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Titre : Amaya

Cible : Public large (+12 ans).

Typologie : Jeu vidéo contemplatif à la 3e personne en monde semi ouvert. Walking simulator.

Pitch :

Lors d'une partie de cache-cache, Milo, 12 ans, part à la recherche d'Amaya, une créature fantastique très rare avec laquelle il s'est lié d'amitié. Le jeu prend une autre tournure quand le jeune garçon se rend compte que des braconniers sont prêts à tout pour attraper une de ces bêtes.

ajouter marqueur temporelle et localité

message : complicité animale /

Histoire :

Un garçon d'une douzaine d'année, Milo, se lie d'amitié avec une créature fantastique qu'il nomme Amaya. Celle-ci, fait la taille d'un ours et est pourvue de plumes.

Lors d'une journée ensoleillée, Milo et Amaya joue à cache-cache. Le petit garçon se cache les yeux et commence à compter. Une fois le décompte fini, il part à la recherche d'Amaya.

Serein, il se balade, il découvre de beaux paysages. Il trouve de temps à autres des plumes qui le guide sur les pas d'Amaya.

Il continue ses recherches quand il tombe par hasard sur un piège à ours, en levant la tête et en se rapprochant il aperçoit et entend des braconniers autour d'une biche. Il s'éloigne pour ne pas se faire remarquer et prends conscience qu'un danger plane sur Amaya. Il lui faut la retrouver au plus vite...

Gameplay :

Mécanique d'infiltration légère où Milo doit éviter d'alerter les braconniers. Si repéré, il doit se cacher ou faire diversion pour continuer sa recherche. Si attrapé : le joueur revient à sa sauvegarde précédente.

Inventaire : Milo peut ranger les plumes et divers objets dont une mini map.

Mini map

Pipeline :

Photoshop/Procreate

Blender/Maya

Substance Painter

Blender

(Nuke)

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Top 100 3D Parkour Montage | KINETIC RUSH

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Contemplatif

Cinématiques

gameplays

inventaire

Mouvements de caméra

Accélération

génériques

contemplatif>gameplay>énigmes>plateforme>ennemis>contemplatif>génériques

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Stray Gameplay Trailer | Sony State of Play June 2022

# data[].attributes.body
-Visuels

-Storyboard

-Concept/Charadesign/Creaturedesign/turn

-Animatique

-Block out de chaque scène + caméra Unreal

-Modé perso(s) + créatures

-Rig/UV/textures persos

-Blocking animation

-SFX voix et musique

-Assets modé/UV/textures

-Spline animation

-Intégration Unreal

-Lighting

-Rendering

-Compositing

-Montage

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-A stick that hits three times (55')

-Ludovico Einaudi (Primavera)

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Diminutif du projet : AMY

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Explore a hand-picked collection of Pins about AMAYA on Pinterest.

# data[].attributes.attachment_link.title
Kena: Bridge of Spirits - State of Play Trailer | PS5, PS4

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le design des braconniers que j'ai pour l'instant

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Juste une idée de morphologie que j'avais en tête

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DEBUT :

3 Plans :

01 : Milo derrière un arbre face à nous sur la gauche. Amaya le cherche (comportement chien).

02 : Zoom sur Milo qui rigole et se retient de rire, on voit la plume. Ombre qui apparait sur Milo qui lève la tête surpris.

03 : Milo à terre et Amaya sur lui, ils s'amusent.

FIN :

En fonction des actions, des éléments récupérés et de la compréhension de notre monde, des cinématiques découvertes, lorsque Amaya est retrouvée :

-Une jauge symbolique permettrait (en plus des plumes) de déterminer l'espoir de Milo de se rapprocher d'Amaya ou de trouver des éléments importants. Plus il s'éloigne, plus la jauge descend.

-Evitement doux, on peut entendre les braconniers, voir des pièges : ce qui fait trembler la caméra par exemple.

-En plus des plumes qui le guide, il peut trouver des artefacts, un puzzle (fresque);

+s'il le résout, cela débloque une cinématique à la fin et change le comportement d'Amaya : Milo voit les souvenirs humains, comprend leur histoire, leurs peurs, et leur violence passée.

Ensemble, ils quittent les lieux pour un refuge inconnu.

une scène finale “post-générique” avec Milo adulte, en train de raconter l’histoire d’Amaya à d’autres enfants.

+Si le puzzle n'est pas résolu ; milo arrive devant Amaya, mais les braconniers aussi.

Il n’a pas “ouvert la mémoire” du passé, Amaya ne comprend pas ce qu’il se passe.

Le joueur peut tenter d’interagir avec les braconniers

➤ Variante A : Le recul

Le joueur agit de manière calme, désarmante

Les braconniers s’éloignent, méfiants.

Amaya s’envole, et Milo reste seul, conscient qu’ils reviendront.

Fin ouverte, un monde à préparer pour la défendre.

➤ Variante B : Le drame

Le joueur tente une approche plus frontale ou a été trop visible dans le jeu (ex : n’a pas évité les traces, n’a pas écouté les sons d’alerte).

Les braconniers capturent Amaya.

Milo hurle, ou reste pétrifié. Pas de sang, mais une violence suggérée.

Le monde devient plus sombre, mais on laisse une lueur d’espoir : une plume tombe dans les mains de Milo.

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-saut mains S01P04

-oeil Milo S01P05