# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The search for meaning is a natural response to any tragedy, and the latest U.S. mass shooting is eliciting questions about, among other things, the potential role of violent video games. After all, with kids and increasingly teenagers spending so much time hammering away at simulated shooters, is it any wonder when they pick up actual guns? Obama campaign adviser David Axelrod lamented on Twitter, "In NFL post-game: an ad for shoot 'em up video game. All for curbing weapons of war. But shouldn't we also quit marketing murder as a game?"

But it turns out that the data just doesn't support this connection. Looking at the world's 10 largest video game markets yields no evident, statistical correlation between video game consumption and gun-related killings.

It's true that Americans spend billions of dollars on video games every year and that the United States has the highest firearm murder rate in the developed world. But other countries where video games are popular have much lower firearm-related murder rates. In fact, countries where video game consumption is highest tend to be some of the safest countries in the world, likely a product of the fact that developed or rich countries, where consumers can afford expensive games, have on average much less violent crime.

Here's the data for video game spending per capita and gun-related homicides in the world's 10 largest video game markets. The United States, as it so often does on gun-related statistics, really stands out:

Of course, these comparisons assume that national video game markets are largely uniform, with Dutch, Korean and American consumers playing the same spectrum of games. With the possible exception of Japan, video game markets are quite global, so this is an imperfect but generally safe assumption.

Now, if there were in fact a close correlation between video game consumption and gun violence, then we would expect the data to trend upward. That is, we would expect that the countries that spend the most on video games per person would also be the most violent, by virtue of the effects of the games. Here's what the data should look like, in that case:

But, the data does not show this trend. Here's a linear trend line for this data. Again, with only 10 datapoints, it's not a perfect comparison. But it's hard to ignore that this data actually suggests a slight downward shift in violence as video game consumption increases.

So, what have we learned? That video game consumption, based on international data, does not seem to correlate at all with an increase in gun violence. That countries where video games are popular also tend to be some of the world's safest (probably because these countries are stable and developed, not because they have video games). And we also have learned, once again, that America's rate of firearm-related homicides is extremely high for the developed world.

# data[].attributes.attachment_link.title
Ten-country comparison suggests there's little or no link between video games and gun murders

# data[].attributes.attachment_link.description
The search for meaning is a natural response to any tragedy, and the latest U.S. mass shooting is eliciting questions about, among other things, the potential role of violent video games. After all, with kids and increasingly teenagers spending so much time hammering away at simulated shooters, is it any wonder when they pick up actual guns?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Nykynuoret - ja jo pienet lapsetkin - pelaavat, tsättäävät, skypettävät, whatsuppaavat, katsovat Youtubea, twiittaavat, facettavat eli toisin sanoen viettävät aikaansa netissä.
Tutkimus- ja kehitysjohtaja Jyrki Kasvi Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskuksesta sanoo, että nuorten tekeminen netissä on sekoittunut yhdeksi kokonaisuudeksi. Jos kerran pelaa, todennäköisesti myös katsoo you tubea, tsättää tai facettaa. Tämä saa monen vanhemman edelleen hämilleen.

Mainos (uutinen jatkuu alla)

Plussaa pelaamisessa:

- Pelien kautta syntyy luonteva suhde tekniikkaan

- Pelit avaavat uusille ryhmille mahdollisuuksia päteä, esimerkiksi koulussa.

- Pelit avaavat uusia sosiaalisia maailmoja, esimerkiksi muihin peleistä kiinnostuneisiin.

- Silmän ja käden koordinaatio kehittyy

- Monet pelit perustuvat älyn käyttöön, strategian luomiseen, toimintaan. Pelit, jotka yhdistelevät eri osa-alueita ovat Jyrki kasvin mukaan kehittävimpiä.

- Pelit ovat ajanvietettä.

(Lähde: Jyrki Kasvi)

- Koko nettimaailman ymmärtäminen on vanhemmille, opettajille ja muille lasten ja nuorten kanssa työskenteleville edelleen valtava haaste. Onneksi niin sanottu playstation -sukupolvi eli sukupolvi, joka on lapsuudessaan itse pelannut, alkaa pian saada lapsia. Vanhemmilla on silloin valmiina se pääoma, jota tavitaan lasten kasvattamiseen maailmassa, jossa netti on keskeinen osa kulttuuria, Jyrki Kasvi sanoo.

Vaikka tässä jutussa keskitytään pelaamiseen, monet esiin tulevat seikat pätevät myös muuhun netissä toimimiseen.

Pelit vaikuttavat tapauskohtaisesti

Jyrki Kasvin mielestä netissä pelattavien pelien hyvien ja huonojen puolien kategorisoinnissa piilee vaaransa. Jos luokitellaan, on muistettava, että jokainen reagoi aina yksilöllisesti: jollekin pelit avaavat uusia sosiaalisia maailmoja, toiselle näin ei käy.

Miinusta pelaamisessa:

- Peliriippuvuus eli pelaaminen alkaa hallita lapsen tai nuoren elämää. (pelejä pelataan liikaa, muut elämän osa-alueet jäävät)

- Fyysinen kunto rapistuu liiasta istumisesta.

- Moni lapsi pelaa k-18 pelejä, koska vanhemmat eivät valvo lasten pelejä. Tällaisten pelien katsominen saattaa aiheuttaa lapselle painajaisia ja pelkoja.

(Lähde: Jyrki Kasvi)

Pelaaminen voi toisinaan olla myös positiivista sosiaalisuutta.

- Se on muun muassa yksi kanava, jonka kautta pidetään yhteyttä ja ollaan sosiaalisia. Monesti vanhemmat rajoittavat lasten aikaa netissä. Samalla he rajoittavat lasten sosiaalista kanssakäymistä eli lapset joutuvat digitaaliseen kotiarestiin. Yhteys sosiaaliseen yhteisöön eli kaveripiiriin katkaistaan.

Vanhemmilla on pallo

Jyrki Kasvin mukaan vanhemmilla on velvollisuus tutustua lasten ja nuorten pelimaailmaan ja tarvittaessa rajoittaa liiallista pelaamista. Kulttuuripoliittisen tutkimuskeskuksen tutkimuksen mukaan kolmannes vanhemmista ei keskustele lainkaan lastensa kanssa digitaalisten pelien sisällöistä.

- Vanhemman on tärkeä luoda sellainen luottamus lapseen, että lapsi vaikka kehtaa tulla kertomaan "katsoin kielletyn pelin ja nyt pelottaa".
Jyrki Kasvi muistuttaa vanhempia pelien ikärajoista, sillä valtaosa niistä on tarkoitettu aikuisille.

- Tällaiset pelit eivät ole liian vaikeita lapselle, vaan niissä käsitellään asioita, kuten seksiä ja sotaa, joihin lapsi ei vielä osaa suhtautua. Pelejä ostavatkin pääasiassa aikuiset ja tyypillinen pelaaja on yli 30-vuotias. Lasten pelit ovat erikseen.

Tutkimuksen mukaan suomalaiset tuntevat digitaalisten pelien ikärajamerkinnät huonommin kuin elokuvien ja televisio-ohjelmien merkinnät.

Vanhemmista lähes puolet ei osaa nimetä videopelien ikärajoja, kun elokuvien ja televisio-ohjelmien kohdalla vastaavia henkilöitä on 30 prosenttia.

Netissä on runsaasti tarjolla myös ilmaisia pelejä. Monet niistä eivät ole eurooppalaisten toimijoiden pelejä, eikä näin ollen eurooppalaisen lainsäädännön suojassa.

- Netistä saa, mitä vaan, joten lasta kannattaa suojella, sanoo Kasvi.

# data[].attributes.attachment_link.title
Koukuttava netti - pelaamisen hyödyt ja haitat?

# data[].attributes.attachment_link.description
Nykynuoret - ja jo pienet lapsetkin - pelaavat, tsättäävät, skypettävät, whatsuppaavat, katsovat Youtubea, twiittaavat, facettavat eli toisin sanoen viettävät aikaansa netissä. Tutkimus- ja kehitysjohtaja Jyrki Kasvi Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskuksesta sanoo, että nuorten tekeminen netissä on sekoittunut yhdeksi kokonaisuudeksi. Jos kerran pelaa, todennäköisesti myös katsoo you tubea, tsättää tai facettaa.

# data[].attributes.body
Tämän hetken suurimpia peliuutisia:

1. Uudet konsolit (PS4 & Xbox One) ja niihin liittyvät asiat, esim. myynti ja pelit

2. Sonyn uusi PlayStation Now-striimauspalvelu/pilvipalvelu

3. Uusien pelien julkistukset yms.

# data[].attributes.body
Pelien haitat :

- agressiivisen käytöksen vahvistuminen

- peliriippuvuus

- fyysiset oireet (unettomuus, kunto heikkenee, kivut, väsymys)

- vaikea valvoa, noudatetaanko ikärajoja

# data[].attributes.body
1. Päätöksentekokyvyn kehittyminen

2. Kielitaidon kehittyminen

3. Käsi-silmäkoordinaation kehittyminen

4. Osallistava, vuorovaikutuksellinen oppiminen