# data[].attributes.body
Ett spel med syfte att hjälpa eleverna att få syn på vad de gör med sin tid.

# data[].attributes.attachment_link.description
Hur fungerar Blixtjakten? Lektionerna blir uppdrag i spelet. Tillsammans definierar lärare och elever "blixtar", framgångsfaktorer i lärprocessen och allt som förstärker dem. Gruppen beskriver också "monster" som finns under skoldagen. "Monstren" symboliserar elevernas hinder.

# data[].attributes.headline
Skellefteå kommun satsar på programmering

# data[].attributes.subject
Skellefteå kommun satsar på programmering

# data[].attributes.body
Här hittar du lärarhandledningar och bildspel på hur du kan använda programmering i skolan med bl a Blue-bots, Makey Makey och Dash.

# data[].attributes.body
Här hittar du programmeringsövningar som du kan göra i klassrummet utan datorer eller robotar av olika slag. Övningar där du kan träna problemlösning, se mönster, generalisera, träna olika kommandon och villkorssatser m m.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
COVID-19: Click here to see how to use CS Unplugged at home

CS Unplugged is a collection of free teaching material that teaches Computer Science through engaging games and puzzles that use cards, string, crayons and lots of running around.

# data[].attributes.attachment_link.description
COVID-19: Click here to see how to use CS Unplugged at home CS Unplugged is a collection of free teaching material that teaches Computer Science through engaging games and puzzles that use cards, string, crayons and lots of running around.

# data[].attributes.body
Läs Stefan Pålssons inlägg om efarenheter av Micro:bit i skolan

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
För knappt ett år sedan började BBC dela ut micro:bit till alla brittiska lärare och elever i årskurs sju (som motsvarar årskurs sju i Sverige). Totalt handlade det om ungefär en miljon enheter som distribuerades till skolor i hela Storbritannien. När det var klart började man konkretisera nästa planerade steg: resten av världen.

I oktober grundade BBC tillsammans med sina partners en icke-vinstdrivande stiftelse - Micro:bit Educational Foundation - som tog över utveckling, försäljning, support och spridning av den lilla enkla, men ändå kraftfulla, datorn. Nu sattes målet till 100 miljoner enheter, och intresset är stort från många delar av världen.

Stiftelsens webbplats finns redan på åtta språk och flera nya är på väg, bland annat svenska. Micro:bit kan för närvarande köpas i 32 länder och i flera av dem har man även knutit till sig nationella partners, som tar fram undervisningsmaterial och erbjuder olika former av stöd till skolorna.

Ur ett tekniskt perspektiv är micro:bit ett mikrokontrollerkort utan eget operativsystem, som är utrustat med LED-display, två programmerbara knappar, kompass, termometer, ljussensor, accelerometer, bluetooth, med mera. Genom att använda program eller appar på dator, platta eller mobil, kan den programmeras att styra och samverka med elektroniska komponenter och allt som leder ström. Det är nästan bara fantasin som sätter gränser.

Tanken är att micro:bit ska vara enkel att använda och den kan programmeras med flera olika blockbaserade och textbaserade programmeringsspråk. Det behöver alltså inte vara svårare än att skapa program i Scratch. En pedagogiskt genomtänkt användning av micro:bit kan bidra till att programmering, datalogiskt tänkande och elektronik blir mindre abstrakt och mer vardagsnära.

Programmering i undervisningen hör till de mest tydliga utvecklingsspåren i Europas läroplaner just nu. Detsamma gäller för synen på eleven som problemlösande kreatör och sammankopplingen av matematik, naturvetenskap, teknik och kreativt skapande. Genom att arbeta mer "på riktigt" och föra in makerkulturen i klassrummet, kan det bli tydligare varför till exempel matematik, fysik och en god läs- och skrivförmåga är så viktigt.

Eftersom en micro:bit kostar mindre än 200 kronor, och det går snabbt att komma igång, är intresset stort på många håll. Norge och Island är bland dem som redan börjat komma igång, och här i Sverige ligger många i startgroparna. Makerskola har med stöd av Internetfonden spelat in ett antal pedagogiska filmer som ger en enkel och tydlig ingång till elektronikens och programmeringens möjligheter. Filmerna finns både på svenska och på engelska. Det kommer säkert att hända mycket under året, både i svenska skolor och på många andra håll.

I slutet av oktober förra året publicerade forskare vid King's College i London en första studie som visar hur micro:bit fungerar i undervisningen i engelska skolor. Studien bygger på intervjuer med 15 lärare och 54 elever i 8 fokusgrupper, och samtliga intervjuer skedde ansikte mot ansikte. I Wales, Nordirland och Skottland finns programmering ännu inte i läroplanen. I England är därmot både programmering och digitalt skapande en del av undervisningen genom hela grundskolan sedan hösten 2014.

Syftet med intervjuerna var att få en bättre förståelse för hur lärare och elever uppfattar micro:bit och hur den faktiskt används i undervisningen. Bland annat ville forskarna ta reda på om det var några särskilda tekniska funktioner som lärare och elever uppskattade eller hade problem med. Man ville också veta om det fanns några faktorer som försvårade respektive underlättade användningen av micro:bit i ämnet computing samt vilka delar av ämnesplanen som den var till nytta i. Andra frågeområden rörde tillgång och behov av lärresurser samt hur micro:bit användes i andra ämnen.

Studien visade bland annat att micro:bit gör det möjligt för eleverna att få en mer konkret och engagerande ingång till programmering. Det var också tydligt att den kan användas i en rad projekt inom såväl matematik, naturvetenskap och teknik som i kreativa ämnen, och en mer autentisk och verklighetsnära undervisning underlättas. Samtliga elever menade att micro:bit gjorde dem mer aktiva och engagerade i undervisningen. De gav också en rad förslag på hur den kan komma till nytta i andra ämnen samt i en mer ämnesöverskridande undervisning. Lärarna pekade på att micro:bit ger en enkel ingång till programmering och styrning av olika fysiska föremål.

Resultatet var alltså i huvudsak positivt, men några lärare menade att de var för dåligt förberedda för att arbeta med den här typen av lärresurser i undervisningen. Det behövs således fler stödjande insatser framöver, konstaterade forskarna i studien. Här kan säkert också Royal Societys pågående satsning på datavetenskap vara till nytta, både för skolor i England och i andra delar av unionen.

Det är förstås viktigt att komma ihåg att det knappast är någon enkel uppgift att föra in datalogiskt tänkande och programmering på ett bra sätt i läroplanen och i skolans undervisning. Detta påpekas i rapporten Developing Computational Thinking in Compulsory Education, som jag tog upp härom veckan. Inte minst gäller det att skapa en gemensam förståelse i skolan för vad detta faktiskt innebär. Det krävs också en genomtänkt strategi för utvecklingsarbetet och det är nödvändigt att tänka på resurser för kompetensutveckling och andra former av stöd, till exempel kollegialt lärande. Dessutom är det viktigt att se till att undervisningen inte fastnar i gamla strukturer och tänkesätt när makerkultur och kreativt skapande kommer in i klassrummet.

Skolan står inför en rad viktiga pedagogiska och didaktiska frågeställningar när programmering förs in i läroplanen, konstaterade Europeiska skoldatanätet häromåret. Hur ska undervisningen se ut för att eleverna verkligen ska lära sig att förstå programmeringens grunder? Vilka typer av aktiviteter och vilka programmeringsspråk fungerar bäst? Ska programmering vara ett eget ämne eller ingå i andra ämnen? Hur bedöms kunskaperna i programmering om undervisningen är en del av ett eller flera ämnen

Neil Selwyn och hans kollegor i forskargruppen Learning with New Media vid Monash University hör till dem som intresserar sig för vad som händer när skolan digitaliseras och när makerkulturen möter skolan. Det är inte alldeles enkelt att tänka om och tänka nytt när det fortfarande är de traditionella ramarna som gäller för arbetsprocesser och betygsättning, visar deras fallstudier från en skola i Australien.

Samarbete, kunskapsdelning och vidareutveckling av andras arbete är inte någon enkel match när prestationerna ska värderas individuellt, och läraren vill att allt arbete ska "göras från grunden". Behovet av att tänka om när digitala möjligheter och nya arbetssätt kommer innanför skolans dörrar betonas också i 2017 NMC Technology Outlook: Nordic Schools, som presenterades förra veckan.

Än så länge befinner sig både forskningen och det pedagogiska utvecklingsarbetet i ett tidigt skede. Det behövs mer empiri, fler erfarenheter och mer analys. I det fortsatta arbetet kan det nog vara viktigt att beakta några av de frågor som Selwyn och hans kollegor ställer kring skolans digitalisering och införandet av makerkultur och programmering: Vad är det meningen att eleverna ska lära sig? Varför? Hur behöver undervisning och arbetssätt förändras? Vad krävs för att det ska bli möjligt?

# data[].attributes.attachment_link.description
För knappt ett år sedan började BBC dela ut micro:bit till alla brittiska lärare och elever i årskurs sju (som motsvarar årskurs sju i Sverige). Totalt handlade det om ungefär en miljon enheter som distribuerades till skolor i hela Storbritannien. När det var klart började man konkretisera nästa planerade steg: resten av världen.

# data[].attributes.headline
Beslut från regeringen om förtydliganden i läro- och kursplaner ang digital kompetens

# data[].attributes.subject
Beslut från regeringen om förtydliganden i läro- och kursplaner ang digital kompetens

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
På regeringen.se använder vi kakor för att löpande förbättra webbplatsen. Du väljer själv om du accepterar kakor. Läs om kakor

Hoppa till huvudinnehåll

Gustav Fridolin har entledigats, Utbildningsminister

Innehållet publicerades under perioden

I dag, torsdag 9 mars, har regeringen beslutat om förtydliganden och förstärkningar i bland annat läroplaner, kursplaner och ämnesplaner för grundskolan och gymnasieskolan. Syftet är att tydliggöra skolans uppdrag att stärka elevernas digitala kompetens. Ändringarna rör bland annat rektorers och lärares uppdrag, skolbibliotekets roll och undervisningen i enskilda ämnen.

Ladda ner:

Den tekniska utvecklingen och digitaliseringen innebär förändringar i arbetslivet och samhället i övrigt. Det leder i sin tur till allt större krav och förväntningar på skolväsendets förmåga att ge alla elever, unga som vuxna, en god digital kompetens. Genom förtydliganden och förstärkningar i skolans styrdokument får huvudmän, rektorer, lärare och annan personal bättre förutsättningar att bidra till elevernas utveckling när det gäller digital kompetens. Samtidigt stärks förutsättningarna för en nationellt likvärdig utbildning, undervisningens kvalitet förbättras och elevers aktiva deltagande i ett alltmer digitaliserat arbets- och samhällsliv stödjs.

- Alla elever ska få med sig kunskaper att förstå och kunna påverka världen. Det får inte vara beroende av vilken skola du går på eller vilken lärare du har. Men avsaknaden av ett samlat nationellt ansvar för digitaliseringen av skolan har gjort att skolan vidgat digitala klyftor i stället för att sluta dem. Ett av mina första beslut var att be Skolverket att tillsammans med forskare ta fram en samlad it-strategi för skolan. Nu kan vi äntligen fatta de första viktiga besluten för att förverkliga det arbetet. Det stärker jämlikheten i skolsystemen och elevernas förberedelser för arbetslivet och demokratin, säger utbildningsminister Gustav Fridolin.

- Vi ändrar i gymnasieskolans ämnesplaner så att programmering läggs till i flera matematikkurser. I samhällskunskap ska det ingå hur digitaliseringen påverkar samhället. Vi förstärker också skrivningarna om medie- och informationskunnighet. Det handlar om att förbereda gymnasieeleverna för jobb, vidare studier och för ett liv som samhällsmedborgare i en digitaliserad värld, säger gymnasie- och kunskapslyftsminister Anna Ekström.

- Skolan måste bli bättre på att ge eleverna förutsättningar för att fungera som medborgare i en tid när digitaliseringen förändrar samhället, arbetsmarknaden och våra sätt att leva och vara. Det här är ett litet men viktigt steg på den vägen. Det förbättrar samtidigt förutsättningarna för att vi som samhälle ska lyckas dra nytta av digitaliseringens möjligheter i form av ökad livskvalitet och förbättrad konkurrenskraft, säger bostads- och digitaliseringsminister Peter Eriksson.

Sammanfattningsvis avser ändringarna:

att programmering införs som ett tydligt inslag i flera olika ämnen i grundskolan, framför allt i teknik och matematik

att eleverna blir stärkta i sin källkritiska förmåga

att eleverna ska kunna lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt med användning av digital teknik

att eleverna ska arbeta med digitala texter, medier och verktyg

att eleverna ska använda och förstå digitala system och tjänster

att eleverna ska utveckla en förståelse för digitaliseringens påverkan på individ och samhälle

Ändringarna ska tillämpas senast från och med den 1 juli 2018. Huvudmännen kommer att kunna välja när de ska börja tillämpa ändringarna inom ett ettårigt tidsspann från och med den 1 juli 2017.

Sidan är uppmärkt med följande kategorier

# data[].attributes.attachment_link.title
Stärkt digital kompetens i läroplaner och kursplaner

# data[].attributes.attachment_link.description
På regeringen.se använder vi kakor för att löpande förbättra webbplatsen. Du väljer själv om du accepterar kakor. Läs om kakor Hoppa till huvudinnehåll Gustav Fridolin har entledigats, Utbildningsminister Innehållet publicerades under perioden I dag, torsdag 9 mars, har regeringen beslutat om förtydliganden och förstärkningar i bland annat läroplaner, kursplaner och ämnesplaner för grundskolan och gymnasieskolan.

# data[].attributes.body
https://twitter.com/lindamannila/status/826898541939478528

# data[].attributes.headline
Digital kompetens och programmering ska stärkas i skolan

# data[].attributes.subject
Digital kompetens och programmering ska stärkas i skolan

# data[].attributes.body
Skolverket informerar

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Digital kompetens blir allt viktigare i dagens samhälle. Därför har vi på uppdrag av regeringen tagit fram ett första förslag på hur digital kompetens och programmering ska förstärkas och tydliggöras i undervisningen. Den som vill kan nu lämna synpunkter på förslagen. Vår bedömning är att programmering inte ska bli ett nytt ämne i grundskolan utan ingå framför allt i matematik och teknik.

- De lärare och forskare vi har tagit hjälp av i arbetet med vårt förslag anser att det är rätt väg att gå. Genom att programmering görs till en del i andra ämnen i grundskolan finns den direkta kopplingen till användningen. Programmering blir ett pedagogiskt verktyg i ämnet. I teknik handlar det till exempel om att lära sig hur programmering kan användas för att styra system, säger Olof Andersson, undervisningsråd på Skolverket.

Programmering i matematik och teknik

Kursplanerna anger vad undervisningen i de olika ämnena ska ta upp. I vårt utkast föreslår vi att i grundskolan föra in programmering främst i kursplanerna i matematik och teknik.

I kursplanen i matematik föreslås programmering handla till exempel om att träna eleverna i att skapa, beskriva och följa entydiga och stegvisa instruktioner och att använda programmering för att lösa problem.

I teknik föreslås programmering handla till exempel om att använda programmering för att styra föremål eller egna konstruktioner men också att förstå att datorer styrs av program och kopplas ihop i nätverk.

Digital kompetens i andra ämnen

Skolverket har också i uppdrag att ge förslag på förändringar i kurs-och ämnesplanerna i andra ämnen för alla skolformer för att stärka elevernas digitala kompetens. Förändringar föreslås i flera ämnen, till exempel i samhällskunskap, svenska och svenska som andraspråk.

I samhällskunskap handlar det bland annat om att förstärka medie- och informationskunnighet, ökad medvetenhet om hur digitaliseringen av samhället ställer ökade krav på oss medborgare men också hur det ger ökade möjligheter att till exempel påverka beslutsfattande.

I svenska och svenska som andraspråk handlar det om att förstärka arbetet med digitala texter, digital läsning och att använda digitala verktyg av olika slag.

Förändringar i läroplaner för olika skolformer

Läroplanerna anger övergripande mål för olika skolformer. Vi har även ett uppdrag att ge förslag på ändringar i läroplanerna. Skolans uppdrag att stärka elevernas digitala kompetens och att förbereda dem för ett föränderligt samhälle ska tydliggöras. Eleverna ska lära sig att använda digital teknik och förstå hur tekniken påverkar dem och hur de kan påverka den. I det ingår också att kunna agera på ett kritiskt och ansvarsfullt sätt i digitala sammanhang.

Nu vill vi ha synpunkter

Uppdraget att ta fram förslag till förändringar kommer från regeringen och är en del i uppdraget att ta fram ett förslag till nationell it-strategi för skolan. Mellan 21 mars och 29 mars kan den som vill ge synpunkter på det här första utkastet till ändringar i läroplaner, examensmål och kurs- och ämnesplaner.

- Vi har arbetat med referensgrupper, fått in synpunkter via enkäter och har träffat bland annat elever, nationella programråd och vårt råd för de högskoleförberedande programmen. Vi är nu framme vid ett utkast som vi gärna vill ha synpunkter på. Det är värdefullt för att vi ska kunna ta fram ett bra slutligt förslag till regeringen som sedan beslutar om förändringarna, säger Ylva Rosing, undervisningsråd på Skolverket.

# data[].attributes.attachment_link.title
Digital kompetens och programmering ska stärkas i skolan

# data[].attributes.attachment_link.description
Digital kompetens blir allt viktigare i dagens samhälle. Därför har vi på uppdrag av regeringen tagit fram ett första förslag på hur digital kompetens och programmering ska förstärkas och tydliggöras i undervisningen. Den som vill kan nu lämna synpunkter på förslagen.

# data[].attributes.body
Läs Skolverkets nyhetsarkiv om IT i skolan

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Med sina föreläsningar i sökkritik vill bibliotekarien Magdalena Paulsson ge eleverna en medvetenhet och ett kritiskt öga till information på internet.
- Det är viktigare än att de får en uppsättning tekniska färdigheter, hur man ska gå till väga punkt för punkt, säger hon.

# data[].attributes.attachment_link.description
Med sina föreläsningar i sökkritik vill bibliotekarien Magdalena Paulsson ge eleverna en medvetenhet och ett kritiskt öga till information på internet.- Det är viktigare än att de får en uppsättning tekniska färdigheter, hur man ska gå till väga punkt för punkt, säger hon.

# data[].attributes.body
En introduktion i hur du kan koda med elever.

# data[].attributes.attachment_link.description
Kom igång med programmering och digitalt skapande med Kodboken.se. Väck liv i dina idéer och skapa animerade berättelser, spel, program och appar, eller musik med kod. Du behöver inga förkunskaper, alla kan koda!

# data[].attributes.body
Kodcentrum är en ideell förening som helt gratis introducerar barn och unga till programmering och digitalt skapande.

# data[].attributes.attachment_link.description
Kodcentrum är en ideell förening som helt gratis introducerar barn och unga till programmering och digitalt skapande. Vi samlar ideella krafter, skolor, myndigheter, kommuner och näringsliv för att…

# data[].attributes.body
Video om Makey Makey: styr datorn med hjälp av makey makey och t ex bananer?

# data[].attributes.attachment_link.title
MaKey MaKey - An Invention Kit for Everyone

# data[].attributes.body
Vad är makey makey och hur använder jag det? En presentation.

# data[].attributes.attachment_link.title
MaKey MaKey - styr datorn med nästan vad som helst!

# data[].attributes.attachment_link.description
Med MaKey MaKey kan du styra datorn med bananer, trolldeg, vattenglas eller nästan vad som helst! Köp på CoolStuff!

# data[].attributes.headline
Linda Mannilas blogg om bl a kodning i skolan

# data[].attributes.subject
Linda Mannilas blogg om bl a kodning i skolan

# data[].attributes.attachment_link.description
Digitaliseringen och den tekniska utvecklingen förändrar allt och alla berörs, oberoende av ålder, genus, etnicitet och andra faktorer. Jag heter Linda, är samhällsentreprenör, stolt geek och tvåbarnsmamma. Jag brinner för utbildnings-, inklusions- och jämlikhetsfrågor i det digitaliserade samhället och spenderar stora delar av min tid med att föreläsa, driva projekt och fundera på frågor kring samhällsutveckling, framtid och hur tekniska framsteg påverkar och formar oss som människor.

# data[].attributes.headline
Från Linda Mannilas föreläsning om programering och kodning

# data[].attributes.subject
Från Linda Mannilas föreläsning om programering och kodning

# data[].attributes.body
Linda Mannila

# data[].attributes.headline
Bilder från workshop med Strawbees, makerskola,kodning med Scratch samt Kodcentrum

# data[].attributes.subject
Bilder från workshop med Strawbees, makerskola,kodning med Scratch samt Kodcentrum

# data[].attributes.body
Workshopen på BETT-mässan London 2016.

# data[].attributes.attachment_link.title
New Invention - STRAWBEES - A Fantastic Prototyping Toy for Makers of all Ages!

# data[].attributes.attachment_link.description
Support this Project on Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1624049406/strawbees-dream-big-build-bigger Strawbees, a fantastic prototyping toy for makers of all ages. Build huge mechanical objects from standard straws and cardboard! Strawbees is a construction kit based on one simple unit that lets you connect straws to each other.

# data[].attributes.body
Besök hemsidan och få idéer hur du kan arbeta med Strawbees

# data[].attributes.attachment_link.title
STRAWBEES | Prepare for the future with our building & coding system

# data[].attributes.attachment_link.description
Strawbees is helping to define the Future of Learning by providing an open-ended system that creates opportunities for fun and engaging experiences.

# data[].attributes.body
Kort presentation om hur jag använder digitala verktyg i grundskolan.

# data[].attributes.attachment_link.description
I Lgr 11 står det i kursplanen för matematik att eleverna genom undervisningen ska ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digital teknik. Vilka fördelar och nackdelar innebär denna teknik?

# data[].attributes.body
Vad är Hour of Code? Läs mer, bli inspirerad, anmäl dig och arrangera Hour of Code på din skola.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hour of Code började som en timmes introduktion till datavetenskap, med syftet att avdramatisera "att koda", att visa att alla kan lära sig grunderna, och att öka mångfalden inom IT-branchen. Idag är det en världsomspännande satsning på datavetenskap, där allt börjar med en timmes programmering men utvecklar sig i en massa olika initiativ. Kolla in guider och aktiviter. Denna gräsrotsrörelse stöttas av över 400 partners och 200000 lärare över hela världen.

Hour of Code genomförs varje år under Computer Science Education Week. 2018 Computer Science Education Week kommer att hållas December 3-9, men du kan ha en Hour of Code när som helst under året. Computer Science Education Week hålls årligen till minne av datavetenskap-pionjären Admiral Grace Murray Hopper s födelsedag (9 december 1906).

Varje elever borde ges möjligheten att lära sig datavetenskap. Det stöttar problemlösningsförmåga, logiskt tänkande och kreativitet. Genom att starta tidigt kommer elever ges de färdigheter de behöver för en karriär under 2000-talet. Se mer statistik här.

Börja planera här genom att titta i vår så-gör-du guide. Du kan arrangera Hour of Code på din skola eller i ditt område - i en skolklubb, ideellt eller på jobbet. Eller bara prova det själv när Dec. 3 kommer.

Hour of Code arrangeras av Hour of Code samt Computer Science Education Week Advisory and Review Committees, med en mängd olika partners som slutit samman för att stödja Hour of Code - inklusive Microsoft, Apple, Amazon, Amerikanska scouterna och universitetsstyrelsen i USA.

Självklart. Kodtimmens aktiviteter är självinstruerande. Allt du behöver göra är att prova våra aktuella övningar, välja den övningdu vill använda och välja en timme - vi tar hand om resten. Vi har alternativ för alla åldrar och erfarenhets-nivåer, från förskolan och uppåt. Börja planera ditt evenemang genom att läsa vår så-gör-du guide.

Code.org övningar fungerar på alla enheter och webbläsare. Du kan se mer information om de tekniska kraven på Code.orgs övningar här. Tekniska krav för icke Code.org övningar finns under code.org/lära sig i övningens beskrivning. Glöm inte att vi också erbjuder aktiviteter som inte kräver uppkoppling om din skola inte kan tillgodose kraven för övningarna!

Nej. Vi har Kodtimmen övningar som fungerar på datorer, smarttelefoner, surfplattor och en del som inte kräver dator alls! Du kan gå med vart du än är, med vad du än har.

Arbeta i par. Forskning visar att elever lär sig bäst genom par-programmering, att dela på en dator och arbeta tillsammans. Uppmuntra eleverna att jobba i par.

Använda storbild. Om du har en projektor som du kan koppla till en uppkopplad dator, så kan hela gruppen arbeta med Kodtimmen tillsammans. Se delar av instruktionsfilmer tillsammans och turas om att lösa uppgifter eller svara på frågor.

Jobba utan dator. Vi har övningar som inte kräver dator alls.

Hour of Code är varumärkesskyddad. Vi vill inte förhindra dess användning, men vi vill kontrollera att dess användning passar inom några gränser. Se dessa riktlinjer för användning.

Om du är intresserad bli partner för övningar, se våra riktlinjer och instruktioner. Vi skulle vilja vara värdar för en mängd olika engagerande alternativ, men det primära målet är att optimera upplevelsen för studenter och lärare som datavetenskap är något nytt för.

Nej. Ingen registrering eller inloggning krävs för att elever ska kunna göra en Hour of Code. De flesta av fortsättnings-kurserna kräver att ett konto skapas för att kunna spara elevens framsteg. Om du skapar ett Hour of Code-konto får du INTE automatiskt ett konto till Code Studio. Om du vill skapa konton för alla dina elever, följ dessa instruktioner.

Gå till vår diplomsida där kan du skriva ut diplom för hela klassen i förväg. Du kan också skriva ut särskilda diplom för elever som gör Minecraft övningen.

Vår Star Wars-övning och Minecraft-övning lämpar sig väl för gymnasiet, särskilt StarWars-övningen i JavaScript och skapande-läget i båda övningarna. Alternativt så rekommenderar vi att testa en av nybörjar-övningarna på code.org/learn som start, som övningen med Angry Birds eller Anna och Elsa. En mellanstadieelever bör kunna göra färdigt en av dem på 30 minuter och kan sedan göra mer avancerade övningar i JavaScript, på exempelvis Khan Academy eller CodeHS.

Scratch finns inte till läsplattor. Om dina elever är unga, kan de använda iPad-appen ScratchJr (passar barn som inte är läskunniga). Om du kollar på de övningar som finns på code.org/learn, kan du hitta andra övningar som finns till iPads - från Code.org, Tynker, Lightbot, eller CodeSpark.

Hour of Code-räknaren är inte en exakt mätning. Vi räknar inte varje unik elevers ID perfekt när vi räknar deltagande i Hour of Code, särskilt eftersom vi inte kräver att elever loggar in eller registrerar sig. Som resultat så både underskattar och överskattar vi antalet deltagare på samma gång. Läs alla detaljer på här.

Vi beklagar att du inte ser ditt evenemang på Hour of Code-kartan. På grund av tiotusentals arrangörer som registrerar sig, så sammanfattas datan så att kartan visar en nål för flertalet evenemang. Om du klickar på numret ovanför kartan så kommer du till en lista för alla evenemang per land där du kan se ditt evenemang listat. Utöver detta, eftersom tusentals människor registrerar sig på Hour of Code, så tar kartan och evenemangslistan 48 timmar att uppdatera sig. Kolla igen om några dagar!

Målet med Hour of Code är inte att lära någon bli en expert på datavetenskap på en timme. En timme är endast tillräcklig för att lära sig att datavetenskap är roligt och kreativt, och passar alla åldrar, för alla elever, oavsett bakgrund. Hur framgångsrikt Hour of Code har varit mäts inte i hur mycket om datavetenskap som elever lär sig - framgången visar sig i brett deltagande oavsett kön och bakgrund, och hur många fler som vi ser deltar i datavetenskap-kurser på alla skolnivåer. MIljoner av medverkande lärare och elever har bestämt sig för att göra mer än en timme - för att lära sig en hel dag, eller en hel vecka, eller längre. Många elever har bestämt sig för att gå en hel kurs (eller till och med en universitetsutbildning) som resultat.

Förutom eleverna så utbildas även läraren som får självförtroendet efter en timme att de kan lära ut datavetenskap trots att de kanske inte har universitetsutbildning inom datavetenskap. Tiotusentals lärare väljer att fördjupa sig i datavetenskap, antingen genom att gå fysisk utbildning eller ta en online-kurs, eller båda. Detta gäller skoladministration också, som inser att datavetenskap är något som elever vill ha och som deras lärare är kapabla till.

Framför allt är vad alla deltagare lär sig på en timme, är att det går.

Vem som helst kan arrangera en Hour of Code när som helst. Övningarna finns tillgängliga året om. Du kan förvänta dig att alla våra övningar och läroplaner finns tillgängliga på vår webbplats för evigt. Gå till våra resurser för guider och andra resurser som hjälper dig att göra ditt Hour of Code evenemang till en succé.

# data[].attributes.attachment_link.description
Hour of Code började som en timmes introduktion till datavetenskap, med syftet att avdramatisera "att koda", att visa att alla kan lära sig grunderna, och att öka mångfalden inom IT-branchen. Idag är det en världsomspännande satsning på datavetenskap, där allt börjar med en timmes programmering men utvecklar sig i en massa olika initiativ.

# data[].attributes.body
Några tillbakablickar från Bett-mässan i London: Minecraft, Kodning, Makerspace, Strawbees och Quirkbot.

# data[].attributes.headline
Hjälper skolan eleverna att möta framtiden

# data[].attributes.subject
Hjälper skolan eleverna att möta framtiden

# data[].attributes.body
Artikel av Stefan Pålsson

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
It och digitala medier i undervisningen börjar långsamt bli en del av skolans vardag, såväl i Danmark, Finland och Norge som i Sverige.

Till hösten inför Finland nya läroplaner för grundskolan och gymnasiet, som lägger stor vikt vid digitalisering, pedagogisk utveckling och nya perspektiv på elevernas kunskaper och förmågor. Här i Sverige arbetar Skolverket sedan september förra året med nationella it-strategier för grundskolan, gymnasiet och vuxenutbildningen, som kommer att presenteras i mars och april.

Igår gav Ole Sejer Iversen en kort presentation av sin rapport, How far are the Nordic countries in using ICT to teach young people in primary and lower secondary school 21st Century Skills?, på arrangemanget Nordic@Bett i London. Dagen innan gav han en inblick i rapporten på Kommunernes Landsforenings Børn og Unge Topmøde i Ålborg, under rubriken Verden tilhører dem, der kan forstå at forandre. Rapporten är inte tillgänglig på nätet, men EMU har lagt ut en översikt av nyckelfynden och en beskrivning av metod och arbetssätt.

1. Kritiskt tänkande

2. Kommunikation och samarbete

3. Design och innovation

4. Förståelse och hantering av teknologin

5. Digitalt medborgarskap

6. Att kunna lösa komplexa problem

1. Knowledge Building - eleverna ska inte bara återge kunskap, utan skapa ny kunskap

2. Problem-Solving and Innovation - eleverna ska hitta lösningar på komplexa problem som inte har någon självklar lösning

3. Skilled Communication - eleverna kan presentera sina tankar på ett klart och övertygande sätt och redovisa evidens för hur de tänkt och resonerat

4. Collaboration - eleverna kan samarbeta, anta olika roller i projektet och tillsammans producera en gemensam produkt

5. Self-Regulation - eleverna kan genomföra sitt arbete på ett självständigt sätt och genomför förändring om återkoppling eller egen utvärdering visar att det behövs

6. Use of ICT for Learning - eleverna använder it och digitala medier när det behövs och kan utvärdera nätbaserade källors trovärdighet och relevans

Begreppet 21st Century Skills är numera ganska flitigt använt i de nordiska skoldiskussionerna, visar Ole Sejer Iversen i rapporten. Samtidigt är det uppenbart att begreppet i regel är löst definierat och det är svårt att veta om man verkligen pratar om samma sak, konstaterade han häromdagen. Mångtydigheten förvirrar.

Flera av de förmågor som Sejer Iversen lyfter fram i rapporten, och som togs upp i Ålborg och i London, finns med i de nordiska ländernas styrdokument. Han menar därför att det finns intentioner som går i samma riktning som 21st Century Skills, även om begreppet inte används i styrdokumenten. Det är också bra att it inte är ett särskilt ämne, utan att förmågorna ska utvecklas i många eller alla ämnen, anser han. Samtidigt är det ett problem att det saknas centrala kriterier för vad det till exempel innebär att kunna lösa komplexa problem och att förstå och kunna hantera it och digitala medier.

Ole Sejer Iversen har i sin forskning observerat att lärare i regel inte är tillräckligt förberedda för att överge den traditionella, förmedlingsbaserade undervisningen för att arbeta undersökande med komplexa problem med hjälp av it och digitala medier. De är vana vid att veta "hur man gör" och att ha svaren på elevernas frågor - så är det inte när de ska bege sig ut på okänd mark och skapa ny kunskap tillsammans med eleverna. Forskningsprojektet FabLab@Schooldk, som leds av Ole Sejer Iversen, är ett exempel på satsningar som försöker integrera 21st Century Skills, makerkultur och synen på elever som kritiskt tänkande producenter och medborgare i undervisningen. Det visar på intressanta möjligheter och nya vägar att undervisa och lära, men hindren blir samtidigt tydliga.

Lärare måste förstå hur den digitala utvecklingen förändrar undervisningens villkor och förutsättningar för att verkligen kunna dra nytta av den i sin vardag. Med andra ord behöver de, som det danska forskningsprojektet Technucation visar i sin slutrapport från förra året, en allmän och övergripande teknologiförståelse som är fast fast förankrad i arbetslivets erfarenheter. Det förutsätter att det konkreta och praktiska arbetet med detta både blir en viktig del av lärarutbildningen och av lärarnas fortlöpande kompetensutveckling.

I nuläget får lärare inte den kontinuerliga hjälp och det systematiska stöd som de behöver för att verkligen utveckla och förändra undervisningen i rätt riktning. OECD pekar i ungefär samma riktning i sin rapport Students, Computers and Learning: Making the Connection, som kom i september förra året. Det är inte tekniken som ska driva undervisningen framåt, utan pedagogiska visioner och konkreta mål.

Vad krävs för att komma vidare? I Ålborg konstaterade Ole Sejer Iversen att världen tillhör dem som förstår tillräckligt mycket av den för att kunna förändra. Därför är det avgörande att alla barn verkligen får utveckla de kunskaper och förmågor som detta kräver. Detta förutsätter att 21st Century Skills integreras i undervisningen och att det tas fram nationella och lokala strategier för hur detta ska genomföras i praktiken. Det krävs även att huvudmännen satsar på att kompetensutveckla pedagogerna, så att de kan hantera de utmaningar som allt detta innebär. Sist men inte minst är det nödvändigt att skolan har konkreta kriterier för vad eleverna behöver kunna och att man kan bedöma dessa kunskaper och förmågor på ett rättvisande sätt.

# data[].attributes.attachment_link.title
Hjälper skolan eleverna att möta framtiden?

# data[].attributes.attachment_link.description
It och digitala medier i undervisningen börjar långsamt bli en del av skolans vardag, såväl i Danmark, Finland och Norge som i Sverige. Till hösten inför Finland nya läroplaner för grundskolan och gymnasiet, som lägger stor vikt vid digitalisering, pedagogisk utveckling och nya perspektiv på elevernas kunskaper och förmågor.

# data[].attributes.body
Hur kan jag jobba med Minecraft i skolan?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Jonas Pettersson

Redaktör / Assisterande chefredaktör
@http://www.twitter.com/Harkaiden

Under 2011, långt innan Microsoft köpte Minecraft, lanserades MinecraftEdu som en version av Minecraft i utbildningssyfte. Under Microsoft ska versionen nu expanderas i ny förpackning med namnet Minecraft: Education Edition som har utannonserats bli tillgänglig i sommar som gratis trial.

Utvecklingen av Education Edition kommer att styras med hjälp av ett community av lärare. Via hemsidan education.minecraft.net kommer lektioner att hållas och användarna har därigenom en plattform för att diskutera idéer och ge feedback.

"We know teachers can be a rowdy bunch, so we're looking into the best ways to moderate the forums as I type. Wish us luck", skriver Owen Hill, Director of creative communication hos Mojang.

Sedan 2011 har MinecraftEdu använts i över 40 länder och med Education Edition kan det blockiga spelet mycket väl ta steget ännu längre.

Sometimes we include links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here. Jump to comments (0)

# data[].attributes.attachment_link.title
Lek och lär med Minecraft: Education Edition

# data[].attributes.attachment_link.description
Jonas Pettersson Redaktör / Assisterande chefredaktör @http://www.twitter.com/Harkaiden Under 2011, långt innan Microsoft köpte Minecraft, lanserades MinecraftEdu som en version av Minecraft i utbildningssyfte. Under Microsoft ska versionen nu expanderas i ny förpackning med namnet Minecraft: Education Edition som har utannonserats bli tillgänglig i sommar som gratis trial.