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ACCESO A LAS MODIFICACIONES DEL PROYECTO

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ACCESO A LAS MODIFICACIONES DEL PROYECTO

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https://padlet.com/sagrario2010/d8ouep8763vz
Este proyecto ha sido modificado después de la fase de coevaluación.

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FIGURAS Y NOTAS MUSICALES
Autora: Sagrario Pámpanas Rojo

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Las explicaciones generales y las puestas en común se realizarán en gran grupo.
La realización de los distintos proyectos se hará por parejas, prestando especial atención para que:
- Los alumnos que destacan en TIC y no en otras áreas, tengan alguna responsabilidad especial que les haga sentirse valorados por sus compañeros y les dé seguridad en su papel social dentro del grupo.
- El alumnado con más dificultades tenga como pareja un compañero o compañera que le facilite el aprendizaje.
- No haya conflictos entre los miembros de la pareja.

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Scratch, para crear el proyecto

Power Point (u otro programa de presentación con autoformas) para crear  las imágenes.

Musescore (u otro programa de edición de partiruras) para crear las imágenes relacionadas con signos musicales.

Correo electrónico, (o plataforma de comunicación) para enviar el tutorial de registro en Scratch en pdf a las familias.

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Al comenzar el proyecto se proporcionará al alumnado en una rúbrica para que tengan en cuenta las cosas que se tendrán en cuenta para valorar el trabajo y para que puedan autoevaluarlo antes de darlo por terminado. Esa misma rúbrica se utilizará para la coevaluación.

En lo que se refiere a la evaluación por parte del docente, se usará una rúbrica más exhaustiva que, además, mirará los proyectos “por dentro”, para ver el tipo de soluciones que cada pareja a adoptado.

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10. RECURSOS

Cuaderno y lápiz para planificar la actividad (preguntas, respuestas, objetos, escenarios).

Un ordenador por pareja.

Recursos propios:

- Proyecto Scratch "Sobre mí"
- Tutorial en pdf para hacer un proyecto sencillo para empezar a manejar el programa

- Tutorial  en pdf para crear imágenes a partir del programa de edición de partituras

- Tutorial en pdf  para crear imágenes a partir de autoformas con un programa de presentaciones..
- Rúbrica para la autoevaluación y coevaluación

Otros recursos

- Tutorial en pdf (creado con la información del curso de Scratch) para registrarse en Scratch.

Tutoriales en vídeo para conocer el uso básico de Scratch:

- Conocimiento básico de Scratch: Tutorial interfaz Scratch INTEF

- Cómo crear un proyecto. Cómo crear un proyecto en Scratch INTEF

- Cambiar fondo e insertar objetos.  Cómo cambiar fondo en insertar objetos con movimiento y sonido programado INTEF.

- Mostrar mensajes. Cómo programar frases y cambiar la apariencia en Scratch INTEF.

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Sesión preparatoria (colegio): Planificación del proyecto:

- Explicación del registro en Scratch (envío de pdf).
- Creación de carpetas para guardar las imágenes que se creen.
- Formación de parejas.
- Reparto de temas a cada pareja(Figuras con puntillo. La semicorchea. Equivalencia entre figuras. Lectura en el pentagrama de notas naturales. Posiciones en la flauta de notas naturales. Sostenidos. Bemoles. Notas de las teclas blancas del teclado. Notas de las teclas negras del teclado.)

Sesión preparatoria (casa):

- Se enviará el tutorial de registro en Scratch en pdf  por correo electrónico a las familias  para que el alumnado se registre en casa con sus padres, ya que en el registro se pide un correo electrónico y el alumnado, por su edad, no está autorizado a tener cuenta de correo propia.

Sesión 1 (Música):

- Entrega de la rúbrica de evaluación para que sirva de guía al elaborar el proyecto

- Cada pareja: Redacción de las preguntas y las distintas respuestas verdaderas y falsas.
- Gran grupo: Puesta en común y corrección de los posibles errores.
- Cada pareja: Diseño de la actividad e identificación de las imágenes musicales que van a necesitar.

Sesión 2.1. (Plástica): Introducción a Scratch.

- Motivación: visualización del vídeo "Sobre mí"

- Visualización de vídeo explicativo  para conocer el funcionamiento básico de Scratch
- Trabajo con el programa siguiendo un tutorial en pdf.

Sesión 2.2. (casa): Práctica con Scratch.

- Trabajo voluntario para seguir profundizando en lo que se ha aprendido en clase o para investigar nuevos programas.

Sesión 3 (Música):

- Explicación: cómo crear imágenes en Musescore y cómo guardarlas.
- Trabajo por parejas para crear imágenes, según un tutorial en pdf (todas las parejas crearán las mismas imágenes, no serán las que van a usar en el proyecto)

Sesión 4 (Plástica): Creación de imágenes con las autoformas de Power Point (o un programa similar).

- Explicación: cómo crear imágenes con las autoformas de Power Point y cómo guardarlas y en formato jpg y fomato png.
- Trabajo por parejas para crear imágenes con autoformas, según un tutorial en pdf (todas las parejas crearán las mismas imágenes, no serán las que van a usar en el proyecto)

Sesión 5 (Música):

- Cada pareja crea las imágenes de signos musicales que va a necesitar y las guarda en la carpeta que se creó en la sesión preparatoria.

Sesión 6 (Plástica):

- Creación de distintas imágenes usando las autoformas para usar en el proyecto (escenarios y también objetos, p.e. teclado, flauta,...)

Sesiones 7 y 8 (una de Música y una de Plástica):

- Visualización del  vídeo Cómo crear un proyecto.
- Trabajo por parejas.
- Visualización del vídeo Cambiar fondo e insertar objetos.
- Trabajo por parejas
- Visualización del vídeo  Mostrar mensajes
- Trabajo por parejas

Sesiones 7.1. y 8.1. (casa):

- Practica de las acciones que se han aprendido en las sesiones del colegio.

Sesiones 9 y 10 (una de Música y una de Plástica): Realización del proyecto con Scratch.

- Realización del proyecto. Se intentará que cada pareja busque las soluciones a sus problemas. Si hay alguna pareja que no consigue que su programa funcione como necesita, puede pedir ayuda a otros compañeros.
- Autoevaluación del proyecto según la rúbrica entregada al principio del proyecto. Si el proyecto no está terminado, puede hacerse la autoevaluación en casa.

Sesión 10.1. (casa):

- Se podrá acabar el proyecto en casa si no diese tiempo a hacerlo en el colegio, junto con la autoevaluación. También se dará la opción de mejorarlo o ampliarlo.

Sesiones 11 y 12 (una de Música y una de Plástica): Prueba de los proyectos y coevaluación.

- Se establecerá un turno de rotación para que cada pareja pruebe los proyectos de las otras y posteriormente rellene una ficha de coevalución según la rúbrica entregada al principio del proyecto

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Los distintos proyectos – al menos 9, ya que se dará opción para que se pueda ampliar el trabajo- se integrarán en un estudio “Lenguaje musical - 5º Curso” que recopilará los proyectos realizados y que puede verse ampliado con futuros proyectos relacionados con el mismo tema.

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Teniendo en cuenta que en Primaria hay dos sesiones de E. Artística semanales (una de Plástica y una de Música), el proyecto se llevará a cabo en unas 6 semanas. (En muchas de las sesiones no se trabaja específicamente con scratch, pues es una herramienta más).Las sesiones de trabajo en casa –salvo la de registro en Scratch- son aconsejables, pero no obligatorias.

Sesión preparatoria (colegio): Planificación.

Sesión preparatoria (casa): Registro en Scratch.

Sesión 1 (Música) : planificación de las dos preguntas y las distintas respuestas. Corrección de los posibles errores.

Sesión 2.1. (Plástica): Introducción a Scratch.

Sesión 2.2. (casa): Práctica con Scratch.

Sesión 3 (Música):  Creación de imágenes de signos musicales con Musescore (o un programa similar).

Sesión 4 (Plástica): Creación de imágenes con las autoformas de Power Point (o un programa similar).

Sesión 5 (Música): Creación de las imágenes musicales que se van a necesitar en cada proyecto.

Sesión 6 (Plástica): Creación de imágenes no musicales y escenarios con las autoformas.

Sesiones 7 y 8 (una de Música y una de Plástica): Trabajo para conocer programas básicos de scratch.

Sesiones 7.1. y 8.1. (casa):  Práctica de los programas que se han trabajado en clase.

Sesiones 9 y 10 (una de Música y una de Plástica): Realización del proyecto con Scratch.

Sesión 10.1. (casa):  Si es necesario, se puede acabar el proyecto en casa. También se puede dar la opción de ampliarlo.

Sesiones 11 y 12 (una de Música y una de Plástica): Prueba de los proyectos y coevaluación.

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Algunos de los estándares, debido a la amplitud de su redacción, se van a evaluar solo parcialmente con este proyecto.

BLOQUE 1: EDUCACIÓN AUDIOVISUAL

AR-01.02.01. Realiza composiciones digitales combinando imagen y sonido.

AR-01.02.06. Muestra creatividad en sus producciones artísticas.

AR-01.02.07. Participa activamente en las tareas de grupo.

AR-01.02.08. Valora con respeto las composiciones visuales realizadas.

AR-01.03.01. Maneja programas informáticos sencillos de sonido y tratamiento de imágenes digitales que le sirvan para el desarrollo del proceso creativo.

BLOQUE 5: INTERPRETACIÓN MUSICAL

AR-05.02.02. Utiliza el lenguaje musical avanzado para la creación e interpretación de obras.

AR-05.04.02. Utiliza los medios audiovisuales y recursos informáticos para crear piezas musicales y para la sonorización de imágenes y representaciones dramáticas.

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Competencia Lingüística.  Este proyecto desarrolla la comprensión oral y escrita, pues el alumnado debe interpretar instrucciones de tutoriales en formato papel y también en vídeo. Además, para realizar el proyecto deben ejercitar su expresión escrita, redactando las preguntas y las respuestas de forma correcta y de manera que no resulten ambiguas.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.  En el caso de preguntas relacionadas con equivalencias de duración entre figuras, el alumnado trabajará también la competencia matemática, en concreto los conceptos de doble, mitad, cuarto y también sumas y restas.

Competencia Digital.  El desarrollo de esta competencia es obvio, ya que con este proyecto se utilizarán varias herramientas informáticas diferentes: scratch, un programa de edición de imagen y un programa de edición de partituras, cada uno de ellos con características propias que familiarizan al alumnado con las TIC y con la forma de trabajar con ellas.

Aprender a aprender.  Es, sin duda, una de las competencias que más se potencian en este tipo de proyectos, ya que el alumnado se enfrenta al reto de resolver un problema y, en muchas ocasiones, el aprendizaje será el resultado de  probar, investigar, buscar..., en suma aprender cómo aprender.

Competencias sociales y cívicas. Este proyecto enfrenta al alumnado al trabajo en grupo en dos aspectos distintos: en el de colaborar con la pareja y en el de tutorizarla –en caso de que sea necesario-. Además, autoevalaución y coevalaución educa al alumnado en la formación de un espíritu crítico y constructivo y en el respeto al trabajo de los demás.

Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. También se pone al alumnado en situaciones en las que debe enfrentarse al fracaso y al error y ser capaz de superar las dificultades a través de soluciones creativas que pongan a prueba su iniciativa.

Conciencia y expresiones culturales. Esta competencia se trabaja a través del trabajo de los contenidos de E. Artística (Plástica y Música) tanto teóricos -el color y la forma, figuras y notas musicales- como prácticos -uso de programas de edición de imagen y de edición de partituras-.

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Curso: 5º de E. Primaria
Área: E. Artística (Plástica y Música)
Colegio rural
Aula de 18 alumnos:
- 15 con nivel curricular de 5º
- 1 acnee con un nivel curricular de 2º de Primara
- 1 acneae con dificultades de aprendizaje y problemas de atención.
- 1 alumno con TDAH

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Se trata de hacer proyectos con al menos dos escenarios. En cada uno de ellos habrá una pregunta sobre figuras o notas musicales con varias posibles respuestas (algunas acertadas y otras erróneas).
El alumnado debe buscar soluciones con Scratch para conseguir:
- Integrar en scratch los productos que haya creado para el proyecto (imágenes) bien como objetos o como escenarios.
- Situar la pregunta y posibles respuestas en el escenario.
- Conseguir que  al marcar las posibles respuestas aparezcan mensajes de acierto o de error o según convenga.
- Pasar de un escenario a otro.