# data[].attributes.body
McCarthy, John. & Wright, Peter (2007), Technology as experience. Cambridge, Mass. : MIT (211 s).

# data[].attributes.body
Den tänkta målgruppen för appen är personer under 30 år som känner att de inte har gjort riktigt allt de har velat i sitt liv. Detta på grund av att sociala rädslor har hindrat dem från att ta chanser och inse möjligheter under livets gång. Appen är en lösning som över tid ska bidra till att göra användaren mer självsäker.

Majoriteten av liknande applikationer fokuserar på att utifrån psykologisk teori försöka hjälpa personer bort från sin sociala ångest. Detta görs ofta genom lugna samtal där man går på djupet tillsammans med en psykolog. Med min idé så kastar man sig rakt in i elden, möter sina rädslor face to face och kommer på så sätt över sin sociala fobi på ett roligt och utmanande sätt istället.

Många skäms över att gå till en psykolog och vill ofta ta tag i sina problem på egen hand. Min idé hjälper dem med just detta.

# data[].attributes.body
Jag gillar det här eftersom att alla människor har någon form av social fobi som de vill komma över. Dessutom är det väldigt roligt och befriande att möta sina sociala rädslor och lära sig att komma över dem. Jag känner att konceptet behöver arbetas på lite till innan man kan göra det till en app. Idén tycker jag dock är väldigt häftig och det skulle absolut kunna vara någonting som jag väljer att arbeta vidare på.

# data[].attributes.body
Det finns en del etiska dilemman med att designa en applikation som går ut på att användaren ska utmana sina rädslor.

Först och främst så kan det verka som en app som utgör en fara för användaren. I mitt koncept har jag tänkt att undvika saker som kan utsätta användaren för fara. Rädslor som jag har fokuserat på handlar mer om saker som att komma över sina sociala rädslor. Så som att prata med främlingar eller att hitta nya vänner.

Under designen av den första prototypen funderade jag på om jag skulle låta en användarcommunity bestämma utmaningar och bekräfta avklarade utmaningar. Detta designval klippte jag dock bort på grund av att det utgjorde ett alldeles för stort etiskt dilemma. Dels så hade användare kunnat föreslå livsfarliga utmaningar och dels så hade användare som gör utmaningar behövt ladda upp videos på sig själva när de möter sina största rädslor vilken lätt hade kunnat leda till pinsamheter för användaren.

# data[].attributes.body
Det första man ser när man öppnar appen och kommit förbi “splash screen” är en lång lista med olika typer av social rädsla (Bild till vänster). I detta steget väljer man en av dessa rädslor och kommer då vidare till utmaningarna. Första gången man är inne i appen så kommer det bara gå att välja den första utmaningen i varje kategori. Efter att man genomfört en utmaning låser man sedan upp nästa. Så fortsätter det tills man klarat alla utmaningar i kategorin (Bild i mitten).

När man har klickar in på en utmaning så får man en beskrivning om vad det är som ska göras för att man ska klara utmaningen. Det står även vilket mindset man ska ha för att det ska bli så enkelt som möjligt. Längst ner på sidan finns det en startknapp. Det är denna man klickar på för att sätta igång med utmaningen (Bild längst till höger).

# data[].attributes.body
konceptet fear killer är en applikation som man kan använda precis när man vill. Man väljer olika alternativ som representerar vad man är rädd för och inte har vågat göra i sitt liv. Efter detta så ger appen förslag på närliggande aktiviteter som man kan göra för att komma över sina rädslor.

# data[].attributes.body
Såhär ser det ut när utmaningen är avklarad, filmad och redo att laddas upp för bekräftelse.

# data[].attributes.body
I denna skärmen så ser användaren sina bekräftade utmaningar och vilket datum som han gjorde utmaningen.

# data[].attributes.body
Här behöver användaren spela in vad han gör för att utmaningen ska kunna godkännas utav appens administratörer.

# data[].attributes.body
Här har användaren valt rädsla och appen visar att det finns en utmaning man kan göra bara 200 meter bort från användarens position. Detta kan ha att göra med att det måste finnas mycket människor på platsen, som på ett torg, eller att platsen ska vara en social samlingsplats som exempelvis en bar.

# data[].attributes.body
Här väljer användaren utifrån en lista av sociala rädslor vad han vill komma över.

# data[].attributes.headline
Spänning & den digitalt medierade upplevelsen

# data[].attributes.subject
Spänning & den digitalt medierade upplevelsen

# data[].attributes.body
Spänning
Appen går ut på att användaren ska utmana sina rädslor för att till slut komma över dom helt. Att möta sina rädslor skapar generellt sett en väldigt intensiv och spännande upplevelse för den som gör det. I mitt arbete har jag gjort det lätt att uppnå denna spännande upplevelse genom att användaren med så få klick som möjligt ska kunna komma igång med utmaningar.

Den digitalt medierade upplevelsen
Vi lever bland teknologi och använder det dagligen. Användare kan lätt bli väldigt frustrerade av dåligt designade appar. En orsak till denna frustration kan vara att man inte har haft användarens upplevelse i fokus under designarbetet (McCarthy & Wright, 2007).

Under framtagandet av mitt designkoncept har jag haft användarens upplevelse i fokus dels under tiden jag skapade prototypen men också under skapandet av de huvudsakliga funktionerna i appen. Den viktigaste upplevelsen som jag har haft i fokus under framtagandet är stunden innan man ska göra en utmaning. Det ska kännas meningsfullt att klicka på startknappen och hela skärmen innan man klickar är designad för att det ska vara så enkelt som möjligt för användaren att genomföra utmaningen trots att det kan vara väldigt läskigt. Man ser en kort beskrivning av vilket mindset man ska ha innan man sätter igång. Man ser även hur mycket färdighetspoäng man har och hur mycket man har efter att utmaningen är genomförd. Detta tillsammans med spänningen inför utmaningen gör det till en upplevelse att klicka på startknappen!