# data[].attributes.headline
Γάτες και ποντίκι. Βιωματικό παιχνίδι.

# data[].attributes.subject
Γάτες και ποντίκι. Βιωματικό παιχνίδι.

# data[].attributes.headline
Γάτες και ποντίκια βιωματικό 2

# data[].attributes.subject
Γάτες και ποντίκια βιωματικό 2

# data[].attributes.headline
Παιχνίδι βιωματικό 

# data[].attributes.subject
Παιχνίδι βιωματικό 

# data[].attributes.headline
Γάτες και ποντίκια σε πίστα 3 

# data[].attributes.subject
Γάτες και ποντίκια σε πίστα 3 

# data[].attributes.headline
Γάτες και ποντίκι σε πίστα 2 

# data[].attributes.subject
Γάτες και ποντίκι σε πίστα 2 

# data[].attributes.headline
Γάτες και ποντίκια σε πίστα 1  

# data[].attributes.subject
Γάτες και ποντίκια σε πίστα 1  

# data[].attributes.headline
Γάτες και ποντίκι - καταδίωξη 3 

# data[].attributes.subject
Γάτες και ποντίκι - καταδίωξη 3 

# data[].attributes.headline
Γάτες και ποντίκια - καταδίωξη 2 

# data[].attributes.subject
Γάτες και ποντίκια - καταδίωξη 2 

# data[].attributes.headline
Οι γάτες και το ποντίκι σε καταδίωξη 

# data[].attributes.subject
Οι γάτες και το ποντίκι σε καταδίωξη 

# data[].attributes.body
29ο Νηπιαγωγείο Λάρισας

Τμήμα 1

# data[].attributes.headline
ΜΆΣΚΑ ΠΟΝΤΙΚΟΎ

# data[].attributes.subject
ΜΆΣΚΑ ΠΟΝΤΙΚΟΎ

# data[].attributes.body
Cats and Mouse!” - cw25-ZPnHa

Goals

To help children understand the logic of movements on a grid and sequential actions.

To develop spatial orientation and logical thinking.

To experience the transition from role-play to symbolic and robotic representation.

To foster strategic thinking, collaboration, and problem-solving skills.

To understand basic concepts of algorithmic thinking through play.

Activity Description

The activity develops in three progressive levels of difficulty, allowing children to gradually build their understanding of programming.

Level 1 – Experiential Game (children as tokens)

An 8x8 grid is created on the classroom floor using masking tape.
Children take on roles:

1 child = Mouse

2 to 3 children = Cats

Positioning:

The cats stand on one side of the grid (starting line).

The mouse stands on the opposite side.

Movement Rules:

Cats move only forward or backward (like chess pawns).

The mouse can move forward, backward, left, or right.

Players take turns, moving one step at a time.

Goal:
The mouse must reach the opposite side of the grid without being trapped by the cats.
The cats try to block or surround the mouse.

After the game, children discuss:

Who won and why?

How could the mouse have moved differently?

How can we describe its movements?

Level 2 – Board Grid (representation)

The same game is now played on a table using a chessboard or printed 8x8 grid.
Children use small objects or cones as tokens (one of a different color for the mouse).

Each group predicts and records the mouse’s moves using direction cards (⬆️ ⬇️ ⬅️ ➡️).
They discuss which path is most efficient.

This level strengthens spatial representation and the connection between verbal, symbolic, and kinesthetic actions.

Level 3 – BeeBot Programming

The same 8x8 grid is used on the floor (or a printed mat).
In place of the mouse and cats, BeeBots are used.

Setup:

2 BeeBots (one cat – one mouse) or

up to 4 BeeBots (three cats and one mouse).
BeeBots wear paper “ears” or name tags for identification.

Game:

Each team programs their BeeBot step by step.

The “mouse” team programs how to reach the opposite side.

The “cat” teams program moves to block or trap the mouse.

Each BeeBot executes the “code” designed by the children.
Observation, testing, and debugging follow naturally as part of the process.

Materials

Masking tape for the 8x8 floor grid

Cones or tokens for the characters

Direction cards (⬆️ ⬇️ ⬅️ ➡️)

2 to 4 BeeBots with paper ears / name tags (“Cat” – “Mouse”)

Printed 8x8 grid (for Level 2)

⏱️ Duration

30 minutes – Experiential Game

30 minutes – Board Game

45 minutes – BeeBot Game

The activity can take place in one or two sessions, or across three consecutive days during Code Week.

Age Group

Preschool children (4–6 years old)

Added Value / Innovation

The activity:

Provides a hands-on understanding of programming through three levels of thinking.

Connects physical experience, symbolic representation, and digital action.

Promotes strategic reasoning, prediction, and teamwork.

Integrates logical–mathematical and motor skills in a playful learning environment.

Evaluation

Observation of children’s collaboration and reasoning (“Why should it move that way?”).

Recognition of directions and correct sequence of commands.

Ability to predict and explain the outcome.

Reflection after BeeBot testing:

“Did our code work?”

“What did we need to change?”

You can upload your activities at:

https://padlet.com/rania_iatropoulou/padlet-ev1td3ezoag8

# data[].attributes.body
«Γάτες και Ποντίκι!» - cw25-ZPnHa

Στόχοι

Να κατανοήσουν τα παιδιά τη λογική των κινήσεων σε πλέγμα και των ενεργειών ακολουθίας.

Να εξασκηθούν στον χωρικό προσανατολισμό και στη λογική σκέψη.

Να βιώσουν τη μετάβαση από το ρόλο στο σύμβολο και στο ρομπότ.

Να αναπτύξουν δεξιότητες στρατηγικής, συνεργασίας και επίλυσης προβλημάτων.

Να κατανοήσουν βασικές έννοιες αλγοριθμικής σκέψης μέσα από το παιχνίδι.

Περιγραφή Δραστηριότητας

Η δραστηριότητα εξελίσσεται σε τρία διαδοχικά επίπεδα δυσκολίας, βοηθώντας τα παιδιά να οικοδομήσουν σταδιακά την έννοια του προγραμματισμού.

Επίπεδο 1 – Βιωματικά (τα παιδιά ως πιόνια)

Στο πάτωμα της τάξης σχεδιάζεται ένα ταμπλό 8 τετραγώνων (π.χ. 8x8), με χαρτοταινία.
Τα παιδιά αναλαμβάνουν ρόλους:

1 παιδί είναι Ποντίκι

2 έως 3 παιδιά είναι Γάτες

Τοποθέτηση:

Οι γάτες στέκονται στη μία άκρη του ταμπλό (π.χ. γραμμή εκκίνησης).

Το ποντίκι στέκεται στην απέναντι άκρη.

Κανόνες Κίνησης

Οι γάτες κινούνται μόνο μπροστά ή πίσω (όπως τα πιόνια στο σκάκι).

Το ποντίκι μπορεί να κινηθεί μπροστά, πίσω, δεξιά ή αριστερά.

Οι παίκτες παίζουν εναλλάξ, ένα βήμα τη φορά.

Στόχος:
Το ποντίκι πρέπει να φτάσει στην απέναντι πλευρά του ταμπλό χωρίς να το παγιδεύσουν οι γάτες.
Οι γάτες προσπαθούν να το εμποδίσουν ή να το περικυκλώσουν.

Μετά το παιχνίδι γίνεται συζήτηση:

Ποιος κέρδισε και γιατί;

Πώς θα μπορούσε το ποντίκι να κινηθεί διαφορετικά;

Πώς μπορούμε να περιγράψουμε τις κινήσεις του;

Επίπεδο 2 – Σκακιέρα με πιόνια (αναπαράσταση)

Το ίδιο παιχνίδι παίζεται τώρα σε τραπέζι με σκακιέρα ή χάρτινη πίστα (8x8 τετραγώνων).
Τα παιδιά χρησιμοποιούν μικρά αντικείμενα ή κώνους ως πιόνια (μία γάτα διαφορετικού χρώματος για το ποντίκι).

Κάθε ομάδα προβλέπει και καταγράφει τις κινήσεις του ποντικιού με κάρτες εντολών (⬆️ ⬇️ ⬅️ ➡️).
Συζητούν ποια διαδρομή είναι πιο αποτελεσματική.

Το επίπεδο αυτό ενισχύει τη νοητική αναπαράσταση του χώρου και τη σύνδεση λεκτικών – συμβολικών – κινητικών ενεργειών.

Επίπεδο 3 – Προγραμματισμός με BeeBot

Χρησιμοποιείται το ίδιο πλέγμα στο πάτωμα (ή εκτυπωμένη πίστα).
Στη θέση του ποντικιού και των γατών μπαίνουν BeeBots.
Μπορούν να χρησιμοποιηθούν:

2 BeeBots (μία γάτα – ένα ποντίκι) ή

έως 4 BeeBots (τρεις γάτες και ένα ποντίκι).
Τα BeeBots φέρουν διαχωριστικά αυτάκια.

Παιχνίδι:

Οι ομάδες των παιδιών προγραμματίζουν τις κινήσεις των BeeBots (ένα βήμα τη φορά).

Η ομάδα του ποντικιού προγραμματίζει πώς να φτάσει στην άλλη άκρη.

Οι ομάδες των γατών προγραμματίζουν κινήσεις για να εμποδίσουν ή να παγιδεύσουν το ποντίκι.

Κάθε BeeBot εκτελεί τον «κώδικα» που έφτιαξαν τα παιδιά.
Ακολουθεί παρατήρηση, δοκιμή και διόρθωση (debugging).

Υλικά

Χαρτοταινία για πίστα 8x8 στο πάτωμα.

Κώνοι ή καρτέλες για τις φιγούρες.

Κάρτες εντολών (⬆️ ⬇️ ⬅️ ➡️).

2 έως 4 BeeBots με αυτάκια / ταμπελάκια (γάτα – ποντίκι).

Εκτυπωμένο πλέγμα (για το επίπεδο 2).

Διάρκεια

30’ το βιωματικό παιχνίδι.

30’ το επιτραπέζιο.

45’ το παιχνίδι με BeeBot.

Μπορεί να πραγματοποιηθεί σε μία ή δύο διδακτικές ώρες ή σε τρεις διαδοχικές μέρες της Code Week.

Ηλικίες

Παιδιά προσχολικής ηλικίας (4–6 ετών).

Προστιθέμενη Αξία / Καινοτομία

Η δραστηριότητα:

Προσφέρει βιωματική κατανόηση του προγραμματισμού μέσα από τρία επίπεδα σκέψης.

Ενώνει σωματική εμπειρία, αναπαράσταση και ψηφιακή δράση.

Προωθεί στρατηγική σκέψη, πρόβλεψη και συνεργασία.

Ενσωματώνει λογικομαθηματικές και κινητικές δεξιότητες σε ένα πλαίσιο παιχνιδιού.

Αξιολόγηση

Παρατήρηση της συνεργασίας και της επιχειρηματολογίας των παιδιών («γιατί να κινηθεί έτσι;»).

Αναγνώριση κατευθύνσεων και σωστής ακολουθίας εντολών.

Ικανότητα των παιδιών να προβλέψουν και να εξηγήσουν το αποτέλεσμα.

Αναστοχασμός μετά τη δοκιμή με τα BeeBots:

«Ο κώδικας μας λειτούργησε;»

«Τι χρειάστηκε να αλλάξουμε;»

Μπορείς να ανεβάσεις τις δραστηριότητές σου στο :

https://padlet.com/rania_iatropoulou/padlet-ev1td3ezoag8

# data[].attributes.attachment_link.title
αριστερα.JPG