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PENT | Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías

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El remixado es una estrategia que permite generar una obra nueva a partir de otra ya existente. Hay muchísimos ejemplos en la música. A diferencia de un cover, que intenta ser lo más parecido al original, un remixado toma los elementos centrales del material o la obra original y los enriquece o reestructura en función de una mirada propia.

En este sentido, el remix es un proceso por el cual reversionamos según nuestra propia mirada un producto ya existente, por lo que la nueva producción es una variación del primero. Wikipedia incluye una entrada sobre el proceso de remixado, centrándose en el mundo de la música http://es.wikipedia.org/wiki/Remix

Nos interesa en esta publicación retomar las posibilidades del remix como estrategia para el diseño de Materiales Didácticos Hipermediales (MDH). Como todo material didáctico, éstos consisten en un material específicamente diseñado para que los estudiantes puedan interactuar en forma directa como parte de su proceso de construcción de conocimientos. Como rasgos particulares, podemos mencionar que se caracterizan por ofrecer una estructura compleja que se presenta como abierta e incompleta, lo que permite articular elementos -dentro y fuera del propio material didáctico- y posee una cantidad importante de conexiones subjetivas, es decir, enlaces cuya relación no es explícita. La explicitación de estas conexiones subjetivas se hace a través de estrategias de diseño que pueden observarse en el tipo de estructura que porta, la forma en que se organiza la información y la existencia de huellas de lectura. Considerar el remix en este campo abre nuevas posibilidades al diseño didáctico de materiales en general, pero especialmente propicia interesantes condiciones para que los docentes generemos nuestros propios materiales didácticos para entornos mediados por TIC.

¿Qué quiere decir entonces recurrir al remixado para generar MDH? Implica principalmente trabajar sobre un texto o material abierto para su modificación y adaptarlo a las necesidades de una propuesta educativa. En este proceso el docente puede aprovechar una obra existente y generar un MDH que resulte útil al proceso de formación que lleva adelante. Ahora bien, una cuestión clave a considerar es que podemos hablar de remix siempre y cuando sigamos reconociendo la obra original en el nuevo material generado. ¿Cuál es el valor de esta transformación? En el proceso de remixado el docente puede aprovechar materiales circulantes, adaptarlos a las características de su grupo de estudiantes y enriquecer la obra original con su propia voz, que se incluye como una "capa" o "tamiz" que nos permite mirar todo desde otra lente, al poner ciertos énfasis, agregar elementos y enriquecerlo.

A partir de nuestra experiencia en la formación de docentes con quienes trabajamos sobre las posibilidades del remix para el diseño de MDH, les acercamos aquí algunas sugerencias y recomendaciones que esperamos sean útiles a todos aquellos docentes que deseen experimentar con esta estrategia.

Continuidades y rupturas: al generar una versión nueva de un material previamente existente es importante reconocer ese material, no se trata en este caso de hacer algo inspirado en la temática, o solo en una parte del material (que pueden ser procesos válidos para generar MDH, ya que en estos casos estaríamos explorando otras estrategias que suponen otras transposiciones). Tras el proceso de remixado, nos encontraremos entonces con una nueva versión donde aún es posible reconocer el material original, pero recreado.

Apropiación: es indispensable partir de la identificación de los componentes centrales de ese material original, apropiárselo, comprenderlo en su totalidad, entender sus rasgos estructurales (¿cuáles son los ejes temáticos que presenta?, ¿qué relaciones se establecen entre los contenidos?, ¿cuál es el estilo argumental que trae?).

En busca de la propia mirada: para alcanzar una nueva versión valiosa, es decir que suponga una novedad respecto de la anterior, es preciso jugar con otros elementos para encontrar nuevos sentidos/miradas que se "sobreimprimen" sobre los rasgos estructurales originales. Para ello, debemos construir una visión del nuevo MDH a desarrollar, lo que supone en gran medida delinear una nueva estructura. La nueva estructura y los nuevos elementos que se incluyan tienen que cumplir con el delicado equilibrio de respetar los rasgos estructurales del original a la vez que aportar la propia mirada. En este sentido, será crucial buscar maneras de dar pistas a los lectores/alumnos respecto de este diálogo entre el MD original y la mirada que ustedes reconstruyen. No necesariamente serán pistas textuales pero si deberán dar cuenta de algún modo que relaciones establecen con la obra original: si discuten, si amplían, etcétera.

La estructura construye sentidos: pensar en términos de qué nueva estructura se dará al MDH. Esto es muy importante para que no queden elementos sueltos o como si fueran dispuestos al azar. Lo que se produce es un conjunto, es un todo completo. Para eso es necesario pensar la organización de los elementos en la pantalla y sus interrelaciones, sabiendo que esto también es parte de la significación nueva del material. Una buena forma de lograrlo es a través del trabajo con metáforas que organicen el espacio, aunque el desafío aquí es que todos los elementos encuentren un lugar dentro de la metáfora.

Múltiples voces, múltiples modos: escritura, imagen, audio y video tienen que tener un sentido propio dentro del material y relacionarse entre sí. Cuando el remixado se basa en un material original que era texto plano, esta tarea es una de las más atractivas para los docentes que rediseñan, pero a la vez una de las que requiere mayor precisión. No se trata de "salir a buscar" recursos para incluir porque se relacionan con el tema. La incorporación de diversos elementos, en cada uno de los modos semióticos responderá a los elementos enunciados previamente (la estructura, la propia mirada, las continuidades y rupturas). Es deseable que se logre un equilibrio entre ellos y que, en la medida de lo posible, cada uno aporte significación con las lógicas propias de construcción. Nos referimos especialmente a que, por ejemplo, un texto filmado no es un video o que la imagen es portadora de contenidos (y no un adorno que lo hace más lindo). En este sentido, es indispensable explorar qué es lo propio de cada modo semiótico que puede integrarse en la estructura general y qué aporta específicamente a la construcción que el MDH invita.

Estos criterios, a considerar en el proceso de diseño de un MDH a través del remixado, resultan quizás complejos inicialmente. Pero abren nuevas buenas posibilidades tanto para equipos profesionales de diseño didáctico de materiales como para los docentes y formadores que quieren desarrollar sus propios materiales didácticos. Sabemos que este proceso representa un gran desafío. Un modo de aproximarse puede ser recorrer las producciones de colegas que ya se hayan aventurado en este camino. Y luego, simplemente animarse, ensayar, probar, reflexionar sobre lo hecho y volver a explorar. En todos los casos, lo central es recordar que la función principal del material didáctico que elaboremos es facilitar, guiar, orientar los procesos de construcción de conocimientos de nuestros alumnos. Y en este sentido, lo más importante será brindar contenidos adecuados al programa de formación en que se insertan -pertinentes, valiosos- y que colaboran en el desarrollo de propuestas de enseñanza potentes y enriquecedoras.

Ficha / Cómo citar este artículo:

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Remix como estrategia para el diseño de Materiales Didácticos Hipermediales

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El remixado es una estrategia que permite generar una obra nueva a partir de otra ya existente. Hay muchísimos ejemplos en la música. A diferencia de un cover, que intenta ser lo más parecido al original, un remixado toma los elementos centrales del material o la obra original y los enriquece o reestructura en función de una mirada propia.

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Multimedia

Multimedia es la combinación o utilización de dos o más medios de forma concurrente. El término multimedia sigue siendo confuso pues todavía no ha sido bien definido y sus límites resultan difusos. Si a finales de la década de los 70, multimedia era la integración de voz, En principio, la cualidad multimedial no está restringida a la texto, datos y gráficos, en los 90 a estos elementos se suman los informática: un libro acompañado de una casete de audio es una obra multimedial, sin embargo, poco a poco, el término multimedia se ha ido generalizando para referirse a la informática y al mundo digital. gráficos interactivos, las imágenes en movimiento, las secuencias de audio y vídeo, las imágenes en tres dimensiones, la composición de documentos digitales y la realidad virtua l.

Xabier Berenguer en su artículo Escribir programas interactivos dice:

"Un sistema multimedia está constituido por un conjunto de informaciones representadas en múltiples materias expresivas: texto, sonido e imágenes estáticas y en movimiento, y codificadas digitalmente, registradas en un soporte cerrado u off line, como por ejemplo el CD-ROM o el DVD".

Este mismo autor afirma que los sistemas multimediáticos pueden tildarse de "unimediáticos", entendiendo que todas las materias expresivas se reducen a bits de información.

De igual manera, Nicholas Negroponte, el gurú de los tecno-optimistas, en su obra Un mundo digital identifica multimedia con la mezcla de bits de diferentes medios:

"Cuando todos los media sean digitales, porque los bits son bits, tendrán lugar dos consecuencias fundamentales e inmediatas. En primer lugar, los bits se mezclan fácilmente. Se combinan y pueden usarse y reutilizarse juntos o por separado. La combinación de sonido, imagen e información se llama multimedia; aunque suene complicado, sólo se trata de la mezcla de bits. En segundo lugar ha nacido un nuevo tipo de bit, un bit que habla de otros bits"... "Los bits de cabecera pueden ser un índice o la descripción de contenidos".

Para Aedo, Díaz y Montero en De la multimedia a la hipermedia, multimedia consiste en integrar diferentes medios bajo una presentación interactiva, lo que proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, dotando de mayor flexibilidad a la expresión de la información. Diferentes textos, imágenes y otros tipos de contenidos se van secuenciando de una forma dinámica.

En informática, los medios que suelen utilizarse para una obra multimedial son:

Texto en todas sus formas

Imágenes estáticas (fotografías, gráficos e ilustraciones)

Imágenes en movimiento ( vídeo y animaciones)

Audio (música y sonidos)

Dos problemas clásicos en el desarrollo del multimedia han sido el acceso y la manipulación de este tipo de datos y su almacenamiento, ya que los datos gráficos ocupan una gran cantidad de bytes de memoria. El primer problema se resolvió con el desarrollo de los entornos gráficos en los ordenadores (Macintosh, Windows, etc.), que se basan en la presentación de la información en forma de ventanas, la utilización de iconos y menús con los cuales el usuario puede interactuar de forma rápida y sencilla. Por su parte, el problema del almacenamiento se resolvió con nuevos métodos de comprensión de archivos de imágenes, sonido y vídeo, y con la aparición de los soportes ópticos, ya que éstos son capaces de almacenar una gran cantidad de memoria en un único soporte.

El multimedia interactivo como sistema de comunicación se ha desarrollado de forma exponencial desde la incorporación masiva de los CD-ROM a los ordenadores -cada vez con mayor velocidad de lectura-, y más recientemente con el gran volumen de información que posibilitan los DVD y los soportes ópticos. Y también ha sido fuertemente impulsado por las empresas editoriales convencionales que comenzaron a crear enciclopedias en línea, juegos y programas interactivos multimedia, etc.

El Diccionario de la La Real Academia Española recoge el término multimedia, no así el de hipermedia:

"multimedia. (Del ingl. multimedia). adj. Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información".

Hipermedia

El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).

Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como resultado de la combinación de hipertexto y multimedia, donde (en su mínimo nivel), cuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos conectados a través de enlaces usuario ( interactividad). [ Balasubramanian], [ Bianchini], [ Salampasis], [ Rada] [ Diaz, Catenacci y Aedo].

Así pues, la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario.

La estructura de un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado por nodos que se conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los nodos contienen elementos de diferentes medios o morfologías. Las anclas ya no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia de audio o de vídeo. La estructura de un hipermedia es, pues, más compleja que la de un hipertexto. La interactuación de los diferentes medios y la sincronización entre ellos suele ser uno de los aspectos más complejos en el desarrollo de aplicaciones multimedia.

Hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de hipertexto cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario Los sistemas hipermedia se basan, pues, en la suma de las potencialidades hipertextuales y multimediáticas. Y se aplican, sobre todo, a un , La hipermedia se caracteriza por sus posibilidades multimedial, que comparte usosy características tanto del hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más interacturar de manera más rica, sencilla y "amigable". Se podría decir que la hipermedia, añade al hipertexto y su forma de presentar la información de forma no secuencial (o soporte abierto u on line,cuyo máximo exponente es la World Wide Web ya que permite interconectar e integrar, casi sin límites, conjuntos de información de diferentes materias expresivas: bases de datos, etc. interactivas y por las posibilidades que ofrece un nuevo medio de comunicación en red. Lo que realmente impulsa la aplicación de la texto, imágenes, sonidos, multisecuencial), cierta faceta multisensorial. vídeos interactividad plena en los sistemas multimediáticos, convirtiéndolos en hipermediáticos, es el desarrollo de las redes de comunicación, de las tecnologías de compresión de datos y la aparición de un servicio y una interfaz específicamente diseñada para los nuevos servicios y contenidos hipermediáticos, materializados en la Web. A la hipermediatividad también contribuyen la utilización de interfaces basadas en sistemas icónicos cuyos signos semejan los objetos representados y que se pueden animar, enlazar y transformar, y que han culminado en el desarrollo de entornos virtuales que integran hipersensorialmente la información.

En el siguiente gráfico, podemos observar cómo el término hipermedia engloba los conceptos de hipertexto y multimedia:

Hipermedia : Combinación de hipertexto y multimedia

Si, en teoría, hipermedia es la suma de hipertexto y multimedia, existirán diferencias entre ambos sistemas. El hipertexto provee una estructura de navegación a través de los datos textuales, mientras que el multimedia nos ofrece no sólo esta estructura de navegación a través de datos textuales, sino a través de una gran variedad de tipos de datos de diferentes morfologías. Si en hipertexto se habla de datos, en multimedia es corriente hablar de componentes. Los documentos multimedia constan de una colección completa de componentes cada uno de los cuales puede estar compuesto, a su vez, de otros componentes o bien de elementos de datos - llamados también entidades-.

Desde el punto de vista técnico, los datos multimedia, la mayor parte de las veces, necesitan una forma de presentación determinada para que se haga posible la visualización multimedia. Una presentación es la forma activa de un documento, y corrientemente se habla indistintamente de documento y de presentación o interfaz.

En el hipertexto, el controla qué componente quiere visitar, pero ese componente puede ser dinámico, esto es, varía sin la intervención del caracterizándose por una noción temporal. Cuando hablamos de factor diferenciador entre los sistemas de hipertexto y los sistemas multimedia. En los sistemas hipertextuales también se necesita cierto tiempo para que los usuario pasa de un documento a otro mediante los usuario audio o enlaces vídeo, necesitamos un tiempo (a menudo unos pocos segundos) para que se active el vídeo, aparezca cierto texto, etc. El tiempo es, pues, un enlaces y la visita a un documento finaliza cuando termina la aplicación o se da paso a otro componente a través del enlace. En una presentación multimedia, el usuario nos conduzcan hacia otros bloques de texto, pero este tiempo es casi imperceptible puesto que no se precisa utilizar un sistema dinámico para que la información pueda ser presentada.

En la presentación multimedia, al usuario se le suele ofrecer un componente mediante el cual éste pueda ejercer un control sobre la presentación. Lo más común es que se trate de un reproductor virtual con controles en forma de botones.

Figura : Diferentes modelos de reproductores virtuales
Para que este componente se active de forma automática, es necesario que nuestro ordenador tenga instalado el programa adecuado para ejecutarlo. Si no disponemos de dicho programa, en muchas ocasiones éste está disponible para su descarga desde Internet.

Figura: Descarga de programas para instalar diferentes reproductores o componentes de los mismos
El tiempo es algo fundamental en los sistemas hipermedia. En un hipermedia no sólo existen medios dinámicos que dependen del tiempo, sino que también existe un concepto clave que es la sincronización entre ellos. La sincronización no sólo debe estar basada en la información estructurada (como en el hipertexto), sino también en el contenido de cada componente o contenedor multimedial. Además, en un hipertexto, al cruzar un enlace pueden suceder 2 cosas: bien que se abra una nueva ventana, bien que la información que se esté visualizando se sustituya por otra; mientras que en un entorno hipermedia es importante lo que se denomina contexto del enlace, esto es, el mecanismo que define unas opciones de visualización diferentes para cada enlace y que permite que parte de la información permanezca visible, mientras que otra deja de estarlo. Así, podremos escuchar una melodía o ver un vídeo y pasar a una nueva imagen o texto, mientras que seguimos oyendo la melodía de fondo, dependiendo del lugar en que se encuentre la aplicación.

En conclusión, podemos destacar que los sistemas hipermedia, en cuanto a su generación como documentos, son mucho más complejos que los sistemas hipertextuales. En un hipertexto se pueden fragmentar los bloques de texto para ser enlazados, pero en un sistema hipermedia la asociación de un enlace con o dentro de un componente multimedia es mucho más compleja, ya que los datos la mayor parte de las veces no pueden fragmentarse ni indexarse. Además, los sistemas hipermedia pueden incorporar la llamada inteligencia embebida, es decir, son capaces de ejecutar otras aplicaciones o de tomar decisiones de acuerdo con la actividad que desarrolla el usuario tanto al utilizar los enlace s como al acceder a los contenedores.

Hay que tener en cuenta que no todas las aplicaciones multimedia son hipermedia, ya que pueden ser una simple presentación de pantallas en orden secuencial. No obstante, a menudo se utilizan indistintamente los términos hipermedia y multimedia, ya que se entiende que una buena aplicación multimedia debe ser en realidad hipermedia.

Resumiendo, existen tres conceptos diferentes:

A pesar de que la diferencia entre estas tres definiciones es clara, es frecuente utilizar los términos indistintamente. Y, aunque existe una diferencia teórica y conceptual entre hipertexto e hipermedia, y a pesar de que muchos autores distinguen claramente ambos términos sin utilizarlos jamás como sinónimos, en la práctica, el término hipertexto se ha generalizado con gran fuerza utilizándose indistintamente tanto para referirse al hipertexto en sentido estricto, como al hipertexto multimedial -esto es, hipermedia- pues prácticamente ya no existen hipertextos conformados por texto únicamente (los primeros servicios de Internet orientados a la conexión remota entre ordenadores sin capacidades hipermediáticas, han sido sustituidos por la WWW, precisamente por estas posibilidades hipermediáticas). Hoy en día no existen los hipertextos puros, ya que casi todos incluyen elementos multimedia, aunque solo sea para presentarlos de una forma más vistosa y atractiva. En realidad, el término hipermedia, a nivel conceptual, no supone avance alguno respecto al término hipertexto.

El término hipertexto se ha generalizado utilizándose la concepción de texto en su vertiente más amplia, al englobar además del aspecto verbal, los aspectos sonoros, visual, audiovisual e, incluso, hipersensorial. Esta definición global de texto es la que suelen argumentar teóricos del hipertexto como Landow, que no diferencia hipertexto de hipermedia, entendiendo que el primero, en las aplicaciones actuales, puede interconectar tanto información verbal como no verbal.

"El hipertexto incluye los multimedios ya que, con la misma facilidad, puede conectar entre sí tanto pasajes de texto verbal como información no verbal." "El hipertexto denota un medio de información que conecta informaciones verbales y no verbales. El término hipermedia extiende simplemente la idea del texto en el hipertexto, incluyendo informaciones visuales, sonidos, animaciones y otras formas de información .... Yo no hago ninguna distinción entre hipertexto e hipermedia".

Otro autor, Carlo Rovelli, en I Percorsi dell' Ipertesto, afirma:

"Si un hipertexto es una red que conecta nodos informativos sobre la base de una libre asociación no puede limitarse al texto escrito, sino que debe ser necesariamente la síntesis de todas las formas modernas asumidas por la información: textos, músicas, voces, filmaciones ...."

El World Web Consortium habla de hipertexto multimedia en Hypertext Terms y lo define de la siguiente forma:

"Hipermedia e hipertexto tienden a usarse uno en lugar del otro. Media no es más que texto que incluye gráficos, sonido y vídeo.

De igual forma, los teóricos del modelo de Dexter, esto es, los teóricos que diseñaron un modelo estándar para describir la arquitectura y las características del hipertexto y cuya terminología se considera estándar en el campo del hipertexto, no diferencian entre hipertexto e hipermedia.

En esta sentido amplio, incluyendo cualquier , morfología de la información ( texto, vídeo, otros imágenes, audio recursos audiovisuales, etc.) se tomará el término hipertexto a lo largo de esta tesis.

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Por | 16.11.2009
Tags Hipermedia

Homenaje a los creadores del hipevínculo: cimientos sobre los que se constituye EMBED.

"La sociedad de la información cambiará nuestra cabeza."
Umberto Eco

Las revoluciones suelen empezar con pequeños gestos casi anónimos y tener un proceso de incubación largo y silencioso para propagarse de improviso como un virus descontrolado. Esa parece ser la realidad de nuestros días.

Estamos sumergidos en una auténtica revolución de hábitos y formas de pensar, nos enfrentamos a un cambio paradigmático de estilo de vida que se refleja en cada aspecto de nuestra vida cotidiana. A través de lo digital (sin olvidarnos que digital viene del latín digitus, "dedo") nos enfrentamos a la realidad, a nuestro trabajo, a las formas de aprender y colaborar con nuestro entorno.

Vivimos en una era de conexión de máquinas informáticas inteligentes, pero sobre todo nos enfrentamos a una nueva era de interconexión del ingenio humano sin precedentes, las ideas fluyen y se contaminan con total inmediatez por todas las esquinas del mundo en cuestión de segundos.

Este universo digital que parece tener una evolución inagotable y arrolladora, viene desde lejos y ha progresado, contrariamente a lo que pueda parecer, con mucha lentitud gracias a ideas visionarias como fueron la del hipervínculo y el hipermedia, dos de los pilares de nuestra actual manera de distribuir y disfrutar de contenidos audiovisuales.

"Hipermedia" designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que tengan "texto", "vídeo", "áudio", "mapas" u otros media, y que además permita a los usuarios la posibilidad de interactuar. El enfoque hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como "medios de comunicación e interacción humanas", en este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas.

El término, originario de Ted Nelson, apareció en los años sesenta en el libro: "No More Teacher's Dirty Looks". En 1987 Nelson perfeccionó el concepto añadiendo:

"El texto, los gráficos, el áudio y el vídeo pueden ahora estar en vivo de forma unificada, respondiendo a las nuevas necesidades que tenemos con las diferentes formas de expresar la información."

Aunque no lo parezca, el origen del concepto de hipertexto es bastante más antiguo. En 1945 Vannevar Bush publicó un artículo llamado "As We May Think", donde describió el memex, un dispositivo mecánico de almacenamiento de libros, grabaciones y comunicaciones, de búsqueda muy sencilla, rápida y no lineal. Nunca se desarrolló, pero inspiró el trabajo de sus sucesores Douglas Engelbart, Tim Berners Lee y sobre todo al ya citado Ted Nelson quien a partir del concepto del memex, en los años sesenta, desarrolló la idea de xanadú que consistía en crear un documento global y único " docuverse ", que cubriera todo lo escrito en el mundo, mediante una gran cantidad de ordenadores interconectados, que contenga todo el conocimiento existente o, mejor dicho, información en forma de hipertexto (¿alguien dijo Google?).

La escritura hipermedial da lugar a la composición de nuevas modalidades discursivas y lo más original de esta forma es la "construcción no lineal de sentido" a partir de la interacción profunda de los diversos lenguajes que lo componen.

Cuando integramos líneas de código que luego se transforman en reproductores de vídeo, en otras páginas, lo que estamos haciendo es cambiando el marco y el contexto de un contenido, añadiendo cada vez a nuevas capas de valor simbólico.

Este entorno de nuevos significantes necesita de un espacio para darse a conocer, pero sobre todo un espacio para investigar los nuevos lenguajes narrativos audiovisuales que se adaptan a las peculiaridades de los nuevos medios (internet y los móviles).

El audiovisual de hoy no podría existir, tal y como es, si no fuera por la labor de visionarios soñadores del pasado. Los grandes narradores interactivos de este siglo, que están empezando a manifestarse con nuevas y revolucionarias propuestas, deben buena parte de su éxito a esos revolucionarios innovadores.

La evolución digital es inarrestable, y su sentido está en esos dígitos, en esos "dedos", en esos pequeños gestos cotidianos, que hacen posible el acceso y la difusión de millones de historias que no nos cansamos de escuchar.

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Hipervínculos y las pequeñas revoluciones silenciosas

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Por | 16.11.2009 Tags Hipermedia "La sociedad de la información cambiará nuestra cabeza." Umberto Eco Las revoluciones suelen empezar con pequeños gestos casi anónimos y tener un proceso de incubación largo y silencioso para propagarse de improviso como un virus descontrolado. Esa parece ser la realidad de nuestros días.

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La infancia en la Sociedad del Conocimiento

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El momento de la infancia by vbendazzi on Genially