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Utilizar o recurso do Podcast com os estudantes, pode potencializar o desenvolvimento de habilidades e competências em relação às tecnologias de informação e comunicação.

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por Redação 10 de fevereiro de 2021

Não há dúvidas que os podcasts estão ganhando cada vez mais espaço entre os brasileiros. Segundo um levantamento da plataforma Spotify, o número de novos programas cresceu cerca de 240% em 2020. Nesse cenário de ascensão, também começam a ganhar destaque as produções sobre educação.

Para quem deseja ficar por dentro dos principais debates educacionais, o Porvir fez uma seleção de oito podcasts que você pode acompanhar neste ano. Clique nos títulos para ouvir:

Porvir/CIEB
Produzido pelo Porvir em parceria com o CIEB (Centro de Inovação para a Educação Brasileira), o podcast traz tendências e debates sobre tecnologia na educação. Entre os programas, já foram abordados temas como aquisição de tecnologia para redes e escolas, ensino híbrido, formação inicial de professores, LGPD na Educação, Currículo para Educação Profissional e Técnica, entre outros.

Projete-se | Projetos de Vida na escola
Em cinco episódios, o podcast realizado pelo Porvir, em parceria com o Instituto iungo, aborda o desenvolvimento integral dos jovens e o trabalho com projetos de vida pelos educadores nas escolas. Entre os programas, são discutidos temas como adolescência e juventudes, emoções e autocuidado, relações com a família e comunidade, trajetória acadêmica e mundo do trabalho.

Educando para Transformar
A série lançada pela Fundação Telefônica Vivo, em parceria com o Estúdio Folha, da Folha de S. Paulo, traz seis episódios que discutem a parceria entre pais e educadores, a profissão professor, a relação com os alunos, o protagonismo jovem, poder da educação na transformação de vidas e o voluntariado.

Educa Podcast
Apresentado por Adriana de Barros, com direção técnica de André Gibeli e roteiro e produção geral de Ricardo Berlitz, o podcast reúne semanalmente músicos e educadores para falar sobre os principais temas da educação brasileira e mundial. Entre os convidados, estão participantes como Janine Rodrigues, Miguel Thompson, Alexandre Le Voci Sayad, Claudia Costin, João Marcelo Bôscoli, Lecy Brandão e Supla.

Folha na Sala
Produzido pela Folha de S. Paulo em parceria com o Itaú Social, o podcast é apresentado pelos jornalistas Ricardo Ampudia e Juliana Deodoro, com a coordenação de Fábio Takahashi e Magê Flores. O programa traz notícias e análises sobre educação, além de contar histórias de professores e salas de aula espalhadas pelo Brasil.

Papo de Educador
Apresentado por Damione Damito, o podcast é feito por professores e para professores com o propósito de divulgar novas ideias, teorias e boas práticas em educação. Entre os temas abordados, estão tópicos variados, como ensino híbrido, volta às aulas, formação de professores, aprendizagem criativa e educação baseada em projetos.

PodAprender
Produzido pela Editora Aprende Brasil, o podcast debate temas importantes para a Educação Básica brasileira. Entre os assuntos de destaque, estão tópicos como engajamento familiar, educação ambiental, criatividade, saúde mental, educação financeira, inclusão, entre outros.

Sala de Professor
Comandando por Fabiana Paixão e Walisson Ferreira, o podcast tem a proposta de conversar sobre educação de forma leve e descontraída. Além de falar sobre os impactos da pandemia na educação, o programa também trata de temas como metodologias ativas, ensino híbrido, gamificação, pedagogia Waldorf, indústria 4.0, diversidade e inclusão e muito mais.

Você também escuta ou produz um podcast de educação? Indique para o Porvir aqui.
Para seu plano de aula: Já pensou no podcast como recurso educacional?
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8 podcasts sobre educação para acompanhar em 2021 - PORVIR

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por Redação 10 de fevereiro de 2021 Não há dúvidas que os podcasts estão ganhando cada vez mais espaço entre os brasileiros. Segundo um levantamento da plataforma Spotify, o número de novos programas cresceu cerca de 240% em 2020. Nesse cenário de ascensão, também começam a ganhar destaque as produções sobre educação.

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Desafios do uso do Computador na Educação

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Desafios do uso do Computador na Educação

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Assista à este vídeo da educadora Anna Penido, diretora do Instituto Inspirare, que fala sobre os benefícios, desafios e impacto da tecnologia na educação.

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Especial Tecnologia na Educação - Por que usar tecnologia

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A informática educacional pode ser considerada uma área de estudo que contribui para o desenvolvimento da educação escolarizada como um todo, que deve estar de acordo com os objetivos definidos no plano pedagógico escolar e com as propostas da Lei de Diretrizes e Bases da Educação. Ela visa propiciar a alunos e professores mais um ambiente onde a aprendizagem pode ser estimulada através da união dos recursos da informática com os objetivos particulares de cada disciplina ou visando o desenvolvimento de projetos interdisciplinares e cooperativos.

Queremos mostrar que, a questão-chave da implantação de novas tecnologias de suporte à educação é fazer com que o aluno tenha interesse e motivação para buscar a informação desejada, transformando assim o paradigma tradicional da educação, de "depósito bancário, fábrica", para a educação como entretenimento.

Entre outras características, a aprendizagem tradicional é racional (organizada, sintetizada, hierarquizada) e lógico-matemática (dedutiva, sequencial, quantificável). A aprendizagem virtual/interativa é intuitiva (conta com o acaso, junções não-lineares) e multissensorial (dinamiza interações de múltiplas habilidades sensoriais).

A criatividade do estudante o conduzirá a soluções fascinantes e compensadoras para os desafios que ele definir para si mesmo. No final de tudo, o verdadeiro valor de seu projeto será medido pela resposta à pergunta: " Eu consegui contar a minha história com eficiência?". A meta de seus esforços é compartilhar ideias e experiências com outras pessoas, de forma a satisfazê-lo e comunicar a sua ideia da forma mais direta possível.

O computador, por si, não atende ao objetivo de formar o "homem social" com que sonha a humanidade; o que formará o homem é a maneira como ele utilizará a máquina. Por isso, é preciso que os objetivos do uso de computadores na educação em geral e na educação especial sigam uma filosofia educacional mais ampla, que justifique sua aplicação.

Abordaremos o uso de computadores na educação a partir de uma perspectiva construtivista-interacionista. Neste ponto de vista, o computador deve ser usado como um instrumento de aprendizagem, em que o aluno atua e participa de seu processo de construção de conhecimentos de forma ativa, interagindo com o instrumento de aprendizagem.

A partir dessas perspectivas, o computador poderá assumir o lugar de aprendiz, deixando para o aluno o lugar de professor. Assim, ele vai aprender com seus próprios ensinamentos e descobertas. O aluno adquire conhecimento a respeito de seu próprio pensamento, possibilitando que construa sua aprendizagem de melhor forma. Portanto, o termo construcionismo decorre da necessidade de caracterizar a interação aluno-objeto mediada por uma linguagem de programação, como o Logo. O profissional que conhece Logo atua como mediador dessa interação. A criança interage com o objeto, que usa métodos para facilitar a aprendizagem e, principalmente a descoberta do aluno.

Há um argumento contrário à utilização da informática na educação: os professores ainda se ressentem, achando que o computador ocupará seu lugar e que acabarão sendo dispensáveis. Ora, é claro que o computador é capaz de armazenar realmente muitas informações e organizá-las segundo seus parâmetros. Ele até é capaz de apresentá-las seguindo uma programação predefinida, com animações, apelos sonoros, pequenos vídeos etc., mas não é capaz de orientar um raciocínio ou conduzir uma discussão. Nem é capaz de relacionar informações para as quais não foi programado. Assim, um computador nunca poderá ocupar o lugar de um professor que não se limite a apenas transmitir informações. A utilização do computador no ambiente escolar é feita para auxiliar o processo de aprendizagem, não para conduzi-lo.

Há um argumento complicador no processo de introdução da informática educacional: a dificuldade dos profissionais da escola e da comunidade em aceitar e empregar uma abordagem educacional que eles mesmos não vivenciaram. A introdução da informática na educação implica a criação de novas posturas dos profissionais da educação e sua formação; este, sim, é o maior desafio a ser enfrentado.

Um enfoque teórico equilibrado não é simples de encontrar, principalmente porque estamos lidando com uma situação escolar inédita e também porque nosso objeto de estudo está em constante transformação, com o surgimento de novos computadores, novos softwares, novas formas de relacionar esses elementos, novas políticas públicas voltadas para a área educacional. Isso exige de nós, pesquisadores, uma atitude navegacional que permita ir e vir por esses caminhos sem perder nosso rumo. Optamos por utilizar os estudos de Lev Semenovich Vygotsky, no que tange ao interacionismo, para tentar amenizar algumas barreiras citadas e fornecer um referencial teórico promissor à temática da informática educacional.

Também são referências Seymour Papert, por ser o criador da linguagem Logo, e José Armando Valente (do NIEd/Unicamp), defensor do uso da informática na educação no Brasil. Papert considera a utilização da linguagem Logo a melhor alternativa pedagógica para os modelos condutivistas desenvolvidos pelos sistemas de Ensino Assistido pelo Computador (CAI).

Essa é uma opinião que há que se levar em consideração, visto que Seymour Papert desenvolveu sua prática com a informática educativa baseada na crença de que a criança pode ser vista como construtora de suas próprias estruturas intelectuais, de que ela parece ser um aprendiz inato e constrói suas estruturas de pensamento a partir da exploração do ambiente em que vive. É possível afirmar que Papert procurou um meio que permitisse à criança uma especial realização de descobertas de novos processos de pensar.

Papert desenvolveu essas ideias com o uso do computador como meio, através do qual a criança possa estabelecer contato com um instrumento versátil, fácil de operar, rico em possibilidades. A forma de usar o computador se deu através da linguagem Logo. Com ela, o aluno pode indicar o que o computador deve fazer, controlando assim a máquina, indicando a ela a tarefa a realizar. Nessa experiência, o aluno tem possibilidade de refletir sobre o que faz - buscando possíveis soluções para resolver os problemas (em sua maioria, problemas matemáticos).

A abordagem desenvolvida por Vygotsky encontra ecos na educação escolarizada, ou seja, permite que desenvolvamos reflexões procurando o aprimoramento intelectual dos aprendizes, sejam eles crianças, jovens ou adultos. A metodologia que Papert propõe é carregada de significado lúdico, proporciona à criança uma situação de brinquedo. O diálogo que se estabelece com a máquina (tartaruga) é, naturalmente, uma atividade de brincadeira, em que a criança aos poucos é levada a aprender as noções básicas do sistema Logo. Ao brincar de tartaruga, a criança - e até mesmo o adulto - projeta-se nas ações baseadas na própria experiência de deslocamento no espaço, as quais são similares às da tartaruga da tela. Há aqui um deslocamento dos significados da ação da tartaruga-criança para a tartaruga-da-tela. Isto, de certa forma, reforça as palavras de Vygotsky (1989, p. 15):

A criança tem capacidade criadora que é muito importante para o desenvolvimento geral e de sua maturação. Criança não se limita, em seus jogos, a recordar experiências vividas, senão que as reelaboram criativamente, combinando-as entre si e edificando-as com elos novos das realidades de acordo com suas afeições e necessidades.

Então, ensinar a tartaruga significa fazer uma descrição para o outro - no caso a tartaruga - que precisa ser tratada sem ambiguidade. Nesse contexto, há necessidade de uma descrição apropriada, inteligível em termos da linguagem de computação Logo. Nesse processo interacional, o aprendiz tem oportunidade de confrontar sua ideia com a descrição que faz, sendo que a linguagem Logo possui caráter procedural, por ter sua forma imperativa de comunicar-se com o computador. A linguagem procedural é baseada na lógica formal, oferecendo a possibilidade de organizar o pensamento formal num processo similar ao representado pela aquisição da linguagem escrita.

O ambiente Logo é entendido não apenas como o computador com a linguagem Logo, mas como um "lugar" onde as relações dialógicas entre crianças e/ou adultos e o Logo criariam condições favoráveis ao desenvolvimento de processos de pensamento de nível superior, como análise, representação e descrição para o outro de suas ideias, este podendo levar ao pensamento reflexivo. A atividade de "mandar a tartaruga se movimentar" no espaço da tela é uma atividade caracterizada por uma produção de natureza diversa da atividade de desenhar. As ações que produzem o desenho são mediadas pelo signo. E esse processo é mediado pelo outro. A construção de significados na atividade com o Logo deve proporcionar uma instância em que a dinâmica discursiva entre criança/adulto/Logo ou criança/criança/Logo ou criança/criança/adulto/Logo possa significar no nível da criança uma zona de desenvolvimento proximal, na teoria vygotskyana.

A produção de Valente e Papert são, atualmente, leituras necessárias para quem se dedica à formação de professores, porque abordam tanto a face da profissionalização e capacitação do professor - sua formação, sua progressão na carreira, dificuldades e dilemas encontrados - quanto a face de sua ação na sala de aula diretamente com alunos - incluindo preparação e organização prévia da aula, acontecimentos durante o momento da aula e reflexão posterior. Embora a informática não seja a alavanca principal da transformação escolar, ela pode ser encarada como motivadora da reflexão e da articulação de grupos. Por isso é necessário um estudo mais aprofundado das potencialidades da informática. Os softwares educativos denominados fechados não propiciam o adequado desenvolvimento cognitivo-afetivo dos alunos, cabe ao professor esse papel.

Para tornar possível ou favorecer essa prática, é preciso que o professor participe de momentos em que possa analisar sua atuação e a de outros professores, em que possa pesquisar, refletir, discutir e produzir - através do software de autoria - um software que possa aproximá-lo da realidade dos seus educandos. A troca dos softwares educativos fechados pelo software de autoria feita pelos professores iniciados em Informática Educacional prevê e propõe essas ações. Informática na Educação é um novo domínio da ciência que, em seu próprio conceito, traz embutida a ideia de pluralidade, de interrelação e de intercâmbio crítico entre saberes e ideias desenvolvidos por diferentes pensadores. Por ser uma concepção que ainda está em fase de desenvolver argumentos, quanto mais nos valermos de teorias fundamentadas em visões de homem e de mundo coerentes melhor será para observarmos e analisarmos diferentes fatos, eventos e fenômenos, com o objetivo de estabelecer relações entre eles.

A concepção que construímos sobre Informática na Educação provém de uma ampla e abrangente abordagem sobre aprendizagem, filosofia do conhecimento, domínio da tecnologia computacional e prática pedagógica, que não só abandona a ideia de blocos de construção justapostos como não trata de entidade fundamental alguma - nenhuma constante, lei ou equação fundamental.

O universo de estudos da Informática na Educação é como uma rede dinâmica de temas ou especialidades interrelacionados para propiciar a unificação de conhecimentos. A consistência das interrelações entre os temas em estudo determina a estrutura da rede toda, uma vez que

os diversos temas articulam-se mutuamente e abrem-se para muitos outros, aqui apenas tangenciados numa teia que não se fecha, que não se completa, que não poderia completar-se: a própria ideia de complemento ou fechamento não parece compatível com a concepção de conhecimento que se intenta semear

Ao admitir o conhecimento como um processo de natureza interdisciplinar "que pressupõe flexibilidade, plasticidade, interatividade, adaptação, cooperação, parcerias e apoio mútuo" (Moraes, 1966, p. 14), coloca-se a utilização pedagógica do computador na confluência de diversas teorias - teorias "transitórias" e coerentes com a visão epistemológica de rede. Dessa forma, abrem-se as possibilidades de profunda alteração na Pedagogia tradicional - o que não significa sua negação, mas um redimensionamento e uma dinamização alicerçados no procedimento de questionar, de admitir a provisoriedade do conhecimento, na abertura ao diálogo e na integração de novas ideias.

A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Brasileira (9.394/96) abre caminhos para inovações. Não obriga nem garante, mas facilita as práticas inovadoras dos educadores mais preocupados com o alto nível de descolamento entre os currículos e a realidade dos alunos, os problemas de nosso país, do mundo e da própria existência. Inúmeros experimentos de inovações no ensino básico vêm sendo feitos em todo o país e em todos os níveis de ensino.

Partindo da proposta dos PCN, observa-se na prática grandes dificuldades na hora de introduzir as novas tecnologias na escola. Uma das principais encontra-se no despreparo dos professores, tornando fundamental a formação de docentes que possam acompanhar qualitativamente essa evolução. Entretanto, aincorporação das inovações tecnológicas só tem sentido se contribuir para a melhoria da qualidade do ensino. A simples presença de novas tecnologias na escola não é, por si só, garantia de maior qualidade na educação, pois a aparente modernidade pode mascarar um ensino tradicional baseado na recepção e na memorização de informações.

A informática aplicada à educação tem funcionado como instrumento para a inovação. Por se tratar de uma ferramenta poderosa e muito valorizada pela sociedade, facilita a criação de propostas que ganham logo a atenção de professores, coordenadores, diretores, pais e alunos. Frequentemente as reações dos professores sobre esses projetos são extremadas. Alguns creem que tudo se resolverá por seu intermédio, outros acreditam que não passam de panaceia. Uns adorando, outros detestando. Uns sem crítica, outros sem visão. Certamente há muito a ser feito com o uso do computador na educação, assim como há muitas situações em que sua utilização não trará nenhuma melhoria. Mas há algo ainda mais importante: o computador costuma mexer com as pessoas. Estimula uns, provoca outros, imobiliza alguns... Veem-se as mais inesperadas reações. Somente o fato de tirar as pessoas do lugar já justifica sua utilização, uma vez que tem ajudado na mudança de referências e de paradigmas.

A dimensão ética deve ser a marca dos projetos e das decisões políticas da civilização. Ser ético é perguntar-se continuamente pelo melhor caminho para fazer o bem - o que é bom nesta situação? Estar sempre aberto ao questionamento é ter uma perspectiva ética. A ética distingue-se da moral pelo seu caráter de contínuo perguntar-se. A moral dita normas para o agir em direção ao bem. No entanto, como os problemas podem ser novos e a realidade se altera constantemente, novas perguntas devem ser feitas. A moral não se questiona; a ética, sim. A moral tende a ser estática; a ética, não. Sem que pensemos em tudo isso, a escola não terá por que ensinar nem um ambiente digno de aprendizagem, mesmo que se coloquem tecnologias de ponta, que se alterem os currículos ou que se reformem os prédios.

Na educação o computador tem sido utilizado tanto para ensinar computação - ensino de computação ou computer literacy - como para ensinar praticamente qualquer assunto - ensino através do computador. No ensino de computação, o computador é usado como objeto de estudo, ou seja, o aluno usa o computador para adquirir conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de programação e implicações do computador na sociedade. Entretanto, a maior parte dos cursos oferecidos nessa modalidade podem ser caracterizados como de "conscientização do estudante para a informática", ao invés de ensiná-lo a programar. Assim, os propósitos são vagos e não determinam o grau de profundidade do conhecimento que o aluno deve ter - até quanto o aluno deve conhecer sobre computadores e técnicas de programação. Isso tem contribuído para tornar essa modalidade de utilização do computador extremamente nebulosa e tem facilitado sua utilização como chamarisco mercadológico. E, como tal, as escolas oferecem cursos de computação em que os alunos, trabalhando em duplas, têm acesso ao computador somente uma hora por semana, quando muito.

Certamente esse não é o enfoque da Informática Educativa, e, portanto, não é a maneira como o computador é usado no ambiente de aprendizagem. O ensino pelo computador, segundo Valente, implica que o aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio. Entretanto, a abordagem pedagógica de como isso acontece é bastante variada, oscilando entre dois grandes pólos, como mostra a figura abaixo:

Esses pólos são caracterizados pelos mesmos ingredientes: computadores ( hardware), o software (o programa de computador que permite a interação homem-computador) e o aluno. Porém, o que estabelece a polaridade é a maneira como esses ingredientes são usados. Num lado, o computador, através do software, ensina o aluno; no outro, o aluno, através do software, "ensina" o computador.

Quando ensina ao aluno, o computador assume o papel de máquina de ensinar, e a abordagem educacional é a instrução auxiliada por computador. Essa abordagem tem suas raízes nos métodos de instrução programada tradicionais; no entanto, ao invés do papel ou do livro, é usado o computador. Os softwares que implementam essa abordagem podem ser divididos em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática ( drill-and-practice). Outro tipo de software que ensina são os jogos educacionais e a simulação. Nesse caso, a pedagogia utilizada é a exploração autodirigida, ao invés da instrução explícita e direta. Concordamos com a abordagem apresentada por José Armando Valente (1991), do NIEd/Unicamp, ao separar em duas categorias básicas o uso do computador em Educação: o computador como máquina de ensinar e o computador como ferramenta.

A concepção do computador como máquina de ensinar implica um papel em que o programa transforma o computador em professor, conduzindo a atividade do sujeito no ensino de algo específico, dispensando a interferência de outras pessoas no processo. Esses programas não costumam ser flexíveis para aceitar respostas diferentes das previstas por seu autor. São de autoinstrução, utilizam estratégias diretivas de ensino, ficando o usuário como receptor passivo dessa instrução. Como exemplos dessa abordagem do uso da Informática temos programas tutoriais, que se baseiam na instrução programada, que será explicada no próximo capítulo; programas de exercício e prática que se constituem basicamente de revisão de conteúdo escolar, privilegiando a memorização, como alguns aplicados à Matemática e à Ortografia; jogos educacionais e simulações.

Quanto ao reforço, segundo Skinner

Uma vez tenhamos preparado o tipo específico de consequências chamadas de reforços, as nossas técnicas nos permitem configurar quase à vontade o comportamento de um organismo. Condutas extremamente complexas podem ser alcançadas através de passos sucessivos no processo de configuração, sendo modificadas progressivamente com a realização de reforço, no sentido do comportamento desejado.

Para Skinner, o reforço é o que resulta de um acontecimento exterior atuando sobre um organismo, evidenciado pelo fortalecimento de uma conduta, mostrada pela frequência com que reage esse organismo, em forma de comportamento, a certos estímulos do ambiente. Para que ocorra a aprendizagem, um comportamento é ensinado através de reforços imediatos e contínuos a uma resposta emitida pelo organismo que seja a mais próxima da desejada. Fortalecidas por sucessivas aproximações, as respostas serão emitidas cada vez mais adequadamente até chegar ao comportamento desejado. Skinner criticava a prática escolar da época que, mesmo tendo evoluído, fazia com que o aluno atuasse somente buscando evitar acontecimentos negativos, o que gerava ansiedades, aborrecimentos e agressões provenientes do controle negativo (castigos, punições). Desenvolvendo sua teoria, propondo mudanças na forma de ensinar da época, Skinner assinalava que o professor não tinha condições de, sozinho, dar reforço a todos os alunos ao mesmo tempo. Disso resultava a grande necessidade de introduzir instrumentos mecânicos capazes de cumprir essa função.

Assim, propõe suas "máquinas de ensinar", em que o aluno responderia a uma questão ou problema. Se a resposta fosse correta, um mecanismo seria liberado para a próxima pergunta, podendo estar associado um som como reforço. Se a resposta fosse incorreta, o mecanismo não se acionaria e o aluno faria outra tentativa. As máquinas foram bastante aperfeiçoadas, mas sempre partindo dos pressupostos básicos do ensino programado. Pretendia-se, assim, uma atitude ativa do aluno no que se refere às respostas elaboradas por ele mesmo. A possibilidade de garantir dessa forma o sucesso em sua aprendizagem faria com que o aluno se motivasse constantemente. Não se deve considerar suas máquinas como precursoras do computador, como "pré-história", uma vez que, já existiam computadores de grande porte na época. Falamos sim, da influência de sua abordagem de Educação e aprendizagem nas primeiras iniciativas de utilização da Informática no ensino.

Os softwares educativos pedagógicos e/ou personalizados podem ser produzidos de acordo com a filosofia e a pedagogia de ensino da instituição. É possível, com eles, transformar seu plano de ensino em aulas interativas e construtivistas. Alguns foram desenvolvidos por mim, dentro da disciplina Aplicação das Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação, dentro do laboratório de informática das escolas públicas, particulares e universidades em que lecionei esta disciplina do curso de pedagogia e normal superior.

Para identificar melhor as propostas de Skinner, que até hoje fundamentam muitas metodologias e softwares educativos, vejamos o quadro a seguir.

Ensino Programado

Elaboração cuidadosa do material: pormenorizada análise do que se quer ensinar, planejamento em pequenos passos, para que o processo seja previsível ao máximo. Cada problema depende da resposta anterior para que se possa progredir de forma eficiente até chegar ao comportamento desejado.

Instrução individualizada: permitir que cada aluno progrida segundo seu ritmo e posssa retornar ao trabalho no ponto em que parou.

Minimização do erro: com sucesso, garantir a motivação.

Sem a obrigatoriedade da orientação direta do professor.

Registro das falhas mais ocorridas: modificação do programa ou introdução de itens adicionais nos pontos de maior dificuldade do aluno - chegar à quase totalidade de acertos por parte dos alunos.

Podemos encontrar essa abordagem na construção de vários tipos de software. Os programas tutoriais são uma aplicação mais direta da instrução programada. Utilizam os recursos que o computador permite, de som, imagem e animação, tornando-se mais atrativos, tanto no seu desenvolvimento quanto no seu reforço com sons de músicas, palmas etc.

Programas de exercício e prática são muito desenvolvidos nas áreas de Matemática e Língua Portuguesa visando à memorização. Apresentam-se como diversas formas de fixar e verificar a tabuada ou questões ortográficas, através de jogos ou historias interativas, basicamente. Os recursos computacionais funcionam como reforço imediato.

Segundo J. A. Valente (1993), existem também os programas de jogos educacionais que procuram fazer com que a criança descubra as relações propostas, não sendo instruídas diretamente. Ele alerta que, "na prática, o objetivo passa a ser unicamente vencer no jogo, e o lado pedagógico fica em segundo plano". Quanto a essa perspectiva de aprendizagem utilizada na informática educativa, sublinhamos a questão do papel que pode estar sendo atribuído ao próprio sujeito na aquisição do seu conhecimento. Nesse processo, resta ao aprendiz apenas ser um receptor passivo de tal instrução? Qual seria, então, o papel do professor? Com uma postura assim não estaria perdendo a oportunidade de analisar o processo de pensamento que o estudante utiliza na construção de seu conhecimento, na elaboração de suas hipóteses?

Muitas vezes, os alunos são apontados como tendo dificuldades na aprendizagem porque seus processos internos e particulares de aprender não são analisados nem diferenciados dos processos do professor. O que é visto é a avaliação final padronizada sobre um conteúdo escolar "dado". Como consequência, não são proporcionados meios que o auxiliem nessa construção, situações que propiciem verdadeiros conflitos cognitivos capazes de levá-los a elaborações superiores. Se o sujeito fracassa e permanece dentro da "filosofia do fracasso", esquiva-se, agride, "desmorona": é "portador de problemas".

A grande divulgação da teoria sobre a construção do conhecimento colocou em cheque muitas práticas da escola tradicional. Para Jean Piaget, uma das chaves principais do desenvolvimento é a ação do sujeito sobre o mundo e o modo pelo qual isso se converte num processo de construção interna. Entrega à criança o papel principal no processo de ensino-aprendizagem; ao professor, não mais o papel de condutor, mas o de facilitador. O professor é aquele que enriquece o ambiente, provoca situações para que o aprendiz possa se desenvolver de forma ativa, realizando também suas próprias descobertas, ao invés de somente assimilar conhecimentos prontos, baseados na memorização.

Piaget demonstrou, ao longo de suas pesquisas sobre a teoria psicogenética, os processos pelos quais o sujeito pensa. Esse sujeito aprende mesmo sem ser "ensinado", uma vez que está em constante atividade na interação com o ambiente, elaborando e reelaborando hipóteses que o expliquem. Assim, as crianças são vistas como construtoras de suas próprias estruturas intelectuais. Diante dos estímulos, a partir de seus esquemas mentais, formulam hipóteses, na tentativa de resolver essas situações. Quando não conseguem resolvê-las, passam por conflitos cognitivos que as levam à busca de reformulações dessas hipóteses, ampliando cada vez mais seus sistemas de compreensão, num continuum movido pela busca de equilíbrio de suas estruturas cognitivas.

Dessa forma, segundo Vygotsky, a aprendizagem é resultante da interação do sujeito com o objeto do conhecimento, que não se reduz ao objeto concreto, mas inclui o outro, a família, a escola, o social, como esquematizado no quadro a seguir.

Seymour Papert
Esquema apresentado pela especialista em alfabetização Simone Monteiro em curso da Capacitação de Profissionais da Secretária Municipal de Educação do Rio de Janeiro, em Petrópolis, em junho de 1994.

O construcionismo é uma reconstrução teórica a partir do construtivismo piagetiano feita por Seymour Papert (1994), que estudou durante quatro anos com Piaget, no Centro de Epistemologia Genética, em Genebra. Papert ficou entusiasmado com a perspectiva de Piaget e seus seguidores, de considerar a criança como "ser pensante" e construtor de suas próprias estruturas cognitivas, mesmo sem ser ensinado. Inquietou-se, porém, com a pouca pesquisa no sentido de como criar condições para que essa criança adquirisse mais conhecimento.

A atitude construcionista implica a meta de ensinar a produzir o máximo de aprendizagem com o mínimo de ensino. Mas isso não quer dizer deixar as crianças "à deriva". Muito ao contrário, a busca do construcionismo é alcançar meios de aprendizagem fortes que valorizem a construção mental do sujeito apoiada em suas próprias construções no mundo.

Dizer que estruturas intelectuais são construídas pelo aluno, ao invés de ensinadas por um professor, não significa que elas sejam construídas do nada. Pelo contrário, como qualquer construtor, a criança se apropria, para seu próprio uso, de materiais que ela encontra e, mais significativamente, de modelos e metáforas sugeridos pela cultura que a rodeia

Piaget acreditava que o processo de formalização do pensamento tinha como base a maturação biológica, seguida de processos de interação com o meio, originando estágios universais de desenvolvimento. Papert enfatiza que essas etapas são determinadas também pelos materiais disponíveis no ambiente para a exploração da criança e que esse processo se intensifica à medida que o conhecimento se torna fonte de poder para ela. Isso explicaria o fato de certas noções serem mais complexas para algumas crianças compreenderem por não terem como experimentá-las no cotidiano (Weiss, 1999, p. 34).

É assim que se dá a aprendizagem espontânea e informal, tanto na criança quanto no adulto. Por isso, o professor deve ter o papel de facilitador criativo, proporcionando um ambiente capaz de fornecer conexões individuais e coletivas, por exemplo, desenvolvendo projetos vinculados à realidade dos alunos e que sejam integradores de diferentes áreas do conhecimento. Assim, estará sendo um agente preventivo das DPA.

Todas essas ideias são desenvolvidas e aplicadas por Papert no MIT -Massachusetts Institute of Technology, em Boston (EUA). Papert viu na informática a possibilidade de realizar seu desejo de criar condições para mudanças significativas no desenvolvimento intelectual dos sujeitos. Para tal, Papert desenvolveu uma linguagem de programação, chamada Logo, de fácil compreensão e manipulação por crianças ou por pessoas leigas em computação e sem domínio de matemática. Ao mesmo tempo, o Logo tem o poder das linguagens de programação profissionais. Papert vem desenvolvendo, entre seus colaboradores, uma metodologia de ensino-aprendizagem no ambiente computacional - a metodologia Logo

Segundo Papert (1994),

Minha meta tornou-se lutar para criar um ambiente no qual todas as crianças - seja qual for sua cultura, gênero ou personalidade - poderiam aprender Álgebra, Geometria, Ortografia e História de maneira mais semelhante à aprendizagem informal da criança pequena, pré-escolar ou da criança excepcional do que ao processo educacional seguido nas escolas.

Intervenção psicopedagógica na escola com uso da informática
Facilitação da construção do conhecimento

Desencolvimento do raciocínio lógico

Desenvolvimento da sequência lógico-temporal

Aumento da flexibilidade do pensamento

Aumento da organização na realização de tarefas

Aumento da atenção na realização de tarefas

Possibilidade de lidar com diferentes exigências temporais

Possibilidade de lidar com os próprios erros de forma produtiva

Estículo à curiosidade (exploração do novo) Desenvolvimento da imaginação/criatividade Fortalecimento da autonomia

Tomada de decisões, escolhas mais rápidas

"Melhoria" da autoestima

Desenvolviemtno da leitura informativa

Interpretar e seguir ordens

Rapidez na leitura (ritmos diferentes)

Rapidez na resposta

Esquema apresentado em conferência proferida no IV Congresso Internacional de Informática e Aprendizagem, no dia 9 de novembro de 1996.
Resultados práticos do dia-a-dia sob o olhar do professor

Em avaliação qualitativa, em outras oportunidades os professores revelam que os alunos estavam apresentando melhores resultados de aprendizagem, trazendo para a sala de aula presencial conceitos mais profundos, demonstrando comportamento mais autônomo. A comunidade de pais também pôde observar com satisfação o projeto em que os filhos estavam envolvidos, tão diferente daquele vivenciado por eles na sua época. Os alunos, motivadíssimos, diziam que estudavam brincando; por isso, estavam aprendendo mais. Olhos gulosos, nos fitavam e diziam: "eu produzi este software de..." matemática, ciências, português, inglês: uma série posterior produzindo software para uma série anterior.

O projeto produz ensino eficaz por meio da aprendizagem cooperativa, centrada no aluno (sabe-se, por pesquisa, que a retenção de conteúdos chega a 95% quando uma pessoa troca conhecimentos). O envolvimento dos professores cresce visivelmente à medida que o projeto vai amadurecendo. No princípio, o grupo de docentes demonstra certa insegurança com as novas ideias e com a dificuldade de mudar o enfoque tradicional das aulas, mas aos poucos se rende ao próprio entusiasmo dos colegas e de seus alunos e à necessidade de repensar sua prática de ensino.

A partir da implantação do software de autoria os resultados obtidos surpreendem pela inovação nos projetos elaborados, na sutil alteração da prática pedagógica e na organização de um coletivo influente na própria unidade escolar: os educandos tiveram alto índice no rendimento escolar; foi obtido melhoramento satisfatório no que tange ao desenvolvimento cognitivo; houve melhora considerável nos relacionamentos em grupo. Tanto os educadores quanto os educandos adquiriram autonomia para a construção de projetos de multimídia no formato de CD-ROM, formando assim, na sua instituição de ensino, uma biblioteca virtual para consultas em diversos segmentos educacionais.

Esta discussão não se finda neste artigo; temos consciência de que tudo está em um constante devir. Espero que este texto possa trazer benefícios na sua prática educadora do dia-a-dia.

Referências

OLIVEIRA, Celina Couto; COSTA, José Wilson; MOREIRA, Mercia. Ambientes Informatizados de Aprendizagem. Produção e Avaliação de Software Educativo. São Paulo: Papirus, 2001.

PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.

PAPERT, Seymour. Logo, computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1980.

VALENTE, J. A. (Org.). Liberando a Mente: Computadores na Educação Especial. Campinas: Unicamp, 1991.

VALENTE, J. A e VALENTE, A. B. Logo: Conceitos, Aplicações e Projetos. São Paulo: McGraw-Hill, 1988.

VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984.

VYGOTSKY, Lev Semenovich. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1991.

VYGOTSKY, Lev Semenovich; LURIA, Alexander Romanovich; LEONTIEV, Alex N. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone e Edusp, 1988.

WEISS, Alba Maria Lemme; CRUZ, Maria Lúcia Reis Monteiro da. A informática e os problemas escolares de aprendizagem. Rio de Janeiro: DP&A, 1999. 2ª edição.

http://eu.ansp.br/~secedusp/eoln3p02.html

http://www.educacao.sp.gov.br/

http://www.proinfo.gov.br

http://www.stn.com.br/matta/PLBC.htm em 14/10/99 ( site do professor Alfredo Matta - publicações sobre informática na escola)

E-mail: educationhipermidia@yahoo.com.br

Publicado em 11 de março de 2008

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Revista Educação Pública - O USO DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO, ALIADA A SOFTWARES EDUCATIVOS NO AUXÍLIO AO ENSINO E APRENDIZAGEM

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A informática educacional pode ser considerada uma área de estudo que contribui para o desenvolvimento da educação escolarizada como um todo, que deve estar de acordo com os objetivos definidos no plano pedagógico escolar e com as propostas da Lei de Diretrizes e Bases da Educação.

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1. Criar ou atualizar políticas ligadas ao recurso móvel:

A verificação de restrições do ambiente e se ele possibilita a utilização de tecnologias conectadas à internet.

2. Conscientizar sobre sua importância:

Deve haver uma conscientização do uso das ferramentas para que se mantenha o foco no seu propósito.

3. Expandir e melhorar:

Opções de conexão : A utilização de TIC's na Educação depende em alguns casos da melhoria da infra estrutura. Isso deve ser estudado para que não haja problemas futuros no desenvolvimento das metodologias.

4. Ter acesso igualitário:

Todos dentro da sala de aula devem ter os mesmos direitos, e caso hajam atividades extras deve-se garantir que todos tenham acesso igualitário as ferramentas educacionais.

5. Garantir equidade de gênero:

A Tecnologia na Educação e suas atividades não deve oferecer nenhuma discriminação quando perfil do usuário, qualquer atividade deve ser levada em conta.

6. Criar e otimizar conteúdo educacional:

Todo o material criado deve ser pensando no formato de uma nova dinâmica de aula. Utilizar como tecnologias inclusivas para criar o material didático.

7. Treinar professores:

Os professores devem estar aptos e seguros a utilizar a tecnologia na sala de aula. Leia mais dicas no artigo “10 competências do Professor Moderno” .

8. Capacitar educadores usando tecnologias móveis:

O professor deve ser estudante utilizando uma TIC.

9. Promover o uso seguro, saudável e responsável de tecnologias móveis:

Deve-se prestar atenção para que os alunos não passem ser dependentes da tecnologia na sala de aula e isso passe a ser algo prejudicial.

10. Usar tecnologia para melhorar a comunicação e a gestão educacional:

A tecnologia na educação não deve ser uma barreira e sim um meio de estímulo de comunicação entre pais, professores e estudantes.

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TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS: ASPECTOS POSITIVOS E NEGATIVOS EM SALA DE AULA

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TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS: ASPECTOS POSITIVOS E NEGATIVOS EM SALA DE AULA

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As TIC's em sala de aula trazem vários benefícios na aprendizagem do aluno, porém o professor que utiliza tal ferramenta deve se adequar, e se capacitar para utilização das tecnologias em sala de aula, pois uma aula com o auxílio das tecnologias sem um plano e um roteiro pode se tornar uma aula sem propósito tanto para o aluno como para o professor

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Além dos desafios já citados sobre a implementação das TIC´s na educação, Moran (2013), no texto anexo sobre integração, observa que "os alunos estão prontos para a multimídia, os professores, em geral, não. [...]. Creio que muitos professores têm medo de revelar sua dificuldade diante do aluno. Por isso e pelo hábito mantêm uma estrutura repressiva, controladora, repetidora". Tal constatação é reveladora para a importância dos processos formativos continuados, investimentos em políticas públicas e o devido reconhecimento do professor e sua valorização salarial.

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Possibilidades de uso:

Podem se tornar grandes aliados no processo educativo na medida que facilitam e estimulam a aprendizagem através da interação, desenvolvendo capacidades cognitivas e a coordenação motora. Para isso, os jogos educativos mobilizam esquemas mentais, estimulam o pensamento, a ordenação de tempo e de espaço.

Desafios:

Entre os desafios em relação ao uso de jogos, podemos citar os seguintes:
- ausência de jogos que trabalhem o conteúdo curricular ao qual o professor pretende trabalhar, principalmente os da BNCC;
- falta de conhecimento do professor em relação a esse tipo de mídia;
- falta de equipamentos (computadores, celulares etc.) que permita ao professor trabalhar por meio dessa mídia com todos os estudantes.

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O acesso das TICs no contexto Educacional

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O acesso das TICs no contexto Educacional

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O censo escolar 2020, realizado pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (Inep)  avaliou a  disponibilidade das tecnologias no contexto educacional brasileiro. Entre os diversos recursos tecnológicos disponíveis, a região do Centro oeste aparece na frente com 83,4% das escolas de níveis fundamentais tem acesso à
internet, em seguida Sudeste (81,2%), Sul (78,7%), Nordeste (54,7%) e Norte(31,4%).

Acesse aqui o Censo 2020!

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A Lei de Diretrizes Básicas (LDB) traz no seu art. 80°. o incentivo ao desenvolvimento da educação a distância e da TICs em todos os níveis e modalidades de ensino. Conhecer as leis que orientam a educação do Brasil é muito importante para que possamos refletir como estas são efetivadas .

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Do mesmo modo que a tecnologia contribui para o processo de aprendizagem, ela também traz em si muitos desafios. Um destes é o cuidado com o uso do "INTERNETÊS" (linguagem informal utilizada pelos jovens na internet) e como ela pode ser prejudicial na hora de organizar e escrever seus pensamentos.

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Nos dias de hoje é normal encontrarmos em bate-papos, jogos, conversas entre usuários, uma linguagem totalmente diferente: o internetês adotado por muitos jovens.

Vamos ao Wikipédia (http://pt.wikipedia.org/wiki/Internet%C3%AAs): O internetês é uma linguagem surgida no ambiente da internet, baseada na simplificação informal da escrita, com o objetivo principal de tornar mais ágil e rápida a comunicação, fazendo dela uma linguagem taquigráfica, fonética e visual. Abreviações, simplificações, símbolos criados por combinação de caracteres, símbolos gráficos próprios, e uma diversidade de recursos de comunicação por imagens utilizados na internet são as principais características encontradas nas mensagens que utilizam esta linguagem.

Vamos a alguns exemplos: "Td de bom p vc. Xau, bju!, Blz, t+! A gtn se fla por aki. Bjaum!" (o certo: Tudo de bom para você. Tchau. beijo!, beleza, até mais" A gente se fala por aqui. Beijão"), "Kd vc q naum dexo coments no meo flog pra eu fla c vc?" (o certo: Onde está você que não deixou um comentário na minha página pessoal de fotos para eu falar contigo?). Estas são frases típicas do que alguns professores, estudiosos da língua e gramáticos passaram a chamar de internetês. Mas pra falar sério, o que é possível encontrar atualmente na internet é brincadeira: "toaxandumoskema" (o certo : estou achando o maior esquema) entre outros é o principal problema.

Sim! Tudo quer dizer a mesma coisa! E acredite, há muita gente que só escreve na internet assim. Para essa galerinha, teclar com amigos escrevendo de forma natural e obedecendo às regras da gramática portuguesa pode ser brega, cafona e até mesmo sinônimo de uma pessoa ultrapassada.

O termo internetês, que ainda não está no dicionário (ainda, diriam os que já sabem que delete, off-line e on-line já constam no vocabulário - Leia a matéria! http://www.acessa.com/informatica/arquivo/narede/2005/12/19-vocabulario/ ), expressa a nova forma de escrever adotada pela maioria dos jovens e adolescentes com o hábito de conversar em chats e programas de bate-papo. A maneira colocou como regra o não uso de acentos, a possibilidades de inventar palavras ou emendá-las obedecendo somente à fonética.

A internet e as novas tecnologias de comunicação, além de mudar nossos hábitos, nossa percepção de mundo, está querendo agora mudar o ... português. É impressionante como o internetês está por todos os lados. Você, que tem um certo cuidado em relação à sua escrita, vê-se desestimulado quando olha para a grande maioria dos blogs e sites cujos autores eScReVeM aXiM, por exemplo. Erros de ortografia seguidos de erros de pontuação dão passagem a inúmeros erros gramaticais. Enfim, quando você percebe, a bola de neve já se formou e vem em sua direção. Independente do lado que escolher, parece ser impossível fugir.

Mesmo que não se sinta bem em relação às suas dúvidas sobre português, lembre-se, há editores de textos que podem ser de grande valia nessas horas - apesar de nem sempre serem totalmente confiáveis - Se você não sabe como se escreve aquela palavra ou não tem certeza se conjugou corretamente o verbo, tente-se ajudar usando um dicionário. Com certeza a nossa e a sua leitura serão bem melhores.

Não pare agora... Tem mais depois da publicidade ;)

Ter pelo menos um certo conhecimento da sua língua e tentar escrever corretamente são o que todos deveriam buscar. Faça do seu blog, site, flog etc, um local de leitura agradável. São nesses espaços que podemos aperfeiçoar nossa escrita, nosso maravilhoso português. Ao contrário do que você imagina, isso atrairá leitores e quem sabe até fãs! Tenha em mente que você pode escrever sobre o que quiser, mas perceba que não adiantará em nada escrever sobre algo interessante se você não souber expressar-se.

O principal problema do internetês é quando esta forma errada passa-se a virar rotina e causar dúvidas na hora da escrita correta, como coletado na internet, uma frase de uma garota de 14 anos, estudante do ensino médio: "Muitas vezes escrevo e tenho que apagar. É uma coisa muito natural pra mim, porque na verdade escrevo muitas vezes mais no computador que no papel", diz. Neste artigo (http://www.acessa.com/informatica/arquivo/galeraweb/2006/01/18-internet/) é retratado que ela digita tudo em uma grande velocidade, muitas vezes, superior ao tempo gasto para escrever em papel, e passa em média seis horas do dia em frente ao computador. Desse jeito, fica realmente muito difícil não se confundir.

Para defender a idéia, a professora da garota também diz: "Imaginemos uma história com início meio e fim. Para nós, adultos que não tivemos uma experiência com computadores tão profunda como essa nova geração tem, parece mais que natural desenvolver uma ordem cronológica para o nosso discurso. Simplesmente, a maioria desse pessoal que passa o dia falando no computador, não consegue. Muitos não entrelaçam os parágrafos, não amarram as idéias e não possuem um poder de argumentação tão aguçado".

Até onde chegaremos? Atualmente temos até o inglês incorporado em meio ao português: "vo fase um fake profile ai tu add e deixa um scrap" (o certo: Vou fazer uma outra conta com meu perfil, com isso você me adiciona e me deixa um recado) ou "vo por um mod pra dá um clean no visual" (o certo: Vou colocar uma modificação para dar uma limpada no visual), e cada vez mais se não formos "aprendendo" o internetês ficamos de fora das comunicações com os jovens.

E o pior: o internetês é uma técnica que tende a crescer. Segundo a E-Consulting, o Brasil tem 25 milhões de internautas. E, de acordo com pesquisa do Ibope/NetRating, os brasileiros ficaram, em julho do ano passado, em média, cerca de 16h e 54min conectados, ou seja, somos a população que passa mais tempo na internet no mundo. Fica claro que a web e sua linguagem são coisas cada vez mais presentes no cotidiano brasileiro.

Reflita uma coisa... De que adiantou você ter passado anos e mais anos na escola estudando português, se tudo o que aprendeu não é sendo usado dentro do seu padrão de leitura e escrita?! Procure um dicionário na hora de escrever, quando escrever, escreva corretamente, atentando-se a acentos, parágrafos, exposição de idéias. Faça um texto com coesão e coerência. Nosso português agradece e, principalmente, quem ler seu texto.

Publicado por: Leandro Braçaroto

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internetês ou português - o analfabetismo virtual

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os problemas provocados pelo internetês.

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Internetês ou Português - O Analfabetismo Virtual - Brasil Escola

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Nos dias de hoje é normal encontrarmos em bate-papos, jogos, conversas entre usuários, uma linguagem totalmente diferente: o internetês adotado por muitos jovens. Vamos ao Wikipédia (http://pt.wikipedia.org/wiki/Internet%C3%AAs): O internetês é uma linguagem surgida no ambiente da internet, baseada na simplificação informal da escrita, com o objetivo principal de tornar mais ágil e rápida a comunicação, fazendo dela uma linguagem taquigráfica, fonética e visual.

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Possibilidades de uso:

Quando se tem uma prática bem planejada, fazer uso das TICs para se trabalhar por meio de algumas metodologias ativas pode potencializar o aprendizado dos estudantes. Metodologias como, por exemplo: Aprendizagem baseada em jogos digitais; Instrução por pares; Sala de aula invertida e Gamificação.

Desafios:

Alguns desafios em relação ao uso de metodologias ativas são: falta de conhecimento téorico do professor sobre as metodologias tivas; a realidade da escola e dos estudantes também podem ser um desafio para implementar o uso de metodologias ativas.

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Como as metodologias ativas favorecem o aprendizado

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A proposta é que o estudante esteja no centro do processo de aprendizagem

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Utilizar TICs na sala de aula pode ser eficiente, mas, é preciso que se tenha realizado um bom planejamento antes de incluí-las nas práticas pedagógicas. Caso contrário, o professor poderá acabar utilizando as TICs por utilizar, sem um objetivo pedagógico claro e bem definido.

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Possibilidades de uso:

O smartphone é uma TICs que pode ser utilizada de inúmeras formas pedagógicas pelo professsor, desde a comunicação com os estudantes, pesquisas, realização de atividades colaborativas e até mesmo avaliações.

Desafios:

Alguns dos desafios encontrados com relação ao uso dessa TICs na sala de aula, estão relacionados à falta de internet de qualidade e disponível aos estudantes nas escolas, ao uso inadequado da ferramenta por parte dos estudantes, e ainda ao fato de nem todos os estudantes possuírem dispositivos próprios para que possam utilizar na escola para fins educacionais.

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Possibilidades de uso:

Uma das formas de se utilizar o smartphone na sala de aula é através do recurso Qr Code, onde o professor pode elaborar atividades diversas a partir dele, como: caça ao Qr Code (onde o professor/a pode espalhar diversos gêneros textuais aos quais os alunos devem tentar encontrar), Qr Code do conhecimento (onde o professor/a pode espalhar curiosidades ou informações diversas pela escola para que os estudantes possam consultar).

Desafios:

Alguns desafios em relação ao uso do Qr Code, podem ser:
- Falta de aparelhos (smartphone) para todos os estudantes desenvolverem as atividades (isso pode ser contornado se o professor planejar atividade em grupo);
- Falta de acesso à internet se o conteúdo dos QrCode for online (isso pode ser contornado se o professor pensar em conteúdos offline para o QrCode).

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Possibilidades de uso:

Por ser um dispositivo compacto, em forma de prancheta, o tablet  pode contemplar uma série de atividades, tais como: acessar a internet; visualização de fotos, vídeos, leitura de livros; dentre outras funcionalidades. Na educação, pode ser uma alternativa interessante em relação ao uso de cadernos, livros, apostilas, além de otimizar atividades de ensino através de atividades interativas e "gameficação", por exemplo.

Desafios:

Assim como os smartphones, os desafios relacionados ao uso do tablet no processo educativo estão relacionados com o desconhecimento de suas potencialidades e também com a falta de infraestrutura básica, como falta de internet e do próprio aparelho para cada estudante.