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Ele funciona como uma plataforma para o gerenciamento da aprendizagem  e funciona inteiramente nas nuvens. Os alunos não precisam ter e-mail e o professor criar suas salas de aulas na qual os alunos acessam por meio do código criado e disponibilizado pelo professor. Além disso, os pais também podem acessar.

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Nele e possível desenvolver jogos e animações dos conteúdos aprendidos.

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Nessa plataforma online o professor pode por meio do audiovisual criar uma animação com o tema a ser trabalhado.

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É um recurso bem intuitivo na qual o professor pode disponibilizar o conteúdo previamente e o educando possa visitar e revisitar.

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Uma ferramenta para criar histórias interativas (jogos baseados em texto. Utiliza códigos simples para criar cenas e escolhas. O arquivo html gerado pode ser aberto em diversas plataformas.

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Essa plataforma oferece uma forma mais dinâmica. São exercícios em forma de testes. A avaliação é individual onde cada aluno tem seu QR code. Recebendo o desempenho individualizado.

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É uma plataforma que auxilia o aluno a sintetizar o estudo. Nela o usuário pode criar mapas mentais fazendo conexões de tópicos e ideias. Cria provas online dinâmicas com os quizzes, utiliza o caderno digital para anotar suas considerações, pode adicionar imagens e vídeos. Possui biblioteca para ampliar o conhecimento e pode participar de grupos de estudos em todo o mundo.

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É uma plataforma que envolve o aluno na sua aprendizagem. O aluno utiliza ferramentas para mostrar o que sabe ou entendeu sobre um determinado conteúdo.  Nela o professor verifica a aprendizagem dos alunos ao longo da realização do trabalho proposto. E a família pode acompanhar o desenvolvimento do aluno e fazer incentivos com comentários sobre a evolução do aprendizado.

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É uma plataforma onde podemos trabalhar a sala invertida. O professor disponibiliza um conteúdo para ser estudado em casa p.e. e na aula o professor utiliza o kahoot para a verificação da aprendizagem através de um game (quizz). Cada aluno participa com seu próprio dispositivo. Além da checagem da assimilação do conteúdo o game é divertido porque proporciona uma competição para o acerto das questões. Nela o professor tem a análise da compreensão das questões e com essas informações pode prosseguir ou retomar a explicação para maiores esclarecimentos.

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Aplicativo permite produzir mapas mentais de conhecimentos adquiridos, utilizando recurso visual para entender conexões entre as partes dos elementos estudados.

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É um recurso digital em que o professor pode criar o conteúdo desejado em trilhas de aprendizagens, onde os alunos podem acessar a qualquer momento. O interessante é que o conteúdo pode ser atualizado e alterado a qualquer momento ficando a disposição de novas consultas.

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Geekie Games é uma plataforma nacional de ensino adaptativo que oferece aprendizagem personalizada por meios de jogos preparatórios para o Enem.
Os alunos realizaram um simulado para diagnosticar suas necessidades de aprendizado e montar um plano de estudos, que serpa remodelado ao longo das atividades.
Como esta ferramenta o professor também pode acompanhar a evolução do aluno. Após a realização dos simulados on-line, as necessidades, as dificuldades e a melhor forma de aprendizado de cada aluno serão indicadas pelo professor.

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Plataforma mundial de recursos educacionais gratuitos online para todos os níveis de estudo.
Para professores e estudantes, aprimorarem sua aprendizagem utilizando e desenvolvendo : mapas mentais, flashcards, quizzes, biblioteca, grupos de estudos e etc..

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Kikora é uma ferramenta para o ensino de matemática. Ele abrange uma variedade de tópicos e conceitos e pode ser personalizado para atender às necessidades dos alunos. Os professores conseguem analisar através dos relatórios recebidos, visualizando o progresso e tempo de tarefa e quais áreas precisam de apoio e prática adicionais. Ajuda os alunos a identificar os erros em seus cálculos, no momento em que o erro ocorre.

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Kikora é uma ferramenta para o ensino de matemática. Ele abrange uma variedade de tópicos e conceitos e pode ser personalizado para atender às necessidades dos alunos. Os professores conseguem analisar através dos relatórios recebidos, visualizando o progresso e tempo de tarefa e quais áreas precisam de apoio e prática adicionais. Ajuda os alunos a identificar os erros em seus cálculos, no momento em que o erro ocorre.

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O óculos de realidade virtual da google é uma ótima ferramenta para compreender e dar significados para novos conteúdos aprendidos. Construí-lo já é um processo que envolve uma série de habilidades que se encaixariam em outras taxonomias, tais como a aplicação de uma série de conhecimentos sobre ângulos, uso de instrumentos de medicação e corte, etc. Entretanto, seu uso em sala de aula em conjunto com o app "google explorer" é ideal para transportar para contextos diferentes do da sala de aula aquilo que foi explicado.

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Esta plataforma adaptativa oferece a possibilidade do professor realizar indicações de exercícios de modo individualizado, diferenciado e personalizado. A partir de um vasto banco de dados com atividades de Matemática e Ciências alinhados à BNCC, o professor pode selecionar o conteúdo e os exercícios e enviá-los aos alunos, que contam também com a possibilidade de assistir à vídeos tutoriais. O professor recebe posteriormente relatórios com o desempenho de cada aluno, sendo possível inclusive saber se este assistiu à vídeos, se usou dicas, quanto tempo passou em cada exercício e quantas tentativas realizou. Por meio dele o docente consegue realizar um mapeamento do desempenho da classe como um todo, bem como analisar a evolução individual dos alunos.

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Esta é uma possibilidade de uso do Google Drive, uma vez que ele possibilita que um texto, slide ou tabela seja alimentado virtualmente e simultaneamente por várias pessoas, elaborando assim um produto único a partir de muitas fontes. Neste contexto se torna uma ferramenta em que o aluno trabalha de modo ativo, no planejamento e criação de um produto em colaboração com seus pares.

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Nesta plataforma, voltada exclusivamente ao ensino da compreensão de texto, os alunos são convidados a realizar diferentes exercícios com base na leitura de uma reportagem. Estes exercícios, que vão de associação de imagens, elaboração de desenhos e jogos, tem como objetivo estimular que as crianças realizem a análise dos textos lidos, usando não apenas as informações disponíveis nele, mas também seus conhecimentos prévios e outras conexões externas. Nesta plataforma o aluno inicia seu trabalho de modo passivo, como leitor, mas com possibilidade de interação, enviando perguntas ao professor, e posteriormente trabalha de modo ativo, nas atividades propostas pela plataforma. Não se trata de uma plataforma adaptativa: as atividades são únicas e não há possibilidade de individualização ou diferenciação.

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O Scratch é uma plataforma de programação básica para crianças e jovens. Para elaborar animações e jogos, o uso de cálculos matemáticos e a aplicação do conhecimento de geometria (ângulos, principalmente) é um facilitador e a ferramenta pode ser usada como pretexto para a aplicação destes conteúdos. Porém a plataforma não exige esses conhecimentos: eles podem ser facilitadores, mas sua ausência não impede o uso, principalmente para crianças menores.
Outra opção do Scratch, é a criação de jogos em forma de quiz, no qual os conhecimentos de diferentes disciplinas são aplicados. Aqui o aluno é o construtor, e precisa planejar as ações, tanto no tocante à programação quanto ao uso das informações acadêmicas que serão aplicadas.

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Essas ferramentas possibilitam a criação de infográficos. São úteis para o aluno reproduzir um conteúdo estruturando-o de modo diferente, realizando conexões, inserindo links com outras informações, enriquecendo-as com imagens, entre outros. Há ação do aluno diante de uma informação já conhecida.

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Plataforma que disponibiliza vídeo aulas selecionadas por educadores e abrangem diferentes disciplinas e níveis de ensino. Se encaixa nesta categoria pois aqui não há interação: o aluno é ouvinte e espectador, recebendo informações de modo passivo.

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Habilidade de julgar o valor do material (proposta, pesquisa, projeto) para um propósito
específico. O julgamento é baseado em critérios bem definidos que podem ser externos (relevância)
ou internos (organização) e podem ser fornecidos ou conjuntamente identificados. Julgar o valor do
conhecimento

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Habilidade de agregar e juntar partes com a finalidade de criar um novo todo. Essa
habilidade envolve a produção de uma comunicação única (tema ou discurso), um plano de operações
(propostas de pesquisas) ou um conjunto de relações abstratas (esquema para classificar informações).
Combinar partes não organizadas para formar um “todo”.

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Habilidade de subdividir o conteúdo em partes menores com a finalidade de entender a
estrutura final. Essa habilidade pode incluir a identificação das partes, análise de relacionamento entre
as partes e reconhecimento dos princípios organizacionais envolvidos. Identificar partes e suas interrelações. Nesse ponto é necessário não apenas ter compreendido o conteúdo, mas também a estrutura
do objeto de estudo.

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Habilidade de usar informações, métodos e conteúdos aprendidos em novas situações
concretas. Isso pode incluir aplicações de regras, métodos, modelos, conceitos, princípios, leis e teorias

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Habilidade de compreender e dar significado ao conteúdo. Essa habilidade pode ser
demonstrada por meio da tradução do conteúdo compreendido para uma nova forma (oral, escrita,
diagramas etc.) ou contexto. Nessa categoria, encontra-se a capacidade de entender a informação ou
fato, de captar seu significado e de utilizá-la em contextos diferentes.

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Habilidade de lembrar informações e conteúdos previamente abordados como fatos, datas,
palavras, teorias, métodos, classificações, lugares, regras, critérios, procedimentos etc. A habilidade
pode envolver lembrar uma significativa quantidade de informação ou fatos específicos. O objetivo
principal desta categoria nível é trazer à consciência esses conhecimentos.