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Juegos para chicas: ¿hay juegos para hombres y otros para mujeres? 

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Juegos para chicas: ¿hay juegos para hombres y otros para mujeres? 

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Flavia Frias.

Marina Amores es  Comunicadora Audiovisual, autora de varios documentales y se especializa en videojuegos y género, además es coordinadora y coautora del primer conjunto de ensayos en castellano que trata el videojuego desde una perspectiva de género. Uno de sus artículos que se debatió ampliamente fue: http://www.fsgamer.com/juegos-para-chicas-hay-juegos-para-hombres-y-otros-para-mujeres-20130111.html

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Una mirada sobre el papel de la mujer y los videos juegos. Sandra Frias

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Una mirada sobre el papel de la mujer y los videos juegos. Sandra Frias

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Comparto esta frase que me pareció abarcativa sobre el tema:"A menudo, hombres y mujeres tienen formas de pensar o de abordar los problemas diferentes y esa variedad es muy enriquecedora en cualquier proyecto, más si es algo tan orgánico como un videojuego", dice Macarena Mey.
Adjunto enlace de un artículo sobre la temática.https://vandal.elespanol.com/reportaje/el-papel-de-la-mujer-en-los-videojuegos

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Rocio Boeri.
A continuación les dejo una pagina muy interesantes donde habla especificando sobre la temática que nos toco:  https://emtic.educarex.es/220-foro-de-nativos-digitales/3037-tic-y-genero-una-sociedad-de-la-informacion-para-la-igualdad
Para darle un cierre les dejo una frase del plan de acción para la igualdad entre hombres y mujeres (España), "Es esencial alcanzar la paridad de genero en cualquier actividad científica y tecnológica, desde la educación y la investigación, a las academias y los comited de becas, en las empresas fabricantes, en el diseño de productos, la elaboración de software y juegos o la creación de contenidos en Internet".

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Cambiar el rol de los personajes femeninos en los videos juegos

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Cambiar el rol de los personajes femeninos en los videos juegos

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Carlos Escudero

Si bien este año hay una noticia de un repudiable videojuego que propone violar y matar mujeres y que más allá de las críticas, los creadores afirmaron que seguirán adelante con el proyecto y que mucha gente descargará y jugará a Rape Day.
https://noticias.perfil.com/2019/03/14/rape-day-el-repudiable-videojuego-que-propone-violar-y-matar-mujeres/
No todo es malo en el mundo de los videos juegos surgen también nuevas iniciativas para  fortalecer el cambio de paradigma en relación a las cuestiones de género en este siglo por ejemplo …”Lara Croft (personaje ficticio protagonista de la franquicia de videojuegos de aventuras Tomb Raider) estuvo completamente hipersexualizada hasta 2013, que es justo cuando la directora del proyecto pasó a ser una mujer”… la cual sostiene…“Sí, de hecho, cuando una niña juega a videojuegos tiene muchas más posibilidades de estudiar Ingeniería Informática que otra que no lo haga. Los videojuegos influyen mucho en el acercamiento a la informática. La idea es cambiar el rol de los personajes femeninos, las guerreras hipersexualizadas y las mujeres sumisas dejan paso a papeles más complejos y reales como se puedo leer en los siguientes artículos:

https://www.eldiario.es/aragon/cultura/representacion-mujeres-empezando-cambiar-videojuegos_0_841665964.html

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Personajes femeninos complejos y reales se abren paso en la industria del videojuego, un lugar hasta ahora reservado a damiselas en apuros y guerreras de cuerpos hipersexualizados que han dado pábulo al estereotipo machista en la industria más importante del entretenimiento.

"Estoy cansado de ese tipo de personajes (...) Es un gran momento para los roles femeninos en los videojuegos", explica en declaraciones a Efe el director creativo de Insomniac Games, Bryan Intihar, durante la presentación en Madrid de " Spider Man", uno de los grandes estrenos del este año y que firma su estudio.

Su Mary Jane ya no es modelo y actriz como en los cómics originales, sino una periodista de investigación cuya participación es fundamental para que el hombre araña lleve a cabo su misión de salvar a la ciudad de Nueva York.

"Mi madre es maravillosa, tengo ocho hermanas, una esposa inteligente y de éxito, y trabajo junto a mujeres increíbles que me han hecho ser un mejor desarrollador ¿Por qué no iba a poner a Mary Jane en un sitio similar?", subraya el creativo.

Con honrosas excepciones como " Metroid" (1986) -un juego de Nintendo en el que un cazarrecompensas con asexual armadura de robot se desvestía al final del juego para revelar que era una mujer-, la historia de los videojuegos ha relegado a las mujeres a roles de las cuatro "s": sexualizada, sumisa, secundaria y salvada.

La tendencia parece estar cambiando en los últimos años, l a reconocible Lara Croft es un buen ejemplo: una de las primeras protagonistas femeninas de un título superventas que ha dejado atrás las proporciones físicas irreales y se ha convertido en un personaje marcado por la evolución emocional, mental y física del guión de Rihanna Pratchett.

" Cada vez estamos viendo más personajes femeninos distintos, algunos es por una cuestión de corrección política, pero otros lo son genuinamente", explica Francisco Miguel Espinosa, periodista especializado en videojuegos y escritor.

Si "Metroid" fue un avanzado a su tiempo, hoy el jugador puede encontrar historias con interesantes personajes femeninos como " Hellblade" (2017), donde Senua, una guerrera vikinga, viaja al infierno para rescatar el alma de su amado.

La historia habla en clave de ciencia ficción sobre la esquizofrenia y las enfermedades mentales, y su protagonista es un personaje "genuinamiente violento" que perfectamente podría ser un hombre, explica Espinosa.

" The Last of Us" (2013), un éxito de público y crítica que se desarrolla en un mundo asolado por una enfermedad infecciosa, también es ejemplo del cambio de tendencia. El juego está protagonizado por Joel, dedicado al trapicheo, y Ellie, una joven adolescente que lucha por sobrevivir en un mundo de soledad y desolación, con una fuerte carga de dramatismo pero sin artificios.

"Fue donde más claro vi el cambio" explica el escritor sobre un personaje que lleva en solitario el protagonismo de la segunda entrega y que es lesbiana.

Hay otros muchos más ejemplos: " Life is Strage", " Resident Evil 2" -una de las primeras taquillazos que permitía jugar como hombre o como mujer- y las heroínas de "Horizon:Zero Dawn", " Mirror's Edge" o " Bayonetta".

Pocas mujeres entre los desarrolladores

"Hace falta más mujeres que hablen desde el punto de vista de los videojuegos", dice Espinosa.

Las cifras reflejan la desigualdad del sector: solo el 16 por ciento de los desarrolladores en España son mujeres, mientras las jugadoras ascienden al 44 por ciento del total, la mitad concentradas en la franja de 15 a 34 años.

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Los videojuegos cambian el rol de los personajes femeninos

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Personajes femeninos complejos y reales se abren paso en la industria del videojuego, un lugar hasta ahora reservado a damiselas en apuros y guerreras de cuerpos hipersexualizados que han dado pábulo al estereotipo machista en la industria más importante del entretenimiento. "Estoy cansado de ese tipo de personajes (...)

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Carlos Escudero

Como sabemos el sexo define las características físicas y biológicas de cada persona, a diferencia del género que es una construcción social que nos dice y enseña cómo debemos ser en resumen para ser femenina (delicada, débil, emocional, tareas domesticas, siempre arregladas y delgadas en lo posible, etc.) o masculino (fuerte, valiente, racional, sustento familiar, etc.), como etiquetas impuestas, que nos hace creer que tenemos diferencias naturales entre comportamiento y personalidad, y que cada uno tiene asignado su rol de género.

Estas diferencias le dan una posición de poder a los hombres sobre las mujeres dando lugar a la discriminación y desigualdad entre ellos. Desde esta supuesta posición de superioridad muchos de los hombres creen poder imponer sobre las mujeres sus gustos, opiniones y control sobre sus parejas de cómo visten, a donde salen, con quien hacen amistades, el dinero que gastan, si puede trabajar fuera de casa,  etc.  Y cuando las mujeres quieren tomar sus propias decisiones con todo el derecho y no aceptan estas imposiciones, la violencia les resulta un instrumento útil para mantener su “superioridad”. En definitiva los roles  de género nos ponen muchos límites sobre lo que queremos ser en nuestra vida, y es muy agotador no poder ser lo que queremos ser (pórtate como una señorita, los hombres no lloran, etc.) Y si algún hombre o mujer quiere hacer algo diferente a lo establecido seguramente serán juzgados por las demás personas, pero igualmente hay que enfrentar estos estereotipos para romper sus moldes, para realmente poder elegir libremente que hacer, decir, sentir y vivir.

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¡Protesto! Un libro de los vídeo juegos desde una perspectiva de género.

Publicado en el 2018 este libro presenta el relato de 12 autoras relacionadas con el sector del vídeo juego desde diferentes ámbitos, quienes relatan sus experiencias personales dentro del campo y oros relacionados.

Artículo completo disponible es:
https://akihabarablues.com/protesto-el-libro-sobre-videojuegos-desde-una-perspectiva-de-genero/

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Brecha de género: cómo pueden contribuir los vídeo juegos

La Licenciada en Filosofía por la Universidad de Valencia, quien además posee un Master en Lógica y Filosofía de la Ciencia María Rubio Méndez, nos menciona lo siguiente:
Los videojuegos pueden contribuir a paliar la «brecha digital de género» si atendemos a sus especiales características y las ventajas que presentan frente a otros medios:
a) Constituyen un entorno lúdico que ayuda a rebajar la ansiedad que puedan sentir las mujeres a la hora de enfrentarse a nuevos retos tecnológicos.
b) La experimentación sin consecuencias reduce asimismo el estrés y la ansiedad, fomentando la confianza en sí mismas de las jugadoras.
c) La mecánica de los videojuegos involucra activamente a las jugadoras sumergiéndolas en su dinámica, les plantea actividades motivadoras y les anima a continuar utilizándolos. Esto facilita el aprendizaje de destrezas y competencias tecnológicas de una forma amena y divertida.

Texto completo disponible en:
https://www.oei.es/historico/congresoctg/memoria/pdf/RubioMendez.pdf

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Celeste Castelli
https://www.abc.es/internacional/abci-nino-12-anos-viola-hermana-6-tras-escena-sexual-videojuego-201903031718_noticia.html

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https://culturacolectiva.com/tecnologia/estereotipos-en-videojuegos-que-podrian-crear-prejuicios

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Los escritores y creativos siempre han usado los estereotipos como una forma fácil de explicar y describir un personaje. Los estereotipos son fáciles de reconocer y entender. Pero como todo lo que sabemos, los estereotipos son un asunto delicado. Puede fomentar percepciones negativas, justificar prejuicios, racismo y otros puntos de vista negativos de los distintos grupos.
¿CÓMO PODEMOS AYUDAR A NUESTROS NIÑOS Y JÓVENES A TENER UNA VISIÓN CRÍTICA ACERCA DE LO QUE REPRESENTAN LOS ESTEREOTIPOS?
· Comienza a contar: Cuando estés viendo televisión o jugando con videojuegos con tus hijos, lleva la cuenta del tipo de personajes que ven. ¿Cuántos son mujeres? ¿Cuántos son hombres? ¿Cuántos son blancos, afroamericanos, asiáticos o latinos? ¿Puedes ver la relación entre la raza y el género de los personajes y cómo se representan? Habla con tus hijos acerca de tus observaciones. Esta clase de preguntas le enseñan a sus hijos.
·          Encuentra alternativas:                                                                                                                                                     Common Sense Media puede ayudarte a encontrar alternativas, libros, videos y videojuegos que van en contra de los estereotipos. Puedes revisar nuestras recomendaciones de libros multiculturales.

·          No los compres: Los creadores de videojuegos y de películas quieren mantener los productos con representaciones injustas porque la gente paga por ellos, es decir, la gente la compra. Recuerda que es tu dinero y no puedes elegirlos.

·          Cuestiona lo que está viendo:Dependiendo de la edad de tus hijos, puedes hablar acerca de los estereotipos comunes y analizar las percepciones de tus hijos. Usa ejemplos del mundo real para mostrar que las representaciones en los medios no son reales. Por ejemplo, no todas las chicas rubias son tontas y no todos los latinos son pobres.

·          Habla acerca de las redes sociales: Reconoce los estereotipos negativos en las redes sociales. Por ejemplo, cuando un grupo está atacando a un género o raza, asegúrate de que tus hijos no continúen o apoyen este tipo de acciones en sus propias redes.

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Los "estereotipos" son un conjunto de ideas, actitudes y creencias preestablecidas que son aplicadas, de manera general e indiferenciada, a los usuarios, a los catálogos ya los artículos de las páginas sociales, ya sea por su nacionalidad, etnia, edad, sexo , orientación sexual o de procedencia.

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Noelia Doria

"Junto a ellas, la ingeniera de software Lauren Scott afirma que la imagen de este medio como algo masculino y juvenil es perpetuada por la propia industria, que obvia los puntos de vista femeninos en sus productos. Estas tensiones dentro del mundo gamer se han acrecentado con el nacimiento y popularización de la crítica feminista de los videojuegos, que tiene en Anita Sarkeesian a su máxima representante y que, según Eva Cid, cabreó a los gamers más machitos “no ya porque las chicas también quieran jugar, sino porque, encima, estas chicas se atreven a señalar defectos y a cuestionar ciertos aspectos que no les gustan en sus queridos videojuegos. Estos hombres temen un cambio radical en algo que ellos consideran de su propiedad”.

Disponible en https://www.diagonalperiodico.net/saberes/24734-mujeres-mandos-videojuegos-y-feminismo.html

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Noelia Doria

"En los últimos años salieron al mercado videojuegos online, de PC y de consola (League of Leguends, Fallout 4, Sims, entre muchos otros más) que dan la opción de elegir tanto personajes masculinos como femeninos, que toman historias abiertas que pueden implicar al individuo, indiferentemente del sexo . O videojuegos con protagonistas femeninas como Metroid, Tomb Raider, Final Fantasy XIII o el novedoso Aloy en Horizon, en donde ellas son las heroínas. Esto se debe a las fuertes críticas de chicas “Gamers”, como a la sed de ganancias de la industria a apuntar a un mercado más amplio, incluyendo más la participación femenina.
Aunque el entretenimiento de los videojuegos debería ser disfrutado por todas las personas indiferentemente de su sexo, y que vemos que está teniendo pequeñas aperturas a integrar a mujeres en sus plateas, en su mayoría siguen apuntando al público masculino heterosexual, con protagonistas hombres, con imágenes corporales fuertes y musculosos, y una marcada sexualidad cerradamente hétero."

Disponible en http://www.laizquierdadiario.com/Videojuegos-un-mundo-machista

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Una imagen vale mas que mil palabras....

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ALGUNAS ACCIONES PARA ROMPER CON LOS ESTEREOTIPOS DISCRIMINATORIOS

Ø  Fomentar en los niños el espíritu crítico desde pequeños

Ø  Fomentar una buena autoestima

Ø  Hacer pedagogía en el aula y en casa

Ø  Poner en valor los atributos de la personalidad

Ø  Democratizar la información, la comunicación y la participación en el uso de las TIC

Ø  Facilitar a las mujeres la ocupación del espacio público en la sociedad

Ø  Crear conciencia

Ø  Definir políticas públicas y empresariales que desafíen cambios culturales

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Género y videojuegos, los estereotipos virtuales

Los estereotipos se alojan en todos los rincones de nuestra vida diaria. Están presentes en muchas de las series y programas televisivos que consumimos, las revistas que leemos, los escaparates en los que nos fijamos y, cómo no, en los videojuegos a los que jugamos.
Tradicionalmente se ha etiquetado a esta industria como exclusivamente masculina. Muchas personas tienen la idea de que los videojuegos son solo cosa de hombres, sin embargo esto no es cierto. Tanto las mujeres como los hombres consumen videojuegos.

Actualmente en este sector las mujeres siguen infrarrepresentadas, ya que los personajes femeninos son muy inferiores a los masculinos. A esto se suma que cuando la mujer aparece suele hacerlo interpretando roles más pasivos y secundarios que los hombres.

Desgraciadamente son muchos los estereotipos femeninos sexistas que podemos observar en los videojuegos. Poca ropa, una belleza espectacular, proporciones sobredimensionadas, actitud pasiva, dependiente o seductora son características muy frecuentes en las mujeres que aparecen en los videojuegos.

En los últimos años ha habido avances. Empiezan a emerger personajes femeninos que desempeñan papeles protagonistas y que tienen una actitud activa. Físicamente también se empieza a observar un cambio, algunas mujeres vienen representadas de forma más realista, menos sobredimensionada y con trajes diseñados no solo para resaltar los atributos femeninos.

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“Los niños y las niñas, cuando tienen la oportunidad, se conectan, acceden a la información, juegan y crean contenidos propios por igual, dibujando, escribiendo o grabando su voz e imágenes en entornos impuestos socialmente, que siguen los patrones a los que se aferra una sociedad que avanza tecnológicamente, pero prefiere mantener con conservadurismo los roles de género establecidos.

Así, el ingreso a la sociedad de la información se ve permeado por cuestiones simbólicas y culturales que alimentan el imaginario de la niñez y construyen actitudes y apropiaciones disímiles: para los niños son los juegos y aplicaciones que exigen destreza, habilidad, creatividad, astucia y concentración, mientras que para las niñas queda la sensación de que la tecnología es un adorno más”

(Por una sociedad de la información con equidad de género - Dafne Sabanes Plou

Programa de Apoyo a las Redes de Mujeres de la Asociación para el Progreso de las Comunicaciones)

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En los vídeos juegos la mujeres son representadas  como princesas débiles que deben ser rescatadas o como guerreras vestidas de manera sexy y en algunos juegos ni siquiera están presentes.
Cuando una mujer aparece como personaje , tiene un cuerpo atractivo, hecho de esta forma para atraer al público masculino y ahí reside el problema de la hipersexualización. Estos juegos hacen que las mujeres no se sientan identificadas y esto es porque los videos juegos continuan  siendo  machista.

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Los estereotipos más comunes que vemos relacionados con las TIC:

Mujer en apuros que espera a hombre fuerte que la rescate

Mujer sexy con poca ropa y cuerpo escultural

Hombre rudo, fuerte, poco emocional y poco amable

Mujer fuerte y masculinizada que quiere salvar al mundo

Mujer abnegada que espera a su príncipe azul

Mujer que abandona su identidad para complacer a su hombre

Hombre alto, delgado y buen mozo como protagonista de la historia

Mujer delgada, blanca y hermosa

Mujer que debe cuidar y atender al hombre

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Algunos estereotipos de los conocidos por todos... https://www.actitudfem.com/tecnologia/viral/redes-sociales/cuales-son-los-estereotipos-de-disney-con-los-que-crecimos

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¿Qué hay que hacer para contrarrestar los estereotipos?
El fenómeno de los estereotipos de género tiene que ser contrarrestado y combatido en múltiples frentes: en el idioma y el vocabulario, en las leyes y las prácticas, en la mentalidad de las personas, en los sistemas de justicia, en los medios de comunicación y en la educación, en las diversas organizaciones y autoridades públicas, en las empresas y con las mismas personas.
Es necesario lograr un esfuerzo concertado para cambiar la cosmografía de la desigualdad entre los géneros.

Existe un estereotipo en el que los hombres son líderes y las mujeres son seguidoras, los hombres son productores y las mujeres consumidoras, los hombres son fuertes y las mujeres son débiles… ésta es una cosmografía que nos ha hecho a los hombres agresores y a la humanidad víctima.
En el contexto de la familia, la comunidad, la sociedad y el nivel nacional e incluso global, tenemos que crear en entorno favorable, e instituciones y sistemas específicos, y es necesario tener defensores individuales y crear modelos.

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buenas noches .....soy Escudero Cristina no me puedo registrar en el padlet,como hago

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buenas noches .....soy Escudero Cristina no me puedo registrar en el padlet,como hago

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Generalmente, en cada juego aparecen 15 personajes masculinos en cada juego y sólo tres femeninos y en más de la mitad de los juegos analizados aparecían sólo dos o menos personajes femeninos. Pero además, los personajes femeninos son “hipersexualizados” y los masculinos “hipermasculinizados”. Así, 9 de cada 10 mujeres de videojuego tienen un cuerpo atrayente (pechos grandes y caderas muy contorneadas) y un 67 % son demasiado delgadas y extremadamente desproporcionadas. En definitiva, cuatro de cada cinco muestras proporciones físicas irreales, que además se revisten de vestuario semitransparente e insinuante. A esta percepción de mujer explosiva se unen, por otro lado, en un 87 % de los casos, las caras “angelicales” para eternizar el mito de la perpetua adolescente. También se detecta la introducción cada vez mayor de un nuevo personaje femenino que asume el rol masculino. Todas estas características se reproducen igualmente en la publicidad del videojuego, que utiliza al personaje femenino a pesar de no ser el protagonista. Junto a la caracterización física, el rol atribuido a las mujeres refuerza los estereotipos sexistas. En primer lugar, la mitad de los personajes femeninos de los videojuegos son “meras espectadoras”. A la hora de actuar, los hombres participan con más frecuencia en la acción mientras que las mujeres usan más las agresiones verbales y gritan con más facilidad, aunque también son más propensas a compartir y son más sensibles.