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Material von K. Möhring

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Codes kennen lernen

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Worum geht es?

Der Ozobot ist ein kleiner Roboter mit eingebautem Akku und fünf Farb-Sensoren auf der Unterseite. Der Roboter lässt sich ganz ohne Computer über Abfolgen von Farben (Farbcodes), sowohl auf Papier als auch auf einem Bildschirm programmieren.

Mit dem Ozobot lassen sich spielerisch und zunächst ohne Computer Kompetenzen in den Bereichen Medien und Informatik, Natur und Technik und Mathematik sowie überfachliche Kompetenzen wie Teamfähigkeit und Sozialkompetenz erlernen bzw. üben.

Warum Ozobots?

Der Ozobot ist ein faszinierender kleiner Roboter, der sich auf verschiedenen Niveaus einsetzen lässt. Von einem einfachen Linien- Abfahren über Programmieren mit Farbcodes bis zur komplexen visuellen Programmiersprache am Computer ist sehr viel möglich. Die Präzision der Motoren ermöglicht nicht nur den Synchrontanz mehrerer Ozobots, sondern erlaubt auch die Verwendung als Messwerkzeug.
Mit dem Ozobot kann ein Einstieg in zahlreiche MINT-Themen geschaffen werden. Darauf aufbauend helfen themenspezifische Unterrichtseinheiten.

Gemeinsame Aktivität am Zukunftstag der Projektschule Goldau 2015

Das "Low floor - wide walls - high ceiling"-Prinzip

Ozobots versuchen das "low floor - wide walls - high ceiling"-Prinzip umzusetzen:

Low floor / Leichter Einstieg: Für erste Projekte sind weder Computer noch Programmierkenntnisse notwendig. Zeichnen und ausprobieren! Erste Erfolge und Aha-Erlebnisse nach fünf Minuten!

Wide walls / Verschiedene Zugangsweisen:Ozobots lassen sich auf mehrere Arten programmieren und verwenden, wodurch ganz unterschiedliche Projekte umgesetzt werden können. Ozobot- Projekte verbinden Kompetenzen im Bereich der Informatik mit Kompetenzen unterschiedlichster Fachbereiche wie Mathematik und Natur, Mensch, Gesellschaft.

High ceiling / Nach oben offen: Der Roboter lässt sich ab Version 2.0 mit einer visuellen Programmiersprache (OzoBlockly) auch ganz ohne Linien und Farben verwenden und so vollkommen frei steuern.

10 Unterrichtsideen mit Ozobots

Zusätzlich zu den Unterrichtsmaterialien des Herstellers hat die Pädagogische Hochschule Schwyz 10 Unterrichtsideen entwickelt, ausprobiert und dokumentiert, wie sich Ozobots einsetzen lassen.

Die Broschüre ist frei verfügbar unter einer Creative Commons Lizenz. Kommentare und Ergänzungen gerne an info@ilearnIT.ch.

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Ozobot: Roboter programmieren mit Filzstiften

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Der Ozobot ist ein kleiner Roboter mit eingebautem Akku und fünf Farb-Sensoren auf der Unterseite. Der Roboter lässt sich ganz ohne Computer über Abfolgen von Farben (Farbcodes), sowohl auf Papier als auch auf einem Bildschirm programmieren.

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Diese Sammlung wurde erstellt von Christina Eckhard (@HalloFrauE). Sie kann unter Nennung der Quelle beliebig weiter gegeben, kopiert, erweitert und verändert werden. 

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Diese Sammlung wurde erstellt von Christina Eckhard (@HalloFrauE). Sie kann unter Nennung der Quelle beliebig weiter gegeben, kopiert, erweitert und verändert werden. 

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Link: http://tiny.cc/ozobotGS

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Sehr reduziert und einfach

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passend zur Sammelkarte

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Lade Ozobot-Stunden kostenlos herunter! Nutzen Sie die vielen pädagogischen Unterrichtsmaterialien.

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Wenn man genauer hinschaut, was sich hinter dem Kompetenzbereich "Problemlösen und Modellieren" verbirgt, lassen sich tatsächlich für verschiedene Fächer Anknüpfungsmöglichkeiten an Themen erkennen, die man eigentlich dem Fach Informatik zuordnet.

Medienkompetenzrahmen NRW: Kompetenzbereich 6 - Problemlösen und Modellieren

... bezieht sich auf das Entwickeln von Strategien zur Problemlösung, Modellierung und Zerlegen in Teilschritte (beispielsweise mittels Algorithmen). Schüler*innen

erkennen algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten und können diese nachvollziehen und reflektieren. Sie formalisieren und beschreiben Probleme und entwickeln Problemlösestrategien. Dazu planen und nutzen sie Algorithmen und Modellierungskonzepte auch in einfachen Programmierumgebungen. (vgl. Medienkompetenzrahmen NRW, 2017)

Da es sich bei jeder formalisierten Handlungsbeschreibung im Prinzip um eine Problemlösungsstrategie handelt, ergeben sich Überschneidungen des Kompetenzbereichs mit den Kompetenzerwartungen für das Fach Deutsch.

Texte schreiben: Sie informieren über einfache Sachverhalte und wenden dabei die Gestaltungsmittel einer sachbezogenen Darstellung an. [...] Sie beschreiben (z. B. [...] Versuche, Wege). [...] Sie erklären die Bedeutung nichtsprachlicher Zeichen (z. B. Gestik, Mimik, Verkehrszeichen). (vgl. Kernlehrplan Deutsch für das Gymnasium (G8)

Am Beispiel der Wegbeschreibung stelle ich vor, wie sich der Kompetenzbereich 6 im Deutschunterricht der Jahrgangsstufe 5/6 umsetzen lässt.

Roboter im Unterricht

9. Zum Abschluss reflektiert die Lerngruppe die Bedeutung von Algorithmen. Die Kinder erlebten am Beispiel des Ozobots, dass Maschinen bzw. Computer nur das ausführen, was programmiert wurde. Sie verstehen, wie der Computer "denkt" und wie seine Handlung beeinflusst wird.

Resümee

Die Kinder waren begeistert bei der Sache. Sie suchten motiviert nach algorithmischen Mustern und Strukturen im Alltag und reflektierten sehr genau, in welche Teilschritte die Vorgänge zerlegt werden müssen. Die Einsicht, dass Algorithmen die Handlung eines Computers bestimmen, ermöglicht es, diese Handlungen zu hinterfragen.

Auch aus der Perspektive des Deutschunterrichts habe ich die beschriebene Herangehensweise für den Themenbereich "Weg- und Vorgangsbeschreibung" als gewinnbringend erlebt, da sie meine Schüler*innen zu einer sehr präzisen Analyse und Beschreibung von Handlungen anregte.

Weitere Unterrichtsideen für andere Fächer würde ich gerne ergänzen.

Ich bin gespannt, was euch einfällt!

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Algorithmisches Denken im Deutschunterricht - Wie läuft das denn?

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Wenn man genauer hinschaut, was sich hinter dem Kompetenzbereich "Problemlösen und Modellieren" verbirgt, lassen sich tatsächlich für verschiedene Fächer Anknüpfungsmöglichkeiten an Themen erkennen, die man eigentlich dem Fach Informatik zuordnet. Medienkompetenzrahmen NRW: Kompetenzbereich 6 - Problemlösen und Modellieren ... bezieht sich auf das Entwickeln von Strategien zur Problemlösung, Modellierung und Zerlegen in Teilschritte (beispielsweise mittels Algorithmen).

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We built Wakelet using the latest technologies to make it faster and easier to use. Unfortunately, your browser doesn't support those technologies.

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Codes nutzen

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Einzelprojekte

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Holzpuzzle mit 96 Puzzleteilen. Das Puzzle bietet eine unterhaltsame und einfache Möglichkeit, die Welt der Programmierung zu entdecken. Erstellen Sie komplizierte Routen und Herausforderungen, die der Ozobot bewältigen muss. Dieses Holzpuzzle-Set vermittelt Kindern auf spielerische und lehrreiche Weise die Grundlagen des Programmierens und entwickelt aktiv aktives, kreatives und logisches Denken.

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Ozobot Challenges Coding and computer science challenges for learning at school or at home, with bots or without! Take Ozobot Challenges to the next level. Shop Ozobots Free! No Bots Needed. 30 Levels. Play at home or prepare students to dive into OzoBlockly lessons with Ozobots.

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OzoBlockly is a visual programming language used to code Ozobots Evo and Bit. Drag and drop blocks to make your bot dance, play games, or do tricks!

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Lernroboter im Unterricht - umfangreiches Material-Portal

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Lernroboter im Unterricht - umfangreiches Material-Portal

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Um bei Schüler*innen ein grundlegendes Verständnis und Bewusstsein für das Wirken von Algorithmen anzubahnen, werden immer häufiger Lernroboter im Unterricht eingesetzt. Durch die direkte Interaktion mit Lernrobotern erfahren die Schüler*innen nicht nur die algorithmische Wirkungsweise der Programmierungen als Bestandteil einer informatischen Grundbildung, sondern sie erlernen Kompetenzen im Problemlösen, da Programmierfehlern aktiv begegnet werden muss.

Die Webpräsenz des Forschungsprojekts „Lernroboter im Unterricht“ (Universität Münster) bietet zu den Robotern Blue-Bot, Ozobot und Thymio entwickelte Unterrichtsmodule zum Download an. Die Module wurden von Lehramtsstudierenden gestaltet und zeigen, wie die Lernroboter fächerübergreifend und fachspezifisch in verschiedenen Jahrgangsstufen und Schulformen Anwendung finden können. Fachdidaktische Aspekte werden ebenso wie das entdeckende Lernen berücksichtigt. Alle Materialien stehen unter der Lizenz "CC BY 4.0". Die Nutzung ist kostenlos.

Um grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt als Bestandteil digitaler Bildung in verschiedenen Kontexten zu vermitteln, weisen die Unterrichtsmodule thematische und fachliche Vielfalt auf.

Ausgewählte Themen sind beispielsweise:

„Es war einmal ein Ozobot... – Verwendung des Lernroboters Ozobot Bit zur Erweiterung der digitalen Kompetenz sowie zur Förderung der Erzählkompetenz im Deutschunterricht zum Thema Märchen“ oder

„Der Ozobot im Blutkreislauf – Der Weg des Blutes im menschlichen Körper“.

Mithilfe eines Erklärvideos erhalten Sie über jedes Modul einen Überblick. Im Downloadbereich finden Sie jeweils eine konkrete Unterrichtsverlaufsplanung, eine Lehrkrafthandreichung inkl. didaktischer Hinweise sowie die adaptierbaren Unterrichtsmaterialien hinterlegt. Neben den Unterrichtsmodulen wird das universitäre Hochschulseminar online zum Download bereitgestellt.

Herausgeber: Forschungsprojekt „Lernroboter im Unterricht“, Universität Münster, Prof. Dr. Horst Zeinz & Raphael Fehrmann

Link zur Website:

https://www.uni-muenster.de/Lernroboter/