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Em abril de 2018, o Facebook, fundado por Mark Zuckerberg, enfrentou um escândalo envolvendo o acesso indevido de dados de cerca de 87 milhões de usuários pela Cambridge Analytica. Esses dados foram usados para fins políticos, incluindo a campanha presidencial de Donald Trump em 2016. A coleta foi feita por um aplicativo de teste de personalidade que pagava usuários para permitir o uso de seus dados para fins acadêmicos. No entanto, os termos de uso não eram lidos, e dados de amigos dos usuários também eram coletados.

A Cambridge Analytica comprou esses dados e os utilizou para influenciar eleitores, embora fosse proibido vender ou usar os dados para propaganda. O Facebook não tinha controle sobre esse uso. O caso levantou debates sobre ética na computação e sua relação com os direitos fundamentais.

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Contexto Histórico da Computação no Brasil

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Contexto Histórico da Computação no Brasil

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Primórdios (1960-1970): Os primeiros cursos de computação surgiram em universidades como USP, UFRJ e UNICAMP, inicialmente vinculados aos departamentos de matemática e engenharia.

Consolidação (1970-1980): Criação dos primeiros cursos específicos de Ciência da Computação, com estruturas curriculares inspiradas em modelos norte-americanos (ACM/IEEE).

Expansão (1980-1990): Proliferação dos cursos pelo país e início da diversificação da formação.

Evolução dos currículos de referência: Desde o Curriculum 68 até os currículos modernos, com adaptações para a realidade brasileira.

Papel da SBC (Sociedade Brasileira de Computação): Fundamental na elaboração de diretrizes, organização de eventos científicos e na representação da comunidade acadêmica perante órgãos governamentais.

Marcos regulatórios: Reconhecimento oficial dos cursos pelo MEC e estabelecimento das primeiras Diretrizes Curriculares Nacionais para a área.

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Bacharelado em Ciência da Computação:

Foco em fundamentos teóricos e algoritmos

Formação abrangente em desenvolvimento de software e hardware

Ênfase em disciplinas como matemática discreta, teoria da computação e análise de algoritmos

Perfil do egresso: pesquisador ou desenvolvedor de soluções computacionais inovadoras

Engenharia de Computação:

Integração entre conhecimentos de engenharia elétrica e ciência da computação

Projeto e desenvolvimento de sistemas que combinam hardware e software

Forte base em eletrônica, arquitetura de computadores e sistemas embarcados

Perfil do egresso: profissional capaz de desenvolver sistemas computacionais completos (hardware+software)

Bacharelado em Sistemas de Informação:

Aplicação da computação em contextos organizacionais e empresariais

Foco na gestão da informação e processos de negócio

Disciplinas de administração, gestão de projetos e sistemas de informação

Perfil do egresso: profissional que aplica tecnologia para resolver problemas organizacionais

Licenciatura em Computação:

Formação para o ensino de computação e informática em todos os níveis educacionais

Combinação de conhecimentos técnicos com fundamentos pedagógicos

Disciplinas de didática, psicologia da educação e estágio supervisionado em ensino

Perfil do egresso: educador capacitado para promover a inclusão digital e o ensino de computação

Engenharia de Software:

Especialização nos processos de desenvolvimento, manutenção e gestão de software

Ênfase em metodologias, ferramentas e técnicas para garantia de qualidade

Disciplinas de requisitos, arquitetura, verificação, validação e gestão de projetos

Perfil do egresso: especialista em processos de desenvolvimento e qualidade de software

Bacharelado em Inteligência Artificial (curso mais recente):

Especialização em técnicas e sistemas de IA

Aprofundamento em aprendizado de máquina, processamento de linguagem natural e visão computacional

Integração com aspectos éticos e sociais da IA

Perfil do egresso: especialista em desenvolvimento de soluções baseadas em IA

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Diretrizes Curriculares Nacionais (DCNs) para Computação

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Diretrizes Curriculares Nacionais (DCNs) para Computação

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Resolução CNE/CES nº 5, de 16 de novembro de 2016: Estabelece as DCNs atuais para os cursos de computação

Estrutura curricular por núcleos de formação:

Núcleo básico: fundamentos comuns a todos os cursos (algoritmos, programação, matemática)

Núcleo tecnológico/profissional: conhecimentos específicos de cada modalidade

Núcleo complementar: formação humanística e interdisciplinar

Competências e habilidades gerais:

Capacidade de resolução de problemas

Pensamento computacional e abstração

Trabalho em equipe e comunicação

Adaptabilidade e aprendizado contínuo

Atividades complementares e estágios: Importância da prática profissional durante a formação

Trabalho de Conclusão de Curso: Componente obrigatório para integração dos conhecimentos

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Fundamentos Matemáticos e Teóricos:

Matemática discreta, lógica e teoria dos grafos

Teoria da computação e complexidade de algoritmos

Métodos formais e verificação

Programação e Desenvolvimento de Software:

Paradigmas de programação (imperativo, funcional, orientado a objetos)

Estruturas de dados e algoritmos

Engenharia de software e metodologias de desenvolvimento

Linguagens de programação e suas características

Arquitetura de Computadores e Sistemas Operacionais:

Organização e arquitetura de sistemas computacionais

Sistemas embarcados e dispositivos móveis

Gerenciamento de recursos e processos

Virtualização e computação em nuvem

Redes e Sistemas Distribuídos:

Protocolos de comunicação e segurança

Arquiteturas cliente-servidor e peer-to-peer

Computação paralela e concorrente

Internet das Coisas (IoT) e sistemas ubíquos

Bancos de Dados e Gestão da Informação:

Modelagem e projeto de bancos de dados

Sistemas de gerenciamento de bancos de dados relacionais e NoSQL

Mineração de dados e data warehousing

Big Data e processamento analítico

Inteligência Artificial e Aprendizado de Máquina:

Representação do conhecimento e sistemas especialistas

Algoritmos de aprendizado supervisionado e não-supervisionado

Redes neurais e deep learning

Processamento de linguagem natural e visão computacional

Interação Humano-Computador e Experiência do Usuário:

Design centrado no usuário

Acessibilidade e usabilidade

Interfaces multimodais e realidade virtual/aumentada

Avaliação de interfaces e testes com usuários

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Desafios na Formação do Profissional de Computação

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Desafios na Formação do Profissional de Computação

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Equilíbrio entre teoria e prática:

Necessidade de sólida formação teórica sem negligenciar a aplicação prática

Laboratórios e infraestrutura adequada para experimentação

Projetos integrados com problemas reais

Desenvolvimento de competências interpessoais (soft skills):

Comunicação e trabalho em equipe

Liderança e gestão de conflitos

Empreendedorismo e inovação

Ética profissional e responsabilidade social

Adaptação às rápidas mudanças tecnológicas:

Currículos flexíveis que possam incorporar novas tecnologias

Formação de base sólida que permita autoaprendizado

Cultura de aprendizagem contínua

Aproximação entre academia e mercado:

Parcerias universidade-empresa

Estágios e programas de trainees

Projetos de extensão e aplicação comunitária

Questões éticas e sociais:

Privacidade e segurança de dados

Impactos da automação no trabalho

Inclusão digital e democratização do acesso

Diversidade e representatividade na área

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Metodologias ativas de aprendizagem:

Aprendizagem baseada em problemas (PBL)

Sala de aula invertida (flipped classroom)

Aprendizagem baseada em projetos

Gamificação e estratégias lúdicas

Personalização do ensino:

Trilhas de aprendizagem adaptativas

Uso de learning analytics para acompanhamento

Sistemas tutores inteligentes

Educação híbrida e a distância:

Plataformas de aprendizagem online

MOOCs (Massive Open Online Courses)

Laboratórios virtuais e simuladores

Interdisciplinaridade e formação ampliada:

Integração com áreas como biologia (bioinformática)

Computação aplicada a humanidades digitais

Computação social e colaborativa

Formação continuada e lifelong learning:

Certificações profissionais

Nanodegrees e microcredenciais

Programas de extensão e especialização

Comunidades de prática e eventos técnicos

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Contexto Histórico da Pós-Graduação em Computação no Brasil

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Contexto Histórico da Pós-Graduação em Computação no Brasil

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Primeiros programas (década de 1970):

Surgimento dos primeiros cursos de mestrado em computação (COPPE/UFRJ, PUC-Rio, UNICAMP)

Influência de modelos internacionais na estruturação dos programas

Formação inicial voltada principalmente para docência e pesquisa acadêmica

Papel fundamental do CNPq e CAPES no fomento aos programas pioneiros

Consolidação e expansão (décadas de 1980-1990):

Criação dos primeiros doutorados em computação no país

Descentralização dos programas para além do eixo Rio-São Paulo

Diversificação das áreas de concentração e linhas de pesquisa

Estabelecimento de redes de colaboração entre instituições nacionais e internacionais

Amadurecimento e internacionalização (décadas de 2000-2010):

Crescimento expressivo do número de programas e de titulados

Melhoria dos indicadores de qualidade e impacto da produção científica

Maior integração com o setor produtivo e demandas sociais

Participação brasileira em redes internacionais de pesquisa em computação

Panorama atual:

Distribuição geográfica dos programas pelo território nacional

Dados estatísticos sobre número de programas, docentes e discentes

Áreas de concentração predominantes e emergentes

Desafios de financiamento e sustentabilidade

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Modalidades de Pós-Graduação em Computação

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Modalidades de Pós-Graduação em Computação

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Pós-Graduação Stricto Sensu:

Mestrado Acadêmico:

Estrutura curricular e duração típica

Foco na iniciação científica e metodologia de pesquisa

Produção da dissertação e requisitos de publicação

Perfil do egresso e áreas de atuação

Mestrado Profissional:

Diferenças em relação ao mestrado acadêmico

Ênfase na aplicação prática e resolução de problemas reais

Trabalhos de conclusão alternativos (produtos, patentes, etc.)

Relação com o setor produtivo e demandas regionais

Doutorado Acadêmico:

Objetivos e focos de formação

Exigências de originalidade e contribuição científica

Internacionalização e mobilidade acadêmica

Inserção dos egressos no sistema de CT&I

Doutorado Profissional:

Características desta modalidade mais recente

Inovação tecnológica e transferência de conhecimento

Parcerias universidade-empresa e financiamento

Diferenciação em relação ao doutorado acadêmico tradicional

Pós-Graduação Lato Sensu:

Especializações:

Áreas mais comuns (segurança, IA, desenvolvimento, gestão de TI)

Modalidades presenciais, híbridas e à distância

Trabalhos de conclusão e certificação

Regulamentação e avaliação de qualidade

MBA em Tecnologia e Computação:

Foco em gestão e negócios de tecnologia

Perfil dos alunos e demandas do mercado

Integração entre conhecimentos técnicos e gerenciais

Modelos de ensino e metodologias ativas

Novos Formatos e Tendências:

Microcredenciais e nanodegrees

Programas corporativos de formação avançada

MOOCs e plataformas virtuais de aprendizagem

Certificações profissionais avançadas

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Sistema de Avaliação CAPES:

Histórico e evolução dos critérios de avaliação

Qualis e classificação de periódicos na área de computação

Indicadores de qualidade específicos da área

Impacto da avaliação no desenvolvimento dos programas

Acreditação e Reconhecimento Internacional:

Comparação com padrões internacionais de qualidade

Programas de dupla titulação e cooperação internacional

Certificações internacionais para programas de pós-graduação

Posicionamento da pós-graduação brasileira em rankings internacionais

Produção Científica e Tecnológica:

Métricas de produtividade e impacto

Principais canais de publicação (conferências vs. periódicos)

Patentes e transferência de tecnologia

Desafios da ciência aberta e reprodutibilidade

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Áreas de Concentração e Linhas de Pesquisa

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Áreas de Concentração e Linhas de Pesquisa

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Áreas Tradicionais:

Sistemas de Computação e Redes

Engenharia de Software

Banco de Dados e Recuperação de Informação

Inteligência Artificial e Robótica

Computação Gráfica e Processamento de Imagens

Teoria da Computação e Algoritmos

Áreas Emergentes:

Ciência de Dados e Big Data

Computação Quântica

Interação Humano-Computador Avançada

Segurança Cibernética e Privacidade

Computação Biomolecular e Bioinformática

Computação Verde e Sustentável

Integração Interdisciplinar:

Computação aplicada à saúde

Computação aplicada à educação

Computação aplicada às ciências sociais

Computação aplicada às artes e humanidades

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Agências de Fomento:

Papel da CAPES, CNPq e FAPs estaduais

Programas específicos para a área de computação

Bolsas de estudo e taxas de bancada

Editais temáticos e demandas induzidas

Parcerias Público-Privadas:

Modelos de cooperação universidade-empresa

Fundos setoriais e Lei de Informática

Incubadoras e parques tecnológicos

Startups acadêmicas e spin-offs

Políticas Públicas:

Planos nacionais de pós-graduação e a área de computação

Estratégias de desenvolvimento em C&T

Políticas de formação de recursos humanos avançados

Internacionalização e programas de mobilidade

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Perfil do Egresso e Inserção Profissional

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Perfil do Egresso e Inserção Profissional

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Carreiras Acadêmicas:

Docência em IES públicas e privadas

Pesquisa em laboratórios e institutos

Liderança de grupos e redes de pesquisa

Gestão acadêmica e políticas científicas

Carreiras na Indústria e Serviços:

P&D em empresas de tecnologia

Consultoria especializada

Liderança técnica e inovação

Empreendedorismo tecnológico

Atuação Internacional:

Mobilidade e circulação internacional de talentos

Brain drain vs. brain gain na computação brasileira

Redes de colaboração e projetos multinacionais

Diplomacia científica e representação em organismos internacionais

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Desafios Estruturais:

Sustentabilidade financeira dos programas

Distribuição regional e inclusão social

Infraestrutura de pesquisa atualizada

Retenção de talentos no país

Desafios Pedagógicos:

Equilibrar formação teórica e aplicada

Desenvolver competências transversais (soft skills)

Inovar em metodologias de ensino-aprendizagem

Acompanhar a rápida evolução tecnológica

Tendências para o Futuro:

Pós-graduação mais flexível e personalizada

Maior integração com demandas sociais e produtivas

Internacionalização em casa e a distância

Formação continuada ao longo da vida profissional

Impactos da Transformação Digital:

Uso de tecnologias avançadas na própria formação

Educação híbrida e remota na pós-graduação

Inteligência artificial na pesquisa em computação

Novos paradigmas de produção e disseminação do conhecimento

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A arvore é utilizada como inspiração

Seus ramos se alargam e se afinam, se confundem e se separam. Em certos domingos ensolarados essas arvores são usadas de pontos de encontro para grupos de mães e pais de pessoas LGBTQIA+.

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Interdisciplinaridade é a junção de diferentes áreas do conhecimento ( ou disciplinas) que, ao invés de trabalharem isoladamente, se unem a fim de resolver problemas ou desenvolver projetos, utilizando os saberes de ambos os lados.

Exemplos:

>> Medicina e Engenharia

Os médicos fornecem os conhecimentos sobre o corpo humano e os engenheiros constroem e configuram a prótese para que ela funcione de acordo com a necessidade.

>> Agricultura e Computação

Os agricultores fornecem as informações e conhecimentos sobre o solo, plantio e seu comportamento, enquanto os profissionais de TI desenvolvem um meio para o monitoramento do solo e previsões de forma autônoma.

Além de outros exemplos, vemos que hoje é praticamente impossível que uma Disciplina atue em suas funções sem a ajuda de outra.

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Por mais que as vezes possa parecer que as áreas de

computação possam trabalhar de forma independente, há na

verdade muita cooperação com outras áreas do conhecimento.

Como por exemplo: Ciência de Dados, que combina a

matemática, com probabilidades e a programação em si;

Segurança da informação, que integra a junção dos

saberes do Direito, Administração e Computação;

E até a própia IA que envolve conhecimentos de

psicologia, neurociência, linguística e até filosofia para

criar sistemas que simulam a inteligência humana.

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Como a falta dela na áreas da Computação afetam a sociedade?

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Como a falta dela na áreas da Computação afetam a sociedade?

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Soluções Limitadas: Sem a integração de conhecimentos de

diversas áreas, as soluções desenvolvidas podem ser menos

inovadoras e eficazes. Por exemplo, um sistema de saúde que

não considere aspectos médicos, éticos e tecnológicos pode

falhar em fornecer cuidados adequados.

Falhas de Segurança: A falta de colaboração entre

especialistas em direito, administração e ciência da

computação pode resultar em sistemas de segurança

vulneráveis, expondo dados sensíveis a ataques cibernéticos;

Interfaces Usuário Mal Projetadas: Sem considerar princípios de

design e psicologia, as interfaces de software podem ser difíceis de

usar, levando à frustração dos usuários e à baixa adesão às

tecnologias;

Desigualdade e Exclusão: Projetos que não consideram aspectos

sociais e culturais podem agravar desigualdades, excluindo grupos

vulneráveis. Por exemplo, tecnologias que não levam em conta a

acessibilidade podem deixar pessoas com deficiência de fora.

Por consequência, poderia levar a uma

Estagnação Tecnológica. Isso porque, sem a

troca de conhecimentos entre diferentes

disciplinas, há menos oportunidades para

inovações disruptivas, o que pode retardar o

progresso tecnológico e econômico.

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Como implementar mais a interdisciplinaridade na Computação

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Como implementar mais a interdisciplinaridade na Computação

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Currículo Multidisciplinar: Incorporar disciplinas de

outras áreas (como ética, biologia, psicologia, design)

nos cursos de Computação;

Projetos Interdisciplinares: Estimular a participação em

projetos que envolvam diferentes áreas do

conhecimento;

Conferências e Seminários: Participar e organizar eventos

que promovam a troca de conhecimentos entre áreas

diferentes;

Workshops Práticos: Oferecer workshops que ensinem

habilidades interdisciplinares, como design thinking ou

análise de dados.

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Pensamentos de Turing nos dias atuais:

E curioso como até pouco tempo poucos conheciam a amplitude dos

pensamentos de Alan Turing considerando a matemática,

tecnologia e sociedade.

Declaração:

No ano de 2009, o primeiro ministro da inglaterra Gordon Brown

declarou publicamente seu orgulho em reconhecer os atos heroicos

Carta:

“ Por isso, estou satisfeito e orgulhoso de que, graças a uma

coalizão de cientistas da computação, historiadores e ativistas

LGBT, tenhamos neste ano uma chance de marcar e celebrar outra

contribuição à luta britânica contra a escuridão da ditadura: a do

quebrador de códigos Alan Turing.”

Conclusões da bibliografia:

Através dos estudos feitos pelos grupos sobre os arquivos de Turing

e tornando publicas as informações sobre a vida e seu trabalho.

Hoje sabemos que contribuições na área das ciências exatas ou

técnicas também se formam a partir de preferencias e escolhas.

Dica para o caminho à Maquina de Turing:

“Quais são os processos possíveis que podem ser realizados na

computação de um número?”

Fixação de Turing por compreender a mente:

Bibliógrafos como Andrew Hodges destacam que Turing tinha um

fascínio para compreender a mente de seu companheiro Christopher

Morcom. com a morte de Morcom, Turing começou a investigar a

forma como a mente humana, e a mente de Christopher em

particular, se incorporava à matéria, e se, processos mentais

poderiam ser produzidos em um cérebro não-vivo.

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O que é?

O OLPC, é um projeto apresentado ao Presidente da

Republica por Nicholas Negroponte um greco-americano que

esteve no Brasil. O projeto visa desenvolver e financear um

laptop resistente e barato para as crianças e jovens de paises

em desenvolvimento como Brasil, China, Egito, Nigeria e

Tailandia.

Pontos de Reflexão:

Será que os pobres do Brasil, são como os pobres da China,

Egito, Nigéria ou Tailândia, ou seja, vão agir, da mesma

maneira, como previsto no projeto concebido nos Estados

Unidos?

Será que a presença do laptop nestes locais é suficiente para

causar a mudança social anunciada pelo projeto?

A proposta do programa OLPC no Brasil demandou diversas

traduções negociadas por diversos ministérios, políticos,

economistas, representantes da indústria e comércio,

cientistas da computação e acadêmicos, que foram passo a

passo configurando o projeto brasileiro PROUCA, Programa

Um Computador por Aluno. Mais outras traduções foram

surgindo na medida em que o programa avançava em sua

efetivação

As questões educativas ficaram a cargo dos pesquisadores

das universidades, que se fizeram porta-vozes daqueles que

seriam “beneficiários” do programa.

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Pioneiro:

Inicialmente foi criado um mini computador para o setor bancário,

atras de uma automação bancaria, já que 70 a 80 por cento das

operações eram interessadas a mesma agencia bancaria na qual

essas solicitações estavam.

Proposta:

“Ninguém queria ouvir falar em processamento distribuído!”

Afirmação feita por Scheiber.

Na época não era concebido outro modelo que não seja o

centralizado em grandes lotes de dados armazenados em fitas ou

discos.

Favorecimento:

Como o Brasil vivia em 1970 um periodo de reserva de mercado, a

proposta de Scheiber para fabricar um minicomputador para operar

as agencias foi favorecida.

A politica nacional do CAPRE:

Em 15 de julho de 1976, a Capre publicou uma resolução anunciando

que a política nacional de informática para os minicomputadores

buscaria a consolidação de um parque industrial com total domínio,

controle da tecnologia e decisão no país, o período de reserva de

mercado para minicomputadores

a CAPRE vivia uma gestão baseada no diálogo com a comunidade da

informática

1980:

Nos anos de 1980, os minicomputadores foram trocados por uma

tecnologia emergente, os microcomputadores. Os

microcomputadores prometiam invadir as residências, um bem de

consumo. Assim, a presença dos “micros” deslocam o protagonismo

das grandes organizações

Ivan da Costa Marques:

No começo dos anos 1980, o computador saiu de um mundo fechado

de milhares de profissionais para um universo aberto de milhões de

leigos diretamente interessados e envolvidos

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Teoria Ator-Rede (TAR): Uma sugestão de suporte

conceitual

para estudos interdisciplinares

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Teoria Ator-Rede (TAR): Uma sugestão de suporte

conceitual

para estudos interdisciplinares

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A Teoria Ator-Rede (TAR), surgiu na

década de 70

e teve como seus principais

desenvolvedores: Michel Callon, Bruno

Latour e John Law.

Objetivo da TAR:

Analisar como o desenvolvimento tecnológico

está associado a questões sociais e políticas.

Importância de estudar artefatos técnicos no

contexto de sua construção e uso.

Aplicações da TAR:

>>Estudos de Ciência e Tecnologia:

Entendimento da construção e estabilização de fatos científicos e tecnológicos;

>>Marketing e Consumo:

Novas perspectivas sobre a relação entre consumidores e produtos, destacando a sociomaterialidade

das interações;

>>Saúde:

Análise da interação entre pacientes, médicos, dispositivos médicos e sistemas de informação;

>>Tecnologia:

Interação de dispositivos inteligentes (smartphones, sensores) com humanos e sua influência em

comportamentos.

~Conceitos Fundamentais da TAR:

Tradução:

Processo pelo qual atores negociam e redefinem suas relações e

papéis.

Quatro Momentos da Tradução:

Problematização: Identificação de um problema e definição de atores

relevantes.

Interessamento: Envolvimento dos atores com o problema.

Participação: Comprometimento dos atores com o processo.

Mobilização: Consolidação da rede de atores em torno do problema.

Simetria Generalizada:

ao estudar um fenômeno, devemos tratar

atores humanos (pessoas, organizações) e

não humanos (objetos, tecnologias) com a

mesma importância.

Caixas Pretas:

Inerência: Uma vez estabilizados, os artefatos ou conhecimentos são

vistos como dados, sem necessidade de justificar seu funcionamento.

Opacidade: O funcionamento interno da caixa preta não é mais

questionado, focando-se apenas em seus resultados.

Exemplo:

Smartphones são aceitos como dados; os usuários raramente

questionam como funcionam internamente.

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A interdisciplinaridade, nesse contexto, se estabelece no

respeito e acolhimento às diferenças. É um exercício de

negociação e busca pelo entendimento. Numa abordagem

interdisciplinar, as fronteiras entre as disciplinas ficam

borradas, possibilitando a formação de espaços de

convivência entre os diferentes. Não há uma hierarquia de

importância entre as disciplinas; a solução é uma

construção coletiva, não mais a junção de partes separadas.

Em resumo, a interdisciplinaridade é essencial para abordar a

complexidade dos problemas reais. Ela permite uma construção

coletiva do conhecimento, onde soluções tecnicamente perfeitas

dentro das fronteiras de cada disciplina se efetivam ao serem

desenvolvidas sob a compreensão das condições locais de

demanda e uso. A integração de saberes é fundamental para

resolver questões de interesse comum às diversas disciplinas

envolvidas.

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Nesse capítulo será tratado como os diferentes genêros foram tratados dentro do mundo da computação.

E como cada um deles teve seu impacto nas tecnologias, veremos isso ao decorrer dos anos e atualmente.

# data[].attributes.body
>>> Genêro e Sociedade:

>> Visão Geral:

Na computação notamos a predominância do genêro masculino, e tendo as mulheres e outras opções de genêros sendo tratados como diferentes.

>> Representação e Construção:

O genêro é construído pelos espaços da sociedade, seja no trabalho, meios sociais e inclusive na computação.

>> Genêro na Computação:

Como já mencionado antes, notamos no espaço da computação uma predominância do genêro masculino, excluindo, de certa forma, as mulheres e outras opções de genêro.

>> Transformação:

Hoje há uma preocupação em mudar essa visão, da predominância masculina dentro do universo da computação e com isso vem a busca para maior valorização e importância com os outros genêros.

>> Histórico de Exclusão:

Como mencionado anteriormente, um dos grupos excluídos do meio computacional, eram as mulheres. Isso se deve pela dificuldade ao acesso que elas possuíam ao ensino nas décadas passadas.

No Brasil, após um ano desde o surgimento das instituições de ensino superior no Brasil tivemos nossa primeira mulher graduada na área da computação, Rita Lobato Velho Lopes, em 1887.

Dados do INEP e da SBC mostram que a participação feminina nos cursos de Computação caiu de 24,09% em

2001 para 13,95% em 2017.

O mercado de trabalho voltado as áreas de computação possuem apenas 17% de suas ocupações sendo por mulheres, isso reflete mais uma vez o descaso para com elas, impactando negativamente no desenvolvimento social e tecnologico, isso porque, com essa exclusão acabam também excluindo idéias que atingiriam uma parcela maior da população.

A equidade de gênero é essencial para

garantir que a criação seja inclusiva e que

fomente tecnologias que represente as

necessidades reais de toda a sociedade, não

somente de um público específico.

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Atravessamentos de gênero na

computação

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Atravessamentos de gênero na

computação

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>>> Estudos de Gênero na Computação:

>> GÊNERO - ANÁLISE EM

COMPUTAÇÃO: A pesquisa de gênero na área da computação pode nos levar

a entender como melhorar a

criação e aplicação das

tecnologias. Envolve tratar o

gênero não somente como um

fator social.

>> CONTRIBUIÇÕES: Entender o papel da

Computação na pepetuação

de relações de gênero e seu

impacto na sociedade.

Importante para integrar o

cenário de estudo de gênero,

construindo novos estudos

nesse sentido.

>> CRESCIMENTOS DE PESQUISAS:

A partir dos anos 90, houve um

maior interesse em encontrar

interseções entre gênero e

tecnologia. Esse crescimento

pôde ser acompanhado através

de publicações de pesquisas e

artigos na base de dados da

ACM

# data[].attributes.body
>> Presença das Mulheres na IA:

A participação das mulheres nas áreas de computação é ainda mias baixa, isso se expande do Brasil, atingindo o mundo todo. Cerca de apenas 22% das mulheres participam do envolvimento com IA's.

>> Iniciativas de Apoio:

Existem alguns programas de incentivo nesse âmbito, como é

o caso de AI4ALL (Melinda e NVIDIA), que visa disponibilizar

mentorias para mulheres interessadas na área. Outras

iniciativas são os grupos de pesquisa e eventos acadêmicos

como Women in AI e Women in Machine Learning.

>>Contribuição do Estudo de Gênero em IA:

Algumas áreas que podem ser citadas como pesquisas

de interesse envolvendo o estudo de gênero são:

>detecção de estereótipos de gêneros em

aprendizagem de máquina.

>algoritmos de detecção de gênero semântico e

gramatical em processamento de linguagem

natural

>processamento de imagens para classificação de

gênero corporal

>detecção de gênero por aprendizagem baseada em

geolocalização

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>> IHC FEMINISTA:

A IHC Feminista integra ideias do feminismo na Interação Humano-Computador (IHC), buscando sensibilizar e responsabilizar os designers sobre suas criações, enfatizando a inclusão de grupos marginalizados. Propõe seis fatores principais:

1. Pluralismo: Valorizar a diversidade e evitar a noção de um "usuário universal".

2. Participação: Envolver os usuários no processo de design de forma contínua.

3. Defesa/Ativismo: Criar soluções que questionem o status quo e empoderem os usuários.

4. Ecologia: Considerar o impacto social e ambiental dos artefatos tecnológicos.

5. Personificação: Reconhecer que os usuários são seres completos, com corpos, emoções e desejos.

6. Posicionamento: Conscientizar os usuários sobre a influência das tecnologias em suas interações.

>>DESAFIOS E OPORTUNIDADES:

Apesar do avanço na área, ainda há uma lacuna na consideração explícita de gênero no design de tecnologias. A inclusão de temas relacionados a gênero nos currículos de Computação e a adoção de práticas participativas no desenvolvimento de artefatos são essenciais para criar soluções mais inclusivas e representativas.

>> INICIATIVAS PARA PROMOVER A IHC ENTRE MULHERES:

Projetos como o Computer Science Unplugged e técnicas de protótipos de baixa fidelidade têm sido usados para engajar meninas e mulheres na Computação. Essas atividades, como a "Fábrica de Chocolates" e o "Teste de Turing", ajudam a introduzir conceitos de IHC de forma acessível e interativa, promovendo a inclusão e o interesse pela área.

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>>> > Integração dos Estudos de Gênero na área da Big Data:

>> Inclusão de Gênero:

A consideração do gênero é crucial em todas as etapas do desenvolvimento de bancos de dados, desde projetos pequenos até análises de big data. A área de Banco de Dados no Brasil tem promovido atividades para incentivar a participação de mulheres, embora elas ainda sejam minoria (292 mulheres entre 1279 sócios da SBC interessados em Banco de Dados). A inclusão é essencial para criar sistemas mais justos e representativos. Apesar dos esforços para promover a equidade, as mulheres ainda são minoria na área.

>> Desafios e Iniciativas:

Muitos dados sobre mulheres e meninas são inconsistentes, incompletos ou inexistentes, gerando lacunas de dados (data gaps), que prejudicam análises e decisões. A falta de dados de qualidade reforça estereótipos e desigualdades.

Plataformas como a Data2X, vinculada à ONU, trabalham para melhorar a coleta, análise e uso de dados de gênero, apoiando políticas e decisões que promovam a equidade. Pesquisas em big data e machine learning estão sendo desenvolvidas para analisar desigualdades de gênero em áreas como saúde, educação, economia e política, mas ainda há desafios relacionados à privacidade e à sub-representação das mulheres.

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O programa Meninas Digitais, criado em 2011 pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC), visa incentivar meninas do ensino fundamental e médio a se interessarem por carreiras em Computação. Originado do evento Women in Information Technology (WIT), a iniciativa foi motivada pela queda na representatividade feminina nos cursos de Computação no Brasil, que caiu de 24,09% em 2001 para 13,95% em 2017.

O programa realiza atividades como oficinas práticas, painéis de discussão e eventos como o Fórum Meninas Digitais para promover a divulgação da Computação e o engajamento de meninas. Desde sua criação, o programa se expandiu nacionalmente, com 71 projetos parceiros em todas as regiões do Brasil até 2018. O programa também publica anais com resultados de pesquisas e ações, promove discussões em eventos nacionais e internacionais, e utiliza redes sociais para disseminar suas atividades.

A participação em eventos como o Latin America Women Computer Conference (LAWCC) e o International Conference on Software Engineering amplia sua influência internacional. Em 2018, foi formado um comitê gestor para coordenar o crescimento do programa e garantir sua continuidade.

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Ações para atrair mulheres para a computação

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Ações para atrair mulheres para a computação

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>> ATIVIDADES:

Atividades divertidas e criativas que integram a Computação com outras áreas, como artes e literatura são usadas para engajar participantes de todas as idades. Exemplos incluem dramatizações, computação desplugada, projetos artísticos e jogos eletrônicos.

>> SOCIALIZAÇÃO:

Adaptação e bem-estar das mulheres em ambientes de estudo e trabalho, promovendo o sentimento de pertencimento. Incluem feiras de ciência, visitas técnicas, competições, mentorias, rodas de conversa e eventos com mulheres palestrantes.

>> ENSINO:

O ensino de habilidades técnicas é essencial, mas a exposição a diferentes áreas da Computação (como robótica, eletrônica e engenharia de software) amplia as perspectivas das participantes, mostrando que a área é diversa e oferece múltiplas oportunidades.

>> INFORMAÇÃO:

A produção de materiais informativos adaptados ao público-alvo é uma forma de alcançar meninas e mulheres que podem não ter acesso direto a eventos ou oficinas. Esses materiais ajudam a disseminar conhecimento sobre carreiras em Computação e a combater estereótipos de gênero.

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no ínicio da década de 50 ainda não existia cursos de informático no Brasil, após 20 anos da chegada dos computadores no país os computadores já estavam cosolidados no país e assim por volta da década de 70 tivemos os primeiros formandos bacharéis em computação.

No Brasil a maioria das profissões não é regulamentada, das mais de 2400 profissões, 68 são regulamentadas, e dentro dessas, apenas 30 possuem um uma fiscalização para seu exercício.

a regulamentação existe para fiscalizar o exercício da profissão, estabelecendo normas e exigências para garantir a qualificação dos trabalhadores em determinadas áreas.

Algumas profissões que já são regulamentadas:

Médicos; advogados; engenheiros; atletas de futebol; jornalistas; corretores de imóveis; sociólogos.

Algumas profissões regulamentadas não possuem conselho de fiscalização

Desde de 1978 há tentativas para a regulamentação das profissões nas áreas de computação.

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CONSELHOS DE PROFISSÃO X  SINDICATOS TRABALHISTAS

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CONSELHOS DE PROFISSÃO X  SINDICATOS TRABALHISTAS

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>>> CONCELHOS DE PROFISSÃO:

Os conselhos de profissão foram criados no século XIV para impedir que a sociedade se prejudicasse por maus profissionais. A principal função dos concelhos é avaliar a qualidade do trabalho dos profissionais e certificar se estão regulamentados e exercendo com forme a norma, entretanto, a maioria dos concelhos baseia a avaliação de qualidade apenas pela posse do diploma, o que não garante a plena competência do trabalhador.

Os conselhos são entidades influentes, mas possuem limites na sua atuação:

>>Não podem fixar piso salarial.

>>Não criam ou conferem status a uma profissão.

>>Não garantem reconhecimento automático aos seus membros

>>Os conselhos não conseguem garantir plenamente a qualidade dos profissionais registrados.

>>Os conselhos profissionais não garantem a qualidade dos produtos no mercado, mas podem tomar medidas legais contra profissionais não registrados ou que causem danos à sociedade.

>>Embora fiscalizem o exercício das profissões e imponham uma reserva de mercado, essa exigência traz tanto benefícios (como melhores salários) quanto desvantagens, como aumento de custos, excesso de diplomados, entre outros.

>>> SINDICATOS TRABALHISTAS:

Os sindicatos possuem uma função de defender os interesses das classes trabalhadoras, sejam eles sociais, econômicos e trabalhistas.

Os sindicatos são essenciais para equilibrar as relações entre capital e trabalho, tendo funções como:

>> Fixação de piso salarial por meio de acordos coletivos;

>>Negociação salarial diferenciada;

>> Defesa das condições de trabalho;

>>Representação dos interesses da categoria.

Eles são financiados por mensalidades dos filiados e pelo Imposto Sindical. No Brasil, existem cerca de 16.000 sindicatos, incluindo 18 específicos da área de Informática

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A Constituição Brasileira assegura a liberdade de trabalho, mas permite restrições em situações especiais para proteger a sociedade, como profissões que envolvem riscos graves à vida humana. Nesses casos, diplomas, exames e fiscalização por órgãos reguladores podem ser exigidos. No entanto, para muitas profissões, a fiscalização preventiva dos conselhos é desnecessária, especialmente quando não há contato direto entre profissional e cidadão. Nessas áreas, os conselhos têm pouca utilidade, pois, após um dano ocorrer, só podem cassar registros e denunciar ao Ministério Público, algo que não requer a existência de um conselho.

Para justificar uma reserva de mercado, a profissão deve atender a quatro critérios:

>>Alta complexidade;

>> Atividade personalíssima; >>Atendimento direto ao cidadão; >>Risco de danos graves e irreversíveis.

Por exemplo:

Um médico-cirurgião se enquadra nos critérios de profissões que exigem regulamentação devido aos riscos graves envolvidos. Em contraste, um desenvolvedor de software de controle de voo, embora lide com tecnologia complexa e riscos, não tem contato direto com cidadãos, tornando mais eficaz o controle da qualidade do produto do que a exigência de um diploma específico.

A sociedade já dispõe de mecanismos para garantir a qualificação profissional, como certificações, exames, controle de qualidade de produtos e leis de defesa do consumidor.

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Na área de Informática, a qualidade de bens e serviços é assegurada pelo controle de qualidade dos produtos. A regulamentação da profissão não impediria a atuação de estrangeiros, nem garantiria a qualidade dos produtos importados, podendo criar uma reserva de mercado desigual em desfavor dos trabalhadores brasileiros. Nos países mais desenvolvidos em tecnologia, a Informática não é regulamentada, e o exercício da profissão é livre, sem necessidade de conselhos fiscalizadores.

As empresas não precisam de proteção estatal na contratação de profissionais de TI, pois o processo seletivo é parte do risco empresarial. A qualidade dos serviços é garantida por mecanismos já existentes, como sindicatos que defendem os trabalhadores, reconhecimento profissional baseado na competência, liberdade de trabalho e controle de qualidade de produtos.

Por fim, países que impõem restrições à atuação de profissionais de Informática podem sofrer desvantagem competitiva, pois excluem talentos qualificados de outras áreas do conhecimento, limitando a inovação e o crescimento do setor.

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“Definimos informática como o ramo do conhecimento dedicado ao projeto e implementação de sistemas computacionais, de sistemas de informação e ao tratamento da informação mediante uso desses sistemas."

Sistemas Computacionais:

>>Incluem computadores, programas e dispositivos usados para o processamento, comunicação de dados e automação.

Sistemas de Informação:

>>Envolvem conjuntos de procedimentos, equipamentos e programas projetados para coletar, registrar, processar, armazenar, comunicar, recuperar e exibir informações por meio de sistemas computacionais.

>>Análise, projeto, planejamento, coordenação e implementação de sistemas computacionais e de informação:

>>Essas atividades englobam elaboração de orçamentos, testes, simulação, instalação, suporte técnico, auditorias e consultoria.

Informática e Tecnologia da Informação (TI):

>>A informática tem se tornado crucial para a tomada de decisões e a organização de recursos humanos e tecnológicos. TI é frequentemente utilizada como sinônimo de informática.

Dados sobre o mercado de TI no Brasil:

>>Estima-se que haja aproximadamente um milhão de trabalhadores na área de TI no Brasil, mas apenas 50% possuem formação superior específica.

Diversidade e Multidisciplinaridade na TI:

>>A diversidade de diplomas dos profissionais de TI favorece a multidisciplinaridade, tornando a informática essencial em áreas como engenharia, medicina, administração, direito, arquitetura e música.

>>Apesar da especialização aprofunda o conhecimento, ela pode restringir o perfil profissional. A informática, por outro lado, funciona como um "idioma" universal, essencial para todas as profissões.

Demanda e Formação em TI no Brasil:

>>Profissionais com diplomas de áreas interligadas são cruciais para atender à crescente demanda por profissionais de TI.

>>No Brasil, há um déficit de 400.000 profissionais qualificados, com o número de formados anualmente sendo insuficiente até 2022, conforme estimativas da Brasscom.

Impacto da Reserva de Mercado:

>>A criação de reserva de mercado para a informática pode levar à inclusão de atribuições da informática em outras profissões, regulamentação de diversas ocupações para legalizar sua atuação e aumento de diplomas em Tecnologia da Informação.

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>>Profissionais de áreas não regulamentadas podem perder o direito de atuar na Informática, o que prejudica suas funções multidisciplinares.

>>O Imposto Sindical é descontado anualmente do salário do trabalhador, arrecadando cerca de 4 bilhões de reais para cerca de 16.000 sindicatos no Brasil.

Para profissões regulamentadas, o imposto vai para sindicatos específicos, mas para profissões não regulamentadas, como Analistas de Sistemas, o imposto é direcionado ao sindicato da categoria predominante, o que prejudica sindicatos especializados.

>>Uma possível solução seria transformar as profissões de Informática em categorias profissionais diferenciadas, regulamentando e criando conselhos.

A melhor solução seria criar a categoria profissional diferenciada sem a necessidade de conselhos fiscalizadores.

Ameaças à Liberdade do Exercício Profissional na Informática:

>>Nos EUA, Canadá, Inglaterra, França, Espanha e Índia, o exercício da profissão de Informática é livre. No Brasil, também é livre, mas existem tentativas frequentes de criar conselhos fiscalizadores para a área.

>>Mesmo com a liberdade legal, há restrições práticas, como o Art. 30 da Lei de Licitações (Lei 8.666/1993), que exige registro no conselho competente para profissionais responsáveis por projetos em licitações com o poder público, comprometendo a liberdade do exercício profissional.

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>>Pode ser feita por meio de ações judiciais contra conselhos profissionais que ampliam as atribuições exclusivas dos seus membros sem aprovação do Congresso, pois a definição dos diplomas exigidos para o exercício de uma profissão é uma competência do Congresso Nacional.

>>Uma alternativa seria criar conselhos profissionais tradicionais para a área de Informática, como acontece com engenheiros e administradores. No entanto, isso poderia excluir muitos profissionais sem diplomas em cursos regulamentados, limitando o ingresso no mercado de trabalho.

>>Desde 1978, vários projetos de lei têm sido discutidos no Congresso Nacional para regulamentar a profissão de Informática, mas até agora, nenhum teve sucesso. O PL 4408/2016 é um desses projetos. Ele propõe a regulamentação das profissões de Informática, definindo atividades como:

>Análise,

>Projeto e implementação de sistemas computacionais,

>Consultoria especializada,

>Ensino.

Este projeto não exige que os profissionais tenham registros em conselhos profissionais.

>>A proposta busca assegurar a liberdade de exercício da profissão, independentemente de diplomas universitários, e proíbe a exigência de filiação em conselhos para participar de concursos ou licitações.

Permite o registro voluntário nos conselhos, sem cercear o exercício da profissão.

Visa garantir um mercado de trabalho mais livre e competitivo, promovendo o desenvolvimento tecnológico do país.

>>A solução ideal seria evitar a criação de conselhos de profissão, garantir a liberdade profissional e assegurar condições para a atuação qualificada, sem reservar o mercado de trabalho para um grupo restrito de profissionais.

Essa abordagem tem como objetivo promover um desenvolvimento mais democrático e inclusivo da área de Informática no Brasil.

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Sociedades Científicas são organizações que reúnem pessoas de umas área específica para promover:

>> a pesquisa;

>> o desenvolvimento;

>> a divulgação científic.

E também incentivam a:

>> troca de idéias;

>>a produção científica;

>> o aprimoramento da formação dos profissionais.

Para que Servem?

A principal função das sociedades científicas é a divulgação do conhecimento científico.

Elas promovem a conexão entre cientistas, sociedade e governo. Com a colaboração entre os pesquisadores, isso permite o avanço da ciência.

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As sociedades científicas surgiram no século XVII para organizar a comunicação informal, e ficaram conhecidas como academias.

elas tinham o objetivo de divulgar e difundir o conhecimento científico e também de promover a troca de conhecimentos, discussões e publicações científicas.

o Brasil teve a sua primeira sociedade científica no ano de 1772, a Sociedade Científica do Rio de Janeiro, durando até o ano de 1794, devido ao baixo incentivo da época.

Já a primeira sociedade científica associada a área de computação surgiu em 1947. a Association for Computing Machinery (ACM), atualmente é a mior do mundo, possuindo cerca de 100 mil associados, espalhados pelo mundo.

A ACM define Grupos de Interesse Especial (SIGs) para representar as

diversas áreas da Tecnologia da Informação.

>> SIGAI - Special Interest Group on Artificial Intelligence;

>> SIGCAS - Special Interest Group on Computers and Society;

>> SIGCHI - Special Interest Group on Computer-Human Interaction;

entre outros

No Brasil a primeira sociedade científica associada a área de computação surgiu a partir da iniciativa da UFRJ de integrar a pesquisa acadêmica com o movimento político ,em 1978, a Sociedade Brasileira de Computação(SBC), ela é uma associação científica, sem fins lucrativos.

Atualmente tem sede administrativa em Porto

Alegre-RS e conta com 29 mil associados em todo país, sendo a maior da

América Latina. Ela busca incentivar pesquisa e ensino, fomentar acesso à

informação, promover inclusão digital e contribuir para formação

profissional na área com responsabilidade social.

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>> O que é ética?

Dizemos que é uma reflexão filosófica a respeito da moral, que norteia a conduta

humana na sociedade.

>> E a Moral?

É uma normativa, isso quer dizer que é um conjunto de regras, costumes e valores que uma sociedade considera corretos.

>> O que é a Lei?

A lei é uma regra criada por uma autoridade e deve ser obedecida dentro de um território específico. Já a ética, embora relacionada à justiça social, vai além da lei. Ela reflete o compromisso da população com o bem-estar da sociedade, não se limitando apenas às obrigações legais.

>>> A ética em Computação:

Segundo o livro Ética em Computação de Paulo Cesar Masieiro, o profissional em Computação é definido como aquele que trabalha no desenvolvimento, manutenção e inovação de sistemas computacionais. Além disso, são considerados profissionais da área aqueles que atuam com infraestrutura, redes e hardware de computadores.

Devido à falta de regulamentação oficial na área da computação, não existe um Código de Ética Profissional formalizado, como em outras profissões. No entanto, organizações como a ACM (Association of Computing Machinery) e a IEEE (Institute of Electric and Electronic Engineers) criaram códigos de ética unificados para orientar os profissionais da área.

>> ACM (Association for Computing Machinery):

Produz documentação voltada para fins gerais, abrangendo profissionais que atuam em hardware, infraestrutura e redes.

>>IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers): Desenvolve documentação focada na Engenharia de Software, direcionada especialmente a profissionais que testam e desenvolvem softwares.

>>>Os dez mandamentos da ética da computação:

>>Não usar o computador para causar danos a outras pessoas.

>>Não interferir no trabalho computacional de outros.

>>Não bisbilhotar arquivos alheios.

>>Não usar o computador para roubo.

>>Não usar o computador para criar falsidades.

>>Não usar ou copiar software para o qual você não tenha direito.

>>Não usar os recursos computacionais de outras pessoas sem autorização.

>>Não apropriar-se do crédito pelo trabalho intelectual de outros.

>>Pensar sempre nas consequências sociais dos programas ou sistemas que desenvolver.

>>Usar o computador de maneira que respeite os direitos e a dignidade das pessoas.

>>> Questões éticas em Computação:

No artigo "O que é Ética Computacional" (1985), James Moor propõe uma definição ampla de ética, não vinculada a interpretações filosóficas específicas. Ele afirma que a principal função da Ética Computacional é analisar e formular políticas que corrijam conceitos e diretrizes inadequados para o uso da tecnologia.

James Moor aponta que a multifuncionalidade dos computadores os torna ferramentas universais, com limites estabelecidos apenas pela criatividade humana. Ele divide a evolução tecnológica em duas fases principais:

>Introdução tecnológica: Fase em que a tecnologia é desenvolvida e refinada.

>Permeação tecnológica: Etapa na qual a tecnologia é integrada ao cotidiano das pessoas.

Os profissionais em Computação lidam com desafios éticos em áreas como desenvolvimento de sistemas, automação de tomadas de decisão, Internet e sistemas críticos. Esses desafios estão relacionados à garantia da qualidade dos produtos e à validação de sistemas de apoio à tomada de decisão.

A violação de informações é um desafio ético que demanda ações para combater vírus e hackers, garantindo a segurança e proteção contra acessos indevidos. Na Internet, os desafios éticos incluem assegurar a veracidade das informações compartilhadas, a integridade das transações online e a transparência nos termos de uso.

Sistemas críticos são aqueles cuja falha é inaceitável, pois podem causar prejuízos significativos, danos ambientais ou até fatalidades. Eles demandam rigorosa avaliação, desenvolvimento e testes para assegurar segurança e eficiência. Exemplos de aplicação incluem as áreas de aviação e medicina.

Em 2000, Terrel Bynum refletiu sobre as máquinas "imitadoras de vida", os autômatos computadorizados, destacando sua influência nas transformações sociais, econômicas e legais. Ele também alertou sobre a substituição de empregos humanos, inclusive intelectuais, por máquinas, levantando debates éticos sobre os direitos dessas máquinas com capacidades intelectuais superiores.

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1 - Identifique e descreva claramente os fatos.

2 - Defina os Conflitos ou dilemas e identifique os valores

envolvidos.

3 - Identifique os interessados.

4 - Identifique as alternativas razoáveis a adotar.

5 - Identifique potencias consequências das suas opções.

>> Diagrama em BPMN para o processo

sugerido para apoiar a análise de uma

questão ética. Este processo inclui, além dos passos sugeridos por Landon e Landon, a etapa final de decisão sobre uma posição a defender.

Indo um pouco mais além, para os autores

Laudon e Laudon (2011), a introdução de

nova tecnologia de informação tem o efeito

de ondas concêntricas que suscitam novas

questões éticas, sociais e políticas, as quais precisam ser tratadas nos níveis individual, social e político.

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Código de Ética e Conduta Profissional da Sociedade Brasileira de Computação

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Código de Ética e Conduta Profissional da Sociedade Brasileira de Computação

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1. PRINCÍPIOS ÉTICOS GERAIS.

1.1. Contribuir para a sociedade e para o bem-estar humano,

reconhecendo que todas as pessoas são partes interessadas na

Computação

1.2. Evitar danos

1.3. Ser honesto e confiável

1.4. Ser justo e adotar ações não discriminatórias

1.5. Respeitar o trabalho necessário para produzir novas ideias,

invenções, trabalhos criativos e artefatos computacionais

1.6. Respeitar a privacidade

2. RESPONSABILIDADES PROFISSIONAIS

2.1. Buscar alcançar alta qualidade nos processos e produtos do

trabalho profissional

2.2. Manter altos padrões de competência profissional, conduta e

prática ética

2.3. Conhecer e respeitar as regras existentes relativas ao trabalho

profissional

2.5. Fazer avaliações abrangentes e completas de sistemas

computacionais e seus impactos, incluindo análise de possíveis

riscos

2.7. Fomentar a conscientização e entendimento do público sobre

computação, tecnologias relacionadas e suas consequências

2.8. Acessar recursos computacionais somente quando autorizado

ou por necessidade de garantir o bem público

2.9. Projetar e implementar sistemas robustos e seguros de uso

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>>> Conceito de Inovação e

Empreendedorismo:

>> Inovação refere-se à introdução de novas ideias, processos ou produtos que geram impacto no mercado.

>>Empreendedorismo, por sua vez, está

relacionado à criação de novos negócios ou soluções.

O Brasil é um dos países com maior

taxa de empreendedorismo, segundo o Global Entrepreneurship Monitor (GEM),

com 1 em cada 3 adultos envolvidos na criação de um negócio.

>>> Aspectos que inovaram o

empreendedorismo:

A evolução do empreendedorismo foi impulsionada por eventos históricos cruciais, como a Revolução Industrial, a criação da eletricidade, a produção em massa e o desenvolvimento de tecnologias ambientais. Esses avanços revolucionaram e continuam a transformar os métodos de empreender.

>>> Características do

Comportamento Empreendedor:

Empreendedores bem-sucedidos destacam-se por sua criatividade, adaptabilidade e resiliência. Estudos mostram que a motivação para empreender pode surgir tanto da necessidade quanto da oportunidade, e os índices de sucesso dependem de fatores como o tamanho da empresa e o ambiente econômico.

>>> Diferença entre empreendedor e

Inventor:

Ser empreendedor exige atenção e visão aguçada, pois a inovação envolve comercializar uma solução criada ou aprimorada de maneira eficiente. Por outro lado, o inventor, segundo o texto, não possui a expertise necessária para comercializar sua ideia.

>>> Diferença entre Inovar e

Inventar:

A inovação, no universo dos negócios, é essencial para garantir a competitividade e lucratividade de uma empresa. No entanto, para alcançar esse objetivo, ela precisa ser transformada em um negócio viável e efetivado no mercado. Caso contrário, permanece no campo da invenção, sendo significativa, mas sem potencial de comercialização.

Um fator crucial para que a inovação se transforme em um negócio é compreender as necessidades do mercado, alinhar soluções às demandas dos consumidores e estabelecer estratégias eficientes para sua implementação. Além disso, o investimento em pesquisa, desenvolvimento e marketing desempenha um papel determinante para o sucesso de uma inovação no mercado.

>>> Ecossistema de Inovação:

O ecossistema de inovação reúne empresas, startups, universidades e governos para promover o empreendedorismo. No Brasil, polos como o Porto Digital (PE) e o San Pedro Valley (MG) são exemplos de ambientes que estimulam a criação de empresas inovadoras

>>> Ideação e Modelagem de

Negócios:

A ideação é o passo inicial para desenvolver soluções inovadoras. O Business Model Canvas, criado por Osterwalder e Pigneur em 2008, é uma ferramenta fundamental para modelar negócios. Ele organiza a estrutura do negócio em nove componentes estratégicos, simplificando a visualização e o planejamento.

>>> Desenvolvimento de Modelos e

Planos de Negócios:

O modelo de negócios descreve como a empresa cria e entrega valor, enquanto o plano de negócios detalha as estratégias para implementar esse modelo. Antes, o plano de negócios era central, mas metodologias ágeis e o Business Model Canvas ganharam preferência devido à sua flexibilidade e dinamismo.

>>> Desafios do Empreendedorismo

e Competitividade:

Apesar do aumento do empreendedorismo, o Brasil enfrenta altas taxas de mortalidade empresarial. A tecnologia da informação tem se mostrado um diferencial para negócios inovadores, oferecendo vantagens para profissionais da área, que dominam ferramentas essenciais para promover inovação e escalabilidade.

>>> Conclusão o Papel da Inovação e

do Empreendedorismo:

A inovação e o empreendedorismo são motores do crescimento econômico e social. Empreendedores de sucesso aliam criatividade, resiliência e planejamento. Modelos de negócios bem estruturados e estratégias eficazes aumentam as chances de sucesso. No Brasil, embora o empreendedorismo esteja em expansão, enfrenta desafios como a concorrência e o acesso limitado a recursos, demandando adaptação e capacitação.

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o capítulo inicia nos dizendo a correlação entre a evolução humana e a tecnologia, dizendo que devido a evolução tecnológica, isso nos gerou impacto na nossa evolução também. Alterando além do nosso convívio social e indo até a mudanças biológicas, podemos ter como exemplo a mudança em relação a nossa ecolocalização que com o passar dos anos se tornou limitada, isso porque hoje em dia não precisamos mais decorar os lugares que passamos, lembrando das casas, nomes de ruas ou outras características do percursso, basta apenas colocar o nome do destino em um aplicativo de gos e seguir o caminho mostrado. Outro exemplo, mais relacionado a questão social é a respeito da comunicação, onde hoje se torna maias fácil e normal conversar por mensagens doque pessoalmente.

Entretanto, mesmo com essas mudanças já feitas, há ainda a evolução dessa tecnologia, que continuará impactando a sociedade de diferentes jeitos. Atualmente estamos tendo um avanço considerado em áreas de informática, comunicação, biotecnologia e engenharia, que irão impactar e mudar nossos cotidianos.

Alguns exemplos de novas tecnologias incluem:

• Realidade virtual e aumentada

• Inteligência artificial

• Internet das Coisas

• Big Data

• Robótica

Também nos é apresentado o conceito de Sociedade Digital, que é basicamente a sociedade sendo influenciada pela internet e redes sociais, como Instagram, Facebook, Tik Tok, etc. Isso trás como consequências a mudança no comportamento social, no que se refere a comunicação, interações sociais e o própio acesso a informação.

Embora possua alguns pontos positivos, como a diminuição das distâncias( já que agora podemos nos comunicar com pessoas até de outro país em questão de segundos), acesso mais fácil e rápido a informação, também trás seus malefícios, como a propagação de fake news, golpes, e de certa forma perca de privacidade, já que agora sua vida pode se tornar publica dependendo de como a pessoa usar as redes sociais.

Junto com tudo isso, tivemos um grande avanço na Inteligência Artificial. Hoje temos modelos de IA's treinadas para nos fornecer respostas personalizadas, gerarem imagens únicas, resolver problemas de modo ainda mais fácil entre outros benefícios, como por exemplo o Chat GPT. Mas, além desse impacto pessoal, também trouxeram mudanças para áreas profissionais, com a melhora nas máquinas utilizando IA's para seu controle, impulsionando a automatização e melhorando os processos, também trouxeram melhoras para questões médicas entre outras áreas. Mas, mesmo com muitos benefícios, também temos os lados negativos, de forma social o uso de IA's principalmente para resolver problemas acaba impactando na nossa capacidade de racíocionio lógioco e exercitar nosso cérebro para tal ação. Já num âmbito mais profissional, mesmo que ela gere novos empregos, também tira funcionários de seus cargos, os substituindo.

Também foram abordados os conceitos de Big Data e Big Brother:

Big Data: Refere-se ao grande volume de dados gerados em tempo real, abrangendo diversas fontes,

como redes sociais, sensores, transações online, entre outros. A análise desses dados permite insights

valiosos para empresas, governos e organizações, melhorando processos, produtos e decisões.

Big Brother: Uma entidade observa e controla

todos os aspectos da vida dos indivíduos, levantando questões sobre privacidade e liberdade.

Uma "polemica" em relação ao Big Data é que, enquanto ele pode ser utilizado de forma benéfica, também pode ser considerado uma invasão de privacidade, devido a colheta e manipulação de dados.

Para finalizar chegamos a conclusão que o uso de Tecnologias da Informação podem ser tanto benéficas quantos maléficas para a sociedade, dependendo de como são utilizadas.

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Iniciamos o capítulo trazendo discussões sobre a questão de Sociedade e Cultura. Dizendo que podemos abranger várias áreas, como políticas, social, econômica, religiosa, etc. Podendo definir a sociedade como um conjunto heterogêneo de seres

humanos, isso porque cada pessoa possuí sua crença, opinião política, método de trabalho, ideais, etc.

Entretanto, embora cada um tenha sua cultura, a sociedade se sobrepõe para fins comuns, que em geral visam beneficiar a população.

Após termos abordado os conceitos sobre o que é sociedade e cultura passamos a ver como elas são impactadas com a interferência da computação. Tratando agora da Sociedade em Rede.

Ela possuí como "matéria-prima" a informação para a produtividade

na sociedade contemporânea.

As tecnologias da informação e comunicação (TICs) estão tão entrelaçadas na vida humana que acabam influenciando praticamente tudo, desde a rotina individual até as relações em sociedade. Elas têm uma estrutura que é descentralizada e ao mesmo tempo conectada, super alinhada ao jeito como vivemos hoje, com tantas trocas e conexões.

Quando falamos de "cultura digital", estamos pensando em práticas, valores, ideias e atitudes que surgiram por causa da popularização das TICs. Ela é cheia de características modernas, como o uso de representações virtuais, trocas contínuas de informações, aceleração das mudanças e uma diversidade de estilos e pensamentos. Além disso, a cultura digital tem um lado coletivo e colaborativo muito forte, que o Lévy chama de "inteligência coletiva". Isso tem a ver com aprender em grupo, compartilhar conhecimento e usar simulações para criar e entender o mundo.

A cultura faz parte da prática da computação, e isso pode ser pensado em três etapas: awareness, instrumentalização e intervenção. Cada uma dessas etapas tem suas dificuldades e exige que a gente desenvolva novas habilidades pra ir avançando.

Na fase de awareness, a ideia é aprender o básico e entender qual é o problema que precisa ser resolvido. Já as fases de instrumentalização e intervenção são mais práticas, quando começamos a colocar esse conhecimento cultural em ação de verdade.

Conforme vamos entendendo melhor como a cultura entra no processo de desenvolvimento, é importante aprender e se preparar pra lidar com ela do jeito certo. Isso significa realmente incorporar essa sensibilidade cultural nas nossas práticas.

A computação precisa ser sensível à cultura e à diversidade porque estamos lidando com valores humanos, que variam muito de acordo com as culturas e são super impactados pelas tecnologias da informação e comunicação (TICs). Então, o profissional de TI precisa ficar ligado nessas diferenças e nos novos desafios que podem surgir.

Isso envolve tomar várias decisões importantes em diferentes etapas do trabalho, como:

Decisões conceituais: escolher como vão ser os modelos de dados, as funcionalidades e os objetivos de usabilidade, por exemplo.

Decisões de projeto: definir a arquitetura do sistema, qual linguagem de programação usar, o padrão da interface gráfica e por aí vai.

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Cidades inteligentes unem tecnologia moderna e o crescimento das cidades. A ideia é usar ferramentas da 4ª Revolução Industrial, como IoT, IA e Blockchain, pra melhorar a qualidade de vida urbana. Apesar de ocuparem só 2% do planeta, as cidades acabam consumindo 60% da energia elétrica, emitindo 70% dos gases de efeito estufa e produzindo 70% do lixo.

Elas trazem temas como acessibilidade, sustentabilidade, bem-estar e governança, sempre com a ajuda das TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) pra organizar tudo.

Aqui no Brasil, chamam isso de CHICS: Cidades Humanas, Inteligentes, Criativas e Sustentáveis. A ideia é integrar pessoas, infraestrutura tecnológica e plataformas modernas pra criar cidades mais eficientes e sustentáveis.

Após isso, entramos no conceito de Níveis de Inteligência Urbana, que podemos dividir em cinco categorias:

1- e-Informação: É quando o governo só passa as informações pra população, tipo um site mostrando obras que estão acontecendo.

2- e-Consulta: Aqui o governo até pede a opinião das pessoas, mas elas não têm tanto poder de decisão. Exemplo: pesquisas sobre mudanças no transporte público.

3- e-Discussão: Os cidadãos trocam ideias entre si, discutindo problemas e soluções em grupos ou fóruns, tipo no Facebook ou WhatsApp.

4- e-Participação: As pessoas realmente colaboram na criação de projetos e decisões do governo. Tipo o portal e-Democracia, onde qualquer um pode dar sugestões de leis.

5- e-Empoderamento: Os cidadãos têm a palavra final e decidem o que vai ser implementado, como no orçamento participativo de Belo Horizonte.

Posteriormente fomos introduzidos ao assunto de Domínios de Aplicação em Cidades Inteligentes, o dividindo em sete tópicos:

1- Recursos: Foco no uso responsável e inteligente dos recursos naturais, priorizando práticas sustentáveis e a preservação do meio ambiente.

2- Meio de Transporte: Melhorar a mobilidade urbana, incluindo transporte acessível e sustentável, como o transporte verde.

3- Infraestrutura Urbana: Planejar e integrar melhor os edifícios, arquitetura e infraestruturas pra deixar as cidades mais funcionais.

4- Modo de Vida: Garantir qualidade de vida com saúde, segurança, educação e tecnologia no dia a dia.

5- Governo: Envolve a governança e a política, ou seja, como as cidades são administradas e como se toma decisões.

6- Economia: Abrange a diversidade econômica, inovação, parcerias e formação da população pra gerar serviços e oportunidades.

7- Coerência: Trabalha a inclusão e integração social, conectando pessoas e comunidades, com iniciativas como internet pra todos e inclusão digital.

Também nos foi apresentado o conceito de Dimensões Essenciais das Cidades Inteligentes, que dividimos em quatro Tópicos:

1- Sociedade: Aqui o objetivo é valorizar as pessoas e suas capacidades, como criatividade e conhecimento, além de criar um ambiente que favoreça negócios e inovação.

2- Ambiente Físico: Cuida da infraestrutura da cidade e de como ela é construída, com foco na sustentabilidade ecológica pra manter o equilíbrio com a natureza.

3- Governo: Engloba os serviços públicos, a gestão da cidade e a forma como as pessoas participam e colaboram nas decisões.

4- Dados e Tecnologia: Essa dimensão foca em usar tecnologias e informações (TICs) pra gerenciar os dados de maneira eficiente e criar soluções inteligentes.

Depois nos foi apresentado alguns estilos de cidade inteligentes e como elas funcionam.

1- Songdo, Coreia do Sul: Foi criada do zero pensando em transporte, segurança e na interação com os moradores. Eles têm o IOCC, que ajuda as diferentes agências a trabalharem juntas.

2- Masdar City, Emirados Árabes: É uma cidade sustentável com foco em energias renováveis e uma arquitetura integrada. O projeto ainda está em andamento.

3- Rio de Janeiro, Brasil: Conta com o Centro de Operações do Rio (COR), que conecta dados de 30 agências governamentais pra melhorar a segurança da cidade.

4- Medellín, Colômbia: Aqui acontece uma parceria entre universidade, governo e sociedade, com foco na participação pública e inclusão social.

Entramos no assunto de Aplicações Inteligentes para Cidades do Futuro, destacando 6 tópicos:

1- Segurança: Uso de policiamento preditivo, vigilância avançada e sistemas que conseguem prever desastres naturais.

2- Saúde: Monitoramento de pacientes à distância, controle de doenças e checagem da qualidade do ar pra manter o ambiente mais saudável.

3- Mobilidade: Sistemas que mostram informações em tempo real sobre transporte público e sinais de trânsito que se ajustam automaticamente.

4- Energia: Automação em prédios, monitoramento de consumo energético e postes inteligentes que otimizam iluminação.

5- Água e Resíduos: Tecnologia pra rastrear consumo de água, detectar vazamentos e planejar melhor as rotas de coleta de lixo.

6- Desenvolvimento: Processos de licenciamento digital, educação adaptada ao indivíduo e serviços digitais pra facilitar a vida do cidadão.

E para finalizar foi discutido sobre Legislação e Desafios das Cidades Inteligentes no Brasil, dividindo em quatro tópicos:

1- Programa Minha Cidade Inteligente (2016): Criou uma rede de fibras óticas pra conectar órgãos públicos e ajudar a modernizar a gestão municipal (Portaria nº 2.111/2016).

2- Projeto de Lei 4847/2016: Propôs parcerias público-privadas pra melhorar as TICs na área de segurança pública.

3- Programa Internet para Todos (2017): Uma iniciativa pra levar internet pra mais lugares do Brasil, ampliando o acesso à rede (Portaria nº 7.437/2017).

4- Juazeiro do Norte (CE): Foi pioneira com uma legislação própria dedicada às Cidades Inteligentes.

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No começo nos foi apresentado o conceito de democracia: "A democracia é o governo do povo, pelo povo, para o povo". Surgida na Grécia por volta do século V antes de Cristo.

A partir disso, teremos base para entender os fundamentos da e-democracia.

>>Uso de TICs para ampliar a participação cidadã na política.

>>Processo consultivo: É quando os cidadãos participam discutindo temas públicos, mas sem tomar decisões finais. É mais sobre dar opiniões e debater.

>>Processo deliberativo: Aqui, os cidadãos têm um papel mais ativo, votando diretamente em decisões políticas. É uma forma de democracia mais participativa.

>>E-Gov: Refere-se aos serviços digitais oferecidos pelo governo, como e-Votação e portais de transparência, que facilitam o acesso e a interação com políticas públicas.

>>E-Citizens Initiative: São plataformas independentes criadas e geridas pelos próprios cidadãos, permitindo maior autonomia e participação nas decisões.

>>Blockchain: Essa tecnologia garante mais transparência e segurança na gestão de dados e processos políticos, ajudando a descentralizar decisões e fortalecer a confiança.

Após isso, fomos apresentados sobre os apectos da e-democracia:

>> Fornecimento de informações: É o básico, compartilhar dados importantes e atualizações sobre políticas e ações do governo com os cidadãos.

>> Prestação de serviços: Oferecer serviços digitais como emissão de documentos ou acesso a programas e benefícios públicos.

>> Consulta ao cidadão: Permite que o governo ouça a opinião das pessoas sobre temas relevantes, por meio de enquetes, pesquisas ou fóruns online.

>> Estímulo à participação ativa: Incentivar os cidadãos a se envolverem no debate público, discutir questões importantes e até votar pela Internet

Também nos foi apresentado alguns métodos de participação pública:

>> Referendo.

>> Audiência pública/ enquetes.

>> Pesquisas de opinião pública.

>> Negociação de regras.

>> Conferência para consensos.

>> Painéis ou júris populares.

>> Comitês consultivos públicos.

>> Grupos focai.

Também nos foi apresentado o Papel do Blockchain na Democracia:

>> DAO (Organizações Autônomas Descentralizadas): Essas organizações substituem administradores humanos por contratos inteligentes (códigos que executam ações automaticamente). Isso garante mais transparência e segurança na governança, já que tudo é registrado e controlado de forma descentralizada. Com isso, a vontade popular ganha força, pois as decisões são feitas coletivamente.

>> Blockchain: Funciona como uma tecnologia base para esse sistema, criando um ambiente confiável e inviolável para armazenar e gerenciar dados, além de promover a descentralização e fortalecer a participação democrática.

Vimos também sobre Tecnologias Indiretas de e-Participação nas Redes Sociais, destacando os seguintes tópicos:

>> Formação de Comunidades Virtuais (CV): As redes sociais são um espaço onde grupos de pessoas se reúnem para discutir temas de interesse comum, formando comunidades que podem gerar debates e ações coletivas.

>> Desafios das Comunidades Virtuais: Apesar do potencial, existem problemas como fake news, polarização, falta de engajamento e dificuldades para transformar discussões em ações práticas.

>> Metodologias de Estudo das Comunidades Virtuais: São formas de entender como essas comunidades funcionam. Métodos incluem análise de interações, identificação de líderes e até estudos de impacto social.

>> Redes Sociais e Participação Popular: Muriana et al. (2013) exploram como as redes sociais permitem que a população participe de debates públicos, promovendo inclusão e ampliação da voz cidadã.

>> Veracidade das Informações nas Redes Sociais: Um dos grandes desafios é garantir que as informações compartilhadas sejam confiáveis, já que a disseminação de fake news pode atrapalhar a e-Democracia.

>> Potencial e Sistematização das Redes Sociais para e-Democracia: As redes sociais têm o poder de conectar pessoas, mobilizar ações e até influenciar decisões públicas, mas precisam ser organizadas e estruturadas de forma eficiente para alcançar resultados significativos.

Depois foi explicado sobre a e-democracia na prática:

>> Modelo de Interação Governo-Cidadão via Comunidade Democrática Cidadã (CDC): Esse modelo promove uma relação mais próxima entre governo e cidadãos, criando espaços para a participação ativa e colaborativa em decisões públicas.

>> Inspiração e Adaptações do Modelo: Ele foi inspirado em práticas democráticas globais e ajustado pra atender às necessidades locais de governança, adaptando-se à realidade de cada comunidade.

>> Método de Mensuração do Grau de Maturidade na Tomada de Decisão (MTD): É uma ferramenta usada pra avaliar quão avançado está o processo de decisão compartilhada, ajudando a identificar melhorias e próximos passos na implementação da e-Democracia.

E por fim, alguns desafios para com a e-democracia:

>>> Democracia Eletrônica vs. Governo Eletrônico:

Enquanto o governo eletrônico foca em digitalizar serviços públicos, a democracia eletrônica busca envolver os cidadãos na tomada de decisões políticas, promovendo maior participação.

>>> Desafios da Democracia Eletrônica

>> Tecnológicos: Há problemas como falta de infraestrutura tecnológica, falhas na segurança e proteção insuficiente dos dados.

>> Sociais: Exclusão digital e desigualdades baseadas em idade, sexo, classe social e nível educacional.

>> Culturais: Desinteresse político, preferência por interações presenciais e pouco uso das TICs.

>> Econômicos: A dificuldade de acesso às tecnologias por populações mais pobres representa uma barreira.

>>>Aspectos Fundamentais para o Uso das TICs na Democracia (Anttiroiko, 2003)

>> Desafios para a democracia: Envolve mudanças sociais e culturais, apoio à implementação de voto eletrônico e a criação de ambientes para debates online.

>> Mecanismos de mediação institucionais: Definem como os cidadãos podem influenciar decisões coletivas.

>> Ferramentas de mediação tecnológica: Incluem o uso de dispositivos como TVs, computadores e celulares para promover a participação.

>> Variedade e níveis de assuntos governamentais: Organiza e classifica os temas políticos em diferentes níveis de importância.

>> Fases do processo democrático: Abrange etapas como planejamento, tomada de decisão, implementação e avaliação.

>>>Obstáculos à Participação Democrática (Tavares et al., 2009)

>> Dificuldade do cidadão em levar suas demandas ao governo.

>> Dificuldade do governo em compreender e atender às demandas individuais em larga escala.

>> Problema do cidadão em verificar se suas demandas foram, de fato, consideradas.

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Primeiro fomos contextualizados com os tipos de aprendizagem, que podemos separar em 4 modelos:

1- Behaviorismo: Vê a aprendizagem como uma mudança de comportamento observável, provocada por estímulos externos. Os teóricos principais, como Pavlov, Skinner e Watson, consideram o aluno um sujeito passivo, moldado por reforços (positivos ou negativos). Métodos como repetição, recompensas e punições são usados, focando mais na memorização do que na compreensão ou construção ativa do conhecimento.

2- Cognitivismo: O foco está nos processos mentais internos. Aprender significa organizar e estruturar informações na mente. Teóricos como Piaget, Ausubel e Bruner defendem que a aprendizagem é ativa, incentivando os alunos a pensar e compreender. O professor organiza o conteúdo de forma lógica, ajudando na assimilação e acomodação de ideias.

3- Interacionismo: Baseado nas ideias de Vygotsky, essa abordagem destaca a interação social como fundamental para a aprendizagem. O conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) é chave, representando o que o aluno consegue fazer com ajuda. O professor é um mediador, promovendo aprendizado por meio de diálogo, ferramentas culturais e cooperação.

4- Conectivismo: Proposto por George Siemens, é a resposta à era digital. Aqui, aprender é se conectar em redes — com pessoas e tecnologias — em um fluxo constante de informações. O foco não está na memorização, mas na capacidade de navegar, filtrar e conectar ideias. O professor funciona como um facilitador, ajudando os alunos a acessar redes e fontes confiáveis.

Depois, entramos no assunto de Informática na Educação no Brasil:

A trajetória começou nos anos 1970, com universidades como UFRJ, UFRGS e Unicamp explorando o uso de computadores na educação, inspiradas em modelos dos EUA e França. Na década de 1980, o projeto EDUCOM consolidou as práticas pedagógicas com foco na linguagem LOGO. Durante os governos militares, a política de informática priorizou a formação de mão de obra técnica, deixando de lado uma perspectiva de cidadania.

Nos anos 1990, com a internet em crescimento, surgiram novas possibilidades, como a Educação a Distância (EaD), que se fortaleceu com o CEAD em 1989. Já em 1997, o PROINFO trouxe laboratórios de informática e capacitação docente para escolas públicas, expandindo ainda mais nos anos 2000 com iniciativas como a UNIREDE para ensino superior online.

Iniciativas como a TV Escola (1995), criada para capacitar professores via satélite, foram importantes, mas perderam força com a popularização das tecnologias digitais. O Proinfo Integrado, por sua vez, buscou inserir TICs nas escolas, focando na formação docente, mas recebeu críticas por atender também interesses mercadológicos.

O debate sobre Software Livre ganhou espaço, oferecendo alternativas mais acessíveis e autônomas em relação aos proprietários. Exemplos como o Software Público Brasileiro (SPB) mostram avanços nessa área com ferramentas como o Amadeus e o Openredu.

Por fim, o maior desafio continua sendo a formação contínua dos professores, muitas vezes deixada de lado frente ao foco na infraestrutura tecnológica. A capacitação pedagógica é essencial para transformar o uso de tecnologias em aprendizado real e significativo.

Posteriormente foi discutido sobre as tendencias para a informática no ensino:

>> A Tecnologia no Ensino: As TICs estão transformando a educação, mudando como se ensina e aprende.

>> Nativos Digitais: Estudantes que cresceram com a tecnologia e têm facilidade com ferramentas digitais.

>> Imigrantes Digitais: Professores e profissionais que precisaram se adaptar às mudanças tecnológicas.

>> Questão Central: O grande desafio é usar a tecnologia de forma eficaz no ensino.

Aspectos Fundamentais para o Uso da Tecnologia na Educação:

>> Formação de Professores: Capacitação para integrar as tecnologias no ensino de forma pedagógica.

>> Novas Metodologias de Ensino: Modelos como ensino híbrido, sala de aula invertida, aprendizagem ativa e gamificação.

>> Ferramentas Digitais: Plataformas educacionais, aplicativos interativos e ambientes virtuais de aprendizagem.

Recursos Educacionais Abertos (REA):

>> Definição: São materiais de ensino e aprendizagem que podem ser usados, adaptados e compartilhados sem custos.

>> Exemplos: Livros didáticos, vídeos educativos, cursos, jogos interativos, softwares e aplicativos.

>> Importância: Facilitam o acesso ao conhecimento, promovem a inovação e colaboração, reduzem custos educacionais e incentivam a inclusão digital.

Entramos também na discussão sobre Metodologias Ativas e Híbridas:

Essas metodologias colocam o estudante como protagonista do aprendizado, incentivando a descoberta, investigação e resolução de problemas. Alguns exemplos de estratégias incluem:

>> Aprendizagem baseada em projetos (PBL): Trabalhar em projetos práticos que conectam teoria à prática.

>> Aprendizagem por jogos (GBL): Usar elementos de jogos para envolver e motivar os alunos.

>> Método do caso: Estudo e análise de casos reais para promover o pensamento crítico.

>> Aprendizagem em equipe (TBL): Trabalhar em grupos para compartilhar conhecimento e resolver problemas.

Desafios: Adaptar os conteúdos ao nível e interesse dos alunos e enfrentar a dificuldade de aplicar essas metodologias em turmas grandes.

>>>Ensino Híbrido:

Combina ensino presencial e online, permitindo que os alunos tenham mais controle sobre o tempo, local, ritmo e método de aprendizado.

Pesquisa sobre Ensino Híbrido

Um estudo da Fundação Bill & Melinda Gates em 2015, com mais de 3.100 professores, explorou como as tecnologias digitais são usadas em sala de aula. Revelou percepções, eficácia das ferramentas e os impactos do ambiente escolar na adoção de tecnologias.

E para finalizar foi discutido sobre Learning Cities, Aprendizado Móvel, Ubíquo e Inteligente:

>>>Cidades de Aprendizagem:

A UNESCO promove cidades voltadas para o aprendizado ao longo da vida, com foco em igualdade, justiça social e desenvolvimento sustentável. Algumas conferências internacionais importantes:

1ª Conferência (2013 - Pequim): Reforçou a importância da educação como base para comunidades, resultando na Declaração de Pequim.

2ª Conferência (2015 - Cidade do México): Relacionou aprendizagem à sustentabilidade, alinhando-se à Agenda 2030 da ONU.

3ª Conferência (2017 - Cork, Irlanda): Destacou a aprendizagem ao longo da vida como ferramenta para promover sustentabilidade e implementar a Agenda 2030.

>>>Tecnologias e Inovações na Educação

>>Fab Labs: Espaços colaborativos para fabricação digital, conectados ao movimento “faça você mesmo” e ao uso de software livre.

>>Aprendizado Móvel e Ubíquo: Uso de dispositivos móveis para ensino flexível (m-learning) e sistemas adaptativos que se ajustam ao contexto do usuário (aprendizado ubíquo).

Sistemas Inteligentes e Personalizados

As ferramentas educacionais estão deixando de ser "um modelo para todos" e migrando para sistemas adaptativos, como:

>>AdaptWeb e Meu Tutor.

Gamificação na Educação

Uso de elementos de jogos para motivar e engajar os alunos, presente em plataformas como Khan Academy e Duolingo, com métodos estruturados como o Framework 5W2H.

O Papel da Tecnologia e Políticas Educacionais

As TICs podem ajudar a reduzir desigualdades, mas requerem planejamento estratégico. Capacitar professores e desenvolver novas estratégias pedagógicas é crucial. Além disso, é importante colocar os alunos como protagonistas do aprendizado, tornando a educação mais ativa e participativa.

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Iniciamos esse capítulo com o tema Transformação da Sociedade Contemporânea, dividindo em alguns tópicos:

>> Economia:

Nas últimas duas décadas, a economia global tem visto mudanças significativas. Países como China e Rússia estão emergindo como líderes, enquanto o Brasil tem evoluído de uma economia secundária para um país que exporta e investe no mercado internacional. Apesar desse progresso, muitos países ainda enfrentam desafios como inflação, falta de recursos (energia e água), poluição, estagnação econômica, fome e preconceito. É um cenário bem complexo, onde crescimento e desigualdades coexistem.

>> Aspectos Ambientais:

O impacto ambiental não fica atrás. O aumento do número de veículos, o uso irresponsável de recursos naturais e o consumo exagerado têm causado problemas graves como produção excessiva de lixo, diminuição dos mananciais, extinção de espécies e desastres como inundações e erosões. A questão ambiental pede por soluções urgentes, especialmente no uso mais consciente dos recursos.

>> Catalisadores e Tecnologia:

Os avanços tecnológicos têm sido fundamentais para essas transformações, impulsionando desde a economia até o comportamento social. Por outro lado, o crescimento acelerado do uso de dispositivos eletrônicos traz seus próprios problemas, como descarte incorreto, consumismo desenfreado e aumento das desigualdades econômicas. É aquele dilema: a tecnologia facilita a vida, mas também amplia os desafios que precisamos enfrentar.

>> Papel da Tecnologia Computacional:

Os computadores e dispositivos eletrônicos têm influenciado diretamente essas mudanças, desde o aumento da eficiência em processos econômicos e sociais até a integração global por meio da comunicação digital. Porém, também é necessário lidar com os impactos negativos, como a gestão de resíduos tecnológicos e o consumo excessivo. A solução parece ser o equilíbrio: aproveitar as vantagens sem ignorar os problemas.

Com isso vem a duvida: Como então produzir e fazer uso desses

recursos de forma sustentavel?

Para responde-la vamos debater sobre a Sustentabilidade :

Sustentabilidade é a prática de consumir os recursos disponíveis no presente sem comprometer as gerações futuras. Isso envolve não só a preservação ambiental, mas também aspectos sociais e econômicos.

>>Agenda da ONU:

Em 2015, a ONU lançou uma agenda universal com 17 objetivos e 169 metas a serem alcançadas até 2030, focando em temas como igualdade, justiça social e desenvolvimento sustentável.

Os Três Pilares

1- Econômico: Gira em torno de soluções que promovam distribuição de renda e sejam viáveis financeiramente.

2- Social: Incentiva o respeito às diferenças e a garantia dos direitos humanos.

3- Ambiental: Foca na preservação do meio ambiente, escolha de materiais sustentáveis, redução do uso de combustíveis fósseis e controle da emissão de poluentes.

E como ligamos a Sustentabilidade com a Computação?

Os computadores são ferramentas poderosas para disseminar informações e conscientizar sobre práticas sustentáveis. Eles ajudam a atingir um público amplo, sendo essenciais para campanhas, estudos e discussões sobre o tema. No entanto, eles também são bens de consumo e geram impactos ambientais, como o descarte inadequado, uso excessivo de energia e a demanda por materiais poluentes para fabricação. É aquele paradoxo: ajudam na solução, mas também são parte do problema.

>> O Grande Desafio (2012):

Pra incentivar a comunidade de computação a refletir sobre isso, foi proposto o desafio: “Futuro, Cidades Inteligentes e Sustentabilidade”. A ideia é desenvolver ferramentas, métodos e teorias que promovam um comportamento mais sustentável. Isso inclui tecnologias que consumam menos energia, soluções para reciclagem de dispositivos e sistemas que otimizem o uso de recursos.

O papel dos computadores nesse cenário vai além de só facilitar processos—eles têm que fazer parte da solução, não só contribuir pros problemas ambientais. O desafio é repensar o impacto tecnológico e criar um equilíbrio.

E para finalizar abordamos o tema: Sustentabilidade no Design de Soluções Computacionais

>>> Design de Soluções Computacionais Sustentáveis:

O foco aqui é criar tecnologias que promovam práticas mais responsáveis. Algumas soluções incluem:

>> Apps que monitoram o consumo de água e energia, ajudando os usuários a entender e reduzir gastos.

>> Práticas pedagógicas voltadas para ensinar sustentabilidade de forma prática.

>> Design eficiente que diminui o consumo de energia em sistemas computacionais.

Desde o desafio GrandIHCBr em 2012, houve um crescimento nas pesquisas por soluções sustentáveis, mas ainda falta conectar aspectos como acessibilidade ao tema.

>>> Avaliação de Soluções Computacionais Sustentáveis:

São propostas diretrizes para medir a sustentabilidade dessas soluções:

>> Incentivar comportamento ético e respeito aos direitos humanos.

>> Desenvolver interfaces acessíveis para todos.

>> Adotar energia limpa e reduzir emissões de gases poluentes.

>> Escolher materiais reutilizáveis e priorizar o ciclo de vida dos produtos.

>> Estabelecer práticas operacionais justas, como controle de custos e políticas de salários adequados na área de TI.

>> Fortalecer a relação entre empresas de tecnologia e governo para impulsionar ações conjuntas.

Além disso, as diretrizes sugerem abordar os três pilares da sustentabilidade; econômico, social e ambiental , de forma integrada, com prioridades adaptadas ao contexto.

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Introdução

O design de sistemas, produtos e serviços de tecnologia deve considerar a diversidade das pessoas que irão utilizá-los. Todos somos diferentes — biologicamente, socialmente e culturalmente — mas temos necessidades em comum, como acesso à saúde, educação, segurança e moradia. Esses direitos básicos garantem a dignidade humana, conforme a Declaração Universal dos Direitos Humanos.

Soluções tecnológicas devem melhorar a vida em sociedade. Porém, quando o design ignora as diferenças individuais, pode excluir pessoas. Por exemplo, um portal governamental com linguagem jurídica complexa pode ser inacessível para quem tem menor escolaridade. Se a linguagem for simplificada, o serviço se torna mais inclusivo e eficaz.

Assim, o design pode incluir ou excluir. Pensar nas características e necessidades dos usuários é essencial para garantir tecnologia para todos.

Deficiência e Acessibilidade

1. Deficiência: Conceito e Evolução

Segundo a OMS, a deficiência faz parte da condição humana — qualquer pessoa pode experimentá-la em algum momento da vida. Atualmente, uma pessoa com deficiência é aquela que possui impedimentos duradouros (físicos, mentais, intelectuais ou sensoriais) e enfrenta barreiras que dificultam sua participação plena na sociedade.

O modelo social da deficiência entende que a exclusão não está apenas nas limitações físicas, mas também no ambiente e atitudes sociais.

2. Terminologia e Soluções

Evita-se o uso do termo "deficiente", que reduz o indivíduo à sua condição. Prefere-se "pessoa com deficiência", valorizando a pessoa em primeiro lugar. A solução está na remoção de barreiras e na promoção da acessibilidade e da inclusão.

3. CIF - Classificação Internacional de Funcionalidade (OMS)

Funcionalidade: Capacidades corporais, atividades e participação social.

Incapacidade: Deficiências, limitações e restrições à participação.

Acessibilidade no Brasil

Importância

A acessibilidade é fruto da luta pelos direitos das pessoas com deficiência e deve ser vista como igualdade de oportunidades e não discriminação.

No Brasil, significa a possibilidade de utilizar com segurança e autonomia espaços, serviços e tecnologias, tanto em áreas urbanas quanto rurais.

Beneficia também idosos, pessoas com baixa escolaridade, lesões temporárias e qualquer pessoa em situação de limitação pontual.

Legislação

Lei nº 10.098 (2000)

Define normas e critérios de acessibilidade.

Reconhece acessibilidade digital.

Regulamentada pelo Decreto nº 5.296 (2004).

Lei Brasileira de Inclusão – LBI (Lei nº 13.146/2015)

Adapta a legislação brasileira à Convenção da ONU.

Torna a falta de acessibilidade uma forma de improbidade administrativa.

Garante cotas de habitação acessível, táxis adaptados e computadores com leitores de tela.

Expande o conceito de acessibilidade digital.

Barreiras à Inclusão

A LBI define barreira como qualquer obstáculo que impeça ou limite a participação social de pessoas com deficiência.

Tipos de Barreiras

1. Urbanísticas: Ausência de rampas, desníveis em calçadas.

2. Arquitetônicas: Falta de acessibilidade dentro de edificações.

3. No Transporte: Veículos ou serviços sem rampas, preços elevados.

4. Atitudinais: Preconceitos, discriminação, ignorância.

5. Comunicação e Informação: Linguagem difícil, falta de tradução ou acessibilidade digital.

6. Tecnológicas: Design de sistemas e sites sem considerar diversidade de usuários.

Estratégias de Design Acessível

Design Universal

O design universal busca criar produtos e ambientes usáveis por todos, sem necessidade de adaptação. Seus 7 princípios são:

1. Igualitário

2. Adaptável

3. Óbvio (intuitivo)

4. Conhecido (informação clara)

5. Seguro

6. Sem esforço

7. Abrangente

Personalização

Adaptar sistemas às necessidades específicas dos usuários, sem exigir que eles se encaixem em um padrão fixo.

Diversidade no Desenvolvimento

Incluir pessoas com deficiência no time de design como consultoras ou co-desenvolvedoras gera produtos mais eficientes e representativos.

Acessibilidade na Computação

1. Acessibilidade na Web

Desde o início da internet, discute-se a importância de torná-la acessível. Sir Tim Berners-Lee afirmou:

“O poder da Web está em sua universalidade.”

Diretrizes como as do W3C (WCAG) ajudam desenvolvedores a criar sites acessíveis, mas o envolvimento de usuários com deficiência no processo é essencial.

2. Sistemas Móveis

Celulares e tablets são as principais portas de acesso à internet. Para pessoas com deficiência, oferecem ferramentas como:

Leitores de tela (TalkBack no Android, VoiceOver no iOS)

Aplicativos de comunicação em Libras

GPS adaptado

Mas é essencial que todos os apps considerem essas formas de interação.

3. Tecnologia Assistiva (TA)

Segundo a LBI, abrange produtos, equipamentos, serviços e estratégias que promovem autonomia. Algumas categorias:

Tarefas diárias (barras de apoio, utensílios adaptados)

Comunicação alternativa (pranchas, softwares)

Acessibilidade digital (leitores de tela, reconhecimento de voz)

Controle de ambiente (sensores)

Mobilidade (cadeiras de rodas, bengalas com sensores)

E o Futuro?

O futuro da acessibilidade está ligado à evolução tecnológica:

Cidades inteligentes, com mapas e rotas acessíveis

Soluções digitais que removem barreiras

Realidade aumentada, inteligência artificial e IoT aplicadas à inclusão

Com planejamento e participação ativa das pessoas com deficiência, a acessibilidade pode deixar de ser uma exceção e se tornar um padrão universal.

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Lixo Eletrônico : Consequências  e possibilidades sustentáveis

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Lixo Eletrônico : Consequências  e possibilidades sustentáveis

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Lixo eletrônico, ou lixo tech, é basicamente todo equipamento eletrônico que a gente joga fora e não tem mais intenção de usar. Pode ser celular velho, TV quebrada, computador, impressora, cabo, bateria... qualquer coisa eletrônica mesmo. Às vezes a galera também chama de e-lixo, sucata eletrônica ou coisa parecida.

Por que isso é um problema?

Com a tecnologia evoluindo super rápido, a gente acaba trocando de aparelho cada vez mais cedo. O celular que era top ano passado, hoje já parece ultrapassado. As empresas lançam novidade o tempo todo, e muitas vezes até fazem produtos que duram pouco de propósito. Resultado: muito mais lixo eletrônico sendo gerado no mundo.

E aí vem o pior: esse lixo, muitas vezes, é jogado fora como se fosse lixo comum. Só que ele tem metais pesados, baterias, componentes tóxicos... tudo isso contamina o solo, a água e até o ar, se for queimado. E como nem toda cidade tem coleta específica pra esse tipo de lixo, a situação só vai piorando.

Computação Verde

Pra tentar amenizar tudo isso, existe o conceito de computação verde. A ideia aqui é pensar em formas de tornar o uso da tecnologia mais sustentável. Desde como o aparelho é fabricado, até como ele é usado e depois descartado. Isso inclui economizar energia, evitar desperdícios, usar materiais menos agressivos ao meio ambiente e, claro, descartar do jeito certo quando o equipamento não serve mais.

Tem uma sigla que ajuda a lembrar disso: GREEN.
G de Geração de energia renovável,
R de Reciclagem,
E de Eficiência energética,
outro E de Educação e conscientização,
e N de uso de produtos Naturais e sustentáveis.

E no Brasil, como funciona?

Aqui no Brasil a gente tem uma lei desde 2010 — a Lei nº 12.305 — que criou a Política Nacional de Resíduos Sólidos. Ela basicamente tenta organizar essa bagunça: estimular o consumo mais consciente, aumentar a reciclagem, reduzir a quantidade de lixo que a gente produz e dar uma destinação certa pros resíduos. E ela também fala que a responsabilidade não é só do consumidor, mas também das empresas, governo e todo mundo envolvido no processo.

Ligação com os ODS da ONU

Esse problema do lixo eletrônico também tem tudo a ver com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (os ODS) da ONU. Vários deles se conectam com essa questão, como o da saúde, água limpa, trabalho decente, cidades sustentáveis, consumo responsável e até a proteção da vida marinha. Ou seja, cuidar desse tipo de lixo vai muito além do nosso quarto ou escritório — é uma questão global mesmo.

E o que a gente pode fazer com esse lixo?

Tem algumas saídas legais. A principal é a reciclagem, que reaproveita os materiais e evita que eles virem veneno por aí. Outra é doar o equipamento — se ainda estiver funcionando, pode ser útil pra alguém. Tem também a logística reversa, que é quando você devolve o eletrônico pra loja ou empresa, e eles cuidam da reciclagem ou do descarte correto.

O processo da reciclagem do e-lixo costuma passar por cinco etapas: coleta, armazenamento, desmontagem, trituração e, por fim, o envio do que sobrou pra lugares especializados no tratamento desse tipo de material.

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Iniciamos o capítulo discutindo sobre o que são os direitos autorais e as patentes e para que eles servem.

Primeiramente é importante ressaltar que nada surge do absoluto nada, criamos, desenvolvemos, melhoramos novas coisas a partir de conhecimentos preexistentes, o que requer um longo tempo de estudo e investimento, de energia e as vezes até capital.

Diante disso, foi criado o DIREITO AUTORAL:

ou também como são popularmente conhecidos, os "copyrights". Isso nada mais é que leis que garantem que para a utilização de uma obra( livro, imagem, música) era necessária a permissão do autor, isso é importante uma vez que valoriza o trabalho do autor, além do fator lucro para o mesmo e a editora dele; além disso, também ajuda a população a ter mais acesso a informação.

Iniciamos a discussão sobre patentes, destacando sua importância na proteção de inventos com potencial produtivo ou industrial.

É válido ressaltar que invenções, como novas máquinas ou processos químicos, podem gerar lucros significativos através da comercialização do produto resultante. Por isso, a informação sobre essas inovações pode representar vantagem competitiva, incentivando seu inventor ou fabricante a mantê-la em sigilo.

O sistema de patentes moderno busca equilibrar essa necessidade de segredo com a expansão do conhecimento, garantindo ao inventor o direito exclusivo de exploração em troca da divulgação dos detalhes do invento.

Outro ponto essencial dos direitos autorais e das patentes é sua validade limitada. Embora o monopólio restrinja o uso livre do conhecimento, ele se justifica pelos benefícios gerados à sociedade, promovendo novas criações e avanços tecnológicos.

No Brasil, as patentes possuem duração de 20 anos. Já os direitos autorais variam conforme a obra: programas de computador são protegidos por 50 anos a partir de seu lançamento, enquanto outras criações têm proteção por 70 anos após a morte do autor.

Licença X Cessão:

A licença consiste em uma autorização concedida pelo autor, permitindo ao licenciado realizar um uso específico da obra. Essa permissão pode ser parcial ou total, exclusiva ou não, e geralmente está vinculada a algum tipo de pagamento.

Por outro lado, a cessão se assemelha a uma venda, na qual o autor transfere definitivamente os direitos patrimoniais da obra para outra pessoa. Essa transferência implica que o novo proprietário passa a ter o controle sobre o uso e exploração do material protegido.

Esses mecanismos são essenciais para regular a utilização de criações intelectuais, garantindo tanto a valorização do autor quanto a circulação do conhecimento.

Vamos complementar agora sobre as características das patentes, enfatizando seu papel na promoção do desenvolvimento tecnológico.

A legislação de patentes visa incentivar o investimento na criação de novas técnicas industriais e reduzir o segredo industrial, facilitando a expansão do conhecimento. Para ser considerada nova, uma invenção não pode ter sido tornada pública anteriormente, exceto quando o próprio criador divulga a técnica em uma publicação científica, permitindo o pedido de patente até 12 meses após essa divulgação.

Em relação às licenças de software, qualquer criação protegida por direitos autorais, incluindo programas, está sujeita às condições estabelecidas pelo autor. O modelo mais comum é a concessão de licenciamento, um contrato que define os direitos do licenciado e as condições de uso, garantindo a proteção dos direitos autorais caso os termos sejam violados.

No contexto do software livre, os termos de licenciamento apresentam poucas restrições ao uso e à redistribuição, permitindo a modificação dos programas. Essa modalidade é gerida por uma comunidade aberta de programadores e usuários, que frequentemente utilizam contratos-padrão escritos por terceiros para garantir um uso mais flexível da tecnologia.

O movimento Creative Commons, idealizado por Lawrence Lessig, introduziu um conjunto de licenças que variam conforme suas permissões, mas todas exigem atribuição ao autor e permitem a redistribuição sem fins comerciais. São seis tipos de licença, incluindo CC-BY, CC-BY-NC e CC-BY-SA, que oferecem diferentes níveis de proteção e compartilhamento.

Por outro lado, alguns desafios cercam direitos autorais e patentes. No caso dos direitos autorais, observa-se uma ampliação do período de proteção e um endurecimento na definição de cópia e plágio. A União Europeia estuda reformas que podem permitir a cobrança por empresas de notícias sempre que plataformas como Google ou Facebook exibirem links para seus conteúdos.

Já as patentes enfrentam problemas como dependência de inventos anteriores para viabilizar um produto e o papel dos órgãos governamentais na análise de pedidos. Empresas e países frequentemente aumentam o número de patentes registradas, muitas vezes incluindo inovações irrelevantes, o que amplia ainda mais o escopo do sistema.

Esses aspectos mostram como a regulamentação da propriedade intelectual busca equilibrar inovação, proteção e acesso ao conhecimento, mas também enfrenta desafios significativos ao longo do tempo.

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O Software Livre surgiu na decada de 60, quando a IBM ( International Business Machines) fazia a distribuição de computadores que possuíam código fonte aberto. Porém, apenas a partir do ano de 1983 o movimento ganhou força, devido ao projeto GNU, criado pelo programador do MIT, Richard Stallman, visando desenvolver um Sistema Operacional livre. Em 1985 ele criou os FSF (Free Software Foundation) que possuía quatro fundamentos essenciais: executar, estudar, compartilhar e modificar software. Isso foi importante, pois combatia os softwares não livres da época.

Pouco tempo depois surgiu o sistema operacional Linux, que combinava ferramentas do GNU, surgindo assim um S.O completo e livre. Devido a licença do GPLv2 foi possível manter o código aberto, incentivando colaborações globais.

Em 1998, tivemos a substituição do termo "free software" pelo "open source", devido a criação do Open Source Initiative (OSI), por Eric Raymond. Assim, algumas fundações como a Apache Software

Foundation (1999) consolidaram projetos como o servidor HTTP.

Nos anos 2000, o software livre se expandiu com ferramentas como Firefox, Git e Android, tornando-se essencial na tecnologia. Em 2016, 65% das empresas o utilizavam no desenvolvimento e 55% na produção. Grandes corporações, como Microsoft e Apple, também contribuem com projetos. Hoje, sua filosofia colaborativa impulsiona inovação global, conectando comunidades, empresas e desenvolvedores.

No Brasil, o software livre teve impacto significativo na indústria e na academia. Em 1995, a Conectiva lançou uma distribuição GNU/Linux reconhecida internacionalmente, consolidando o país como produtor de tecnologias abertas.

Na academia, o Brasil também se destacou: em 1994, Fabio Kon foi o primeiro brasileiro a programar dentro do kernel do Linux. Centros como o CCSL-IME-USP (2005) e projetos como o GINGA (2007), da PUC-Rio e UFPB, reforçaram essa posição. Além disso, a linguagem Lua, criada pelo Tecgraf da PUC-Rio, conquistou relevância global em áreas como jogos e automação.

Mas, qual seria a Diferença entre o Software Livre e o Não Livre?

O software livre garante quatro liberdades: uso, estudo, modificação e redistribuição, sendo protegido por licenças reconhecidas. Sua adoção cresceu entre empresas, universidades e governos, com grandes players liberando código de projetos internos. A colaboração aberta acelera a inovação, mas a migração de projetos proprietários exige planejamento. Esse modelo equilibra liberdade técnica e gestão eficiente, essencial no mercado atual.

Apesar do ceticismo inicial, o sucesso do Linux provou que o desenvolvimento comunitário é viável e, às vezes, superior aos modelos proprietários. Projetos nascem de necessidades práticas, onde a solução é compartilhada para que outros possam adaptá-la e aprimorá-la, seguindo os princípios de "scratch your own itch" e "give back". Com o crescimento, formam-se comunidades meritocráticas e transparentes, com discussões e decisões públicas. Essa dinâmica não só impulsiona a inovação coletiva, mas também destaca as contribuições em plataformas como o GitHub como um diferencial profissional.

Contribuir para projetos de software livre envolve tanto relatar bugs quanto escrever código. Os desenvolvedores costumam escolher um projeto que combine com suas habilidades, aprender suas diretrizes, executar o software localmente e selecionar tarefas – muitas vezes, issues marcadas para iniciantes. Após implementar as mudanças conforme os padrões do projeto, as alterações são submetidas via pull request, com a comunicação constante com a comunidade sendo essencial para ajustes e revisões.

Essa colaboração não apenas fortalece o projeto, mas também oferece aprendizado prático e visibilidade profissional. O importante é começar com tarefas simples, manter a persistência e colaborar ativamente.

Contribuir para projetos de software livre exige mais do que habilidades técnicas; demanda também competências sociais e a adaptação aos processos colaborativos. São identificadas quatro barreiras:

- Pessoais: como timidez, medo de críticas e falta de proatividade.

- Interpessoais: envolvem dificuldades de comunicação, respostas lentas a iniciantes e conflitos culturais.

- Técnicas: referentes à complexidade do código, desafios na configuração de ambientes e uso de tecnologias desconhecidas.

- De Processo: originadas por tarefas pouco claras, revisões de código demoradas e burocracia excessiva.

Superar esses obstáculos é crucial para que novos contribuintes consigam se engajar e fortalecer a comunidade.

O software livre vai além de ser apenas gratuito. Ele assegura quatro liberdades – de uso, estudo, modificação e compartilhamento – que democratizam o conhecimento e permitem a construção sobre soluções já existentes.

Para os governos, a adoção do software livre reduz custos, fortalece a economia local ao gerar empregos e possibilita maior transparência e autonomia tecnológica, evitando a dependência de fornecedores estrangeiros.

No desenvolvimento, a reutilização de código impulsiona a inovação e diminui gastos, promovendo uma competição saudável baseada em serviços e qualidade. Na educação, o acesso a projetos reais enriquece o aprendizado prático e constrói portfólios que são um diferencial profissional.

Assim, o software livre não só gera benefícios econômicos e sociais, mas também fomenta um ecossistema mais colaborativo e eficiente em diversos setores da sociedade.

Ferramentas para apoiar novatos em projetos de software livre incluem:

- OpenHatch.org: Plataforma que conectava colaboradores a comunidades, oferecendo busca de tarefas, mentoria e treinamentos. Embora tenha encerrado suas atividades em 2017, o site segue online e mantido por voluntários.

- FLOSScoach: Portal baseado em pesquisa acadêmica que orienta novatos, estruturando informações sobre as barreiras e os passos para contribuir em projetos de código aberto.

- up-for-grabs.net: Lista projetos no GitHub com tarefas marcadas para iniciantes (como "good-first-issue"), facilitando a identificação de oportunidades de contribuição.

- opensource.guide: Guia colaborativo que reúne as melhores práticas para contribuidores, comunidades e empresas, cobrindo desde a iniciação até a gestão de projetos open source.

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Educação a Distância e os Recurso Educacionais  Abertos

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Educação a Distância e os Recurso Educacionais  Abertos

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Atualmente vivemos em uma sociedade onde há muita interação com a tecnologia, aparelhos eletrônicos fazem parte do nosso cotidiano; isso gerou em pacto em nosso comportamento social e cultural.

Assim, surgem os Recursos Educacionais Abertos (REA) são materiais de ensino disponíveis online, que podem ser usados, adaptados e compartilhados livremente. Eles se destacam como aliados na EaD ao promover uma educação mais aberta e colaborativa, fortalecendo o movimento da educação aberta nos dias de hoje.

Compreender os conceitos de EaD e REA é fundamental para construir um olhar crítico sobre o processo educativo. O objetivo primordial da educação é a formação integral de pessoas, independentemente do formato , seja presencial ou à distância. Dessa forma, é essencial garantir comunicação, interação e mediação durante o ensino. Mesmo que o professor e o aluno não se encontrem "face a face", recursos devem ser utilizados para sustentar e apoiar essa relação contínua, conforme enfatizado por Vygotsky (2007).

O Ead teve seus primeiros experimentos na Europa e nos Estados Unidos, isso ainda no século passado, quando os meios de comunicação podiam assegurar o minímo de confiabilidade e regularidade.

A Educação a Distância (EaD) no Brasil teve avanços significativos desde 1986, com a criação de iniciativas como a Universidade Aberta do Brasil (UAB) em 2006. Normas e decretos ao longo dos anos permitiram a expansão da modalidade, incluindo credenciamento de instituições e regulamentações específicas. O uso das TIC estruturou espaços de estudo semelhantes a salas de aula, garantindo interação e mediação. Além disso, todo processo educativo deve contemplar cinco elementos essenciais: organização, sistematização, continuidade, acompanhamento e avaliação.

Infelizmente, há um alto número na quantidade de evasão dos cursos em Ead, isso por conta da falta de criatividade dos AVA's, a má utilização de recursos de comunicação e a falta de feedback dos próprios alunos do Ead.

Os Recursos Educacionais Abertos (REA) surgiram do movimento da educação aberta, que busca ampliar o acesso ao ensino por meio da liberdade de criar, distribuir, modificar e compartilhar conteúdos.

O termo REA começou a ser utilizado nos anos 2000, após uma conferência da Unesco em Paris, recebendo apoio de diversas organizações e indivíduos. A proposta central é "abrir" oportunidades educacionais, tornando o conhecimento mais acessível.

Segundo Amiel (2012), os REA promovem uma cultura de compartilhamento e transparência dentro de um ciclo produtivo contínuo. Sua dinâmica de uso e reuso permite modificar e transformar conteúdos, garantindo que a educação aberta se mantenha ativa e evolutiva.

Os Recursos Educacionais Abertos (REA) se assemelham a materiais tradicionais, como livros e imagens, mas se diferenciam por suas licenças abertas, que permitem edição, adaptação e recombinação para criar novos conteúdos.

No Brasil, leis de direitos autorais e patrimoniais garantem a proteção dos autores sobre suas obras. No contexto dos REA, duas categorias de licenças possibilitam o licenciamento aberto: domínio público e Creative Commons. Essas licenças asseguram que os materiais possam ser livremente utilizados, modificados e compartilhados.

Para ser considerado um REA, um recurso deve garantir liberdade de uso e modificação, permitindo combinações diversas para gerar novos materiais educativos. Esse modelo fortalece a educação aberta e colaborativa.

A relação entre EaD e REA fortalece o ensino a distância, permitindo maior liberdade e colaboração no aprendizado. Os REA possibilitam o uso, reutilização e compartilhamento de materiais, tornando os cursos EaD mais práticos, flexíveis e acessíveis.

Os Recursos Educacionais Abertos (REA) são essenciais para a Educação a Distância (EaD), mas a qualidade desses materiais ainda é um ponto de debate. A responsabilidade pelo planejamento, produção e compartilhamento dos REA recai sobre seus criadores, que organizam repertórios livres na web para orientar professores e alunos.

A validação da qualidade dos REA ocorre por meio de curadoria, realizada por comissões ou pelos próprios usuários das plataformas. Um exemplo é o eduCAPES, iniciativa da CAPES lançada em 2016, que disponibiliza materiais para estudantes e professores de diversos níveis de ensino no Brasil.

A educação aberta se fortalece com a ampla disponibilidade de conteúdos, promovendo colaboração e valorização do conhecimento. Na EaD, professores e instituições adaptam os materiais para a modalidade, ampliando o acesso ao ensino e ao aprendizado.

A EaD evolui junto à tecnologia, tornando-se mais acessível e adaptável a diferentes contextos de ensino. Pesquisas da UAB indicam que 76% dos participantes veem os REA como impulsionadores do engajamento estudantil, enquanto 59,7% apontam benefícios financeiros institucionais. Além disso, 74,4% acreditam que os REA incentivam a reflexão crítica na criação de conteúdos, e 81,6% afirmam que contribuem para modelos educacionais mais acessíveis.

Apesar dos benefícios, 49,1% dos entrevistados demonstram preocupação com possíveis violações de direitos autorais. No entanto, os REA seguem como ferramentas essenciais para tornar a educação mais aberta, econômica e inclusiva, especialmente na EaD.

A integração entre ensino presencial e EaD aponta para um futuro de educação híbrida, combinando métodos digitais e tradicionais para atender perfis diversos e criar um ambiente de aprendizado dinâmico e conectado à cibercultura, conforme destacado por Pierre Lévy. Esse modelo busca equilibrar inovação tecnológica com acessibilidade educacional.

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Jogos, entretenimento e expressões digitais

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Jogos, entretenimento e expressões digitais

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Introdução aos jogos digitais
Nos últimos anos, os jogos digitais se tornaram parte do nosso cotidiano e vão muito além de simples diversão. Eles podem ser usados como ferramenta de aprendizagem, arte, cultura e muito mais. A base dos jogos está na ideia de regras que desafiam o jogador a aprender e se desenvolver dentro do próprio jogo. Essa área mistura várias disciplinas da computação, como gráficos, inteligência artificial, redes e multimídia, o que torna tudo ainda mais interessante e complexo.

Etapas do desenvolvimento de jogos
Apesar de não existir uma receita certa para criar um jogo, normalmente o processo segue algumas etapas parecidas: primeiro vem a ideia e o conceito do jogo, depois a escolha das ferramentas, desenvolvimento da arte, programação, integração e, por fim, os testes e a publicação. Tudo isso é documentado em um GDD (Game Design Document), que funciona como um guia do projeto. Nele são descritos a visão geral do jogo (estilo, personagens, enredo), as mecânicas e regras, o design dos níveis, a história (se houver), a interface de usuário e a arte conceitual que vai dar identidade visual ao jogo.

Criação artística e programação
O trabalho artístico envolve desde a criação de personagens e cenários até a modelagem 3D e texturização. Existem dois tipos de modelagem: estrutural (para coisas que não se mexem) e dinâmica (para elementos que interagem ou se movem). A programação acontece em cima de um game engine, que é uma espécie de motor que faz tudo funcionar. Ele cuida da comunicação com o hardware, renderiza gráficos, processa entradas do jogador e ainda lida com física e IA. Os engines são compostos por várias ferramentas, cada uma focada em uma parte do processo.

Componentes técnicos do engine
Dentro do motor gráfico, a parte de renderização é cheia de etapas, como transformação de objetos 3D, projeção em 2D, remoção de polígonos que não aparecem (culling), rasterização de texturas e clipping para ajustar os elementos visuais. A física simula movimentos e colisões, usando técnicas como bounding boxes para simplificar o cálculo. Já a inteligência artificial é responsável pelo comportamento dos NPCs (personagens não controlados por jogadores), que usam máquinas de estado para reagir a diferentes situações, como atacar, fugir ou esperar.

Testes e publicação
Depois que o jogo está funcionando, ele precisa ser testado. Os beta testers ajudam a encontrar problemas e sugerir melhorias. Hoje em dia, IAs são usadas para organizar esses dados de teste, tornando o processo de ajuste muito mais eficiente. Publicar o jogo é outro desafio. Dá pra lançar com a ajuda de uma publisher (que fica com parte do lucro) ou sozinho em plataformas como Steam, Apple Store ou Google Play, embora esse caminho possa ter menos visibilidade.

Tendências para o futuro dos jogos
O futuro dos jogos promete ser ainda mais imersivo, com destaque para a realidade virtual (VR), aumentada (AR) e mista. A VR cria ambientes totalmente virtuais, mas ainda enfrenta o problema do cybersickness (enjoo causado por diferenças entre movimento real e virtual). A AR mistura o real com o digital, e a realidade mista une o melhor dos dois mundos, com objetos digitais que interagem com o ambiente físico.

Qualidade gráfica e simulação realista
Na parte gráfica, a rasterização é rápida e funciona bem com a GPU, mas sacrifica um pouco da realidade visual. Já o ray tracing entrega gráficos muito mais realistas, principalmente com luzes e reflexos, porém exige placas de vídeo bem potentes e caras, sendo mais comum em animações e produções profissionais.

IA e computação em nuvem
Com o avanço das redes neurais, a IA nos jogos tem ficado mais personalizada, ajustando a experiência para cada jogador. Além disso, a ideia de processar jogos na nuvem pode eliminar a necessidade de consoles caros e diminuir o custo tanto para quem produz quanto para quem joga, evitando aquele problema de precisar comprar um novo aparelho a cada geração.

Interação em eventos e experiências coletivas
Eventos culturais e esportivos também têm explorado as possibilidades tecnológicas para aumentar a participação do público. Casos como as lanternas na abertura das Olimpíadas Rio 2016 ou as pulseiras de LED nos shows do Coldplay e BTS são exemplos de como a interação pode acontecer de forma coletiva e visualmente impressionante. Esses efeitos, tanto visuais quanto sonoros, podem ser planejados considerando a disposição do público (se é organizada ou aleatória) e usando o poder de processamento dos próprios celulares ou dispositivos vestíveis.

Expressões artísticas digitais
Além dos jogos, a arte também tem se transformado com a tecnologia. A matemática de proporções, como a sequência de Fibonacci, é usada desde Leonardo da Vinci até nas artes digitais atuais. O caso do "Dinoflowers", criado por um estudante com IA, mostrou que essas tecnologias podem criar coisas novas e impressionantes, mas também levantam questões sobre autoria e ética no uso dessas ferramentas.

Ensino de computação de forma criativa
Por outro lado, existe um movimento que vai na contramão da tecnologia exagerada: o ensino de computação sem telas. Jogos de cartas como Cody & Roby simulam programação, e livros como “Once Upon an Algorithm” ensinam lógica usando histórias conhecidas, como as de Harry Potter. Isso mostra como é possível aprender computação de um jeito acessível e divertido.

Esse capítulo abordou como os jogos e a tecnologia se conectam com arte, cultura, educação e diversão. Desde os bastidores da criação até o impacto em eventos e expressões artísticas, tudo gira em torno da criatividade e do potencial humano de transformar ideias em experiências imersivas com o apoio da tecnologia.

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Tecnologia e o surgimento dos crimes digitais A popularização dos computadores, smartphones e dispositivos conectados trouxe muitas facilidades, mas também abriu espaço para novos riscos. A internet nos deu uma comunicação global e instantânea, mas também expôs indivíduos e instituições a práticas criminosas digitais. Redes sociais, armazenamento em nuvem e outras tecnologias facilitaram não só o nosso dia a dia, mas também a atuação de criminosos.

Crime e Cibercrime Crime é qualquer ação que fere um bem jurídico protegido pela sociedade e está previsto em lei, trazendo uma sanção penal. Com o avanço digital, apareceram os cibercrimes—delitos no ambiente virtual que utilizam computadores, redes ou dispositivos como ferramenta ou alvo do crime. Isso pode incluir invasão de sistemas, roubo de dados, fraudes eletrônicas, crimes contra a honra e até mesmo disseminação de vírus. Como essas práticas não respeitam fronteiras físicas, investigar e punir esses delitos exige estratégias diferentes das tradicionais.

Tipos e Características dos Cibercrimes Algumas infrações são novas e exigem leis específicas, como invasão de dispositivos (art. 154-A do Código Penal) ou destruição de dados. Outras usam a tecnologia apenas como meio para cometer crimes já conhecidos—exemplo disso é uma injúria feita nas redes sociais ou uma extorsão via ransomware. Saber diferenciar esses casos é importante para entender quando novas leis são necessárias.

Investigação e Marco Civil da Internet Para resolver crimes digitais, o Marco Civil da Internet define regras para armazenamento de dados por provedores. Aplicações como Facebook e Gmail devem guardar registros de acesso por 6 meses, enquanto provedores de conexão mantêm os dados por 1 ano. Esse tipo de informação é essencial para rastrear os responsáveis por crimes virtuais.

Competência judicial nos cibercrimes O julgamento de crimes digitais depende de vários fatores. Crimes menos graves (pena ≤ 2 anos) vão para os Juizados Especiais Criminais. Se o crime foi consumado, ele será julgado na localidade onde aconteceu o resultado. Se foi apenas tentado, a comarca do último ato executado será responsável pelo caso. No mundo digital, crimes podem envolver múltiplos países e dificultar a ação das autoridades locais. Técnicas como VPNs e criptografia podem mascarar a identidade dos infratores.

Produção de Provas Digitais e Cadeia de Custódia Evidências digitais precisam ser coletadas rapidamente, porque muitas informações são voláteis e podem se perder com o tempo. Memória RAM, por exemplo, pode armazenar dados temporários que desaparecem ao desligar o computador. Para garantir que essas provas sejam válidas no processo, existe a cadeia de custódia, que documenta cada etapa da manipulação da evidência, registrando quem acessou, quando e como.

Perícia Computacional Forense Para investigar crimes digitais, especialistas seguem quatro etapas na perícia digital:

1. Coleta de dispositivos como celulares e PCs

2. Exame dos dados armazenados

3. Análise cruzando informações com os eventos investigados

4. Laudo técnico detalhando as descobertas

Algoritmos de Hash e Ferramentas Forenses No mundo forense, ferramentas como Encase e FTK ajudam na análise digital, enquanto opções gratuitas como Kali Linux e Caine são usadas para preservar evidências. Um algoritmo fundamental nessa área é o hash, que funciona como uma impressão digital para arquivos. Se um arquivo for alterado, o hash muda completamente, revelando que houve adulteração.

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Muito além das criptomoedas Muita gente acha que blockchain é só Bitcoin e outras criptos, mas na real, ele é um sistema de registro digital super seguro e compartilhado entre vários usuários. Basicamente, é uma forma de armazenar informações de maneira transparente e inviolável. Cada bloco de dados se conecta ao anterior, formando uma cadeia que impede qualquer alteração depois que algo é registrado.

O que é Blockchain? A ideia aqui é ter um banco de dados descentralizado, sem um único dono controlando tudo. Funciona como um livro contábil digital, onde cada participante tem acesso às informações e ajuda na validação dos dados. Ou seja, ninguém precisa confiar em um intermediário—todo mundo na rede consegue verificar se uma transação ou registro está correto.

Principais características O blockchain elimina a necessidade de intermediários, então as transações são rápidas e diretas. Além disso, usa criptografia para garantir que os dados estejam protegidos, evitando fraudes. Outro ponto interessante é a transparência: qualquer pessoa na rede pode checar os registros, o que torna tudo mais confiável.

Aplicações Essa tecnologia tem um monte de usos legais além das criptomoedas. Ela permite contratos inteligentes, que automatizam acordos sem precisar de terceiros. Também ajuda no rastreamento de produtos, garantindo a origem e o transporte de mercadorias. No setor da saúde, pode armazenar dados médicos e certificações de forma segura. E uma aplicação super interessante é na votação eletrônica, que pode tornar eleições mais transparentes e seguras.

Desafios Nem tudo é perfeito—um dos grandes problemas do blockchain é o alto consumo de energia, principalmente nas redes que usam "prova de trabalho" para validar transações. Além disso, a falta de regulamentação faz com que muitas empresas e governos ainda não saibam exatamente como adotar a tecnologia. Outro ponto complicado é a escalabilidade, ou seja, a dificuldade em processar um grande volume de transações de forma eficiente.

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A morte sempre foi um evento carregado de simbolismo e rituais, mas agora, com a digitalização da vida, surge uma nova questão: o que acontece com nossos dados e perfis depois que partimos? Antes, quando alguém falecia, os bens materiais eram distribuídos entre os familiares, e os registros físicos—cartas, álbuns de fotos, diários—eram guardados ou descartados. Hoje, grande parte da nossa identidade está digitalizada: redes sociais, e-mails, fotos na nuvem, contas bancárias digitais… tudo isso continua existindo mesmo depois da morte.

Isso levanta várias questões inéditas. Quem tem o direito de acessar e controlar os perfis e dados de alguém falecido? Como as plataformas lidam com contas de usuários que morreram? Podemos garantir que nosso legado digital seja preservado, alterado ou apagado conforme nossa vontade? E mais intrigante ainda: a tecnologia pode permitir algum tipo de "imortalidade digital"?

A computação e a tecnologia, que antes eram focadas em melhorar a experiência dos vivos, agora começam a se integrar ao contexto da morte e do pós-morte. Empresas desenvolvem memoriais digitais, serviços permitem o envio de mensagens após a morte, e até inteligências artificiais podem recriar conversas com falecidos. Essas inovações trazem novas oportunidades, mas também desafios éticos, sociais e emocionais.

Esse tema do pós-morte digital é bem interessante e traz reflexões que antes nem imaginávamos. Hoje, nossa identidade não está só nos documentos físicos, mas também espalhada pela internet—redes sociais, e-mails, fotos na nuvem, contas bancárias digitais. Quando alguém falece, surge a questão: o que acontece com tudo isso?

Legado Digital O legado digital é todo o rastro que uma pessoa deixa na internet depois de morrer. Isso inclui perfis em redes sociais, mensagens, arquivos na nuvem, assinaturas de serviços e até criptomoedas. Diferente dos bens materiais, esses dados não são facilmente herdáveis e precisam de políticas específicas para serem gerenciados.

Thanatossensibilidade Esse conceito vem da palavra grega thanatos (morte) e fala sobre como a tecnologia deve ser sensível ao luto. A maioria dos sistemas digitais é feita para os vivos, mas algumas plataformas já começaram a pensar em formas mais humanizadas de lidar com perfis de falecidos. O Facebook, por exemplo, permite transformar contas em memoriais para evitar lembretes automáticos, como aniversários.

Imortalidade Digital A ideia de imortalidade digital não significa que alguém continuará vivo, mas que sua presença online pode ser preservada e até interagida por meio da tecnologia. Isso pode acontecer com chatbots que imitam o jeito de falar de uma pessoa falecida, hologramas, avatares digitais e até mensagens programadas para serem enviadas postumamente. Mas isso levanta questões éticas: manter um chatbot de um ente querido pode ajudar no luto ou prolongar o sofrimento? Quem decide se os dados de alguém podem ser usados para criar uma réplica digital?

Serviços e Sistemas Existem várias ferramentas que lidam com o pós-morte digital. Algumas ajudam no gerenciamento de informações pessoais e bens digitais, permitindo que usuários deixem instruções sobre o que fazer com seus dados. Outras permitem o envio de mensagens póstumas, como e-mails ou postagens em redes sociais. Há também memoriais online, onde amigos e familiares podem compartilhar lembranças. E, por fim, há serviços que recriam a vida digitalmente, como chatbots que simulam conversas com falecidos.

Sistemas e Aplicações Algumas plataformas já oferecem opções para gerenciar contas inativas. O Google tem o Inactive Account Manager, que permite definir o que acontecerá com a conta após um período de inatividade. O Facebook dá a opção de transformar perfis em memoriais ou deletá-los completamente. Essas ferramentas ajudam a evitar situações desconfortáveis, como receber notificações de aniversário de alguém que já faleceu.

Questões de Pesquisa Com o crescimento dessas tecnologias, surgem debates sobre como elas impactam os usuários. Será que os sistemas realmente atendem às necessidades das pessoas enlutadas? Como evitar que plataformas criem situações indesejáveis, como sugerir amizade com um perfil de alguém falecido? E nos jogos, será que bens digitais podem ser herdados?

O pós-morte digital é um tema que ainda está evoluindo, e as respostas para essas questões vão depender de como a sociedade e a tecnologia vão se adaptar.