұндай сынға әсіресе сезімтал.

Білім берудегі геймификация сыныптағы теңсіздікке қатысты мәселелерді де көтерді. Технологияға, ойын ойнауды ұнатпайтын оқушыларға және мұғалімдер әр оқушыны жеке деңгейде білмейтін үлкен мектептердегі оқушыларға қол жетімділіктің болмауы геймификациядан туындайтын кез-келген білім беру пайдасына әсер етуі мүмкін, ал геймификация мектептегі барлық пәндерге сәйкес келмеуі мүмкін. . Мысалы, нәсілдік тарих немесе адам құқықтары сияқты сезімтал немесе даулы тақырыптар геймификация үшін қолайлы кеңістік болмауы мүмкін.