# data[].attributes.body
El desafío de la tarea de enseñanza en el contexto de juego consiste en que el maestro tome al niño como un verdadero interlocutor en el diálogo lúdico que se establece, respetando los tiempos, intereses  y características individuales de los niños, para esto se requiere una escuela atenta a las acciones de los bebés, un docente que observa detalladamente el desarrollo de una actividad, si sabe observar sus acciones y comparte la lectura lúdica con el niño, podrá participar en las diferentes situaciones que allí se presenten potenciado el juego de los niños.

# data[].attributes.body
El docente propone y promueve la realización de un formulario lúdico
Asume dos modalidades:
La primera es La construcción de secuencias de acciones lúdicas que realiza el maestro, En este caso, el formato de juego está construido por una secuencia de acciones que se repite y que el maestro realice frente a los niños, algunos interpretan dichas acciones y a veces pasan de realizar la acción de repetir a completar secuencias por sí mismos.
En la segunda El docente docente observa, recupera y enriquece acciones de los niños incluyendolas como parte de un formato que se construye en las reiteraciones sucesivas. Cuando el docente está atento a las conductas de los niños, puede, durante el desarrollo de la situación lúdica, iniciar la realización de un formato rescatando sus acciones. Al observar y alentar a los niños a repetir las acciones se promueve la reiteración que enriquece el juego, cuando los niños dominan el formato comienzan a incluir variantes, lo que caracteriza el juego a los niños es la reiteración, n, se trata de un proceso recursivo en el que la situación que se repite nunca asume la misma forma.

# data[].attributes.body
El docente propone la entrada al campo de la ficción-representación
Se proporciona a partir del armado de escenarios, la inclusión de objetos culturales y el “préstamos” de conciencia al otorgar ficcional acciones que inicialmente  no tienen ese significado para el niño.
La creación de escenarios de juego es una forma de establecer una invitación al campo de la ficción. En el momento de armar el escenario de juego, los docentes suelen mantener ciertas regularidades, estas tienen como fin facilitar en los niños la invitación a jugar dentro del contexto escolar. Otra forma de crear escenarios es “contextualizar”, en este caso el adulto interpreta las acciones que hace el bebe y amplia la situación.
Inclusión de objetos culturales en contextos ficcionales, toma tres formas diferentes, el adulto como mediador entre el objeto y el niño(dirigiendo la atención del niño hacia el objeto, el mismo es incluido en el juego como un miembro más por lo que se denomina “triángulo” o juego de a tres, este juego suele utilizarse en sala de bebés y en en los niños más grandes), la inclusión de objetos para ser usados de manera convencional(la maestra incorpora en el escenario de la casita, un juego de vajilla para que los niños jueguen al “como si”), la inclusión de objetos para ser usados de manera no convencional(el docente interviene realizando una referencia simbólica en relación con los objetos, la maestra propone jugar al “si estuviéramos manejando un auto”).
Préstamo de conciencia a la acción del niño, Como el adulto termina las frases de los bebés  y conversa con ellos, antes de que los mismos comprendan el sentido de sus palabras , el maestro le asigna  un carácter simbólico a las acciones que los niños llevan a cabo y que no tienen ese significado para ellos. De cierta manera el docente le otorga  al bebe la conciencia ficcional de lo que está realizando e incluye la acción en el campo lúdico.

# data[].attributes.body
En el jardín maternal, existen modos de enseñanza particulares, formas de enseñar un juego, dado su componente social y el carácter intencional de la tarea docente.
El juego en el jardín maternal, se puede reconocer dos grandes modos de participación del docente. El primero es compartido por la mayoría de las actividades que se realizan en el jardín maternal y el segundo es el que identificamos  como “exclusivo”  de los momentos ludicos y se hacen presentes cuando el maestro es quien inicia el juego.Si bien nuestro interés responde especialmente al segundo tipo de participación, el primer tipo permite confrontar el contexto en el que lo específicamente lúdico desenvuelve.
El primer tipo de participación del docente en las situaciones, incluye algunas acciones:
Primera acción: Es habitual que en la sala de bebés, el docente apruebe y valore las acciones que realizaron, esto sucede cuando dichas acciones coinciden con las expectativas esperadas desde el punto de vista social
Segunda acción: Se observa en la maestra la verbalización de acciones que los niños van realizando.
Cuando los niños se proponen realizar ejercicios o desafíos motrices, suelen ofrecerse como sostén y apoyo acompañando el despliegue de acciones infantiles.
Estos modos de participación que no son exclusivos de las situaciones de juego asumen funciones vinculadas a él cuando aparecen en el contexto lúdico.

# data[].attributes.body
Estas 4 notas que caracterizan al juego del niño pequeño se presentan articuladas entre sí y varían en cada juego particular. En el marco de este estudio, permiten comprender el proceso de construcción del juego en las salas del jardín maternal y mirar desde otros lugares lo que tradicionalmente, desde la perspectiva Piajet, se consideró como juego funcional.

# data[].attributes.body
>La  automotivación:
Se denomina “automotivacion”, a la acción por cuenta propia del niño, al querer jugar,En el caso de los bebés  la automotivación también involucra la respuesta del niño a la iniciativa del adulto al juego, ante la respuesta del adulto, el bebe puede responder positivamente, cuando esto sucede la actividad aumenta la fuerza del juego, èste se alimenta a sí mismo y pasa a ser la principal ocupación del bebe.

# data[].attributes.body
>La presencia de un formato(formato del juego)
Para Bruner es un segmento previsibles encadenados entre sí, presenta dos tipos de estructuras, una profunda que le da el significado al juego y otra superficial, que consiste en un conjunto de reglas de realización. EJ: en el juego del cuco, la estructura profunda es la de la desaparición controlada de un objeto o persona, mientras que lo superficial puede ser construida con el uso de una pantalla o cualquier otro objeto que se utiliza para cubrir el objeto-persona, la variación en el tiempo, etc. El juego que se establece entre el adulto y el niño es “una pequeña protoconversacion”.
Cuando el formato se inicia, el adulto es quien tiene el dominio de la situación. Una vez que el niño logra un control de la situación, el formato se rompe y se abre a nuevos  posibles, de esta manera pierde su característica de ritual como repetición con un final fijo y comienzan a construirse situaciones que van más allá de la repetición, las acciones dentro del formato vuelven a aparecer pero nunca de la misma manera. El juego se construye a partir del proceso “recursivo”, se vuelca sobre sí mismo y reaparece modificando (repetición de un formato), es así como el juego se distingue de la repetición circular y cerrada sobre sí mismo.

# data[].attributes.body
>La construcción de un marco de representación-ficción
Al hablar de marco de representación-ficción se considera la posibilidad de simular o aparentar que algo es lo que no es en un sentido literal de la palabra. El juego crea la construcción de un marco de representación-ficción que le da un sentido diferente a las acciones que allí se realicen. Lo ficcional se inicia a partir de los primeros “recortes”(como si, involucra la ficción) o ‘entremomillados’(como si, no es el único como de comenzar a hablar de representación) que el niño  pequeño hace de una situación vivida y que emplea para comunicar algo al otro.
Segun Rivière durante los primeros ocho mese de vida, entre el niño y el adulto predominan los intercambios expresivos y emocionales en los que no hay distancia entre significado y significante, “se comparten y coordinan estados emocionales internos, se vive la emoción a través de la expresión del otro.
Dicho esto, se podría hablar del Distanciamiento entre el significado y el significante a partir del segundo nivel de suspensión en el que aparecen los “símbolos enactivos”, en el juego funcional el bebe no busca llevarse el vaso a la boca, sino que “hace como si”, es decir, necesita utilizar el vaso pero lo hace descontextualizando al momento de hacer como si bebiera. El juego es el “recorte” de una situación conocida pero fuera de contexto. Es el adulto quien reconoce la acción que el bebe intenta comunicar.
Es decir, estas primeras formas de representación simbólica avanzan hacia los niños de más edad y del juego del “como si”, juego que aparece alrededor de los dos años de edad, les permite fingir de una manera diferente, en vez de utilizar las palabras “yo finjo que..”

# data[].attributes.headline
NOTAS CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO EN EL JARDÍN MATERNAL:

# data[].attributes.subject
NOTAS CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO EN EL JARDÍN MATERNAL:

# data[].attributes.body
>La creación de contextos de significación compartida(intersubjetividad)
El juego supone la creación de un espacio de comunicación, entre la maestra y los niños y entre los bebés, el juego se da a partir de la participación conjunta con los adultos,se forma una interacción comunicativa que se construye en relación con el medio físico y social y se da la creación de un contexto o marco de significación compartida En dicho espacio intersubjetivo tiene sentido hablar sobre el juego
Según Bateson“el juego en tanto lenguaje posee aspectos metacomunicativos que deben compartir los sujetos implicados en la acción. Estos aspectos metacomunicativos suponen la existencia de ciertos marcos de significación compartidos y, por lo tanto, intersubjetivos. El “acuerdo” que se da entre los jugadores permite determinar si una acción es o no juego, este acuerdo que generalmente no es verbal, se realiza dentro de un marco que les permite a los jugadores distinguir entre “realidad” y “ficción/fantasía”, moverse en el terreno del “como sí” , aunque esto no lo hayan expresado verbalmente”.

# data[].attributes.headline
 Sarlé,P. "Cuando de jugar se trata en el jardín maternal"

# data[].attributes.subject
 Sarlé,P. "Cuando de jugar se trata en el jardín maternal"

# data[].attributes.body
El armado de escenarios ya sea quien los haga el profesor, o ayudado por los pequeños, esta basado en agrupar a los niños en subgrupos y armar diferentes espacios en el aula, donde si hacemos mencion al juego de la casita, podemos poner varios sectores como, cocina, dormitorios, sala de estar. Con objetos como mantas, conchones, en la cocina platos, vasos , cubiertos, etc.
El material debe ser suficiente pero no sobreabundante.
Los escenarios que se pongan en juego deben ser conocidos por los niños y basados en el contexto de la realidad.
Otros ejemplos de recreacion de juego: Veterinario
supermercado
Sala del doctor.

# data[].attributes.body
El juego es un actividad social y relacional, en la cual se inicia con un dialogo, los jugadores intercambian mensajes sometiendose a las reglas que controlan la secuencia, pero que puede modificarse así lo requiera el juego.
El maestro es solo un participante mas.
Éste puede interferir en el escenario con cambios de luz, sonidos , accesorios pero estos no deben alterar el juego.
Se pueden modificar algunos aspectos del juego sin dispersar la tematica, en salas de nenes mas grandes se les da el privilegio de que ellos elijan el juego pero siempre el maestro es como una guia.
El maestro anuncia la finalizacion del juego, que puede ser mediante el mismo juego, ejemplo: "Es hora de dormir y la casa tiene que estar en calma".

# data[].attributes.body
El juego de ficcion, la mente del niño "se despega" de las realidades inmediatas, el niño se situa en un "mundo simulado", y finge las realidades alternativas dejando en suspenso las propiedades de los objetos y situaciones, dejando en suspenso las representaciones de primer orden acerca del mundo que ha ido construyendo.

Cuando son muy pequeños la presencia de objetos reales permite a los niños adentrarse en su uso y ampliar contextos ficcionales, como por ejemplo usar una cacerola de sombrero.
Los objetos pueden incluirse en el contexto de juego para que sean utilizados de manera convencional.
Usar objetos en la sala de dos, como para jugar a la casita y transformarlos en cosas de la ficticia casita.

# data[].attributes.body
podríamos decir que juegos didácticos que se asimilan a los de la realidad, como jugar a la casita, donde toman el lugar de familiares, o hacen que comen, juegan, hablan, interactuan, también la peluquería como peinarse unos a otros, hacer que les lavan el cabello, cosas cotidianas que podríamos ver en la "vida real", podemos hacer mención a otros juegos como juegan a la maestra, simulando que un alumno hace de docente y les explica o expone algo al resto y les pone notas o calificaciones o un sticker de una estrellita de logrado.

# data[].attributes.body
Es una de las estructuras didácticas que empleamos en la escuela infantil, cuya característica radica en ofrecer escenarios de juego representativos, alternativos, que propongan o sugieran un tema, en los que los niños participen libremente, eligiendo el rol, el espacio, las temáticas, los compañeros de juego y su propia decisión de jugar. Con niños mas pequeños es el docente el que generalmente indica la entrada al campo de ficción, diciendo que juegos realizar. Es entonces el docente quien arma escenarios propone tiempos de juego, o recrea situaciones reales. Tal estructura didáctica es una actividad que involucra a toda la sala, sin dejar espectadores. Por eso se recrean las vivencias reales del mundo social, la realidad y el juego se retroalimentan permanentemente ya que la realidad da materia al juego y el juego permite la apropiación de dichas realidades.

# data[].attributes.headline
Soto y Vasta- El juego dramático en sala de dos años

# data[].attributes.subject
Soto y Vasta- El juego dramático en sala de dos años