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Histoire des consoles de jeux vidéo - Wikipédia

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L' histoire des consoles de jeux vidéo commence avec la mise sur le marché de l' mais c'est avec le succès de la console en 1975 que les enjeux économiques ont suscité l'émergence d'une branche d'activité spécifique.

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Jeux cultes, jeux légendaires, jeux qui ont explosé les records de vente, jeux qui ont beaucoup fait parler d'eux... Voici l'essentiel des jeux vidéo qui ont marqué l'histoire, année par année, de 1958 à l'an 2000 !

Certains sont sortis plus tard sur d'autres supports, mais je précise souvent la première version (surtout pour les jeux d'arcade), sauf cas particuliers. Il serait aussi compliqué de citer toutes les versions Micro (je cite en général la première, qui reste souvent la plus célèbre).

SPACEWAR (Ordinateur)
Le premier vrai jeu vidéo sur ordinateur, le Dec PDP-1. Il sera vendu avec chaque machine. Le principe est simple : 2 vaisseaux s'affrontent a coup de tir laser dans l'espace, les vaisseaux se déplacent sur tout l'écran en utilisant la gravitation, et en cas de panique un saut hyper-spatial est toujours possible.

1969
Spacewar est adapté sur ordinateur Plato. Il est jouable online à deux ! Premier jeu online ?

GRAN TRAK 10 (Arcade)
Le premier jeu de course de voitures !

GUNFIGHT (Arcade)
Un jeu de tir à deux joueurs, ou contrairement à Pong, il faut éviter les balles ;)
1976
NIGHT DRIVER (Arcade)
Le premier jeu avec vue "à la première personne". Vous conduisez une voiture la nuit.

BREAKOUT (Arcade)
Le 1er casse-brique, programmé par les futurs fondateurs de Apple : Steve Jobs et surtout Steve Wosniak, sur une idée de Nolan Bushnell qui voulait un Pong jouable seul.

1977
C'est l'année de la sortie de l'Atari 2600 aux USA ! Une révolution.

COMBAT (Atari 2600)
Un jeu du line-up de l'Atari 2600. Un concept "27 jeux en 1" sensé démontrer les capacités évoluées de la console par rapport à un Pong classique.

ADVENTURELAND (TRS80)
Le 1er jeu d'aventure textuel sur micro-ordinateur TRS80. Un genre qui deviendra phare au début des années 80 sur micro 8bit.

ASTEROIDS (Arcade)
Jeu vectoriel. Exploitant la popularité de Star Wars ce jeu connaîtra un immense succès.

GALAXIAN (Arcade)
Ce jeu qui améliore le concept de Space Invaders introduit une notion d'intelligence dans le déplacement des ennemis. Un petit chef d'oeuvre. Le premier jeu vraiment coloré.

LUNAR LANDER (Arcade)
Un jeu a vecteurs. Faites atterrir votre fusée sur un sol accidenté.

SCRAMBLE (Arcade)
Konami sort son premier chef d'oeuvre : le 1er shoot'em up a scrolling horizontal.

BATTLEZONE (Arcade)
Signé Atari, le premier jeu d'arcade dans un environnement 3D

STAR RAIDERS (Atari 400/800)
Le 1er jeu style Star Trek (stratégie/tir spatial) qui proposer une grande complexité par rapport aux autres jeux disponibles à l'époque.

CRASH (Arcade)
Une voiture dans un labyrinthe, Pac Man avant l'heure

AKALABETH (Apple 2)
Le premier jeu de Richard Garriott, alors encore adolescent, et écrit en pur basic... il en vendra 30 000. Ce qui donnera naissance à la célèbre licence Ultima. Il a circulé en version limitée en 1979 mais sera vraiment diffusé en 1980.

Les jeux spatiaux ont vraiment la cote ! L'effet Star Wars ? L'espace noir en décor de fond est en tout cas bien "pratique"

FLIGHT SIMULATOR (Apple 2)
Le premier simulateur de vol 3D en fil de fer ! Signé SUBLogic. Il sera porté par la suite sur TRS80.

DEFENDER (Arcade)
L'arrivée du scrolling ! Hélas ce jeu de shoot nerveux, certes mythique, est trop complexe avec des commandes imbuvables.

RALLY-X (Arcade)
Crash en plus moderne. Très amusant avec son scrolling multidirectionnel et son radar.

MISSILE COMMAND (Arcade)
Sauvez le monde des missiles atomiques ! Un jeu qui a sa place en pleine guerre froide.

PHOENIX (Arcade)
Dans le style Galaxian mais avec un gros vaisseau mère flippant.

SPACE INVADERS (Atari 2600)
Je le recite, car cette adaptation du plus célèbre des jeux vidéo (avec Pac Man) fera beaucoup pour le succès de la console.... destinée normalement à être une console Pong évoluée ! On se rend compte qu'il est possible de transcender ses possibilités !

DRAGSTER, SKIING, BOXING (Atari 2600)
Les débuts de Activision sur la console Atari 2600 ! C'est le premier éditeur tiers pour console à cartouches !

Trop de boutons à gérer, cette borne me faisait peur à l'époque ! Pourtant le spectacle à l'écran était grandiose !

On peut enfin jouer à la maison à Space Invaders !

ROGUE (Terminaux Unix)
Pionnier du Rogue-like (exploration de donjons pseudo aléatoire avec mort permanente)

1981

ULTIMA (Apple 2)
Le premier grand jeu de rôle publié par Richard Garriot. Il aura plus d'une dizaines de suites et jeux dérivés !

WIZARDRY (Apple 2)
Le concurrent de Ultima !

L'Apple 2 dispose alors de deux immenses jeux de rôle !

DONKEY KONG (Arcade)
Mario apparaît pour la première fois dans ce jeu vidéo génial de plateforme. Il est imaginé par Shigeru MIYAMOTO, un designer encore inconnu. Mario s'appelle alors encore Jump Man et le véritable héros du jeu est en fait le singe.
MOON PATROL (Arcade)
Scrolling horizontal avec perspective de déplacement
FROGGER (Arcade)
La fameuse grenouille qui doit traverser autoroute et rivière
GALAGA (Arcade)
Le "remaster" de Galaxian
BOSCONIAN (Arcade)
Shoot'em up spatial avec scrolling multidirectionnel, radar et voix digit
TURBO (Arcade)
Jeu de course de SEGA très connu du fait de sa célèbre adaptation sur Colecovision avec le module volant !
TEMPEST (Arcade)
"Tube Shooter" en 3D fil de fer
CENTIPEDE (Arcade)

Ce jeu m'impressione à l'époque, le personnage qui peut grimper des structures c'est renversant !

1982

C'est la folie sur Atari 2600, Intellivision et bientôt Colecovision alors l'arrivée en masse des jeux d'éditeurs tiers... River Raid, Atlantis, Cosmic Ark, Demon Attack...

PITFALL! (Atari 2600)
... Mais c'est surtout Pitfall! de Activision qui sera la star de 1982 ! Un jeu d'exploration signé David Crane qui sort de la norme sur Atari 2600 !

XEVIOUS (Arcade)
Premier shoot'em up à scrolling vertical mêlant cibles terre et air en même temps. Un jeu signé Namco.

ZAXXON (Arcade)
Premier shoot'me up isométrique signé SEGA (célèbre adaptation sur Colecovision ensuite)

DIG DUG (Arcade)
Namco signe là un très sympa jeu sous-terrain.

POLE POSITION (Arcade)
Célèbre jeu de course signé Atari

JUNGLE HUNT (Arcade)
Un jeu d'action/réflexes de Taito varié car disposant de 4 tableaux de jeux avec un gameplay différent pour chaque.

Q*BERT (Arcade)

A gauche, le précurseur des shoot'em up verticaux, à droite un shoot techniquement impressionnant avec sa 3D isométrique

, et sur Famicom en 1985. Il ne deviendra célèbre qu'à partir de 1987 sur Nes. 1983

DECATHLON (Atari 2600, Colecovision)
10 épreuves d'athlétisme où l'essentiel du gameplay consiste à secouer le joystick le plus vite possible ! J'ai cassé mes deux manettes Colecovision à cause de ce jeu !
MARIO BROS (Arcade)
Le retour de Mario après l'énorme succès de Donkey Kong. Cette fois ci il se retrouve dans une usine à retourner des tortues avec un nouveau venu, son frère : Luigi ! Un gameplay extraordinaire pour l'époque ! Annonciateur d'un jeu de plateforme révolutionnaire... suivez mon regard jusqu'en 1985 ;)

JUNO FIRST (Arcade)
Peut-être pas très connu, mais une bombe absolue de gameplay dynamique et fun. E.T. (Atari 2600)
Un jeu célèbre par sa médiocrité et son échec commercial ! Inspiré du film de Spielberg le jeu est une véritable bouse vidéoludique. Les invendus seront énormes et ce jeu deviendra le symbole du crash du jeu vidéo sur console en fin d'année.

Fin 1983 marque la fin de la domination des consoles Atari, Intellivision et Coleco... C'est le crash des consoles. Même si l'arcade va continuer à vivre une époque dorée à la maison la micro-informatique 8bit va rapidement prendre le pas.

BOMBERMAN (MSX)
Oui Bomberman date de 1983 ! Il sera plus tard porté sur ZX Spectrum en Europe (sous le nom de
X-MAN (Atari 2600)
Célèbre jeu porno !

DRAGON'S LAIR (Arcade)
Une borne OVNI ! C'est Le premier jeu d'arcade sur support Laser Disc ! En fait un dessin animé interactif.

Eric and the Floaters)

Une révolution ! Ce jeu signé David Braben et Ian Bell offre un univers spatial immense à explorer et invente ainsi le jeu "freelance" et/ou "bac à sable". Le tout avec une technologie étonnante sur micro 8bit : la 3D dite "fil de fer".

Les ordinateurs 8bit apportent une profondeur de jeu jamais vue. Et les deux jeux spatiaux qui suivent en sont la preuve la plus frappante :

ELITE (Micro 8bit)

SUNDOG (Apple 2)
Un jeu d'exploration spatial fantastique avec une très grande liberté d'action : vous voyagez de planète en planète, vous visitez les villes, les bâtiments, jouez au casino, allez boire un verre au bar du coin, explorez la surface des planètes, etc... Il sera adapté l'année suivante sur Atari ST, dans une version remastérisée tout à la souris.

MICRO 8BIT :CONSOLES :
BOULDER DASH (Atari 8bit)KING QUEST (IBM PC JR, Apple 2)
Jeu d'action-réflexion où il faut éviter de se faire écraser par des pierres. Sorti sur de nombreux supports micro et consoles après la version Atari 8bit
SUMMER GAMES (C64)
Sublime jeu multi-sports sorti dans un premier temps sur Commodore 64. Sa suite, SUMMER GAMES II, est peut-être encore plus connue.
BRUCE LEE (Atari 8bit)
PITFALL 2 (Atari 2600)
Le jeu explose les capacités de l'Atari 2600... aidé par une puce au sein même de la cartouche.
Célèbre jeu de plateforme micro sorti dans un premier temps sur Atari 8bit, il met en scène Bruce Lee.

Un révolutionnaire jeu d'aventure crée par Roberta Williams. Le point'n click est inventé ! On connait la suite...
L'AIGLE D'OR (Oric 1)
Un jeu d'aventure surtout célèbre en France, adapté sur Thomson et Amstrad par la suite.

ARCADE :

Nouvelle référence du shoot'em up vertical ! Ce titre pose vraiment les bases de tout ce qui suivra dans ce genre.

Très bon jeu d'arcade de plateforme à écran fixe

TETRIS (Elektronika 60 puis PC)
Un jeu Russe inventé par Alexey Pajitnov. Des briques descendent du haut de l'écran, il faut les empiler pour former des lignes complètes, un principe simple mais addictif ! Le jeu ne deviendra célèbre qu'à partir de la version Game

Très peu de gens ont joué au Tetris original... sur un ordinateur Russe, l'Elektronika 60 !

1985

ARCADE :
GAUNTLET et sa borne 4 joueurs
HANG ON de SEGA et sa borne moto
COMMANDO de Capcom
GHOSTS'S GOBLINS de Capcom, un jeu très difficile
SPACE HARRIER en pseudo 3D
GRADIUS
Konami revient à ses premiers amours et explose le concept de Scramble avec ce shoot horizontal complètement fou qui sera à l'origine de toute une série de shoots horizontaux.

SUPER MARIO BROS (Nes)
Nintendo décide de faire de Mario une star. Super Mario Bros sera une petite révolution, une référence du jeu de plate-forme qui va établir un nouveau standard de qualité dans le gameplay. Un des jeux les plus vendus et connu au monde.

Jeux Micro 8 bit :
SILENT SERVICE, fantastique simulateur de sous-marin pendant la guerre
SORCERY (sorti d'abord sur Amstrad CPC) et son concurrent CAULDRON (très réussi sur C64)
MACADAM BUMPER, superbe jeu de flipper, gros succès sur Oric et CPC
WINTER GAMES, les JO d'hiver après Summer Games
LITTLE COMPUTER PEOPLE (C64) qui invente le simulateur de vie façon Sims

1986

Jeux micro :
CRAFTON & XUNK (Ere Informatique) sur Amstrad CPC
DEFENDER OF THE CROWN sur Amiga, une claque visuelle absolue !
LEADER BOARD de Access, jeu de golf génial sur C64 et autres micros
IKARI WARRIORS. Si le jeu est à l'origine un jeu d'arcade, la version CPC en France deviendra une référence.

L'Amiga nous fait baver avec Defender of the Crown !

ARCADE :
BUBBLE BOBBLE de Taito. Un jeu de plateforme à tableaux fixe absolument génial.
ARKANOID de Taito. Le grand retour du jeu de casse-briques !
OUTRUN de SEGA. Une belle bagnole, une blonde sur le siège passager, et c'est parti ! Un jeu d'arcade mythique !

CONSOLES :
Grande année pour Nintendo avec Castlevania, Metroid et Zelda !

KID ICARUS sur Nes
CASTLEVANIA sur Nes. La naissance d'une licence culte. Inspiré de Dracula.
METROID sur Nes. Si le gameplay est encore grossier dans ce premier opus, la licence deviendra vite une légende.

THE LEGEND OF ZELDA sur Nes... Un jeu légendaire ! Sorti en 1987 aux USA et en Europe. Link doit récupérer les 8 fragments de la Triforce pour vaincre Ganon et délivrer la princesse Zelda. Une des licences de jeu vidéo les plus célèbre au monde.

ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD (Master System)
La réponse ratée de SEGA à Super Mario... Un jeu très moyen, voire médiocre, mais célèbre car inclus dans certains modèles de Master System.

Jeux micro :
BARBARIAN de Palace Software, jeu de baston inspiré du film Conan le Barbare. Très célèbre en Europe du fait de sa version Amstrad CPC, avec la présence d'un pin-up sur la boite, Maria Whittaker, qui fera alors fantasmer tous les jeunes geeks de l'époque !
SID MEIER'S PIRATES, fantastique jeu de pirates, avec une grande profondeur de jeu
LEISURE SUIT LARRY, le point&click où vous jouez le rôle d'un dragueur... plutôt loser ! Sorti dans un premier temps sur PC et Apple 2 avant d'être porté sur ST et Amiga.
METAL GEAR sur MSX 2, les grands débuts de Solid Snake !
DUNGEON MASTER sur Atari ST ! Jeu révolutionnaire ! Un jeu de rôle en point'n click très immersif et à l'ergonomie fantastique
LA MANOIR DE MORTEVIEILLE (ST) : une enquête policière avec synthèse vocale

CONSOLES :
MEGAMAN de Capcom sur Nes, la naissance de "l'Homme Super" !
FINAL FANTASY sur Famicom
PHANTASY STAR sur Master System
CASTLEVANIA 2 sur NES

ARCADE :
R-TYPE de Irem, fabuleux shoot'em up horizontal, artistiquement très réussit. Il s'imposera comme une grosse référence.
DOUBLE DRAGON de Technos. Qui ne connait pas ! Il impose les bases du genre Beat'em up ! Un gros succès en arcade.
RAINBOW ISLANDS de Taito, la fausse suite de Bubble Bobble.
STREET FIGHTER, le tout premier... et plutôt raté ! La série deviendra célèbre en 1991 avec le second opus. Dans l'absolu ce premier jeu n'a pas sa place ici !
AFTER BURNER en pseudo 3D
CONTRA
OPERATION WOLF
RASTAN
SHINOBI

1988
En 1988 les jeux de la génération micro 16/32bit s'imposent en Europe... où les consoles sont encore considérées comme has-been.

MICRO 16BIT :
DUNGEON MASTER, sur Atari St (puis Amiga). Une révolution du jeu de rôle en vue subjective avec gestion de toutes les actions à la souris.
STARGLIDER 2 (ST/Amiga)
L'ARCHE DU CAPITAINE BLOOD (ST)
BATTLE CHESS (ST, Amiga...) jeu d'échecs avec pièces animées qui fait forte impression !
SPEEDBALL (ST, Aiga)

CONSOLES :
SUPER MARIO BROS 2 sur Nes, un peu décevant. Nintendo ayant voulu modifié la formule. Ils reviendront à un jeu de plateforme plus traditionnel pour le 3eme opus.

ARCADE :
VIGILANTE
GOULS'N GHOSTS
CHASE H.Q.
DOUBLE DRAGON II

1989

jeux micro :
PRINCE OF PERSIA (Apple 2)
KICK OFF (ST/Amiga) : Un jeu de foot qui ne paye pas de mine mais qui propose un gameplay instinctif assez dingue !
SHADOW OF THE BEAST (Amiga)
Le gameplay est totalement pourri mais c'est une grosse démo technique des possibilités de l'Amiga.
RICK DANGEROUS (ST, Amiga...)
STUNT CAR RACER (ST, Amiga...)
SIM CITY (PC, Mac...)
POPULOUS (ST, Amiga...) Le jeu à l'origine de la vague des "God Game". Vous êtes un Dieu qui veillez à la destinée de votre peuple dans un monde 3D isométrique.

Jeux console :
PC KID (PC Engine) qui deviendra la mascotte de la console
WONDERBOY III THE DRAGON'S TRAP (Master System)
GUNHED (PC Engine)
SUPER MARIO LAND (Game Boy)
CASTLEVANIA III : DRACULA'S CURSE (Nes)
DISNEY'S DUCK TALES (Nes)
TEENAGE MUTANT HERO TURTLES (Nes) Très succès commercial

Arcade :
FINAL FIGHT de Capcom qui immortalise définitivement le beat'em up
GOLDEN AXE

1990

Jeux console :
THUNDERFORCE III (Megadrive) Shoot'em up mythique !
SUPER MARIO BROS 3 (Nes) Jeu de plateforme mythique, la Nes exploitée à son maximum !
F-ZERO (Nes)
CASTLE OF ILLUSION STARRING MICKEY MOUSE (Megadrive)

Arcade :
PARODIUS

Jeux Micro/Pc :
THE SECRET OF MONKEY ISLAND (PC, Atari ST, AMiga) Le plus célèbre des point'n click !
MAUPITI ISLAND (Atari ST/Amiga)
INDIANAPOLIS 500 (PC/Amiga)
LEMMINGS (Atasi ST, AMiga, PC)
WING COMMANDER (PC)

1991
Une très grosse année pour le jeu vidéo console, avec un trio de folie : Zelda A Link to the Past, Sonic et Street Fighter II.

Micro/PC :
CHUCK YEAGER AIR COMBAT (PC)
CIVILIZATION (PC)
ANOTHER WORLD (Atari ST, Amiga)
VROOM (ST)

Consoles :
ZELDA A LINK TO THE PAST (Super Nes)
SONIC THE HEDGEHOG (Megadrive)
FINAL MATCH TENNIS (PC Engine)
STREETS OF RAGE (Megadrive)
PC KID 2 (PC Engine)
SUPER CASTLEVANIA IV (Super Nes)

Arcade :
STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR
Que dire ? Le jeu qui a révolutionné et relancé de manière totalement dingue le jeu de baston. Un des jeux majeurs de l'histoire tant il a influencé la suite.
SUNSET RIDERS

Le 1er survival Horror avec une technique de programmation novatrice : des animations 3D dans des décors fixes. Inspiré de Lovecraft c'est aussi peut-etre le premier jeu qui pouvait faire peur ! Il est à l'origine de tous les nombreux survival horrors qui reprendront le même concept dont la série Resident Evil. Hélas les suites de ce jeu ne seront pas à la hauteur et le mythe va rapidement s'essouffler. 1992
Le jeu vidéo sur PC commence vraiment à s'imposer. Avec Ultima Underworld, Wolfenstein 3D et Alone in the Dark on voit débouler 3 types de jeux totalement infaisables sur Atari ST ou Amiga. C'est le déclin total des 16/32 bit.

Micro/PC :
ULTIMA UNDERWORLD (PC)
N'oublions pas ce jeu PC revolutionnaire qui pour la 1ere fois proposait de vivre un jeu de rôle dans les yeux du personnage avec des graphismes texturés. Immersion totale dans les donjons sombres !
WOLFENSTEIN 3D (PC)
LE JEU CULTE par excellence ! Quelle claque en 1992 : pour la première fois dans un jeu d'action vous vous balladiez à travers les yeux d'un personnage dans des décors 3D texturés ! Action trépidante, bruitages de folie, ambiance de jeu revolutionnaire. Peut-etre le 1er jeu qui pouvait vous faire sursauter ! De plus chose incroyable ce jeu était un shareware : il etait donc possible d'y jouer gratuitement. Mythique.
ALONE IN THE DARK (PC)
DUNE (PC, Amiga)
DUNE 2 (PC)
Le premier vrai jeu de strategie Click&Play qui donnera naissance par la suite à des hits tel que Warcraft ou Age of Empire !
FLASHBACK (Amiga)

Consoles :
KIRBY DREAM LAND GameBoy
SUPER MARIO KART Super Nes
AXELAY Super Nes
SONIC THE HEDGEHOG 2 Megadrive
STREETS OF RAGE II Megadrive

Arcade :
MORTAL KOMBAT arcade de Acclaim

Succedant à Wolfenstein 3D, DOOM sorti en décembre 93 est peut etre le jeu le plus important de l'histoire du jeu vidéo tellement il en a inspiré d'autres ! De ce jeu est né le terme " 1993

Consoles :
KIRBY'S ADVENTURE (Nes)
ALADDIN (Megadrive)
GUNSTAR HEROES (Megadrive)
Doom Like". Les ventes globales de Doom ont dépassé 2 millions d'exemplaires, et si l'on ajoute les versions Shareware gratuites, le nombre de copies installées sur les PC a du approcher les 30 millions.
FRONTIER ELITE II (PC, ST, Amiga)
MYST (PC) DAY OF THE TENTACLE (PC) THE LEGEND OF ZELDA LINK'S AWAKENING
(PC)

LE JEU qui a bien aidé à lancer la Playstation de Sony : un jeu de course ultra fluide en 3D qui vous donnait l'impression d'avoir acheté une borne d'arcade ! 1995
La Playstation bouleverse l'industrie du jeu vidéo !

Consoles :
CHRONO TRIGGER Snes
YOSHI ISLAND Snes
RIDGE RACER Playstation

TEKKEN Playstation
WIPEOUT Playstation
RAYMAN Playstation
SEGA RALLY Saturn
PANZER DRAGON Saturn

PC :
WARCRAFT 2
COMMAND & CONQUER

1996

TOMB RAIDER (Playstation / PC)
Qui ne connait pas Lara Croft, l'héroïne aux gros seins ? En 1996 lors de sa sortie sur Playstation et PC le jeu était impressionnant : une immersion totale dans un environnement naturel hostile. les suites hélas ne seront jamais à la hauteur, mais le marketing réussi fera de cette série une légende auprès du casual-gamer, au point d'en tirer des adaptations cinéma.

CRASH BANDICOOT Playstation
RESIDENT EVIL Playstation SOUL EDGE (SoulBlade en occident) Playstation
Un fantastique jeu de baston avec armes blanches (Sorti en arcade en 1995). Sa suite, Soul Calibur, peut-être plus connue, sortira en 98 en arcade et 99 sur Dreamcast.

PC :
DUKE NUKEM 3D
La 2eme claque du "doom like". Fini les couloirs répétitifs et l'action toujours identidique ! Ici un palier est franchi : on se ballade dans de "vrais" décors variés et détaillés (cinémas, rues, base spatiale, etc...) avec de plus un humour noir omniprésent et des répliques cultes du héros "Come Get Some!!!". Cultissime.
QUAKE
THE ELDER SCROLL DAGGERFALL

1998

PC
HALF LIFE
La 3e claque du "doom like" ! 5 ans après la création du genre une nouvelle étape est franchie avec ce jeu ! Scénario de folie, dialogue avec les personnages du jeu (assez nouveau), graphismes de haut vol lissés pour cartes 3D, immersion fabuleuse grâce aux dialogues et à l'IA des ennemis... Un jeu légendaire, pour la toute dernière révolution du FPS. METAL GEAR SOLID PS1
R-TYPE DELTA PS1
RESIDENT EVIL 2 Nintendo 64
ZELDA OCARINA OF TIME Nintendo 64
ISS 98 Nintendo 64
1080° SNOWBOARDING Nintendo 64
BANJO KAZOOIE Nintendo 64
RADIANT SILVERGUN Saturn
BLAZING STAR de SNK (Neo GEo AES et MVS) BALDUR'S GATE
STARCRAFT
UNREAL

CONSOLES :
GRAN TURISMO PS1
COLIN MC RAE PS1

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Jeux cultes, jeux légendaires, jeux qui ont explosé les records de vente, jeux qui ont beaucoup fait parler d'eux... Voici l'essentiel des jeux vidéo qui ont marqué l'histoire, année par année, de 1958 à l'an 2000 ! Certains sont sortis plus tard sur...

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Un genre de jeu vidéo (ou type de jeu vidéo) désigne un ensemble de jeux vidéo caractérisés par un similaire. L'absence de consensus sur la normalisation des critères qui les définissent se traduit parfois par une incohérence au niveau de la classification des jeux. Elle n'est pas toujours systématique et peut varier radicalement selon les sources.

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Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs

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Parce que le jeu vidéo est un secteur en perpétuelle croissance et en évolution constante, le S.E.L.L publie chaque année l'Essentiel du Jeu Vidéo (EJV).

Depuis Février 2018, les estimations des chiffres marché sont le résultat de la collaboration entre trois organismes fournissant leurs données au SELL, permettant de dresser une analyse précise de l'activité du secteur. :

- GSD (Game Sales Data) : pour le marché physique
- GSD et GameTrack : pour le marché dématérialisé.
- App Annie et GameTrack : pour les données Mobile.

S'appuyant sur des chiffres et des études indépendantes, chaque édition de l'EJV propose un instantané du marché du jeu vidéo en France. À la fois complet et didactique, ce livre blanc offre les clés de compréhension essentielles pour appréhender les évolutions du marché, les nouveaux usages de consommation et les grandes tendances du secteur. Toutes les éditions de l'EJV peuvent être consultées et téléchargées gratuitement en cliquant sur les liens des versions correspondantes ci-dessous.

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Parce que le jeu vidéo est un secteur en perpétuelle croissance et en évolution constante, le S.E.L.L publie chaque année l'Essentiel du Jeu Vidéo (EJV). Depuis Février 2018, les estimations des chiffres marché sont le résultat de la collaboration entre trois organismes fournissant leurs données au SELL, permettant de dresser une analyse précise de l'activité du secteur.

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Promeut et défend le jeu vidéo et les joueurs auprès des politiques, des institutions et des médias.

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Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs

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Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs est une association professionnelle créée en 1995 et composée des entreprises du secteur du jeu vidéo spécialisées dans l'édition.
Avec vingt-cinq adhérents, dont vingt-deux éditeurs et trois membres associés, le SELL est le porte-parole des acteurs du jeu vidéo auprès des institutions, des médias, des familles, des joueuses et des joueurs. Les éditeurs sont les spécialistes de la promotion d'un jeu vidéo. Ils repèrent et soutiennent des studios talentueux et assurent la distribution, le marketing et la communication autour de leurs créations.
En ce sens, le SELL a pour objectif de fédérer ces acteurs afin de favoriser leur travail autour d'actions faisant consensus et exprimant la richesse, la créativité et le sens des responsabilités de cette industrie. Ainsi, ses principales missions sont la promotion du jeu vidéo et la sensibilisation des joueuses, des joueurs et des familles aux bonnes pratiques pour en profiter sereinement.

Représenter la voix des professionnels de l'édition

En tant que porte-parole de l'industrie, le SELL a pour mission principale de défendre les intérêts de ses adhérents et, plus largement, de l'ensemble du secteur du jeu vidéo. Il est l'interlocuteur de référence des pouvoirs publics, des acteurs de la vie politique et des écosystèmes culturels et innovants.
Pour ce faire, le SELL est investi dans plusieurs organismes et groupes de travail :
* Groupe de travail interministériel constitué de la DGE, du CNC, du SNJV, du SELL et d'Ubisoft
* CNC - membre de la commission sur la mixité dans le secteur culturel
* CSA - membre de la commission de la protection du jeune public
* Orientation stratégique du Conseil national du numérique
* ISFE (Interactive Software Federation of Europe) - membre du conseil d'administration
* France Esports - membre fondateur et membre du conseil d'administration

Nos partenaires associatifs

Informer, protéger et soutenir les initiatives responsables

Depuis sa création, le SELL est engagé dans une volonté de responsabilité sociétale d'entreprise, avec pour démarche l'information et la protection du consommateur, mais aussi l'inclusion, la diversité, la sobriété numérique et l'accessibilité.

De nouveaux enjeux ont émergé ces dernières années, dont nous devons collectivement continuer de nous emparer. À travers le soutien des associations leaders sur ces enjeux, le SELL tient à affirmer son engagement pour une industrie plus responsable, diverse, inclusive et accessible.

Le SELL soutient notamment :

Structurer une connaissance du marché

Le SELL s'entoure de partenaires afin de délivrer à l'ensemble de son écosystème des études fidèles sur le marché du jeu vidéo, le profil, mais également des habitudes de consommation et d'achat des joueurs et des joueuses.

Plusieurs panels sont constitués dans le but d'effectuer ces analyses :

* Panel GSD, Game Sales Data (distributeurs et dématérialisé) - ISFE/Sparkers ;
* Panel GameTrack (consommateurs) - ISFE/IPSOS ;
* Panel App Annie (mobile) - ISFE ;
* Enquêtes ad hoc : " Les Français et le Jeu Vidéo " - SELL/Médiamétrie

Le SELL diffuse les résultats de ces études et analyses dans " L'Essentiel du Jeu Vidéo ".
Éditée plusieurs fois par an depuis 2014, L'Essentiel du jeu vidéo est la publication de référence du SELL. Deux temps forts y sont spécifiquement évoqués : le bilan marché annuel et l'étude " Les Français et le Jeu Vidéo ". Ces derniers contribuent à la structuration de la connaissance du marché du jeu vidéo en France en détaillant de manière précise les évolutions économiques du secteur, et les habitudes de pratique et de consommation des joueuses et des joueurs.

Le SELL a pour mission de valoriser le jeu vidéo, son innovation et sa créativité auprès du grand public, des acteurs économiques nationaux et européens, mais aussi auprès des médias. Le SELL mène ces actions de promotion à travers des prises de parole ponctuelles et surtout deux événements annuels incontournables :

L' IDEF - Interactive & Digital Entertainment Festival.

Créé en 2006, cet événement professionnel organisé par le SELL est le r endez-vous des acteurs français du marché du jeu vidéo et des loisirs interactifs. Il se déroule chaque année au début de l'été. Constructeurs, éditeurs, accessoiristes et distributeurs s'y retrouvent pendant trois jours lors de rendez-vous d'affaires pour structurer la fin d'année dans un cadre convivial.

LE CONSEIL D'ADMINISTRATION

Déjà plus de deux décennies passées au service du jeu vidéo. Et cet amour, cette passion du jeu vidéo, partagée par tous les acteurs de cette formidable aventure qu'est le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, méritait bien un retour sur ses grandes évolutions. Une histoire faite tout autant de petits changements que d'événements majeurs et marquants.

Télécharger l'Essentiel du Jeu Vidéo Spécial 20 ans

Découvrez les initiatives menées par le SELL en 2020 dans notre rapport d'activité.

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Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs est une association professionnelle créée en 1995 et composée des entreprises du secteur du jeu vidéo spécialisées dans l'édition. Avec vingt-cinq adhérents, dont vingt-deux éditeurs et trois membres associés, le SELL est le porte-parole des acteurs du jeu vidéo auprès des institutions, des médias, des familles, des joueuses et des joueurs.

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Pourquoi aller jouer aux jeux vidéo en bibliothèque ?

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Pourquoi aller jouer aux jeux vidéo en bibliothèque ?

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Comment les structures municipales accueillent les joueurs

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Comment les structures municipales accueillent les joueurs

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Jeux vidéo en bibliothèque : comment les structures municipales accueillent les joueurs

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Certaines bibliothèques et médiathèques s’efforcent de proposer des espaces jeux vidéo dans leurs locaux. Un processus lent et semé d’embûches. Nous avions déjà exploré le gigantesque travail de la Bibliothèque Nationale de France dans l’archivage du patrimoine vidéoludique en France. Mais qu’en est…

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La nausée, le grand mal de la réalité virtuelle

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La nausée, le grand mal de la réalité virtuelle

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Les casques de réalité virtuelle provoquent parfois des effets indésirables à leurs utilisateurs. Un risque que doivent prendre en compte l'industrie et les éditeurs de jeu.

Le futur peut parfois donner envie de vomir. Ces derniers mois, plusieurs casques de réalité virtuelle sont arrivés sur le marché, comme l'Oculus Rift (propriété de Facebook), le HTC Vive ou le PlayStation VR. L'occasion pour les joueurs de découvrir une nouvelle technologie prometteuse, mais aussi de se confronter à un problème dont ils n'ont pas forcément été avertis: les effets secondaires pénibles de la réalité virtuelle

Pour beaucoup de personnes, l'expérience des casques de réalité virtuelle se fait au prix d'effets secondaires plus ou moins pénibles. Yeux secs, maux de tête, et, surtout, de fortes nausées. Ce dernier symptôme est celui qui inquiète les plus les utilisateurs, au point d'avoir sa propre page Wikipédia sous le nom de "virtual reality sickness" ou "cybersickness". Même le PDG d'Oculus, la société qui développe le casque pionner du secteur, se plaignait du problème lors des premiers tests de l'Oculus Rift. "À chaque fois que j'enfile le casque, ça me rend malade", admettait Brendan Iribe en 2013.

Trois ans plus tard, la cybermaladie sévit toujours. "C'est un problème qui revient systématiquement lorsque l'on étudie les effets secondaires de la réalité virtuelle", confirme Eloi Duclercq, qui a réalisé une étude sur le sujet pour le compte du cabinet de conseil LudoTIC. Les personnes touchées décrivent des symptômes similaires au mal des transports, aussi appelé cinétose: nausées, sueurs froides, respiration lourde. De quoi gâcher l'expérience de jeu. Voire, pour les plus pessimistes, de mettre en péril le succès de cette technologie, qui doit être l'un des grands succès de Noël.

Un trouble commun mais inconnu

Comme la cinétose, les nausées liées à la réalité virtuelle ne touchent pas toutes les personnes de la même manière. Certains ne ressentent aucun symptôme d'inconfort. D'autres sont incapables de jouer plus de cinq minutes. L'envie de vomir et les maux de tête peuvent survenir au moment du jeu, en retirant le casque ou bien après la session. L'éditeur français Ubisoft a mené une étude environ 400 joueurs confrontés à la réalité virtuelle: plus de 45% d'entre eux se sont déclarés sensibles à la cinétose, et 6% comme y étant "très sensibles", d'après les résultats dévoilés lors de la conférence #GamesUR, qui s'est tenue en septembre à Londres.

" Le système visuel ne sert pas qu'à voir, mais aussi à nous stabiliser dans l'espace "
Philippe Fuchs, professeur à Mines ParisTech

"Il existe très peu d'études fiables sur la cinétose, alors que c'est un mal commun", assure Philippe Fuchs, professeur à Mines ParisTech et auteur du livre Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo (édition des Mines). Dans son ouvrage, l'un des rares sur le sujet, il répertorie onze "incohérences perturbatrices" qui peuvent impliquer malaise ou inconfort chez les utilisateurs de réalité virtuelle. Toutes ne provoquent donc pas la nausée. La plus importante est l'incohérence visuo-vestibulaire, c'est-à-dire entre la vision et le système vestibulaire, l'organe de l'équilibre. L'utilisateur voit un mouvement alors que son corps reste dans un état statique. Le cerveau est perturbé et finit par envoyer des signaux d'alarmes, sous la forme de nausée. La sensation est similaire à celle ressentie par une personne malade en voiture.

Il existe d'autres incohérences moins connues, mais qui peuvent perturber tout autant les utilisateurs de réalité virtuelle. Une latence trop forte entre les mouvements de tête et l'affichage des images sur le casque peut être une grosse source de gêne. Autre problème, une fréquence d'affichage des images (fps, pour frames per second) trop faible peut contribuer à rendre malade. "Le système visuel ne sert pas qu'à voir, mais aussi à nous stabiliser dans l'espace", précise Philippe Fuchs. "Plus cette fréquence est élevée, plus les mouvements nous semblent fluides."

Pas de demi-tour

Le mal de la réalité virtuelle n'est pas une fatalité. Plusieurs astuces sont déjà connues des chercheurs et de l'industrie afin de réduire la sensation de nausée, et donc faciliter l'expérience des joueurs. Il y a d'abord les solutions d'ordre technique, que doivent prendre en compte les fabricants de casque et les éditeurs de jeu: on sait qu'il faut limiter le temps de décalage entre les mouvements de la tête et les images affichées à moins de 20 millisecondes, sous peine de malaise. La fréquence d'affichage des images doit être au minimum de 60 fps. Certains casques, comme le HTC Vive ou l'Oculus Rift, imposent même des fréquences d'au moins 90 fps.

D'autres solutions sont plus d'ordre créatif. Il est ainsi déconseillé aux créateurs de jeu de montrer des mouvements d'accélération trop erratiques ou de faire des virages trop brusques. "Le problème du demi-tour en réalité virtuelle, c'est qu'on ne peut pas vraiment tourner la tête pour l'accompagner", précise Eloi Duclercq. Dans son étude, ce dernier a établi une corrélation entre la sensation de nausée et les mouvements des yeux. Plus la fixation du regard est courte, plus l'utilisateur est malade. "Il faut limiter les informations un écran, sinon le regard ne sait plus où se fixer", explique-t-il. Eloi Duclerq recommande de préférer le déplacement "par cases" plutôt qu'en trajectoire linéaire. Cela revient à une sorte de téléportation, dans lequel le joueur évolue d'un point à un autre, sans se déplacer, et donc en perturbant moins son cerveau.

Outre la limitation des déplacements, il s'agit aussi de donner des repères stables au joueur. Dans un jeu de voiture ou utilisant un autre mode de transport, il est conseillé de laisser un tableau de bord apparent. "Avoir une référence au monde réel est crucial", assure Philippe Fuchs. "Lorsque l'on joue à un jeu de course sur un ordinateur, nous ne sommes pas malades, car notre vision périphérique détecte ce qui se passe en dehors du jeu, c'est-à-dire notre ordinateur et un monde stable. Le faux cockpit permet de rappeler cette stabilité." Ce principe peut donner des applications farfelues: un chercheur américain de l'université de Purdue a estimé qu'il était possible de réduire la nausée en ajoutant un nez virtuel dans le jeu.

Limites créatives

Les expériences doivent être développées avec prudence par les éditeurs, pour ne pas rendre malade leurs joueurs, et potentiellement les dégoûter de leur œuvre. Les premiers jeux disponibles aux débuts de la réalité virtuelle prenaient rarement en compte ces paramètres mal connus. Aujourd'hui, alors que les casques commencent à être disponibles au grand public, les développeurs sont mieux renseignés. "Nous ne voulons surtout pas que des joueurs commencent à dire: je n'aime pas la réalité virtuelle car ça me rend malade!" alertait Laura Glibert, chercheuse chez Ubisoft, lors de la conférence #GamesUR.

" Nous ne voulons surtout pas que des joueurs commencent à dire: je n'aime pas la réalité virtuelle car ça me rend malade "
Laura Glibert, Ubisoft

Ubisoft a ainsi mis plusieurs mois à développer son jeu Eagle Flight, en lui faisant passer une batterie de tests auprès de testeurs et en compilant les recherches scientifiques sur le sujet. Le jeu, qui permet d'incarner un aigle, propose ainsi plusieurs repères visuels: le faux nez imaginé par l'université de Purdue devient ici un bec en pixels. De nombreux jeux empruntent aussi le principe de la téléportation conseillé par les chercheurs, comme la version pour réalité virtuelle de Fallout 4 ou Robo Recall, développé pour l'Oculus Rift. Mais d'autres sont encore très mal optimisés, y compris de la part de très grands studios, qui se ruent sur la réalité virtuelle sans prendre les précautions nécessaires. La version réalité virtuelle du septième volet de Resident Evil a rendu malade plusieurs journalistes venus l'essayer à l'E3, le grand salon annuel du jeu vidéo, au mois de juin. Capcom, qui développe le jeu, a relativisé la polémique en affirmant que la presse spécialisée n'était pas encore "assez habituée" à la réalité virtuelle. "Le développement pour réalité virtuelle ne ressemble pas au développement classique de jeu", avait réagi John Nagle, développeur indépendant, dans un texte largement relayé sur les réseaux sociaux. "Vous ne pouvez pas vous contenter de mettre une caméra en réalité virtuelle dans votre scène, et espérer que tout se passe bien. (...) Vos joueurs vont détester leur expérience. Et parce que vous êtes un grand développeur, ils vont supposer que c'est le mieux que la réalité virtuelle peut leur offrir. Toute l'industrie va en pâtir."

Cet enjeu de réputation est aussi valable pour les constructeurs de casques, pour qui un jeu mal adapté peut peser sur leur image. La sortie du PlayStation VR de Sony a été accueillie par plusieurs articles se plaignant de problèmes d'inconfort. La faute à une sélection de premiers jeux disponibles avec trop d'œuvres à risque, c'est-à-dire pouvant provoquer potentiellement la nausée. Le site américain IGN a même publié un article classant tous les jeux selon leur "potentiel de nausée". Pas forcément de quoi motiver un joueur à dépenser plusieurs centaines de dollars dans un casque. L'industrie de la réalité virtuelle devrait tout de même engranger un milliard de dollars de chiffre d'affaires en 2016, d'après les estimations du cabinet Deloitte.

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La nausée, le grand mal de la réalité virtuelle

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Les casques de réalité virtuelle provoquent parfois des effets indésirables à leurs utilisateurs. Un risque que doivent prendre en compte l'industrie et les éditeurs de jeu. Le futur peut parfois donner envie de vomir. Ces derniers mois, plusieurs casques de réalité virtuelle sont arrivés sur le marché, comme l'Oculus Rift (propriété de Facebook), le HTC Vive ou le PlayStation VR.

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Les enfants vont être déçus, mais tant pis. Il va falloir qu'ils attendent un peu avant de tester la réalité virtuelle. Dans les prochaines semaines vont débarquer à la vente tous les casques de réalité virtuelle dont on parle depuis des mois. L' Oculus Rift fin mars (700 euros), puis le HTC Vive (900 euros) début avril, et enfin le Playstation VR de Sony attendu en octobre et dont le prix - 399 euros - a été annoncé mardi. Outre ces modèles haut de gamme, dotés d'écran intégré, plusieurs modèles milieu de gamme sont déjà sur le marché. Comme par exemple le Gear VR (99 euros), qui fonctionne en binôme avec un smartphone Galaxy S6 ou S7 de Samsung.

Photos et vidéos 360 degrés, jeux vidéo... Les applications donneront envie aux enfants et aux ados, c'est certain. Mais, comme il était d'usage de le faire avec la 3D - déconseillée aux moins de 6 ans et à utiliser modérément jusqu'à 13 ans, selon l'Anses -, il va falloir être prudent avec la réalité virtuelle. Le message de Gilles Renard, directeur scientifique de la Société française d'ophtalmologie (SFO) et ancien chef du service ophtalmologie à l'Hôtel-Dieu, est sans équivoque: la réalité virtuelle est déconseillée aux enfants. Playstation et Oculus recommandent eux-mêmes de ne pas utiliser leur appareil avant 12 et 13 ans, tout comme HTC.

Que recommandez-vous concernant l'utilisation de la réalité virtuelle?

Gilles Renard. Les casques de réalité virtuelle, ça veut dire qu'on va placer devant les yeux des enfants un écran OLED ou AMOLED. Cet écran va fabriquer une image se trouvant à une distance de quelques centimètres de l'oeil. Premier inconvénient: l'écran oblige à la mise au point permanente de l'oeil - sinon il voit flou -, ce qui représente un effort d'accommodation extrêmement fort. Les enfants en sont capables, mais cela va générer une fatigue et éventuellement, à long terme, l'apparition d'une myopie. Deuxième inconvénient : ces écrans émettent une lumière bleue, toxique de très près et de façon prolongée, surtout pour les enfants.

Adultes et "enfants" ne sont pas égaux devant les risques: jusqu'à quel âge? Est-ce lié à la physiologie du cerveau ou des yeux des enfants?

Quand on parle d'enfant, c'est jusqu'à 15 ans. Cela tient à la maturité du cristallin, qui chez les enfants laisse passer la lumière bleue, et aux efforts plus importants pour "accommoder", c'est-à-dire faire la mise au point.

Vous déconseillez donc les casques de réalité aux moins de 15 ans?

Oui c'est à déconseiller, sauf à démontrer, par le fabricant, d'une part que l'accommodation de l'oeil n'est pas nécessaire: si on place une lentille convergente de 10-15 dioptries entre l'oeil et l'image, elle donnera l'illusion que l'image est "à l'infini", et fera la mise au point à la place de l'oeil. D'autre part, qu'il a intégré un filtre anti-lumière bleue.

Vous parlez des risques de myopie à long terme. Y-a-t-il aujourd'hui une "épidémie" de myopie?

Le risque concerne tous les écrans d'utilisation rapprochée, donc font partie les mobiles et les tablettes. A fortiori, les casques de réalité virtuelle. Aujourd'hui, en France, 45% des moins de 15 ans sont atteints de myopie, contre 30% il y a vingt ans. C'est beaucoup. Et encore, ce n'est rien par rapport à Taïwan, où la prévalence de la myopie chez l'enfant atteint 80%. Les écrans ne sont pas seuls en cause. Cette progression résulte du fait que les enfants font moins d'activités à l'extérieur, à la lumière du jour.

Concernant les adultes qui portent des lunettes, y'a-t-il des contre-indications aux casques de réalité virtuelle pour certaines corrections?

Pas particulièrement, si on peut porter ses lunettes avec le casque, la correction s'applique.

Et pour les personnes victimes du "mal de réalité virtuelle" - dont les symptômes rejoignent ceux du mal des transports -, que faire pour y remédier? Pourquoi ces symptômes touchent-ils certaines personnes et pas d'autres?

Le système qui nous maintient tous en équilibre repose sur trois piliers: l'oreille interne, les muscles et les tendons, et l'oeil. Si vous supprimez l'un de ces repères, en l'occurrence l'oeil, on peut se retrouver en situation de vertige extrême. L'équilibre entre ces piliers est très différent selon les individus. Chez certains, il repose surtout sur l'oreille interne. Chez d'autres, sur leurs muscles. Ceux qui sont à 80% en visuel vont se sentir mal avec la réalité virtuelle. Il n'y a rien à faire contre ça.

Les conseils:

-Eviter les casques de réalité virtuelle avant 15 ans.

-Respecter au minimum les conseils des fabricants.

-Eviter une utilisation prolongée. Une session de 30 minutes, c'est pas mal.

-Bien lire les spécifications techniques des produits quand ils sortiront.

-Essayer avant d'acheter. Surtout si vous portez des lunettes: le degré de confort des casques, pour les porteurs de lunettes, varie et dépend de votre morphologie. Idem pour ce qui est de la mise au point. Vérifier que vous ne voyez pas flou dans le casque.

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Casques de réalité virtuelle: "Il faut les déconseiller aux moins de 15 ans"

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Les enfants vont être déçus, mais tant pis. Il va falloir qu'ils attendent un peu avant de tester la réalité virtuelle. Dans les prochaines semaines vont débarquer à la vente tous les casques de réalité virtuelle dont on parle depuis des mois.

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L’In - formateur ! N°1 - AVRIL 201 7 Les jeux vidéos en BIBLIOTHÈQUE ©M. Belzunce - M. Ruffier des Aimes

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ITRnews - Le premier quotidien des marchés numériques

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Jeu et bibliothèque: pour une conjugaison fertile

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Jeu et bibliothèque: pour une conjugaison fertile

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Rapport à madame la ministre de la Culture et de la Communication)

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Comment le jeu vidéo est devenu une référence culturelle, comme le cinéma ou la musique

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Comment le jeu vidéo est devenu une référence culturelle, comme le cinéma ou la musique

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Enfants – La réalité virtuelle dangereuse pour eux ?

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Enfants – La réalité virtuelle dangereuse pour eux ?

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Enfants et VR - Les dangers de la réalité virtuelle pour les plus jeunes

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La réalité virtuelle est restreint aux enfants âgés de plus de 12 ou 13 ans, pourquoi donc ? Quels sont les risques pour l’enfant ? Sont-ils fondés ?

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Les jeux vidéo en bibliothèque sont illégaux. Oui, et alors ?

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Les jeux vidéo en bibliothèque sont illégaux. Oui, et alors ?

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En février dernier est paru un rapport de l'Inspection Générale des Bibliothèques (IGB) écrit par Françoise Legendre relatif à la place des jeux dans ces établissements, et plus particulièrement des jeux vidéo. C'est une lecture intéressante, et je dirais même encourageante, parce que l'IGB incite clairement les bibliothèques à accompagner l'essor des pratiques culturelles en matière de jeux vidéo en développant des collections et des activités autour de ces types de média. Le rapport cite aussi un grand nombre d'initiatives en cours, montrant que les bibliothèques en France sont déjà engagées, parfois avec beaucoup d'inventivité, dans cette démarche de valorisation des jeux vidéo auprès de leur public.

Mais cette étude contient aussi une partie consacrée aux aspects juridiques de la question, qui s'avère beaucoup plus dérangeante. Elle aboutit en effet au constat que les bibliothèques qui acquièrent et mettent à disposition des jeux vidéo aujourd'hui sont obligées de le faire dans la très grande majorité des cas dans la plus totale illégalité. C'est aussi la conclusion à laquelle Thomas Fourmeux et moi étions arrivés, lorsque nous avions préparé l'année dernière cette présentation, à l'occasion d'une journée d'étude consacrée à la question :

Le mythe du " vide juridique "

Dans la profession, l'opinion est pourtant largement répandue qu'il existerait un " flou juridique ", voire même un " vide juridique " en ce qui concerne le jeu vidéo en bibliothèque. J'en veux pour preuve par exemple cette interview dans laquelle une des responsables de la Petite Bibliothèque Ronde de Clamart déclarait :

Il y a un vide juridique, ce qui explique que ce genre d'offre se répand de plus en plus en bibliothèque.

Le rapport de l'IGB prend le soin de démentir cette idée reçue en détaillant précisément l'argumentation :

De nombreux bibliothécaires évoquent un "flou" au sujet des règles juridiques concernant la consultation ou le prêt de jeux vidéo, [mais] la question de la diffusion des jeux vidéo en bibliothèques est nettement résolue : reconnus en tant qu'œuvres de l'esprit par le code de la propriété intellectuelle, les jeux vidéo et toutes leurs composantes se voient appliquer les limites et contraintes précisées dans ce code. L'article L122-6 modifié par la loi n°94-361 du 10 mai 1994 -art.4 stipule très clairement :
"Le droit d'exploitation appartenant à l'auteur d'un logiciel comprend le droit d'effectuer et d'autoriser : [...] : 3° La mise sur le marché à titre onéreux ou gratuit, y compris la location, du ou des exemplaires d'un logiciel par tout procédé".

" La mise sur le marché à titre gratuit" ( donc le prêt en bibliothèque), implique en conséquence une demande d'autorisation aux auteurs ou ayants droit, à l'éditeur si c'est à lui que les auteurs ont cédé leurs droits.

Il faut rappeler que seuls les livres sont visés par la loi n°2003-517 du 18 juin 2003 relative à la rémunération au titre du prêt en bibliothèque et renforçant la protection sociale des auteurs, qui stipule que "l'auteur ne peut s'opposer au prêt d'exemplaires [...] par une bibliothèque accueillant du public".

De même, la consultation sur place, qui correspond à la "représentation " pour le code de la propriété intellectuelle :

"Toute représentation ou reproduction intégrale ou partielle faite sans le consentement de l'auteur ou des ayants droits ou ayants cause est illicite. Il en est de même pour la traduction, l'adaptation ou la transformation, l'arrangement ou la reproduction par un art ou un procédé quelconque".

Dans ce contexte, il apparaît clairement que les bibliothèques proposant des jeux vidéo à leurs usagers, à jouer sur place ou en prêt, ne respectent pas le cadre juridique.

Dura Lex, Sed Lex... depuis l'intervention en 1992 de la directive européenne sur le droit de prêt, la condition juridique des bibliothèques s'est en effet considérablement fragilisée. Les actes de mise à disposition publique d'oeuvres se sont subitement retrouvés soumis aux limitations du droit d'auteur, alors que l'activité des bibliothèques n'était pas réellement comprise dans son champ d'application auparavant. En 2003, la loi française est intervenue pour transposer cette directive en organisant le système du droit de prêt public des livres, mais comme le souligne le rapport, elle ne l'a fait pour aucun autre support.

Les jeux vidéo sont illégaux en bibliothèque. Alors, game over ? Heureusement, les choses ne sont pas si simples...

Peu de perspectives pour le développement d'une offre légale

Les jeux vidéo se trouvent donc actuellement dans la même situation que les acquisitions de CD musicaux depuis des années : ils ne peuvent être mis en prêt que sur la base d'une simple tolérance de fait, les titulaires de droits type SACEM n'ayant jamais réagi pour faire cesser cette activité ou demander qu'elle soit compensée par une rémunération. Mais le fait que le prêt de CD soit toléré ne le rend pas légal pour autant et les ayants droit conservent théoriquement leur faculté d'agir à tout moment.

Le rapport essaie d'envisager des pistes qui permettraient, comme c'est le cas pour les DVD par exemple, de construire une offre légale de jeux vidéo sur base contractuelle en négociant directement ou indirectement avec les titulaires de droits :

Pour respecter ce cadre, il faudrait donc que les bibliothèques acquièrent les jeux auprès de fournisseurs ayant négocié les droits (de consultation et/ou de prêt) ou qu'elles les négocient elles-mêmes. Or :

- Les quelques fournisseurs de jeux vidéo affichant la négociation préalable de droits présentent un choix extrêmement restreint et, de plus, ne donnent pas accès à la production indépendante en ligne, réduisant drastiquement le rôle de découvreur et de proposition d'une offre riche que doivent jouer les bibliothèques.

- Les bibliothèques n'ont pas le temps, les moyens ni les compétences pour négocier avec des interlocuteurs qui, selon tous les témoignages, ne semblent pas s'intéresser à la sphère des bibliothèques françaises. Seuls certains contacts fructueux et liens avec des entreprises installées en France ont parfois pu être noués. Un désintérêt et une absence de réponse caractérisent la situation la plus courante lorsque des bibliothèques tentent de s'adresser à des éditeurs.

Il y a donc peu de perspectives pour légaliser les pratiques sur une base contractuelle. Cela peut même être à mon sens particulièrement dangereux, comme le montre ce qui est en train de se passer autour du livre numérique dans le cadre de PNB. Le terrain contractuel n'est pas du tout favorable aux bibliothèques et cette approche tend à durcir les revendications des titulaires de droits, qui ont alors toute latitude pour imposer des restrictions aux usages.

Au final, le rapport de l'IGB finit par appeler de ses souhaits une " clarification juridique au niveau national " , qui à défaut de passer par le contrat, devrait sans doute prendre la forme d'une intervention du législateur :

Il serait donc très souhaitable d'engager une clarification juridique au niveau national afin que la réalité des pratiques soit prise en compte et que le droit des auteurs de jeux vidéo puisse être respecté par les bibliothèques qui jouent un rôle culturel important dans le domaine.

Quels espoirs de légalisation ?

A vrai dire, je crois très peu à la probabilité que le législateur français agisse pour donner une base légale aux pratiques autour du jeu vidéo en bibliothèque. On a pu voir par exemple combien le gouvernement s'est opposé à la proposition figurant dans le rapport de l'eurodéputée Julia Reda de créer au niveau européen un droit de prêt du livre numérique sur la base d'une nouvelle exception au droit d'auteur. Il n'y a donc aucune chance qu'il propose cela de lui-même au niveau français pour le jeu vidéo.

Cela ne signifie pas cependant qu'il n'y ait aucune autre piste crédible de légalisation. On peut citer par exemple le traité TLIB actuellement en cours de négociation au niveau de l'OMPI et qui est spécialement consacré aux bibliothèques. Parmi les mesures que ce texte envisage figure la création d'un " droit de prêt universel " qui confèrerait automatiquement aux bibliothèques la faculté de mettre temporairement à disposition de leur public une oeuvre, aussi bien sous forme analogique que numérique, du moment qu'elle a été publiée :

Droit au Prêt de Bibliothèque et à l'Accès Temporaire
1) Il devra être permis à une bibliothèque de prêter des œuvres déposées et protégées intégrées sur des supports tangibles, ou des matériaux protégés par les droits voisins, à un usager, ou à une autre bibliothèque.

2) Il devra être permis à une bibliothèque de fournir un accès temporaire à des œuvres protégées sous support numérique ou autre support intangible, auquel elle a accès légal, à un usager, ou à une autre bibliothèque, à usage de consommation.

Une autre piste consisterait à faire valoir le mécanisme de " l'épuisement des droits ", sur la base duquel s'effectue aujourd'hui le prêt privé ou la revente en occasion des biens culturels. C'est ce que sont en train de faire courageusement les bibliothécaires néerlandais devant la Cour de Justice de l'Union Européenne à propos du livre numérique. Une issue favorable dans cette affaire aurait sans doute également des répercussions positives en ce qui concerne les jeux vidéo.

Quoi qu'il en soit, ces deux pistes, même si elles pourraient s'avérer très intéressantes, restent incertaines et surtout lointaines...

La persistance d'un " droit de glanage culturel " ?

Mais au fond, on pourrait se demander s'il est si problématique que cela que l'activité des bibliothèques autour des jeux vidéo s'exerce dans l'illégalité. Il y a toujours quelque chose de dérangeant à voir des administrations publiques effectuer des actes illégaux, mais il faut à mon sens y voir aussi une signification supérieure.

Pour moi, cet état de " hiatus juridique " dans lequel les bibliothèques sont souvent obligées de vivre témoigne de la persistance d'une forme de " droit de glanage culturel ", rattachable à la notion de biens communs.

Pour le comprendre, on peut raisonner par analogie avec l e statut particulier des terres communales sous l'Ancien Régime. Durant des siècles, un système s'est perpétué dans lequel certaines terres (des champs, des pâturages, des forêts, des cours d'eau, etc.) ont fait l'objet d'un droit d'usage coutumier, permettant aux populations d'aller prélever de quoi subvenir à leurs besoins. Ces terres communales pouvaient faire l'objet d'une propriété collective, mais les droits d'usage (droit de glanage, droit de cueillette) pouvaient aussi parfois concerner des terres soumises à un droit de propriété privée. Il faudra attendre le mouvement progressif des enclosures pour que ces droits soient démantelés et que la propriété devienne alors réellement un " droit exclusif ", permettant au titulaire de s'opposer aux usages.

Les glaneuses. Jean-François Millet. Domaine Public. Source : Wikimedia Commons.

La trajectoire historique des bibliothèques présente de fortes analogies avec ce récit. Durant des siècles, l'idée même d'une propriété sur les oeuvres de l'esprit était inconnue et l'activité des bibliothèques (qui rappelons-le, ont existé bien longtemps avant qu'il y ait des éditeurs, des libraires... et même des auteurs !) était en quelque sorte naturelle. Lorsqu'à la Révolution, le droit d'auteur a été introduit en France, il n'a d'abord pas interféré avec le champ des bibliothèques. Pourtant, un droit de propriété sur les oeuvres avait été créé, mais sans remettre en question les droits positifs d'usage culturel dont bénéficiait le public à travers les bibliothèques.

La remise en question n'est arrivée que dans les années 90, avec l'intervention de la directive européenne sur le droit de prêt. Mais même après cela, les droits d'usage positif, bien que devenus contra legem, ont continué à persister, notamment en ce qui concerne les CD musicaux. Aujourd'hui, il existe des secteurs, comme celui du livre numérique par exemple, où les titulaires de droits perçoivent l'existence des activités des bibliothèques comme une véritable menace pour leur marché et où la tolérance n'est plus de mise. Mais il y en a d'autres, comme le souligne le rapport de l'IGB à propos du jeu vidéo, où l'indifférence des titulaires de droits traduit aussi en réalité l'acceptation tacite de l'existence d'une sphère d'usages collectifs à côté de la sphère marchande.

Ce qui se passe actuellement pour le déploiement du jeu vidéo en bibliothèque correspond donc à mon sens à la survivance d'un très ancien " droit de glanage culturel ", témoignant d'une acceptation sociale de la culture comme bien commun.

***

Les jeux vidéo en bibliothèques sont illégaux. Oui, et alors ?

La situation est paradoxale, mais à tout prendre, elle est infiniment préférable aux tentatives de compromis contractuel, type PNB pour le livre numérique, qui risquent d'uniformiser les pratiques et de brider toute forme d'innovation.

Il est même important que les bibliothèques cultivent encore ces quelques parcelles d'autonomie qui subsistent, car elles maintiennent vivaces une ancienne conception du " contrat social culturel " qu'il est plus que jamais important de préserver.

[Mise à jour du 27/04/2015] On me signale sur Facebook que les choses sont visiblement différentes en Belgique " Le 19 mai 2014, la Cour d'Appel de Gand a décidé, dans un procès entre (e.a.) BEA et (e.a.) BIBNET, que les jeux vidéo sont bien des oeuvres audiovisuelles et qu'ils relèvent donc du régime du droit de prêt public ". Comme il est possible de donner une assise juridique à ces usages collectifs, mais uniquement à condition que la loi en amont soit formulée de manière suffisamment large pour englober d'autres types de médi que le livre, ce qui n'est pas le cas en France.

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Les jeux vidéo en bibliothèque sont illégaux. Oui, et alors ?

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En février dernier est paru un rapport de l'Inspection Générale des Bibliothèques (IGB) écrit par Françoise Legendre relatif à la place des jeux dans ces établissements, et plus particulièrement des jeux vidéo. C'est une lecture intéressante, et je dirais même encourageante, parce que l'IGB incite clairement les bibliothèques à accompagner l'essor des pratiques culturelles en...

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Nombreux titres gratuits

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JEUXVIDÉOTHÈQUE | La boîte à outils du référent jeu vidéo

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JEUXVIDÉOTHÈQUE | La boîte à outils du référent jeu vidéo

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Jeuxvidéothèque – JEUXVIDÉOTHÈQUE | La boîte à outils du référent jeu vidéo

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Jeuxvidéothèque est un site qui se veut participatif. Chacun peut apporter sa pierre à l’édifice par un conseil, une astuce, un retour d’expérience ou simplement les constats de son quotidien. L’objectif étant de partager…

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Le JV expliqué aux parents (mais pas que...)

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Les Ambassadeurs sont des structures nationales ou locales, issues de la sphère publique, des associations ou encore des professionnels, investies dans la sensibilisation autour du jeu vidéo auprès des familles : établissements scolaires, collectivités territoriales, bibliothèques, médiathèques, ludothèques, EPN, associations de jeux vidéo, associations familiales, de jeunesse, de protection de l'enfance, sportives, professeurs, assistantes maternelles, psychologues...

PédaGoJeux dispense des formations, met à leur disposition des ressources pédagogiques, encourage les bonnes pratiques et assure l'animation du réseau. Les Ambassadeurs relaient les informations PédaGoJeux lors des actions qu'ils mènent (sensibilisation, prévention, information du public, ateliers d'initiation, de découverte, de créativité...).

Ce programme a reçu en 2014, le label Défenseur des droits dédié à la célébration du 25e anniversaire de la Convention des droits de l'enfant.

Les nouveaux Ambassadeurs

La ville de Wingles (62), la communauté d'agglomération du Pays de Grasse (06), l'UDAF de Haute-Savoie (74), l'EPN d'Orsay (91), le centre municipal d'esport de Boulogne-Billancourt (92), les ludothèques Espace Ludique Marcel Aymé (92) et Terraque (56), les associations Terre Ludique (13), Dé en Bulles (79), Soul of gamer (77), CSC Kergomard (55), NTHX-Esport (94), Holiday Geek Cup (62), l'USDEM Esport 404 (95), Eighteen Gaming 18 (18) et les enseignantes Marijke Bryden (65) et Fanny Ferrand (78).

Le réseau des Ambassadeurs PédaGoJeux compte à ce jour 247 partenaires.

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PédaGoJeux, le jeu vidéo expliqué aux parents

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Le collectif PédaGoJeux diffuse des informations à destination des parents et des acteurs professionnels, pour une pratique sereine du jeu vidéo.

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Groupe Facebook

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Notice

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Groupe Facebook

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Association des Bibliothécaires de France

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Finalités et objectifs La commission regroupe des bibliothécaires travaillant dans tous types de structures, ayant une volonté commune de partager et de collaborer autour des enjeux liés au développement deservices ludiques en bibliothèque : jeu vidéo, jeu de société, jeu de rôle... L'objectif principal de la commission est d'accompagner les structures dans cette mutation : participati...

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Quelques exemples

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cyprien gaming squeezie "jeux vidéo" "cyprien gaming" gameplay "let's play"

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Cette chaîne s'appelle Bigorneaux & Coquillages, je sais même pas pourquoi. Bref, c'est Cyprien et Squeezie qui font des trucs pas spécialement intelligents en vidéo, chaque semaine.

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ou Cloud gaming

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Le jeu à la demande aussi appelé jeu sur demande ou jeu en nuage (en anglais : gaming on demand (GoD), ou cloud gaming) est une façon de fournir une expérience de jeux aux joueurs peu importe l'endroit et le moment. Le jeu à la demande est devenu très populaire ces dernières années. Il permet à la façon de la vidéo à la demande de jouer à des jeux vidéo sur un client léger alors que les jeux sont exécutés sur de puissants serveurs à distance ( Cloud computing) dans des centres de données (en anglais : Data center) qui renvoient la vidéo en lecture en continu (communément appelé ) aux joueurs qui interagissent avec les jeux via Internet en temps réel.

Le jeu est hébergé, stocké et exécuté sur des serveurs dans le nuage informatique ( Cloud computing) dans un ou plusieurs centres de données . Le joueur interagit avec le jeu par internet sur un client léger,. Le serveur dans le nuage est responsable de l'interprétation des commandes du joueur, de l' exécution du jeu, du rendu graphique ( en:Rendering (computer graphics)) et de la transmission de la scène de jeu au client léger via internet. Le client léger quant à lui se charge de décoder et d'afficher les scènes du jeu et de capturer et d'envoyer les commandes du joueur .

On appelle le dispositif utilisé par le joueur pour le jeu à la demande client léger car il n'a besoin que de pouvoir afficher la scène du jeu et l'audio capturé fournis via la lecture en continu (streaming) ainsi que de transmettre les commandes de jeu du joueur (cliques de souris, touches de clavier/manette),. Pour cela seulement deux composants peu complexes sont requis ' :

Un récepteur de commande

Permet la connexion au contrôleur de jeu comme une manette, un clavier et une souris.

Un décodeur vidéo

Qui peut être fabriqué en utilisant des puces de décodage massivement produit pour un moindre coût.

Du côté de la plateforme du jeu à la demande on retrouve , :

L'interpréteur de commandes

Le programme du jeu

La capture vidéo

L'encodeur vidéo

Le programme du jeu peut se décomposer en deux composants majeurs : la logique de jeux qui est responsable de convertir les commandes du joueur en interaction dans le jeu, et le rendu de scène du jeu qui génère les scènes en temps réel. Ces deux composants sont capturés en vidéo par le composant responsable de la capture vidéo (en anglais : ) qui est ensuite compressée par l' encodeur vidéo pour être envoyée au client léger .

Le jeu à la demande a le potentiel de changer radicalement l'industrie du jeu vidéo. Grâce à l'expansion du réseau haut débit et le progrès dans le cloud computing il a réussi à attirer l'attention des chercheurs et de l'industrie depuis les années 2000.

Il existe plusieurs façons de jouer au jeu vidéo, de la traditionnelle plateforme de jeux comme les consoles ou les ordinateurs pour jouer, au où une petite partie du jeu est téléchargée pour que le joueur puisse jouer rapidement, le reste du jeu est téléchargé pendant que le joueur joue, le jeu est quand même exécuté localement . Et enfin le jeu à la demande.

Au-delà du Cloud Gaming, qui présente aux utilisateurs un catalogue de jeux qu'ils peuvent utiliser via un serveur centralisé, certains acteurs proposent désormais un PC à part entière alimenté par le cloud, possédant les mêmes fonctionnalités qu'un ordinateur personnel classique. Parmi ces derniers figurent notamment Liquidsky, entreprise américaine fondée par le programmeur Ian McLoughlin et la start-up française Blade, à l'origine d'une levée de fonds de 51 millions d'euros menée en pour son PC "as a service" Shadow auprès d'investisseurs tels Pierre Kosciusko-Morizet, Michaël Benabou ou encore Nopporn Suppipat.

La popularité du jeux à la demande peut être attribuée à plusieurs avantages par rapport aux autres façons de jouer pour les joueurs, l'industrie du jeu vidéo ainsi que les fournisseurs de services .

Pour les joueurs le jeu à la demande leur évite de devoir télécharger et d'installer le jeu ainsi que de devoir constamment mettre à jour leurs machines de jeux ce qui est couteux pour les ordinateurs avec des cartes graphiques onéreuses ,. L'exécution et le calcul des rendus étant faits à distance cela permet donc de jouer sur des machines peu puissantes et de réduire ainsi potentiellement le cout en énergie comparé à quand on lance le jeu en local . Les joueurs peuvent jouer n'importe où et n'importe quand sur n'importe quel machine via internet en ayant toujours accès à leurs jeux,.

Pour l'industrie du jeux vidéo, le jeu à la demande leur évite de développer des versions spécifiques du même jeu pour chaque famille de machine de jeu, cela leur permet de réduire le temps et le coût de développement . Le jeu étant exécuté sur le serveur le code n'est pas accessible des utilisateurs ce qui le met hors de portée des pirates ,.

Pour les fournisseurs de services le jeu à la demande permet de créer un nouveau modèle d'entreprise, créer de la demande sur les ressources déjà disponibles du cloud et de démontrer le potentiel de leurs services .

État du marché

Le jeu à la demande devient de plus en plus populaire, la valeur du marché en 2016 était de 649 millions de dollars US et en 2017 de 1 billion de dollars. Il est prévu : 2022 (3.235 billion dollars US), 2023 (4 billion dollars US), 2026 (6.944 billion dollars US). Plusieurs grandes entreprises proposent ce service incluant Sony, Nvidia, LiquidSky, Google, Microsoft .

Permet d'accéder avec un abonnement payant à un catalogue de jeu à la demande, ceci sans publicité, en illimité et sans engagement.

Services : SFR Jeux, Pass Jeux Vidéo (TV d'Orange), EA/Origin Access, Xbox Game Pass, Playstation Now, Square Enix, Vortex, Utomik, Blacknut, Amazon, Apple Arcade, Uplay+, Google Stadia - Pro.

Le terme free-to-play (abrégé en F2P), littéralement " gratuit à jouer " et appliqué à un jeu en ligne à l'unité, indique un type de jeu vidéo à l'utilisation gratuite avec option d'achat.

Permets de télécharger gratuitement au sein d'un store des Jeux qui sont entièrement finance par la publicité

Service: Google Play Games (Les Jeux Gratuits financé par la PUB).

Permet d'acheter à l'unité des jeux à la demande vendues au sein d'un catalogue.

Service: Origin - Store, Steam. Google Play Games (Les Jeux payant en intégralité), Google Stadia - Basic, GeForce Now.

--

Annoncé prochainement (model indéterminé) : Verizon Gaming, Nintendo, Samsung Play Galaxy Link, Tencent Instant Play.

Nom

Disponibilité

En développement

OpenSource ?

Plateformes

Licence

Type

Leap Computing
Non

Non

Non

Windows Vista ou ultérieur;

MacOS,

Android,

iOS,

Windows Phone

Propriétaire

PC Complet

Liquidsky (en)

Non (Fermé le 17/12/2018)[35]

Active

Windows 7, Windows 8.1, Windows 10, macOS, Android, Linux

SFR Gaming (anciennement SFR Jeux)

France Uniquement (Clients SFR IPTV)

Oui

Décodeur SFR, Android (depuis Nov 2020, iOS (Safari depuis Dec 2020), Windows, macOS

Catalogue

Pass Jeux Vidéo (TV d'Orange)

France Uniquement (Clients SFR IPTV)

Oui

Décodeur Orange, Windows, macOS

PlayKey
Russie Uniquement

Oui

Windows Vista ou ultérieur, macOS

PlayStation Now
Oui

Oui

PlayStation Vita,

PlayStation 3, PlayStation 4,

PlayStation TV, BRAVIA TVs,

Samsung SUHD TV, Samsung Smart TV,

Windows 7, Windows 8.1,

Windows 10[36]

GeForce Now
Oui

Oui

Shield Portable,

Shield Android TV, Shield Tablet,

macOS, Windows

Gaikai
Non

Non

Windows XP,

Windows Vista, Windows 7,

Windows 8

OnLive
Non

Non

Windows XP,

Windows Vista, Windows 7,

Windows 8, Windows 8.1,

macOS, Android,

OnLive MicroConsole

Playcast Media Systems (en)

Non

Non

Amazon Fire TV[37] ,

Samsung Smart TV[38]

Blacknut
Oui

Oui

Windows,

MacOS,

Linux,

Android Mobile & TV

TV (Samsung, Philipps, Android TV, Amazon Fire Stick)

Blade Shadow[39]
Oui[40]

Oui

Blade Shadow (boîtier),

Windows,

MacOS,

Android,

iOS,

Linux

PC Complet

Stadia
Oui

Oui

Ordinateurs, smartphones, tablettes, etc. via Google Chrome

Cloud gaming

Clastr

Oui

Browser

PC Complet

SFR propose (en partenariat avec la branche Wiztivi Gaming de la société Wiztivi) depuis le un service de jeu à la demande dans l'ensemble de ses offres box ( ADSL et Fibre) chez SFR et RED. Ce service offre la possibilité de louer et acheter les jeux à l'unité, ainsi que de souscrire à un pass illimité sans engagement avec le premier mois offert qui donne accès à un grand nombre de jeux.

Chez ces deux opérateurs, leur service de jeu à la demande permet de jouer avec une manette de jeu compatible ou celle vendue séparément, la télécommande du décodeur ou une application manette sur smartphone. Il est également possible de jouer depuis un PC Windows, en se connectant avec un login / mot de passe.

Bouygues Telecom a présenté de son côté sa nouvelle Bbox Sensation qui proposera des jeux à la demande via un service intitulé Bbox Games. Ce service proposait un catalogue de jeux sous divers tarifs de 4,99 à 12,99 € par mois. Une manette était livrée pour bénéficier de ce service. Le , Bouygues arrête la commercialisation de son service de cloud gaming.

La qualité de service est primordiale pour les jeux à la demande car une bonne expérience de jeu passe d'abord par une bonne qualité de service, en termes de bande passante celle-ci varie en fonction des fournisseurs de services de jeu à la demande le minimum requis sera de 5 Mbps à 15 Mbps mais les recommandations varient entre 20 Mbps et 25 Mbps . En 2013, la plupart de la population ne peut pas bénéficier d'une bonne qualité de services car celle-ci est proportionnellement affectée par la latence or l'hébergement d'application y est très sensible.

D'autres services comme Geforce Now, nécessitent une bande passante montant jusqu'à 50 Mbits/s et un temps de réponse inférieur à 60 ms. Les qualités de service ne dépendent pas seulement du matériel ou du réseau. Cette dernière peut être aussi mesurée par la consommation d'énergie qui représente un problème majeur . En 2016, les principaux articles se penchent sur deux types de données la consommation d'énergie et le réseau.

La qualité d'expérience est l'expérience perçue par les joueurs . Pour répondre au besoin d'une bonne qualité d'expérience sur la consommation de bande passante et de latence, le service de jeux à la demande nécessite d'être efficace et de s'adapter dynamiquement aux différentes conditions du système et du réseau. Dans les solutions commerciales, les services de jeux à la demande s'exécutent côté serveur et changent l'encodage vidéo en jouant sur la fréquence d'image, le débit vidéo. La résolution d'un flux vidéo change en fonction du débit et du nombre de personnes actives connectées simultanément . Selon les différentes catégories de jeux, les services de jeux à la demande adoptent différentes stratégies d'adaptation .

La qualité d'expérience permet de mieux comprendre les problèmes liés au service de jeux à la demande. Par ailleurs maximiser le confort de l'utilisateur peut permettre de mieux concevoir des solutions . Les problèmes de latence sont fortement liés au retard du réseau . Pour réduire la latence et le débit plusieurs travaux se sont portés sur la capacité à prédire les images de rendu ou en optimisant le streaming vidéo en accélérant l'encodage .

Il y a eu beaucoup de recherches sur l'impact de la latence ou la perte de paquets par rapport à la qualité perçue par le joueur, mais moins sur l'impact des différentes configurations d'encodage vidéo . Les joueurs commencent à percevoir du retard sur les différentes interactions à partir de 100 ms, cependant 20 ms peut être expliqué par le traitement des différentes actions. Il reste 80 ms qui est le seuil de latence avant d'affecter l'expérience du joueur . Le streaming vidéo peut accumuler un retard de 500 ms pour pallier le problème réseau et autres problèmes techniques cependant pour un service de jeux à la demande ce retard doit être beaucoup plus faible. Stadia qui est un service de jeux à la demande ne dispose que de 16 ms pour pallier les différents problèmes afin d'offrir une expérience fluide pour un jeu interactif en temps réel .

En 2019 les jeux deviennent de plus en plus complexes en matière de graphisme, de mouvement et détaillent ce qui nécessitent une bande passante plus élevée afin d'offrir une bonne expérience de jeu aux utilisateurs . L'une des problématiques des fournisseurs de services de jeux à la demande est d'augmenter la qualité d'expérience du joueur tout en réduisant les coûts d'exploitation de l'infrastructure.

Les jeux peuvent être catégorisés en deux éléments le point de vue et le thème. On parle de point de vue dans la façon que le joueur observe les différentes scènes du jeu il existe plusieurs points de vue comme la première, deuxième, troisième personne ou en omniprésent . Les thèmes désignent une façon d'interagir avec un jeu il existe plusieurs styles de jeux comme le jeu de tir à la première personne, le jeu vidéo de rôle, le jeu de stratégie en temps réel. Chaque style de jeux n'aura pas le même besoin en ressources ou les mêmes attentes au niveau du réseau ce qui rend les jeux plus ou moins adaptés pour du jeu à la demande. Le point de vue et le thème d'un jeu représentent des paramètres importants pour une bonne qualité d'expérience,.

Une étude de 2013 affirme que l'infrastructure de l' informatique dans les nuages (en Anglais cloud computing) est incapable de satisfaire les besoins de latence acceptables pour le jeu à la demande pour beaucoup d'utilisateurs, ce qui limite le nombre potentiel d'utilisateur pour ce service .

La localisation des centres de données est importante elle doit être au plus proche afin de limiter la latence mais pour beaucoup la localisation a été choisie afin de réduire les coûts électriques et de refroidissement du centre ,.

Mais construire plus de centres de données pour le jeu à la demande est coûteux . La solution pour satisfaire les besoins pour plus d'utilisateurs serait d'augmenter l'infrastructure avec des serveurs proches des utilisateurs finaux comme ceux qu'on trouve pour la distribution réseau. Il est démontré qu'en faisant ainsi, la couverture d'un plus grand nombre d'utilisateurs augmente de manière significatif environ 28% avec seulement un petit nombre de serveurs . Google utilise pour Stadia 7 500 nœuds de périphérie (en anglais edge nodes) utilisé dans l' edge computing pour Stadia afin d'être au plus proche de l'utilisateur final.

Pour exemple Google utilise l'infrastructure et la technologie déjà en place de Youtube en les développant pour le jeu à la demande. Il investit aussi dans des infrastructures internet privées pour délivrer ses services. Il possède aussi environ 8,5% des câbles sous-marin du monde, 16 centres de données en Amérique, Europe et en Asie.

Le jeu à la demande utilise au mieux internet afin de supporter en temps réel les jeux . La latence réseau est un point important dans la qualité de service et d'expérience, il s'agit du délai d'envoie des commandes du joueur au retour de la vidéo entre le joueur et le nuage (cloud). Une partie importante de la latence réseau ne peut pas être évitée car elle est bornée par la vitesse de la fibre . Il existe des systèmes qui s'adaptent à la capacité du réseau en jouant sur des paramètres comme les détails du jeu.

Au niveau des protocoles internet beaucoup peuvent être utilisés comme des protocoles basiques, par exemple le protocole de contrôle de transmissions (TCP), ils servent à transmettre les données entre les machines connectées à internet. Pour Stadia un des protocoles utilisé est WebRTC qui est un projet open-source supporté par Google, Mozzila et Opéra, il permet au développeur de faire de la communication vidéo et audio dans le navigateur internet. Stadia utilise aussi QUIC (Quick UDP Internet Connections) qui est un protocole qui permet de réduire le temps de connexion ainsi que la latence.

Le jeu à la demande en multijoueur aussi appelé en anglais "multiplayer cloud gaming" (MCG) est une nouvelle forme de jeu en multijoueur en ligne s'appuyant sur le jeu à la demande. Cette implémentation est une fusion naturelle du jeu en ligne multijoueur et du jeu à la demande. Actuellement beaucoup de systèmes de ce genre se mettent en place,. Sur le principe le serveur de jeu est le même que traditionnellement dans les jeux en ligne multijoueur, il est responsable de la consistance de l'état du jeu entre les joueurs. Le serveur de matchmaking assigne les joueurs à un centre de données qui va agir comme pour le jeu à la demande et remplir les mêmes fonctionnalités. La VM ou le serveur de rendu des graphiques va agir comme le client pour le serveur de jeu. Pour résumer le joueur va interagir comme pour le jeu à demande avec le serveur dans les nuages et ce serveur va interagir naturellement comme une machine pour les jeux en ligne avec le serveur de jeu en ligne.

Le jeu à la demande en multijoueur requiert une forte qualité d'expérience en termes de réactivité de d'équité,. La réactivité est évaluée par la latence et l'équité par la différence de latence entre les joueurs.

Le processeur graphique a un rôle primordial pour le rendu vidéo, principalement sur l'accélération du traitement graphique pour les jeux. Ils sont plus adaptés à un travail graphique notamment avec leurs centaines de cœurs, contrairement aux processeurs qui n'ont qu'une poignée de cœurs. Le processeur graphique est plus intéressant que le processeur pour les services de jeux à la demande en question de performance mais l'un des inconvénients du processeur graphique est principalement sa présence sur les serveurs distants, peu de serveurs sont équipés de processeur graphique.

Les charges de travail des jeux sont très dynamiques, ce qui entraîne un déséquilibre de charge entre les machines physiques,. Il y a également des retards d'interaction causés par le traitement côté serveur ce qui influence la façon dont les processus partitionnent les ressources, ce qui rend compliqué de trouver une politique de partitionnement optimale qui minimise le délai de réponse .

La virtualisation peut présenter plusieurs avantages. L'un d'entre eux est de déployer des services de jeux à la demande dans des machines virtuelles pour obtenir une isolation des performances et un déploiement rapide des services . La technologie de virtualisation a beaucoup évolué. En 2014 lors d'une étude approfondie pour quantifier l'écart de performances entre le matériel natif (sans virtualisation) et le processeur graphique (avec virtualisation) on constate que le matériel natif surpasse de manière significative les processeurs graphiques virtualisés. Le partage d'un processeur graphique entre plusieurs machines virtuelles de jeu dans les ordinateurs interconnectés entraînera une faible fréquence d'images.

1. Le streaming vidéo

2. Le streaming graphique.

Il existe des systèmes de rendu interactif évolutif fonctionnant sur des clusters comme WireGL. Les clients peuvent simultanément soumettre des commandes graphiques aux serveurs graphiques, qui rendent conjointement une seule image de sortie. La norme H.264 est adoptée pour l'encodage et le décodage vidéo, et la bibliothèque Simple DirectMedia Layer (SDL) est utilisée pour gérer les entrées comme LiveRender qui est une technique appelée streaming graphique compressé. LiveRender utilise une méthode de codage vidéo en temps réel assistée par déformation d'images 3D qui peut utiliser des contextes de rendu graphique pour améliorer les performances de l'encodage vidéo dans les services de jeux à la demande. Par rapport à l'approche de streaming graphique brut, LiveRender réduit considérablement la transmission réseau en compressant les données graphiques et en mettant en cache les données sur le serveur et le client. Le LiveRender permet de réduire la consommation de bande passante, de délai de réponse, ainsi que de simultanéité du serveur par rapport à du streaming graphique brut.

En 2005 le studio Crytek lance un projet de recherche sur un système de cloud gaming pour Crysis mais abandonne rapidement en 2007 pour des questions de faisabilité.

Le , OnLive lance officiellement son service de cloud gaming aux États-Unis sur PC et Mac ainsi qu'avec une micro-console. En 2015, Sony rachète OnLive et ses brevets et ferme le service afin de créer le Playstation Now en 2014.

Le , SFR lance SFR Jeux grâce à la technologie G-Cluster sur ses décodeurs TV. Le service devient donc ainsi le tout premier service de cloud gaming à grande échelle et encore actif à ce jour.

En , Gaikai est lancé avec quelques jeux. Sony rachète également la solution pour 380 millions de dollars afin de créer le Playstation Now en 2014.

Fin 2012, Orange lance son service Pass Jeux Famille sur la TV d'Orange grâce à la technologie G-Cluster.

En , Nvidia lance GeForce Now.

Le , Google lance Stadia son service de cloud gaming dans 14 pays dont la France. Mais ce dernier rencontre peu de succès obligeant Google à fermer son studio Stadia Games & Entertainment et ses filiales en , forçant ainsi Google à revoir sa stratégie pour attirer les joueurs.

Le , Microsoft lance xCloud, le service est compris dans l'abonnement du Xbox Game Pass Ultimate. xCloud permet de jouer aux jeux disponibles sur le Xbox Game Pass. Plus tard en Phil Spencer annonce qu'il y aura prochainement la possibilité d'acheter des jeux sur xCloud.

Le , Amazon lance lui aussi son propre service de cloud gaming nommé Luna en bêta fermée.

Références

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Le jeu à la demande aussi appelé jeu sur demande ou jeu en nuage (en anglais : gaming on demand (GoD), ou cloud gaming) est une façon de fournir une expérience de jeux aux joueurs peu importe l'endroit et le moment. Le jeu à la demande est devenu très populaire ces dernières années.