# data[].attributes.body
Методична система навчання – це сукупність ієрархічно пов'язаних компонентів: цілей навчання, змісту, методів, засобів і форм організації навчання, що утворюють єдину цілісну функціональну структуру, орієнтовану на досягнення цілей навчання

# data[].attributes.body
Правила навчання це – положення, якими має керуватись вчитель у викладанні. Правила відображають дії, які мають місце в конкретній педагогічній ситуації. Засоби навчання – це матеріальні об’єкти, використовувані в учбовому процесі як носії учбової інформації і інструменту діяльності педагога

# data[].attributes.body
Особливості курсу інформатики виділяють його із інших шкільних предметів та відображається на формуванні та розвитку методичної системи його навчання: динамічність змісту курсу шкільної інформатики; відсутність загальноприйнятого серед вчителів розуміння інформатики як науки і як навчальною предмета; неоднозначність розуміння цілей навчання; розмаїття орієнтацій в діючих програмах, підручниках; тенденція до інтеграції шкільної освіти; тенденція до зниження віку навчання інформатики, різна початкова підготовка з предмету

# data[].attributes.body
Radmin, Telnet

# data[].attributes.body
Змішане навчання має 3 складові:
дистанційне навчання;

навчання в класі;
навчання через інтернет.

# data[].attributes.body
Модель навчання «Перевернутий клас» являє собою різновид змішаного навчання, головною особливістю якого є те, що домашнім завданням для учнів є робота в он-лайн середовищі: перегляд навчальних відеоматеріалів або інформаційних ресурсів для опрацювання нового навчального матеріалу або закріплення вже вивченого. Натомість у класі діти під керівництвом і за допомогою вчителя виконують практичні завдання до тієї теми, яку засвоїли вдома. «Перевернутий клас» змінює роль вчителя у навчальному процесі. З головного транслятора знань вчитель перетворюється на помічника – консультанта і координатора. А це, у свою чергу, сприяє тісній співпраці з учнями на уроках. Роль учнів також змінюється. Вони більше вже не спостерігачі. Школярі самі відповідають за отримані знання, спрямовують навчальний процес, шукають практичне застосування отриманій інформації.

# data[].attributes.body
Електронне навчання - це вирішення задач освіти і тренінгів за допомогою сучасних технологій. Е-навчання може бути асинхронне, синхронне чи самостійне або навчання під керівництвом інструктора та  системи управління знаннями
Асинхронне навчання має такі елементи:
• Дошка повідомлень
• Дискусійні групи
• Самостійне проходження курсів
Елементи синхронного навчання:
• Розшарена дошка оголошень
• Віртуальні аудиторії
• Плановий он-лайн екзамен
Системи управління знаннями мають такі елементи
• Системи управління навчальним наповненням (LCMS)
• Системи управління знаннями (KMS)
• Системи управління навчанням (LMS)

# data[].attributes.body
Програмні засоби для реалізації мобільного навчання:
- зберігачі екрану, за допомогою яких користувачеві пропонується розв’язати невеликі серії простих завдань після певного періоду його неактивності;
– тести з багатоваріантним вибором на мобільних телефонах із використанням SMS або мобільних додатків (зокрема, мідлетів);
– щоденне «Слово дня» на RSS-каналі або електронною поштою;
– ПЗ на флеш-карті для запам’ятовування матеріалу з повторенням через певний інтервал часу.

# data[].attributes.body
При викладанні інформатики гейміфікація отримує технологічну основу – комп’ютери, які є засобами навчання і невід’ємною частиною викладання предмету. Інші шкільні предмети такої переваги не мають. Тому учитель інформатики має можливість ширшого застосування елементів гри у процесі навчання. Особливо корисним процес гейміфікації є при вивченні алгоритмів та програмування, де учитель може використати переваги ігрових навчальних он-лайн платформ. Гейміфікація в процесі викладання інформатики відіграє і стимулюючу роль – необхідно поєднати природній потяг дітей до ігор з необхідністю вивчення навчального матеріалу. Одним із засобів гейміфікації може стати організація конкурсів-змагань з груповими видами роботи з спільними мережевими документами. Результати роботи різних груп учнів можуть порівнюватися між собою, вносячи елементи гри у навчальний процес.

# data[].attributes.body
Нет-технології

# data[].attributes.headline
Добуток цифр

# data[].attributes.subject
Добуток цифр

# data[].attributes.body
http://joxi.ru/Rmz9b4dcYLaQqr
var
n:integer;
d:double;
begin
readln(n);
d:=(n mod 10)*(n div 10 mod 10)*(n div 100);
writeln(d);
end.

# data[].attributes.body
http://joxi.ru/DmBlzO3IJk7oXA

var
n,i,k:longint;
begin
read(n);
i:=n;
k:=0;
repeat
begin
i:=i div 10;
k:=k+1;
end
until i=0;
writeln(k);
end.

# data[].attributes.headline
Збільшити на 2

# data[].attributes.subject
Збільшити на 2

# data[].attributes.body
http://joxi.ru/8239zPDc9QRd3r
Var a:array [1..100] of integer;
n,i:integer;
begin
readln(n);
for i:=1 to n do
read(a[i]);

for i:=1 to n do
if a[i]>=0 then a[i]:=a[i]+2;

for i:=1 to n do
write(a[i],' ');
readln;
end.