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Giochi di squadra interattivi in diretta

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Videolezioni interattive con Alessandro Bogliolo

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Videolezioni interattive con Alessandro Bogliolo

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Lunedì 9 ottobre, ore 11:30

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Lunedì 16 ottobre, ore 11:30

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AlgoMOOC 01.01 Gli algoritmi nella nostra vita!

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Organizzare eventi CodeWeek è semplicissimo. La cosa più importante è decidersi a farlo. In questa pagina trovate idee per ogni esigenza e per ogni età. Ma non dimenticate che sono solo esempi. Esistono tantissime risorse online e infinite attività che potete ideare voi stessi o replicare. Non occorre essere originali. L'importante è divertirsi con il coding. Ma qualunque cosa facciate, ricordate di aggiungerla alla mappa di CodeWeek.

Per maggiori informazioni su Europe Code Week consultate la guida 2017 e le istruzioni per la CodeWeek4all challenge.

Videolezioni interattive con Alessandro Bogliolo

Attività concettuali

Attività unplugged

Attività offline

Attività online

Giochi da piazza

Giochi da classe

Comunità di pratica

CodeMOOC (Comunità di pratica a cui chiedere ulteriori consigli su attività specifiche)

Categorie Tag Pubblicato il CodeIT, CodeWeekEU-2017 2017, Idee, Spunti

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Organizzare eventi CodeWeek è semplicissimo. La cosa più importante è decidersi a farlo. In questa pagina trovate idee per ogni esigenza e per ogni età. Ma non dimenticate che sono solo esempi. Esistono tantissime risorse online e infinite attività che potete ideare voi stessi o replicare. Non occorre essere originali.

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Apertura del beta test di Code Hunting Games

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Apertura del beta test di Code Hunting Games

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Pubblicato il 6 ottobre 2017

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Durante le Summer School di CodeMOOC, i CodyTrip passati ed in altre occasioni, abbiamo sperimentato con una particolare "caccia al tesoro" basata su indovinelli di coding ed in particolare sulle carte di CodyRoby. Abbiamo chiamato questo tipo di giochi "Code Hunting Games".

In occasione di CodeWeek 2017, ci stiamo organizzando per realizzare un evento di portata europea, durante il quale si terranno diverse cacce al tesoro contemporanee, condotte da ambasciatori e rappresentanti di CodeWeek nei diversi paesi europei partecipanti. L'evento è previsto per le ore 11:00 di sabato 14 ottobre.

Il momento quindi è quasi arrivato e nelle scorse settimane abbiamo infatti lavorato alacremente al bot Telegram che gestisce le partite. A circa una settimana dall'evento, siamo abbastanza sicuri che funzioni quasi tutto a dovere.

È qui che ci appelliamo al vostro contributo, chiedendo gentilmente a chiunque fosse interessato a sfruttare il bot ed organizzare un Code Hunting Game di partecipare alla beta del bot, seguendo queste semplici istruzioni.
Nota bene: questa versione beta del bot vi permetterà di creare una partita e di gestirla come amministratori. Il processo di creazione permette di specificare tutte le informazioni necessarie e di creare i codici per giocare, proprio come durante l'evento vero e proprio. Il gioco così creato non verrà memorizzato. Dovrete creare un nuovo gioco con il bot 'finale' per partecipare all'evento del 14 ottobre.
Requisiti

Creare una partita ha gli stessi requisiti della partecipazione come giocatori. Sono descritti in dettaglio sul sito ufficiale (in inglese), ma-riassumendo-vi serviranno:

Smartphone,

Applicazione Telegram ed un account Telegram funzionante,

Applicazione per la scansione di QR Code (consigliate: iOS, Android, Windows Phone),

Connessione Internet.

Procedura

Per iniziare, scansionate il QR Code qui sotto (oppure seguite questo link) dallo smartphone con Telegram:

Il bot avvierà una procedura (al momento disponibile esclusivamente in inglese), che si compone dei seguenti passi:

1. Specifica del nome della vostra partita: può essere qualsiasi, ma vi suggeriamo di far riferimento a CodeWeek 2017 negli eventi del 14 ottobre.

2. Specifica di un canale Telegram pubblico (opzionalmente), che verrà utilizzato dal bot per pubblicare aggiornamenti relativi alla vostra partita. (Altre informazioni disponibili sul Wiki.)

3. Un indirizzo e-mail al quale scrivervi, se necessario.

4. Una posizione di partenza (ossia, dove i giocatori si riuniranno per cominciare il gioco).

5. Una posizione finale (ossia, dove i giocatori verranno mandati dal bot per concludere il gioco).

6. Una sequenza di tappe intermedie, che verranno scelte casualmente dal bot. Ogni tappa è composta da una posizione geografica ed un nome (che sarà visualizzabile soltanto da voi).

7. Attivazione del gioco.

Nota bene: le posizioni geografiche vanno specificate al bot utilizzando la funzionalità "condividi posizione" dell'applicazione Telegram.
Una volta completata la procedura, il bot genererà un pacchetto ZIP di QR Code stampabili in PDF. Questi QR Code saranno utilizzabili da voi stessi (o dai vostri giocatori) per fare una prova del gioco, non appena avrete attivato il gioco.

Vi ricordiamo, se voleste partecipare al beta test, di provare l'intera procedura (anche la partita utilizzando i QR Code prodotti dal bot). Segnalate problemi, incertezze e altri dubbi nei commenti di questo articolo oppure nel gruppo Facebook.

Grazie mille per il vostro aiuto!

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Apertura del beta test di Code Hunting Games

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Durante le Summer School di CodeMOOC, i CodyTrip passati ed in altre occasioni, abbiamo sperimentato con una particolare "caccia al tesoro" basata su indovinelli di coding ed in particolare sulle carte di CodyRoby. Abbiamo chiamato questo tipo di giochi "Code Hunting Games ".

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Il testo originale della petizione, redatto in inglese dai CodeWeek Ambassadors riuniti a Bruxelles il 12 settembre 2017, è disponibile al seguente indirizzo, dove può essere sottoscritto da chiunque lo approvi e voglia sostenerlo:
https://www.gopetition.com/petitions/algorithms-as-intangible-cultural-heritage.html
Titolo:

Algoritmi come patrimonio culturale immateriale

Premessa:

Gli algoritmi sono conquiste immateriali dell'intelligenza umana che producono un impatto tangibile sulle nostre vite e preparano il terreno per il futuro. Gli algoritmi conosciuti forniscono una comprensione profonda degli aspetti computazionali del mondo, abilitano un utilizzo consapevole delle tecnologie e offrono le basi per l'innovazione.

Un algoritmo è una procedura non ambigua, finita ed eseguibile per risolvere un problema, per ottenere un risultato o per realizzare un'idea.

Ogni problema per cui esista un algoritmo noto non può più essere considerato un problema, poichè si riduce ad un compito da svolgere. La complessità del compito è determinata dal più efficiente degli algoritmi noti per svolgerlo. Chiunque concepisca un algoritmo per risolvere un problema ha risolto quel problema per sempre. Chiunque concepisca un algoritmo più veloce per svolgere un compito lo ha reso più semplice per sempre.

Nel 1972 l'UNESCO (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization) ha adottato una Convenzione sulla protezione del Patrimonio Mondiale Culturale e Naturale, cercando di incoraggiare l'identificazione, la protezione e la conservazione del patrimonio culturale e naturale in ogni parte del mondo, considerato di eccezionale valore per l'umanità. Secondo l'UNESCO: "il patrimonio è la nostra eredità dal passato, ciò con cui conviviamo oggi e ciò che passiamo alle generazioni future. Ciò che rende eccezionale il concetto di Patrimonio Mondiale è la sua applicazione universale" (tradotto da http://whc.unesco.org/en/about/, visitato il 12 settembre 2017).

Nel 2003, l'UNESCO ha riconosciuto che il patrimonio culturale non si limita a monumenti e collezioni di oggetti e ha adottato una nuova Convenzione per la Salvaguardia del Patrimonio Culturale Immateriale, defnito dall'Articolo 2 come "le prassi, le rappresentazioni, le espressioni, le conoscenze, il know-how - come pure gli strumenti, gli oggetti, i manufatti e gli spazi culturali associati agli stessi - che le comunità, i gruppi e in alcuni casi gli individui riconoscono in quanto parte del loro patrimonio culturale." (tradotto da https://ich.unesco.org/en/convention, visitato il 12 settembre 2017).

Il secondo paragrafo dell'Articolo 2 della Convebzione identifica, inter alia, 5 domini nei quali il patrimonio culturale immateriale si manifesta: (a) tradizioni ed espressioni orali, ivi compreso il linguaggio, in quanto veicolo del patrimonio culturale immateriale; (b) le arti dello spettacolo; (c) le consuetudini sociali, gli eventi rituali e festivi; (d) le cognizioni e le prassi relative alla natura e all'universo; (e) l'artigianato tradizionale.

Il terzo paragrafo dell'Articolo 2 della Convenzione definisce " salvaguardia " come "misure volte a garantire la vitalità del patrimonio culturale immateriale, ivi compresa l'identificazione, la documentazione, la ricerca, la preservazione, la protezione, la promozione, la valorizzazione, la trasmissione, in particolare attraverso un'educazione formale e informale, come pure il ravvivamento dei vari aspetti di tale patrimonio culturale." La salvaguardia include l'educazione, la sensibilizzazione, il potenziamento delle capacità a livello nazionale (Articolo 14), nonchè il mantenimento di elenchi rappresentativi a livello internazionale (Articolo 16) "al fine di garantire una migliore visibilità del patrimonio culturale immateriale e di acquisire la consapevolezza di ciò che esso significa."

Petizione:

I sottoscritti riconoscono che gli algoritmi sono tra le conquiste più alte dell'umanità e che sono degni di essere considerati parte del nostro patrimonio culturale immateriale.

I sottoscritti credono che salvaguardare gli algoritmi significhi aumentarne la visibilità, dare consapevolezza della loro importanza, aumentarne la diffusione e contribuire alla costruzione di una società della conoscenza.
I sottoscritti chiedono all'UNESCO di aggiungere gli algoritmi tra i domini nei quali si manifesta il patrimonio culturale immateriale. FIRMA LA PETIZIONE

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Petizione per riconoscere gli algoritmi come patrimonio culturale dell'umanità

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Il testo originale della petizione, redatto in inglese dai CodeWeek Ambassadors riuniti a Bruxelles il 12 settembre 2017, è disponibile al seguente indirizzo, dove può essere sottoscritto da chiunque lo approvi e voglia sostenerlo: https://www.gopetition.com/petitions/algorithms-as-intangible-cultural-heritage.html Algoritmi come patrimonio culturale immateriale Gli algoritmi sono conquiste immateriali dell'intelligenza umana che producono un impatto tangibile sulle nostre vite e preparano il terreno per il futuro.

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Ode to code, inno al coding, risale al 2015 ed è legato a Europe Code Week perchè si è manifestato per la prima volta a Urbino durante l'annuncio di Europe Code Week.

Le cose andarono più o meno così: il palco era stato allestito sotto alla facciata del Palazzo Ducale di Urbino, dove due bambini stavano ascoltando la musica che usciva dallo smartphone di una ragazza dall'aria allegra che si era fermata lì vicino. Quando Alessandro Bogliolo salì sul palco per annunciare CodeWeek, i due bambini, infastiditi dalla voce, staccarono il microfono dal mixer, collegarono il cellulare della ragazza e iniziarono a programmare sul loro tablet una danza robotica ispirata a quel ritmo. Il risultato fu sorprendente...

Fenomeni simili furono osservati dopo pochi giorni ad Amsterdam, a Bruxelles e di lì a breve in tutta Europa. Nel 2016 i fenomeni più clamorosi si manifestarono in Sicilia.

La musica era l' Ode to Code, scritta da Brendan Paolini. Da allora, chiunque la ascolti non può sottrarsi alla danza robotica.

Ode to code è musica libera, che l'autore mette a disposizione di chiunque voglia usarla come colonna sonora o remixarla. I file audio, i file sorgnete e gli spartiti sono disponibili qui: http://codemooc.org/ode-to-code/

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Ode to code, inno al coding, risale al 2015 ed è legato a Europe Code Week perchè si è manifestato per la prima volta a Urbino durante l'annuncio di Europe Code Week.

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CodyParty è una festa a tema organizzata per annunciare CodeWeek o semplicemente per sensibilizzare l'opinione pubblica sull'importanza del coding e rendere note le opportunità di sperimentazione che offre CodeWeek.

Tutti sanno cos'è una festa e che ruolo giocare nell'organizzazione, occupandosi dello spazio, della musica, delle bibite, del cibo, degli addobbi, degli inviti, degli annunci. Quindi non sarà difficile coinvolgere le persone, gli amministratori, le aziende, i genitori.

Anche questa festa sarà un evento CodeWeek che potrete inserire nella mappa. E dite pure che la festa è un'idea dei CodeWeek Ambassadors, decisa a Bruxelles per celebrare il quinto compleanno di CodeWeek. Non c'è una data prestabilita, in modo che ognuno possa organizzarla nel giorno più comodo. Tenete conto che CodeWeek si svolgerà dal 7 al 22 ottobre, ma potreste decidere di organizzare la festa anche prima, per annunciare CodeWeek.

Se vorrete dare alla festa un tocco di coding, ecco qualche idea:

Buon divertimento!

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CodyParty è una festa a tema organizzata per annunciare CodeWeek o semplicemente per sensibilizzare l'opinione pubblica sull'importanza del coding e rendere note le opportunità di sperimentazione che offre CodeWeek. Tutti sanno cos'è una festa e che ruolo giocare nell'organizzazione, occupandosi dello spazio, della musica, delle bibite, del cibo, degli addobbi, degli inviti, degli annunci.

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Questa pagina fornisce indicazioni utili alla partecipazione attiva all'edizione 2017 di Europe Code Week. Eventuali ulteriori informazioni vengono aggiunte direttamente o collegate alla pagina per offrire un riferimento univoco e un indice delle.

Gli argomenti a cui non corrisponde una descrizione di dettaglio o un link di approfondimento compaiono in elenco a conferma del fatto che verranno trattati negli aggiornamenti della pagina stessa.

Come partecipare a Europe Code Week 2017 [ slides].

Come inserire i propri eventi nella mappa di Europe Code Week.

Risorse e approfondimenti

Categorie Tag Pubblicato il CodeWeekEU-2017, News CodeEU

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Questa pagina fornisce indicazioni utili alla partecipazione attiva all'edizione 2017 di Europe Code Week. Eventuali ulteriori informazioni vengono aggiunte direttamente o collegate alla pagina per offrire un riferimento univoco e un indice delle. Gli argomenti a cui non corrisponde una descrizione di dettaglio o un link di approfondimento compaiono in elenco a conferma del fatto che verranno trattati negli aggiornamenti della pagina stessa.

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sabato 14 ottobre 2017

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Il 14 ottobre si svolgerà l'edizione CodeWeek dei Code Hunting Games, la grande caccia al tesoro a squadre che verrà giocata in tutta Europa contemporaneamente tra enigmi di coding e corse alla scoperta di QRcode. La caccia al tesoro sarà guidata da un Bot Telegram.

Riceverete presto informazioni sulle modalità di partecipazione, sulle città nelle quali si potrà giocare e sul modo di organizzare voi stessi gare locali nelle vostre città. Ma per ora vi mostro la dinamica del gioco in questo video dimostrativo che ne illustra i passaggi.

Demo interattiva

Il video dimostrativo è interattivo: ogni volta che compare un QRcode a tutto schermo potete fermarlo e scansionare il QRcode con il vostro cellulare per interagire davvero con il Bot Telegram. Per farlo avete bisogno di uno smartphone con connessione dati, Telegram messanger e un lettore di codici a barre. Buon divertimento!

La versione del gioco che userete sarà in italiano e presenterà altre lievi differenze che vi spiegherò, ma questa applicazione dimostrativa è stata prodotta solo in inglese per poter essere diffusa anche all'estero senza localizzazione linguistica. E' comunque un valido allenamento e vi dà un'idea precisa del funzionamento del gioco.

Per curiosità potete guardare anche questo video girato a Bruxelles mentre i CodeWeek ambassadors sperimentavano il gioco.

Nuovi aggiornamenti a brevissimo!

Categorie Tag Pubblicato il CodeWeekEU-2017, Uncategorized Code Hunting Games

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Il 14 ottobre si svolgerà l'edizione CodeWeek dei Code Hunting Games , la grande caccia al tesoro a squadre che verrà giocata in tutta Europa contemporaneamente tra enigmi di coding e corse alla scoperta di QRcode. La caccia al tesoro sarà guidata da un Bot Telegram.

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Lo scorso anno i colori e la musica di CodeWeek hanno invaso le scuole e le piazze d'Italia ed è stata una festa! Quest'anno CodeWeek compie 5 anni e abbiamo un motivo in più per festeggiare. In questa pagina trovate gli elementi grafici e i file audio che potete riutilizzare liberamente per decorare e animare i vostri eventi o semplicemente per fare festa.

Grafica

Se volete usare gli elementi grafici del logo di CodeWeek per produrre materiale divulgativo, locandine, magliette, gadget, inviti o decorazioni, siete i benvenuti! Tutto ciò che rende evidente quello che state organizzando nell'ambito di Europe Code Week 2016 contribuisce al successo dell'iniziativa e dei vostri eventi.

[ pdf-vettoriale]

Twibbon

Se volete aggiungere le bolle colorate e il logo di CodeWeekEU all'immagine del vostro profilo Facebook o Twitter potete farlo con un click su Twibbon. Contribuirete a rendere noto CodeWeek e più colorato il vostro profilo.

Musica

Se volete utilizzare la Ode to code come sigla di un vostro evento o di un vostro video, se volete danzarla, se volete organizzare un flash mob o avere una colonna sonora per i vostri video o una base per le vostre canzoni, in questa pagina trovate tutte le versioni e i loop componibili.

Spartiti

Se volete suonare la Ode to code o remixarla, potete usare gli spartiti o i file sorgente.

Categorie Tag Pubblicato il CodeIT, CodeWeekEU-2017, grafica, musica Ode to code

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Lo scorso anno i colori e la musica di CodeWeek hanno invaso le scuole e le piazze d'Italia ed è stata una festa! Quest'anno CodeWeek compie 5 anni e abbiamo un motivo in più per festeggiare. In questa pagina trovate gli elementi grafici e i file audio che potete riutilizzare liberamente per decorare e animare i vostri eventi o semplicemente per fare festa.

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pagina facebook

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lunedì 2 ottobre alle 17:
Semplici idee per partecipare a CodeWeek dal 7 al 22 ottobre

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Buongiorno.bellissima la visiera Angry Bird!!! Me gusta!

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Buongiorno.bellissima la visiera Angry Bird!!! Me gusta!

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CodyMaze è un labirinto virtuale nel mondo reale. Ci si muove su una scacchiera 5 x 5 le cui caselle contengono dei QRcode. Apparentemente la scacchiera è libera, ma grazie ai QRcode mostra labirinti sempre diversi che vengono proposti al giocatore da un bot Telegram chiamato @codymazebot. Il giocatore si muove fisicamente sulla scacchiera seguendo le istruzioni del bot e scansiona il QR Code su cui arriva ad ogni tappa per verificare di aver eseguito correttamente la sequenza di istruzioni. Durante le varie tappe del gioco vengono proposte sequenze di istruzioni di complessità crescente che introducono tutti i concetti base della programmazione, offrendo un'esperienza equivalente al labirinto classico dell' hour of code, ma diversa di volta in volta e giocata fisicamente. Al termine del gioco il bot Telegram rilascia un attestato nominale di completamento di un'ora di coding, che riporta l'elenco dei costrutti di programmazione sperimentati durante il gioco.

Terreno di gioco

CodyMaze si gioca su una griglia quadrata, 5×5, sulla quale sono disposti 25 QRcode. I QRcode sono disposti sul pavimento, ad almeno 50cm di distanza l'uno dall'altro. In tal modo il giocatore può muoversi con il proprio corpo all'interno della scacchiera, senza usare pedine. Se la scacchiera fosse effettivamente disegnata a terra ogni QR Code occuperebbe il centro di una casella, ma la presenza dei QRcode che identificano il centro delle caselle rende inessenziale tracciarne i bordi. Quindi la scacchiera può non essere disegnata. Le colonne e le righe della scacchiera sono identificate da lettere e numeri, partendo dall'angolo in alto a sinistra. Ad ogni QR Code è assegnata una posizione identificata da una lettera e da un numero. Inoltre la scacchiera è orientata convenzionalmente in modo che il lato superiore corrisponda al Nord e, di conseguenza, quello inferiore al Sud, quello sinistro all'Ovest e quello destro all'Est. Se il luogo lo consente si consiglia di orientare effettivamente la scacchiera in modo coerente con i punti cardinali.
I 25 QR Code stampabili sono disponibili in questo archivio.
Per agevolare la disposizione e l'utilizzo, ogni QR Code riporta l'indicazione della posizione e dei punti cardinali. 5 dei QR Code hanno delle stelle alla cui presenza è condizionata l'esecuzione di alcune istruzioni.

Obiettivo del gioco

Uscire dal labirinto virtuale seguendo le istruzioni fornite dal bot Telegram @codymazebot.

Giocatori

Il gioco può essere giocato da uno o più giocatori. Il limite al numero di giocatori è dato solo dalle dimensioni della scacchiera sulla quale i giocatori devono potersi muovere indipendentemente, eseguendo ciascuno le proprie istruzioni fornite da @codymazebot.

Componenti del gioco

Smartphone o tablet dotato di:

I dispositivi in uso devono essere pari al numero di giocatori che giocano contemporaneamente. Al termine del gioco lo stesso smartphone può essere usato da un altro giocatore, al quale il bot presenterà un percorso diverso.

Difficoltà

Il giocatore non conosce il percorso, ma riceve istruzioni dal bot Telegram e deve interpretarle ed eseguirle correttamente.

Le sequenze di istruzioni fornite dal bot sono di difficoltà crescente, sia per i costrutti che introducono sia per la lunghezza.

Game Play

Il giocatore interagisce con il gioco compiendo le seguenti azioni:

Scansione del QR Code associato alla casella su cui si trova il giocatore (inquadrare con un lettore di codice a barre il QR Code che si intende scansionare, selezionare Telegram messenger come applicazione con cui aprire il link contenuto nel QR Code, premere il tasto AVVIA che appare in basso nell'interfaccia del bot Telegram)

Impostazione della direzione di marcia (selezionare uno dei quattro tasti Nord, Est, Sud, o Ovest quando richiesto da bot)

Lettura e interpretazione delle istruzioni fornite dal bot (la sintassi è descritta nella sezione game design)

Esecuzione delle istruzioni fornite dal bot (le istruzioni si eseguono fisicamente spostandosi sulla scacchiera a terra).

Game Design (regole)
Inizio del gioco

1. È possibile iniziare una nuova partita solo dopo aver concluso le partite eventualmente in corso.

2. Se @codymazebot non è pronto ad iniziare una nuova partita perché la precedente è stata interrotta, è possibile riportarlo allo stato iniziale con il comando /reset

3. In queste condizioni il gioco viene avviato quando viene scansionato uno qualsiasi dei QRcode della griglia

4. Per iniziare il gioco il giocatore deve scegliere una casella esterna (una delle 16 che compongono il bordo) e scansionare il corrispondente QRcode per notificare al bot la scelta

5. Il bot indica al giocatore la direzione di marcia e chiede conferma. E' importante rispettare questa indicazione: ogni successiva istruzione dovrà essere eseguita partendo dalla posizione scelta e dalla direzione indicata dal bot.

Mossa

1. Ad ogni passo il bot guida il giocatore con un codice preceduto da questa frase "Segui queste indicazioni per risolvere il prossimo passo e scansiona il QR Code all'arrivo". Il codice segue la sintassi descritta nel seguito alla sezione Sintassi.

2. Il giocatore deve muoversi sulla scacchiera eseguendo il codice come se fosse un robot, facendo attenzione alla posizione e alla direzione di partenza.

3. Terminata l'esecuzione il giocatore scansione il QR Code per notificare al bot la posizione che ha raggiunto.

4. Il bot risponde chiedendo "In che direzione stai guardando?" e prensentando i 4 pulsanti per la selezione della direzione.

5. Il giocatore indica la direzione (senza girarsi rispetto alla posizione assunta al termine dell'esecuzione del codice)

6. Se l'esecuzione è corretta il bot dice "Benissimo! Hai trovato il punto giusto." e propone il codice del passo successivo.

7. Attenzione: è possibile che una mossa non comporti alcuno spostamento. In tal caso, l'esecuzione corretta prevede che venga scansionato nuovamente il QRCode su cui il giocatore si trova.

Mosse sbagliate

1. Una mossa è sbagliata se viene scansionato il QRCode sbagliato o impostata la direzione sbagliata rispetto a quelli previsti dal codice fornito dal Bot.

2. A fronte di una mossa sbagliata il bot chiede al giocatore di tornare al punto di partenza dell'ultima mossa, di cui fornisce coordinate e direzione. La risposta del bot è: "Ops! Hai sbagliato! Ritorna alla posizione ... guardando verso ... e scansiona nuovamente il codice."

3. Il giocatore deve tornare nella posizione indicata dal bot, scansionare il QRCode, guardare nella direzione indicata dal bot e selezionarla per conferma quando richiesto.

4. A questo punto il bot fornisce nuovamente le istruzioni per ripetere la mossa.

Completamento del labirinto

1. Al termine di tutte le mosse previste il bot manda il seguente messaggio: "Complimenti! Hai completato CodyMaze!"

2. Il bot chiede quindi di digitare il nome che si vuole sul certificato di completamento. Il messaggio di richiesta è il seguente: "Scrivi il nome e cognome da visualizzare sul certificato di completamento:"

3. Il giocatore deve digitare il proprio nome e cognome (o una qualsiasi altro nome, come ad esempio il nome della classe o un elenco di nomi nel caso in cui il gioco sia stato giocato in squadra)

4. Il bot chiede: "Confermi che il nome inviato è ...?" per dare modo di correggere eventuali errori.

5. Rispondendo Sì si ottiene il certificato nominale di completamento. Oltre al nome indicato dal giocatore, il certificato contiene un identificativo univoco che in futuro potrà essere utilizzato per verificare l'autenticità del certificato. Il certificato può essere scaricato, salvato e condiviso con orgoglio!

6. Quando il bot invia il messaggio "Grazie per aver giocato con CodyMaze!" è pronto ad iniziare una nuova partita.

Sintassi

Istruzioni elementari. Il bot usa le 3 istruzioni elementari di CodyRoby, rappresentate dalle rispettive iniziali in caratteri minuscoli:

a = vai avanti, da eseguire spostandosi da un QRcode a quello successivo lungo la direzione di marcia

s = girati a sinistra, da eseguire ruotando di 90 gradi in senso antiorario senza cambiare casella

d = girati a destra, da eseguire ruotando di 90 gradi in senso orario senza cambiare casella

Ripetizioni. Il bot chiede di ripetere più volte un'istruzione o una sequenza di istruzioni indicando il numero di ripetizioni seguito dal codice da ripetere racchiuso tra parentesi graffe:

Costrutti nidificati. Le ripetizioni, come i restanti costrutti descritti nel seguito, possono anche essere nidificati. In latre parole, il codice da ripetere può contenere ripetizioni o altri costrutti, come in questi esempi:

Condizioni. Per esprimere le condizioni a cui è subordinata l'esecuzione di determinate istruzioni, il bot utilizza il "se", racchiudendo la condizione tra parentesi tonde e le istruzioni da eseguire in modo condizionato tra parentesi graffe:

se(condizione){codice} = esegui il codice solo se si verifica la condizione

se(condizione){codice1}altrimenti{codice2} = esegui codice1 se si verifica la condizione, altrimenti esegui codice2

Le condizioni utilizzate dal bot sono le seguenti:

strada davanti o c'è strada = verificata se nella direzione di marcia c'è almeno una casella su cui spostarsi

strada a dx = verificata se rispetto alla posizione e alla direzione di marcia del giocatore c'è almeno una casella a destra

strada a sx = verificata se rispetto alla posizione e alla direzione di marcia del giocatore c'è almeno una casella a sinistra

stella = verificata se nella casella in cui si trova il giocatore, attorno al QRCode, ci sono delle stelle

non stella = verificata se nella casella in ci trova il giocatore, attorno al QRCode, non ci sono delle stelle

Ripetizioni condizionate. Il bot usa il termine "finché" per indicare che una o più istruzioni vanno ripetute finchè perdura una condizione. La condizione è espressa tra parentesi tonde, il codice da eseguire tra parentesi graffe:

finché(condizione){codice} = esegui il codice finché è verificata la condizione.

Attenzione: nelle ripetizioni e nelle ripetizioni condizionate occorre eseguire tutto il codice interno ad ogni ripetizione, poi occorre verificare nuovamente la condizione di ripetizione (condizione esplicita o numero di ripetizioni) per decidere se eseguirlo di nuovo.

Consiglio. Per illustrare la sintassi ai partecipanti si consiglia di effettuare un'esecuzione collettiva del gioco, dichiarando e commentando insieme le sequenze di istruzioni che il bot assegna a ogni passo. In alternativa, si possono creare delle sequenze di istruzioni di prova per simularne l'esecuzione.

Installazioni

CodyMaze è un gioco di coding da piazza, che è stato presentato per la prima volta durante l'edizione 2017 di Urbino Summer Code Fest, il 24 agosto 2017, nel cortile del Collegio Raffaello a Urbino. Nella prima installazione i QRCode erano posti su scatole quadrate per essere più visibili. La seconda sperimentazione è stata effettuata a Napoli, in Piazza del Plebiscito, il 21 settembre 2017, con i QRCode appoggiati su lattine di pomodoro.

I due esperimenti pubblici sono stati fondamentali per collaudare e debuggare l'applicazione prima di renderla disponibile a chiunque voglia allestire il gioco in una piazza, in un cortile, a casa, o in un'aula. I QRCode non devono necessariamente essere appoggiati su oggetti rialzati, è sufficiente appoggiarli a terra. Si consiglia comunque di fissarli a terra in modo da evitare che vengano spostati accidentalmente.

Sviluppi futuri

CodyMaze verrà ulteriormente sviluppato per offrire esperienze di coding diversificate per fascia d'età. I QRCode non cambieranno. Quindi chiunque volesse farne un'installazione fissa potrà utilizzarla per tutte le versioni del gioco.

Credits

CodyMaze è un progetto di Alessandro Bogliolo, sviluppato da Brendan Paolini, Lorenz Cuno Klopfenstein e Saverio Delpriori, del Corso di Laurea in Informatica Applicata dell'Università di Urbino.

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CodyMaze - L'ora di coding da piazza - CodeMOOC

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CodyMaze è un labirinto virtuale nel mondo reale. Ci si muove su una scacchiera 5 x 5 le cui caselle contengono dei QRcode. Apparentemente la scacchiera è libera, ma grazie ai QRcode mostra labirinti sempre diversi che vengono proposti al giocatore da un bot Telegram chiamato @codymazebot.

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Anche per l'edizione 2017 di Europe Code Week la Commissione Europea ha deciso di riconoscere il contributo straordinario delle scuole che riescono a coinvolgere almeno la metà dei loro alunni, rilasciando un certificato di eccellenza.

La partecipazione a CodeWeek4all è semplicissima.

1. Gli insegnanti organizzano eventi durante Europe Code Week e favoriscono la partecipazione di tutti i loro alunni. Gli eventi devono essere inseriti nella mappa di Europe Code Week dai docenti che li organizzano.

2. Un referente della scuola (non occorre che sia il dirigente scolastico) compila il modulo di adesione a CodeWeek4all, dichiarando il numero totale di studenti iscritti alla scuola. Inviato il modulo, il referente ottiene un codice univoco simile a questo: CW4axxxxx.

3. Al termine di CodeWeek tutto i docenti che hanno inserito eventi nella mappa saranno invitati a compilare un modulo di riscontro (report) nel quale dovranno dichiarare il numero di partecipanti al proprio evento ed inserire il codice univoco assegnato alla scuola.

Il codice univoco associato ai report di tutti gli eventi organizzati durante Europe Code Week permetterà agli organizzatori di sommare il numero dei partecipanti e confrontarlo con il numero di studenti iscritti alla scuola. Se il tasso di partecipazione sarà superiore al 50% la scuola riceverà il certificato di eccellenza dalla Commissione Europea.

Se la vostra scuola ha più plessi, o è un Istituto Comprensivo con più ordini e gradi, potete decidere di partecipare a CodeWeek4all con l'intero Istituto, o come singolo plesso, o per ordine e grado. Nel primo caso compilerete una sola volta il modulo di adesione ed otterrete un solo codice univoco da inserire nei report di tutti gli eventi. Negli altri casi dovrete compilare un modulo di adesione per ognuno dei plessi/ordini/gradi che intende partecipare alla sfida. Ad ogni compilazione riceverete un diverso codice che dovrà essere inserito selettivamente negli eventi che fanno capo al plesso/ordine/grado a cui è associato.

Attenzione: se partecipate a livello di Istituto il numero di studenti iscritti da dichiarare è il totale, se partecipate per plesso o per ordine e grado, ogni volta dovete indicare il numero complessivo di studenti iscritti al plesso/ordine/grado. In questo caso vi consiglio di rendere riconoscibili il plesso, l'ordine e il grado nel campo "nome della scuola", che corrisponde al nome che comparirà nel certificato di eccellenza.
MODULO DI ADESIONE A CODEWEEK4ALL
Il modulo di adesione è in inglese e richiede l'inserimento delle seguenti informazioni:

Nome della scuola (come comparirà nel certificato di eccellenza se vincerete la sfida)

Livello (ordine e grado)

Numero di iscritti (indicare il totale coerente con l'ordine e grado specificati)

E-mail (indirizzo ala quale riceverete il codice univoco)

Indirizzo postale (strada e numero)

Città

Provincia

Codice di avviamento postale (ZIP o CAP)

Nazione

Consenso

Nome e cognome della persona che compila il modulo (non occorre che sia il dirigente scolastico o l'animatore digitale)

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Anche per l'edizione 2017 di Europe Code Week la Commissione Europea ha deciso di riconoscere il contributo straordinario delle scuole che riescono a coinvolgere almeno la metà dei loro alunni, rilasciando un certificato di eccellenza. La partecipazione a CodeWeek4all è semplicissima. Gli insegnanti organizzano eventi durante Europe Code Week e favoriscono la partecipazione di tutti i loro alunni.

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La sfida di coding che la Commissione Europea lancia alle scuole in occasione di Europe Code Week

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Support EU Code Week 2016 Campaign on Twibbon - A week to celebrate coding in Europe. Join us with your initiative of study group between October 15 - 23, 2016. Check out: http://codeweek.eu

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Mappa degli eventi
http://events.codeweek.eu/

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di Pia Maggi
https://drive.google.com/file/d/0B4yUhTxROcroOUhDY0pQTmplQjQ/view