# data[].attributes.headline
Skapar gemensam Google Jamboard för att enkelt kunna skissa visa idéer för varandra. 03/11 - JE, ONM, MR

# data[].attributes.subject
Skapar gemensam Google Jamboard för att enkelt kunna skissa visa idéer för varandra. 03/11 - JE, ONM, MR

# data[].attributes.body
https://jamboard.google.com/d/12wi2o6gc34hfv4LFti12lgaotvFVLjPKluHq5ZlpUKc/edit?usp=sharing

# data[].attributes.attachment_link.description
The version of the browser you are using is no longer supported. Please upgrade to a supported browser. Dismiss

# data[].attributes.body
Vi tog 5 min att vardera skriva upp problem/tankar. vi gick därefter genom dessa, tog bort det som kändes ointressanta och ritade upp resterande som behövde klargöras ytterligare för vidare diskussion. - ONM

# data[].attributes.attachment_caption
Foto från "Rapid prototyping" med Björn Renner,  ONM. 

# data[].attributes.headline
Bild på fysisk prototyp av SoloBox. 9/11 - ONM

# data[].attributes.subject
Bild på fysisk prototyp av SoloBox. 9/11 - ONM

# data[].attributes.body
En av de idéerna som grundade sig i hur man kan "kittla" strängar och spela baston, ters, kvint, ackord? och ändra tonen (pitchen) gen att vrida hjulet. - ONM

# data[].attributes.headline
Bild fysisk prototyp av SoloBox. 9/11 - ONM

# data[].attributes.subject
Bild fysisk prototyp av SoloBox. 9/11 - ONM

# data[].attributes.body
Vi använde oss av ett handtag på baksidan och 3 st strängar för att representera olika tonintervall. - ONM

# data[].attributes.body
Några problem och lösningar på vår SoloBox och hur dess utformning påverkar användandet. - ONM

# data[].attributes.body
Med hjälp av klossar kan vi avgöra att 120 grader är ett rimligt spann att vrida två objekt för få rätt ton. - ONM

# data[].attributes.body
Gyroskop ändrar pitch i ljudet i Android mobil. Därefter sattes även en knapp för välja ljudet av/på.

# data[].attributes.body
Då gyroskop sensor saknas läggs projektet på hyllan. Finns inga önskemål att fortsätta utveckla en mobilapp.

# data[].attributes.headline
Ideer. Utdrag ur Jambord 10/11 - JE, ONM, MR

# data[].attributes.subject
Ideer. Utdrag ur Jambord 10/11 - JE, ONM, MR

# data[].attributes.body
Rosa - ONM
Gula - JE
Blåa - MR

# data[].attributes.body
Gemensamt urval av idéer värda att fortsätta jobba med.
Varje deltagare röstar på två idéer var och grönmarkerar. Idéer som inte går att jobba vidare på slängs. Idéer som går att använda men inte är kompletta markeras med orange. Därefter väljer vi ut och de gröna idéer vi anser vara bäst att fokusera på.

# data[].attributes.body
Tillverkar en snabb prototyp i kartong på hur ett ansikte på en låda skulle kunna se ut. - ONM

# data[].attributes.headline
Statemachines. Utdrag ur jamboard. 12/11

# data[].attributes.subject
Statemachines. Utdrag ur jamboard. 12/11

# data[].attributes.headline
Moodboard för RobotFace. Utdrag ur jamboard. 12/11

# data[].attributes.subject
Moodboard för RobotFace. Utdrag ur jamboard. 12/11

# data[].attributes.body
En låst dörr med möjlighet att förändra vad som syns i titthålet.

# data[].attributes.headline
TestUpplägg för robothuvud, med alla komponenter och funktioner. 16/11 - JE

# data[].attributes.subject
TestUpplägg för robothuvud, med alla komponenter och funktioner. 16/11 - JE

# data[].attributes.headline
Kamera för tracking version 1. 17/11 - JE

# data[].attributes.subject
Kamera för tracking version 1. 17/11 - JE

# data[].attributes.body
Följer nedersta framen i x-led.

# data[].attributes.body
Inga moment av spel eller speldynamik.

# data[].attributes.headline
Nya tekniker ger nya möjligheter. 18/11 - ONM

# data[].attributes.subject
Nya tekniker ger nya möjligheter. 18/11 - ONM

# data[].attributes.body
Klotter på tavlan och nya idéer skapas när kameratrackningfunktionen i Unity fungerar bättre än tidigare förväntat. - ONM

# data[].attributes.headline
Kamera full tracking för color, mer precis med mindre felprecision. 18/11 - JE

# data[].attributes.subject
Kamera full tracking för color, mer precis med mindre felprecision. 18/11 - JE

# data[].attributes.body
Följer i x och y led, sätter precision av färg och mängd frames att tracka i programmet via en input.

# data[].attributes.headline
Kamera trackar två objekt samtidigt. 19/11 - JE

# data[].attributes.subject
Kamera trackar två objekt samtidigt. 19/11 - JE

# data[].attributes.body
Kameran räknar ut var objektet är grovt först, och sedan kollas bara positionerna runt objektet. Inte hela skärmen. För att spara performance.

# data[].attributes.headline
Kamera räknar ut centrum av objekt. 20/11 - JE

# data[].attributes.subject
Kamera räknar ut centrum av objekt. 20/11 - JE

# data[].attributes.headline
Kamera trackar old movement som sedan kommer användas för att förberäkna kommande rörelser. 20/11 - JE

# data[].attributes.subject
Kamera trackar old movement som sedan kommer användas för att förberäkna kommande rörelser. 20/11 - JE

# data[].attributes.body
Testkörning av stepper motor som ska förflytta motståndarens "block".

# data[].attributes.headline
kamera prediktar nu vart bollen kommer landa. Simulerar robotspelaren med den gröna rektangeln. 22/11 - JE

# data[].attributes.subject
kamera prediktar nu vart bollen kommer landa. Simulerar robotspelaren med den gröna rektangeln. 22/11 - JE

# data[].attributes.headline
Delar av kamerans sensorer som kan visas visuellt för att förstå hur den fungerar. 22/11, Nya funktioner som ljuskontroll, ändringar av dessa funktioner i en meny gjorda 23/11 - JE

# data[].attributes.subject
Delar av kamerans sensorer som kan visas visuellt för att förstå hur den fungerar. 22/11, Nya funktioner som ljuskontroll, ändringar av dessa funktioner i en meny gjorda 23/11 - JE

# data[].attributes.headline
Start tankar kring skiss av planen. 23/11

# data[].attributes.subject
Start tankar kring skiss av planen. 23/11

# data[].attributes.headline
Första fysiska prototypen i liten skala. 23/11

# data[].attributes.subject
Första fysiska prototypen i liten skala. 23/11

# data[].attributes.headline
Kameran kan nu räkna ut hur mycket den ser på bilden i mm distans. 24/11 - JE

# data[].attributes.subject
Kameran kan nu räkna ut hur mycket den ser på bilden i mm distans. 24/11 - JE

# data[].attributes.body
Boll rullar ner till gemensam uppsamlare.
Saknar fortfarande mekanik för att styra spelpjäserna samt för att rulla in bollen på planen

# data[].attributes.headline
Offensivt/Defensivt spelfält. 25/11 - ONM, JE

# data[].attributes.subject
Offensivt/Defensivt spelfält. 25/11 - ONM, JE

# data[].attributes.body
Efter att ha efterforskat styrandet av spelpjäs föddes en idé om att kringgå två ändlägen till att istället röra sig i en cirkel

# data[].attributes.headline
Test av projektor på svart bakgrund i upplyst miljö. 27/11 - JE

# data[].attributes.subject
Test av projektor på svart bakgrund i upplyst miljö. 27/11 - JE

# data[].attributes.body
Testade att man kan ha projektor på svart bakgrund med ljust rum. testade hur svart bilden blir på det svarta.

# data[].attributes.headline
Simulering av projektor på spelplanen. 29/11 - JE

# data[].attributes.subject
Simulering av projektor på spelplanen. 29/11 - JE

# data[].attributes.body
Powerups försvinner när bollen åker över dem. mål animationer ska visas när bollen åker över mållinjerna. Simuleras med fyrkanter och cirklar.

# data[].attributes.body
Skiss hur "powerups" skulle kunna se ut, hur spelpjäsen ändlägen funkar och hur spelpjäsen har snurrade blad för att skjuta iväg bollen

# data[].attributes.headline
Personlig Spelares Inputs för motorn, räknar ut centrum. 29/11 - JE

# data[].attributes.subject
Personlig Spelares Inputs för motorn, räknar ut centrum. 29/11 - JE

# data[].attributes.body
Retunerar alla värden för motorn från 0-1000, för inputs osv. från ai och från spelaren i två seperata värden.

# data[].attributes.body
Storlek 1x1/2 (60x30cm)

# data[].attributes.body
Storlek 1x1/3 (120x40cm) Skurna mål i bottenplatta och skåra till "kontroll"

# data[].attributes.headline
Motorer m.m. för att skjuta och styra spelpjäs. 30/11 - ONM & JE

# data[].attributes.subject
Motorer m.m. för att skjuta och styra spelpjäs. 30/11 - ONM & JE

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
 // C++ code
 int rSpinner = 10; 
 int lSpinner = 9;
 int rMoverDir = 8;
 int lMoverDir = 7; 
 int rMover = 6;
 int lMover = 5;

 int p1RButton = 12;
 int p1LButton = 13;
 int p2RButton = 2;
 int p2LButton = 3;


 int rInputSpinnerSpeed = 1;
 int lInputSpinnerSpeed = 3; 
 


void setup()
{
  pinMode (rSpinner, OUTPUT);
  pinMode (lSpinner, OUTPUT); 
  pinMode (rMover, OUTPUT);
  pinMode (lMover, OUTPUT);
  pinMode (rMoverDir, OUTPUT);
  pinMode (lMoverDir, OUTPUT);
 
}

void loop()
{
 MoverDir();
 Spinners(0,0);
 Movers();
 Movers(1,1);
}

void MoverDir()
{
digitalWrite(rMoverDir,HIGH);
 delay(1000);
digitalWrite(rMoverDir,LOW);
  
digitalWrite(lMoverDir,HIGH);
 delay(1000);
digitalWrite(lMoverDir,LOW);
}

void Movers(int lMoverSpeed, int rMoverSpeed) {
void Movers() {
digitalWrite(rMover, HIGH);

}


void Spinners(int lSpinnerSpeed, int rSpinnerSpeed) 
{
 int SpinnerMax=200;
 int SpinnerMed=150;
 int SpinnerMin=100; 
 Speed Min = 1, Med = 2, Max = 3; 
  
  if (lInputSpinnerSpeed == 1){
  lSpinnerSpeed = SpinnerMin;
  }
  else if (lInputSpinnerSpeed == 2){
  lSpinnerSpeed = SpinnerMed;
  }
  else if (lInputSpinnerSpeed == 3){
  lSpinnerSpeed = SpinnerMax;
  }

  if (rInputSpinnerSpeed == 1){
  rSpinnerSpeed = SpinnerMin;
  }
  else if (rInputSpinnerSpeed == 2){
  rSpinnerSpeed = SpinnerMed;
  }
  else if (rInputSpinnerSpeed == 3){
  rSpinnerSpeed = SpinnerMax;
  }
  
analogWrite(rSpinner,rSpinnerSpeed);
analogWrite(lSpinner,lSpinnerSpeed);
}

int ReturnSpeed(){
return 3;
}




# data[].attributes.headline
Spelpjäs mekanisk funktion v2. 1/12 - ONM

# data[].attributes.subject
Spelpjäs mekanisk funktion v2. 1/12 - ONM

# data[].attributes.headline
Spelanimationer, texturer på powerups, som gör att spelarens rörelser blir påverkade. 2/12 - JE

# data[].attributes.subject
Spelanimationer, texturer på powerups, som gör att spelarens rörelser blir påverkade. 2/12 - JE

# data[].attributes.headline
Unityinput till Arduino som tänder LED. Knappar i Unity för att byta hastighet för blinkningar. 3/12 - EE, JE

# data[].attributes.subject
Unityinput till Arduino som tänder LED. Knappar i Unity för att byta hastighet för blinkningar. 3/12 - EE, JE

# data[].attributes.headline
Motorhastighet och riktning styrs av Unity via en L298N board Velleman. 6/12 - JE

# data[].attributes.subject
Motorhastighet och riktning styrs av Unity via en L298N board Velleman. 6/12 - JE

# data[].attributes.body
Utväxling och motorplacering för spinners.

# data[].attributes.headline
Testat med 14v motor och 0-30v power supply. Kan nu använda en knapp för att köra motorn. 7/12 - JE

# data[].attributes.subject
Testat med 14v motor och 0-30v power supply. Kan nu använda en knapp för att köra motorn. 7/12 - JE

# data[].attributes.body
Olika stilar på animation för att hitta vad som passar projektet

# data[].attributes.body
...det faller sönder

# data[].attributes.headline
System för liv och för idleanimationer har implementerats 17/12 - JE

# data[].attributes.subject
System för liv och för idleanimationer har implementerats 17/12 - JE

# data[].attributes.body
Hjärtan som försvinner när du tappar ett liv, ifall bollen passerar din mållinje. Med en delay efter varje mål som kan enkelt sättas.
Kollar ifall bollen är på plan, annars spelas en idleanimation

# data[].attributes.body
Ljud(musik) skapat för att stärka upplevelse. Skapat via gratis programmet Bosca Ceoil som är fruktansvärt begränsat och otrevligt verktyg för att skapa ljud/musik. Däremot är det gratis.

# data[].attributes.attachment_caption
Plattor i tjockare plexi för att se storlek på pjäs samt test kring hur bra delarna fungerar tillsammans. Lite för tjocka plattor som ska bytas mot tunnare.

# data[].attributes.body
Utskriven av: EE
Design: ONM
Designad i tinkercad så att det bara ska vara att skriva ut med laserskärare och 3d-printer.

# data[].attributes.body
P.g.a. avsaknaden av material finns nu en ny och förenklad version av spelplanen med mtrl vi vet vi har. Då en säkring löst ut i modellverkstaden gick ej att skära ut delar för att fysiska bygga ihop det idag. - ONM

# data[].attributes.headline
Idle System, LjudSystem, AnimationSystem med kodade simpla animationer. 04/01 - JE

# data[].attributes.subject
Idle System, LjudSystem, AnimationSystem med kodade simpla animationer. 04/01 - JE

# data[].attributes.body
Ljud som startas när bollen rör en powerup, ljud stängs av ifall ett annat ljud ska spelas.

Idle sätts på efter en viss tid av ingen boll. Spelar då ljud med vita klot som poppar in och blir större och mindre som animation. Playknappen ändrar storlek med. När bollen kommer igen, startas spelet som vanligt.

Enkla animationer har gjorts via kod där jag ändrar rotation/opacity/scale
Livsystem när spelet är slut som visar upp allt via en animation som visar hjärtana försvinna till det antal som ska vara kvar.

# data[].attributes.body
Rörelse system med en motor som snurrar en pinne, där muttern ej snurrar. så när bandet rör sig, åker muttern och därpå sitter spelpjäsen.

Detta fungerade inte eftersom spelpjäsen rör sig tyvärr för långsamt för våra mål. Men finns som möjlighet att gå till ifall nästa iteration av rörelse inte skulle fungera.

# data[].attributes.body
Då ingen kände sig manad att slutföra programkoden för rörelsen till spelpjäsen skrotas projekt Spelbord.

# data[].attributes.headline
Projektor ställning byggd. 6/1 - ONM, JE

# data[].attributes.subject
Projektor ställning byggd. 6/1 - ONM, JE

# data[].attributes.headline
Version av projektor fäste (parralelprototyping) 7/1 - EE

# data[].attributes.subject
Version av projektor fäste (parralelprototyping) 7/1 - EE

# data[].attributes.body
Tid lagd på parralelprotytyp av projektorfäste: 8 timmar.
Gjord av: Emil Estemyr.

# data[].attributes.headline
Verison av projektor fäste parralelprototyping 7/1 - JE, ONM

# data[].attributes.subject
Verison av projektor fäste parralelprototyping 7/1 - JE, ONM

# data[].attributes.body
Tid lagd på parralelprotytyp av projektorfäste: 90 minuter.
Gjord av: Jonathan Elm, Oskar .
Vi valde att använda denna prototyp.

# data[].attributes.headline
Poke Away Kod för upplockning av bubblor, explosioner av bubblor, spikar, vinst, förlust, score. 7/1 - JE

# data[].attributes.subject
Poke Away Kod för upplockning av bubblor, explosioner av bubblor, spikar, vinst, förlust, score. 7/1 - JE

# data[].attributes.body
Inlagd kod för att man ska plocka upp bubblor som växer tills de blir för stora och exploderar. Ifall bollen rullar över en bubbla, försvinner bubblan och man får poäng.

De spikiga objekten får inte röras, utan försvinner av sig själva över tid. Ifall du rör ett av dessa objekt förlorar man spelet direkt.

Det är gjort så att de farliga objekten inte ska kunna starta på dig så man skulle ha förlorat automatiskt och att inga objekt startar för långt ut så de knappt syns.

# data[].attributes.body
Ställning och justerbara fästen för kamera och projektor färdigt. Hade ingen boll för att festa funktionaliteten. - ONM