# data[].attributes.headline
กิจกรรมสัปดาห์ที่ 1 

# data[].attributes.subject
กิจกรรมสัปดาห์ที่ 1 

# data[].attributes.body
ปฐมนิเทศ

1. เขียนปกนอก-ปกใน | 1 คะแนน

2. สอบก่อนเรียน บทที่ 1 จำนวน 10 ข้อ

3. สร้าง Padlet เทอม 2 | 3 คะแนน

# data[].attributes.headline
ลิงก์ padlet ของนักเรียน 2/2567

# data[].attributes.subject
ลิงก์ padlet ของนักเรียน 2/2567

# data[].attributes.attachment_link.title
ลิงค์ Padlet วิชาวิทยาการคำนวณ3 (การตอบกลับ)

# data[].attributes.headline
ใบความรู้ เรื่อง ปฐมนิเทศ

# data[].attributes.subject
ใบความรู้ เรื่อง ปฐมนิเทศ

# data[].attributes.headline
ส่งลิงค์ Padlet ของฉัน

# data[].attributes.subject
ส่งลิงค์ Padlet ของฉัน

# data[].attributes.attachment_link.title
ส่งลิงค์ Padlet ของฉัน

# data[].attributes.headline
กฎและข้อตกลง

# data[].attributes.subject
กฎและข้อตกลง

# data[].attributes.attachment_link.title
ลิงค์ส่งงานวิชาวิทยาการคำนวณ3

# data[].attributes.attachment_link.description
Looker Studio turns your data into informative dashboards and reports that are easy to read, easy to share, and fully customizable.

# data[].attributes.headline
เกณฑ์การให้คะแนน

# data[].attributes.subject
เกณฑ์การให้คะแนน

# data[].attributes.headline
คำอธิบายรายวิชา

# data[].attributes.subject
คำอธิบายรายวิชา

# data[].attributes.attachment_link.title
ส่งลิงค์ Padlet ของฉัน (การตอบกลับ)

# data[].attributes.headline
กิจกรรมสัปดาห์ที่ 2 

# data[].attributes.subject
กิจกรรมสัปดาห์ที่ 2 

# data[].attributes.body
บทที่ 1 การพัฒนาแอพลิเคชัน

1. จดสรุปหัวข้อ 1.1 การพัฒนาแอปพลิเคชัน และ 1.2 การวางแผนพัฒนา 1 คะแนน

2. กิจกรรมที่ 1.1 การ์ดคัมบัง 5 คะแนน

3. กิจกรรมท้ายบทที่ 1 เขียนลงสมุด 3 ข้อ 3 คะแนน

4. สอบหลังเรียนบทที่ 1 จำนวน 14 ข้อ 14 คะแนน

# data[].attributes.headline
การเขียนปกใน

# data[].attributes.subject
การเขียนปกใน

# data[].attributes.headline
การสร้าง Padlet

# data[].attributes.subject
การสร้าง Padlet

# data[].attributes.headline
หนังสือเรียน

# data[].attributes.subject
หนังสือเรียน

# data[].attributes.attachment_link.title
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.3

# data[].attributes.attachment_link.description
สื่อการสอนประกอบการเรียนการสอน สำหรับช่วยเหลือนักเรียนใน ระบบ Online - E-book วิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 - ผู้ผลิต สสวท.

# data[].attributes.headline
ใบความรู้ บทที่ 1 การพัฒนาแอปพลิเคชัน

# data[].attributes.subject
ใบความรู้ บทที่ 1 การพัฒนาแอปพลิเคชัน

# data[].attributes.headline
กิจกรรมสัปดาห์ที่ 3 

# data[].attributes.subject
กิจกรรมสัปดาห์ที่ 3 

# data[].attributes.body
บทที่ 2 สร้างสรรค์ผลงานด้วย Scratch

1. เปิดสมุด ขึ้นหัวข้อ บทที่ 2 การแก้ปัญหาด้วย Scratch

2. จดจุดประสงค์ลงสมุด จำนวน 4 ข้อ (ตามรูปภาพข้างล่าง)

3. เขียนเนื้อหา "รู้จักกับโปรแกรม Scratch" ลงสมุด (ตามรูปภาพข้างล่าง)

4. ทำกิจกรรม 2.1 ในลิงค์ เลื่อนลงไปข้างล่าง

5. ถ่ายงานที่จดทุกหน้าลงสัปดาห์ที่ 3 และแคปหน้าคะแนน กิจกรรม 2.1 ลงในสัปดาห์ที่ 3

# data[].attributes.body
https://forms.gle/DfwCrVAGsUdymsU28

# data[].attributes.headline
ใบความรู้ เรื่อง รู้จักกับโปรแกรม Scratch

# data[].attributes.subject
ใบความรู้ เรื่อง รู้จักกับโปรแกรม Scratch

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
การใช้งานโปรแกรม scratch 3

# data[].attributes.attachment_link.title
การใช้งานโปรแกรม Scratch 3 - kanjana.khrumi | พลิก PDF ออนไลน์ | AnyFlip

# data[].attributes.attachment_link.description
กำลังมองหาการใช้งานโปรแกรม Scratch 3? เพียงแค่อ่าน PDFs ออนไลน์ ทั้งหมด 15 จากผู้เขียน kanjana.khrumi ชอบ การใช้งานโปรแกรม Scratch 3? แบ่งปันและดาวน์โหลด การใช้งานโปรแกรม Scratch 3 ได้ฟรี อัปโหลด PDF ของคุณบน AnyFlip และ สร้างพลิก PDF เช่น การใช้งานโปรแกรม Scratch 3.

# data[].attributes.headline
กิจกรรมสัปดาห์ที่ 4 

# data[].attributes.subject
กิจกรรมสัปดาห์ที่ 4 

# data[].attributes.body
กิจกรรม 2.1 การสร้างนิทาน

1. จับคู่สร้างนิทานจาก Scratch

# data[].attributes.headline
ใบความรู้ กิจกรรมที่ 2.2

# data[].attributes.subject
ใบความรู้ กิจกรรมที่ 2.2

# data[].attributes.attachment_link.title
กิจกรรม 2.2 สร้างนิทาน

# data[].attributes.body
การควบคุมตัวละคร

1. กิจกรรม 2.3 การสร้างตัวละครเคลื่อนไหว

2. กิจกรรม 2.4 การควบคุมตัวละคร เดินหน้า-ถอยหลัง-ขึ้นบน-ลงล่าง ด้วยแป้นพิมพ์ ปุ่มลูกศร และ ปุ่ม a w s d

3. แบบฝึกหัด 2.5 ตอบคำถามลงในสมุด

# data[].attributes.body
การสร้างสรรค์เกมของฉัน

1. ให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้าจากเว็บไซต์ หรือ Youtube เรื่องการสร้างเกม Scratch

2. เลือกแนวเกมที่นักเรียนสนใจ แล้วออกแบบ สร้างสรรค์เกมของนักเรียน ด้วยโปรแกรม Scratch

3. จับคู่กับเพื่อนในชั้นเรียน สร้างเกมของฉัน โดยเกมที่สร้างสามารถจับเวลา แสดงคะแนน และมีการเคลื่อนที่ อย่างสร้างสรรค์

4. ถ่าย VDO อัพลงใน Padlet ของตนเองในสัปดาห์ที่ 6

5 คะแนน

# data[].attributes.body
การนำเสนอผลงาน

ให้นักเรียนพัฒนาและสร้างสรรค์ผลงานด้วยโปรแกรม Scratch ของนักเรียนต่อจากสัปดาห์ที่แล้วให้เสร็จสมบูรณ์ พร้อมนำเสนอผลงาน

# data[].attributes.body
ตรวจสอบและติดตามผลการเรียน

1. ติดตามและตรวจสอบงานค้าง ก่อนสอบกลางภาค

2. สอบหลังเรียนบทที่ 2

# data[].attributes.body
สอบกลางภาค 2/2566

# data[].attributes.body
บทที่ 3 สร้างสรรค์ผลงานด้วยภาษาไพทอน

1. เขียนจุดประสงค์ของบทเรียน 3 ข้อลงในสมุด หน้า 16 ในหนังสือเรียน

2. สอบก่อนเรียน จำนวน 10 ข้อ ผ่าน Google Form

3. ศึกษาใบความรู้เรื่องภาษาไพทอน แล้วสรุปคำสั่งแสดงผล print() ลงสมุด

4. ทำแบบฝึกหัด 3.1 ลงสมุด

# data[].attributes.headline
จุดประสงค์ของบทเรียน

# data[].attributes.subject
จุดประสงค์ของบทเรียน

# data[].attributes.body
การออกแบบและสร้างสรรค์แอพลิเคชันเครื่องคิดเลข

1. ให้นักเรียนทำแบบฝึกหัด 3.2 เพื่อทบทวนความรู้จากสัปดาห์ที่แล้ว (5 คะแนน) ทำลงสมุด แล้วส่งสมุดให้ครูตรวจ

2. ทำแบบฝึกหัด 3.3 (3 คะแนน)

3. ทำแบบฝึกหัด 3.4 เพื่อทดสอบความเข้าใจ (4 คะแนน)

4. เปิดหนังสือหน้า 46 พิมพ์คำสั่งตามตัวอย่าง 2.15 การจัดวางวิดเจ็ตแบบกริด

# data[].attributes.body
การสร้างแอพลิเคชัน เครื่องคิดเลข

1. ให้นักเรียนเปิดโปรเจคของนักเรียน

2. เปิดสมุดหน้ากิจกรรม 3.3

3. เปิดไฟล์ที่นักเรียนสร้างเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว

4. ทำกิจกรรม 3.5

5. ปรับปรุงแก้ไขโปรแกรม ให้มีหน้าตาของวิดเจ็ตเหมือนภาพเครื่องคิดเลขที่นักเรียนได้วาดไว้ในกิจกรรม 3.3 โดยดูตัวอย่าง 2.15 ประกอบ ในหนังสือเรียนหน้าที่ 46

# data[].attributes.body
การพัฒนาแอพลิเคชันของฉัน

1. ให้นักเรียนเปิดไฟล์โปรแกรมเครื่องคิดเลขไฟล์เดิมที่สร้างไว้เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว

2. พิมพ์ฟังก์ชันปุ่ม = , +, -, x, /, ^, %, CLEAR

3. ทดสอบและตรวจสอบความถูกต้องของโปรแกรม

# data[].attributes.body
การนำเสนอผลงาน

1. นักเรียนนำเสนอการทำงานของเครื่องคิดเลขที่นักเรียนได้พัฒนาขึ้น

2. สอบหลังเรียนบทที่ 3

# data[].attributes.body
บทที่ 4 การประมวลผลข้อมูล

1. แบบฝึกหัด 4.1 จำนวน 10 ข้อ 15 คะแนน

2. สอบหลังเรียนบทที่ 4

# data[].attributes.body
บทที่ 5 อินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่ง (IoT)

1. สรุปเรื่ององค์ประกอบไอโอที หน้า 104 ลงสมุด

2. ทำแบบฝึกหัด 5.1

3. สอบหลังเรียนบทที่ 5

# data[].attributes.headline
บทที่ 6 เทคโนโลย

# data[].attributes.body
บทที่ 6 เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน

# data[].attributes.headline
ตรวจสอบคะแนน

# data[].attributes.subject
ตรวจสอบคะแนน

# data[].attributes.headline
แนวข้อสอบปลายภาค

# data[].attributes.subject
แนวข้อสอบปลายภาค

# data[].attributes.headline
VDO ศึกษาเพิ่มเติม เรื่อง รู้จักกับโปรแกรม Scratch

# data[].attributes.subject
VDO ศึกษาเพิ่มเติม เรื่อง รู้จักกับโปรแกรม Scratch

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
ครูกุ้ง :: สอนไอที

# data[].attributes.attachment_link.title
EP1 มารู้จักโปรแกรม Scratch กันเถอะ มือใหม่ต้องรู้

# data[].attributes.headline
VDO ศึกษาเพิ่มเติม เรื่อง การสร้างนิทาน

# data[].attributes.subject
VDO ศึกษาเพิ่มเติม เรื่อง การสร้างนิทาน

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
ครูอภิวัฒน์"สอนสร้างสื่อ"

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch 3.0 การทำนิทานเอนิเมชั่น

# data[].attributes.headline
ใบความรู้ กิจกรรมที่ 2.3 และ 2.4

# data[].attributes.subject
ใบความรู้ กิจกรรมที่ 2.3 และ 2.4

# data[].attributes.attachment_link.title
กิจกรรม 2.3 การเคลื่อนไหว

# data[].attributes.headline
VDO ศึกษาเพิ่มเติม เรื่อง การเคลื่อนไหวของตัวละคร

# data[].attributes.subject
VDO ศึกษาเพิ่มเติม เรื่อง การเคลื่อนไหวของตัวละคร

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch การเคลื่อนไหวตัวละคร

# data[].attributes.headline
VDO ศึกษาเพิ่มเติม เรื่องการควบคุมตัวละคร

# data[].attributes.subject
VDO ศึกษาเพิ่มเติม เรื่องการควบคุมตัวละคร

# data[].attributes.attachment_link.title
ควบคุมตัวละครใน Scratch ด้วยปุ่มบนคีย์บอร์ด : เดินซ้าย เดินขวา กระโดด  (Scratch | EP.15)

# data[].attributes.headline
VDO ศึกษาเพิ่มเติมเรื่องการสร้างเกม Scratch

# data[].attributes.subject
VDO ศึกษาเพิ่มเติมเรื่องการสร้างเกม Scratch

# data[].attributes.attachment_link.title
scratch #11 สร้างเกม scratch เกมเดาะลูกบอล มีคะแนนเพิ่มลด กำหนดเวลาเล่น (สื่อประกอบการเรียนการสอน)

# data[].attributes.headline
VDO ศึกษาเพิ่มเติมเรื่องการสร้างเกม Scratch

# data[].attributes.subject
VDO ศึกษาเพิ่มเติมเรื่องการสร้างเกม Scratch

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
ครูอภิวัฒน์"สอนสร้างสื่อ"

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch 3.0 การสร้างเกมยิงลูกโป่งแสนสนุก

# data[].attributes.headline
VDO ศึกษาเพิ่มเติมเรื่องการสร้างเกม Scratch

# data[].attributes.subject
VDO ศึกษาเพิ่มเติมเรื่องการสร้างเกม Scratch

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
ครูอภิวัฒน์"สอนสร้างสื่อ"

# data[].attributes.headline
แบบทดสอบก่อนเรียน บทที่ 3

# data[].attributes.subject
แบบทดสอบก่อนเรียน บทที่ 3

# data[].attributes.attachment_link.title
แบบทดสอบก่อนเรียนบทที่ 3

# data[].attributes.headline
ใบความรู้ เรื่องรู้จักกับไพทอน

# data[].attributes.subject
ใบความรู้ เรื่องรู้จักกับไพทอน

# data[].attributes.headline
ใบความรู้ เรื่อง พื้นฐานการเขียนโปรแกรม

# data[].attributes.subject
ใบความรู้ เรื่อง พื้นฐานการเขียนโปรแกรม

# data[].attributes.attachment_link.title
บทที่ 2 พื้นฐานการเขียนโปรแกรม

# data[].attributes.headline
การติดตั้งโปรแกรม Pycharm

# data[].attributes.subject
การติดตั้งโปรแกรม Pycharm

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
ก่อนติดตั้ง PyCharm จำเป็นต้องดาวน์โหลดและติดตั้ง Python ก่อน ถ้าเพื่อน ๆ ยังไม่ได้ติดตั้งสามารถดูวิธีการติดตั้งได้จากบทความนี้ วิธีการติดตั้ง Python

ติดตั้ง PyCharm (สำหรับ Windows)

Pycharm เป็น IDE ตัวหนึ่งถูกพัฒนาโดย Jetbrain ผู้สร้าง Intelij สร้างขึ้นมาเพื่อพัฒนาโปรแกรมภาษา Python โดยจะอำนวยความสะดวกในการเขียนไม่ว่าจะเป็น File Explorer VCS และอื่นๆที่ติดมาด้วย

ค้นหา PyCharm ใน Google

ค้นหา PyCharm ใน Google

ดาวน์โหลด PyCharm (เวอร์ชั่น Community หรือเวอร์ชั่นฟรี)

เลือกดาวน์โหลด PyCharm แบบ Community

ทำการดาวน์โหลด PyCharm มาก่อนโดยเราจะโหลดตัว Community Edition (ตัว Professional จะมีให้ทดลองใช้ฟรีในระยะเวลาหนึ่ง หลังจากนั้นจะต้องเสียเงินรายปี) โดย browser จะ detect OS ที่เราใช้เข้ามาแต่ต้นว่าใช้ระบบไหนอยู่ (Windows, macOS หรือ Linux เป็นต้น)

หากใช้ macOS รุ่นหลังสถาปัตยกรรม ARM รุ่นที่ใช้ CPU M1, M2 ให้เลือกเป็น Apple Silicon

เมื่อดาวน์โหลดมาแล้วก็กด next ไปเรื่อยๆ

ทำการเลือกโฟลเดอร์ที่จะติดตั้ง

Desktop Shortcut - สร้าง shortcut ที่ desktop

Update Context Menu - หากเราติ้กถูก เราจะสามารถคลิ้กขวาที่โฟลเดอร์แล้วเปิดใน Pycharm ได้เลย

Create associations - เมื่อดับเบิ้ลคลิ้กไฟล์ .py ระบบจะใช้ Pycharm เปิด

เมื่อติดตั้งเสร็จแล้วจะขึ้นรูปดังกล่าวให้เปิด PyCharm ขึ้นมาได้เลย

ติดตั้ง PyCharm (สำหรับ macOS)

﻿ในส่วนของ Mac ก็ไม่แตกต่างกันกับ Windows อ้างอิงจากขั้นตอนด้านบนได้เลย ในภาพด้านล่างคือดาวน์โหลด PyCharm ลงเครื่องเรียบร้อย

เมื่อเราดับเบิ้ลคลิ้กไฟล์ .dmg ที่โหลดมาจะขึ้นหน้าดังกล่าวให้เราลากตัว .app เข้าโฟลเดอร์ทางขวา

เมื่อลากเสร็จแล้วเราจะสามารถค้นหา/เปิดตัวโปรแกรมผ่าน spotlight ได้เลย

เปิด Pycharm ขึ้นมาครั้งแรกจะพบกับหน้าดังกล่าว

หากเราทำการลงถูกต้อง Python Interpreter จะถูกตั้งไว้โดยอัตโนมัติ ให้ลองสร้างโปรเจคขึ้นมาโดยติ้กถูกที่ Create a main.py ด้วย

เมื่อเราติ้กถูกที่ Create a main.py ตอนสร้างโปรเจค Pycharm จะสร้างไฟล์ main.py มาให้เราด้วยให้เราลองคลิ้กเป็น run ที่รูปสามเหลี่ยมขวาบน

หากใช้งานได้จะได้ output ดังรูปข้างบนถือว่าการลงเสร็จสมบูรณ์ 💯🥂

# data[].attributes.attachment_link.title
ดาวน์โหลดและติดตั้ง PyCharm IDE เพื่อเขียน Python

# data[].attributes.attachment_link.description
Pycharm เพื่อเริ่มเขียนโปรแกรมภาษาไพธอน

# data[].attributes.headline
แนวข้อสอบกลางภาค

# data[].attributes.subject
แนวข้อสอบกลางภาค

# data[].attributes.body
แนวข้อสอบกลางภาควิชาวิทยาการคำนวณ3

ปรนัย 40 ข้อ อัตนัย 5 ข้อ 20 คะแนน

1.ขั้นตอนการพัฒนาแอพลิเคชัน

2.การ์ดคัมบัง to do , doing, done

3.ส่วนประกอบโปรแกรม scratch

4.การบันทึกไฟล์ เปิดไฟล์ ออกจากโปรแกรม

5.คำสั่งตัวละครเดินหน้า ถอยหลัง ขึ้นบน ลงล่าง

6.การสร้างตัวแปร

7.การแก้ไข ทำซ้ำ ตัวละคร พื้นหลัง

8.การสร้าง padlet

# data[].attributes.headline
ใบความรู้ เรื่องการสร้างส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ (GUI)

# data[].attributes.subject
ใบความรู้ เรื่องการสร้างส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ (GUI)

# data[].attributes.headline
ใบกิจกรรม 3.5

# data[].attributes.subject
ใบกิจกรรม 3.5

# data[].attributes.headline
การเพิ่มฟังก์ชันให้เครื่องคิดเลขทำงาน

# data[].attributes.subject
การเพิ่มฟังก์ชันให้เครื่องคิดเลขทำงาน

# data[].attributes.headline
ฟังก์ชันปุ่ม Clear

# data[].attributes.subject
ฟังก์ชันปุ่ม Clear

# data[].attributes.headline
สอบหลังเรียนบทที่ 4

# data[].attributes.subject
สอบหลังเรียนบทที่ 4

# data[].attributes.attachment_link.title
แบบทดสอบหลังเรียนบทที่ 4

# data[].attributes.attachment_link.title
บทที่ 6 ข่าวลวง

# data[].attributes.headline
แบบทดสอบหลังเรียนบทที่ 3

# data[].attributes.subject
แบบทดสอบหลังเรียนบทที่ 3

# data[].attributes.attachment_link.title
แบบทดสอบหลังเรียนบทที่ 3

# data[].attributes.headline
สอบหลังเรียนบทที่ 2

# data[].attributes.subject
สอบหลังเรียนบทที่ 2

# data[].attributes.attachment_link.description
Join an activity with your class and find or create your own quizzes and flashcards.

# data[].attributes.headline
สอบหลังเรียนบทที่ 6

# data[].attributes.subject
สอบหลังเรียนบทที่ 6

# data[].attributes.attachment_link.description
Join an activity with your class and find or create your own quizzes and flashcards.

# data[].attributes.headline
สอบหลังเรียนบทที่ 5

# data[].attributes.subject
สอบหลังเรียนบทที่ 5

# data[].attributes.attachment_link.description
Join an activity with your class and find or create your own quizzes and flashcards.

# data[].attributes.headline
สอบหลังเรียนบทที่ 1

# data[].attributes.subject
สอบหลังเรียนบทที่ 1

# data[].attributes.attachment_link.description
Join an activity with your class and find or create your own quizzes and flashcards.