# data[].attributes.body
In the modern world, the success of new innovative applications can be achieved with a good management profile.
and well-planned pilots by school leaders. Schools can make a difference by creating innovation groups
adapting innovation within themselves and then managing other schools.

# data[].attributes.body
While education was curriculum oriented in the past, individual-based education has become important today. In the future, it is predicted that individual-based education and learning will take place.  In the future
schools will be an integral part of this development and transformation for survival.

# data[].attributes.body
Projeye ve probleme dayalı yaklaşımla birlikte öğrenciler, gerçek dünya problemlerini düşünür, sorular sorar ve bu problemleri çözmek için araştırma yaparak öğrenir. Öğrenciler, arkadaşlarıyla veya öğretmenleriyle birlikte iş birliği içinde yardımlaşarak, ortak zihinsel çalışmalara dahil olarak ders konularını öğrenir.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Dr. İpek Saralar-Aras, Milli Eğitim Uzmanı, MEB-FCL Türkiye Ekibi

Özet: STEAM, Fen Bilimleri (Science), Teknoloji (Technology), Mühendislik (Engineering), Sanat (Art) ve Matematik (Mathematics) alanlarını içine alan, bu alanları birbirine bağlayarak yapılan çalışmaları hedefleyen disiplinler arası bir eğitim yaklaşımıdır. Bu makale, STEAM Eğitimini eğitim projelerinde kullanımını tartışarak başlamaktadır. Millî Eğitim Bakanlığı'nın 2023 Eğitim Vizyonu'nda da bahsi geçen disiplinler arası çalışmaların ve projelerin önemini vurgulayan makale, bu vizyon ışığında, Geleceğin Sınıfını Tasarlama (Future Classroom Lab - FCL) Projesi'nde belirtilen öğrenme alanlarına göre STEAM eğitimini açıklamaktadır.
Giriş
STEAM, ana sınıfından yüksek öğretimin sonuna kadar uygulanabilen, Fen Bilimleri (Science), Teknoloji (Technology), Mühendislik (Engineering), Sanat (Art) ve Matematik (Mathematics) alanlarını içine alan, bu alanları birbirine bağlayarak yapılan çalışmaları hedefleyen disiplinler arası bir eğitim yaklaşımıdır. Başlangıçta STEM olarak başlasa da günümüzde sanatın da dahil edilmesiyle STEM'den STEAM'e aktif bir geçiş olduğu gözlemlenmektedir (Sousa & Pilecki, 2013; Tarnoff, 2011). Birçok araştırmacıya göre, STEAM öğretmenleri projelere dayalı eğitim programları uygulayabilir (Shatunova, Anisimova, Sabirova & Kalimullina, 2019). Örneğin, Shatunova ve arkadaşları (2019), Rus eğitiminde, zorunlu eğitimdeki öğrencilerin Teknoloji dersine disiplinler arası projeler dahil etmesinin STEAM eğitiminin mükemmel bir örneği olabileceğini söylemiştir. Ülkemizde ulusal ve uluslararası düzeyde yürütülen STEM ve STEAM eğitim projesine dahildir. Bakanlığımızın, eğitimde disiplinler arası yaklaşımı öncelikli olarak yürüttüğü uluslararası projelerden biri de Geleceğin Sınıfını Tasarlama (Future Classroom Lab) Projesi'dir.
Geleceğin Sınıfını Tasarlama Projesi
Brüksel'deki Future Classroom Lab (FCL), 2012 yılında Avrupa Eğitim Ağı (EUN- European Schoolnet), destekleyici eğitim bakanlıkları ve çeşitli endüstri ortakları tarafından, geleneksel sınıfların ve diğer öğrenme alanlarının değişen öğretim stillerini desteklemek için nasıl yeniden düzenlenebileceğini görselleştirmek için oluşturulmuştur (Milli Eğitim Bakanlığı [MEB], 2020b). Future Classroom Lab, ziyaretçileri sınıflarında pedagoji, teknoloji ve tasarımın rolünü yeniden düşünmeye teşvik eden ilham verici bir öğrenme ortamı olmayı amaçlamaktadır. FCL Türkiye- Geleceğin Sınıfını Tasarlama Projesi'nin hedefleri:

Bilgi ve iletişim çağında değişen ve gelişen yeniliklerin incelenmesi,

Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki gelişmelerin eğitim ortamlarında kullanılabilirliğine yönelik araştırmaların yapılması,

Değişen öğrenci ve öğretmen rollerinin deneyimlenmesi,

Öğrenci ve öğretmenlerin 21. yüzyıl dijital becerilerini kazanmaları ve

Öğrenmeye öğretmen, öğrenci, okul müdürü, veliler, politika yapıcılar, ticari ortaklar, gibi farklı paydaşları dahil ederek bir bağ oluşturulmasını kapsamaktadır (MEB, 2020b).

Geleceğin Sınıfını Tasarlama Projesi'ne dahil edilen çalışmalar FCL Türkiye web sayfasında yayınlanmakta ( http://fclturkiye.eba.gov.tr/), öğretmenlerimiz için düzenlenen mesleki çalışmaları da Geleceğin Sınıfını Tasarlama- FCL Türkiye YouTube kanalında erişime sunulmaktadır ( https://www.youtube.com/channel/UCy-N740DaPlHGZjwjbYt_Xg).

FCL Türkiye Ekibi, FCL öğrenme alanlarını STEAM ile de ilişkilendirmekte ve STEAM Projeleri'ne de katkı sağlamaktadır. EDUSIMSTEAM ve Scientix Projeleri bu projelere örnek olarak gösterilebilir. Projelerle ilgili detaylı bilgiye resmi proje sitelerinden ulaşabilirsiniz.
Öğrenme alanlarına göre STEAM Eğitimi
Future Classroom Lab altı farklı öğrenme alanından oluşmaktadır, bunlar Üretim, Etkileşim, Sunum, Araştırma, İş Birliği ve Geliştirme alanlarıdır (MEB, 2020). Her bir alan öğrenme ve öğretmede özel öneme sahip olan alanları vurgulamaktadır. Makalenin bu kısmı bu alanları STEAM eğitimi ile ilişkilendirerek anlatmaktadır. FCL, aynı zamanda tüm dünya ülkeleri için bir zorunluluk haline gelen STEAM Eğitiminin bileşenlerini barındırmakta ve uygulamaya yönelik yenilikçi bir alan sunmaktadır. Projeye ve probleme dayalı yaklaşımla birlikte öğrenciler, gerçek dünya problemlerini düşünür, sorular sorar ve bu problemleri çözmek için araştırma yaparak öğrenir. Öğrenciler, arkadaşlarıyla veya öğretmenleriyle birlikte iş birliği içinde yardımlaşarak, ortak zihinsel çalışmalara dahil olarak ders konularını öğrenir. Ders konularını öğretim ve öğrenme süreçleri, öğrencilerin kişisel ilgi, hedef ve öğrenme ihtiyaçlarını karşılayacak şekilde belirlenir. Ders konularının öğrenimi, disiplinler arası yaklaşımla birden fazla ders konusu içeriğinin ve becerilerinin bir araya getirilmesiyle gerçekleşir. Öğretim etkinlikleri, öğrencilerin farklı öğrenme tarzlarına, kabiliyetlerine ve hazır olma durumlarına ve seviyelerine göre tasarlanır ve gerçekleştirilir. FCL'de yer alan tüm bu pedagojik yaklaşımlar, FCL'nin eğitim öğretim sürecinde STEAM Eğitimini desteklediğini ortaya koymaktadır (MEB, 2020).
Alan 1. Etkileşim Alanı
FCL esnek öğrenme ortamlarında öğretmenlerin teknolojiyi nasıl kullanabileceğini, öğrencilerin katılımını ve etkileşimini nasıl arttırabileceğini desteklemektedir (MEB, 2020). Future Classroom Lab'de öğretmenler öğrenci katılımını ve etkileşimini arttırmak için teknolojiyi kullanırlar. Geleneksel öğrenme ortamlarında tüm öğrencilerin aktif olarak katılımının sağlanması aşılması gereken bir zorluktur. Çözümler tabletler ve akıllı telefonlar gibi bireysel cihazlarla, interaktif beyaz tahta ve interaktif öğrenme içerikleri arasında değişiklik gösterir. Etkileşim alanı öğrenmede hem öğrencilerin hem de öğretmenlerin aktif katılımlarını gerektirir (MEB, 2020).

FCL etkileşim alanında kullanılan teknolojiler STEAM eğitimindeki teknoloji bileşeni ile ilişkilendirilebilir. Ana okulundan yüksek öğretime kadar kullanılabilen STEAM eğitiminde, teknoloji en önemli bileşenlerdendir. STEAM eğitiminde problemlere çözüm bulunurken teknololojiden destek alabilir. Bunun yanında teknolojinin doğrudan hem araştırmaya hem de grup çalışmasına dahil edildiği projeler de yapılabilir. Örneğin, Preschool STEAM ekibi, okul öncesi öğrencileri için birçok teknoloji odaklı STEAM etkinliği tasarlanmıştır (Preschool STEAM, 2020). Ekip üyeleri, okul öncesi çocuklar için teknoloji etkinliklerinin çoğunlukla bilgisayarlar üzerinden yapıldığını belirtmiş, ancak sınıfta öğrenmeyi kolaylaştırmak için basit makinelerin de kullanılabileceğini vurgulamıştır. Makas, dişliler, tekerlekler ve kasnaklar gibi basit makineler, teknolojiyi deneyimlemenin uygulamalı yollarıdır.

Ayrıca, elektronik cihazlara erişiminiz olmasa bile, farklı araçlar sunarak yine de teknoloji becerilerini teşvik edebilirsiniz. Preschool STEAM ekibinin (okul öncesi öğrenimi zenginleştirmek için teknoloji nasıl kullanılır, dijital yağmur ormanı oluşturun, dijital bulut sanatı, okul öncesi çocuklarla müzik videosu oluşturun, süper kahraman gölge sinyalleri gibi) etkinliklerine aşağıdaki linki kullanarak erişebilirsiniz:
https://preschoolsteam.com/steam-resource-lab/steam-activities/technology-steam-activities/ Alan 2. Araştırma Alanı
Future Classroom Lab'de, öğrenciler kendilerini keşfetmek için teşvik edilirler; onlara pasif dinleyiciler olmaları yerine aktif katılımcı olmaları için fırsatlar verilir (MEB, 2020). Araştırma alanında, öğretmenler öğrencilerin kritik düşünme becerilerini geliştirmek için sorgulamaya dayalı ve proje tabanlı öğrenme fırsatları sunar. Bu konsepti esnek mobilyalar destekler ve fiziksel alanlar, grup çalışmaları, eş çalışmaları veya bireysel çalışmalar için çabucak yeniden tasarlanabilirler. Yeni teknolojiler zengin, çok yönlü ve gerçek hayat verileri sağlayarak araştırmalara katkı sağlarlar (MEB, 2020).

STEAM eğitiminde de araştırma üzerine eğilim, FCL araştırma alanından çok da farklı değildir. Öğrenciler belli bir problemi çözmek için birlikte çalışırken, aktif olarak araştırmaya ihtiyaç duyarlar. İnternet üzerinde aramalar yaptıkları gibi, kitapları ve dergileri de okuyup detaylı bilgiye sahip olmak için çalışırlar. Araştırmaya dayalı aktif öğrenmede, hem de öğrenciler sonuca araştırarak kendileri ulaştıkları için daha fazla tatmin olurlar ve öğrencilerin motivasyonları artar. Aynı zamanda da öğrencinin bilgiye aktif olarak ulaşması bilginin daha kalıcı ve derinlemesine olmasını sağlar (deep learning) (Bruton, 2017; MEB, 2020a). Çünkü, öğrenci merkezli araştırmaya dayalı öğrenme sırasında öğrenciler, düşündürücü sorular sorar, cevapları keşfeder, öğrendiklerini uygular ve problemleri çözerken yaratıcı öğrenme sürecine girer (Bruton, 2017).
Alan 3. Üretim Alanı
Future Classroom Lab öğrencilerin planlamalarına, tasarımlarına ve kendi çalışmalarını üretmelerine izin verir (MEB, 2020). Üretim alanında bilginin basit tekrarı yeterli değildir, öğrenciler gerçek bilginin inşası etkinlikleri ile çalışırlar. Yorumlama, analiz, grup çalışmaları ve değerlendirme üretim sürecinin önemli parçalarıdır (MEB, 2020).

STEAM Eğitimi'nde de FCL üretim alanında olduğu gibi, proje üzerinde çalışan öğrencilerin öğretmenlerinin rehberliğinde ürünler ve problemlere çözümler üretmesi beklenir. Bu düşünüldüğünde, planlama, tasarım ve çalışmalar üretmek STEAM'in de ayrılmaz bir parçasıdır. Tüm bu parçalar da bizi aslında dikkat etmemiz gereken becerilerden biri olan yaratıcılıkta buluşturur. Örneğin, Finlandiya'dan bilim insanları, okulda matematik eğitiminde yaratıcılığı geliştirme ihtiyacına işaret eder (Thuneberg, Salmi & Fenyvesi, 2017). Bunun için de, mevcut bilim, teknoloji, mühendislik, sanat, matematik eğitimi (STEAM) yaklaşımı, sanat yoluyla somut çözümler ve kanıtlar bulmak için soyut matematiksel fikirlerin entegrasyonunun altını çizilmektedir (Yakman & Lee, 2012). FCL üretim alanında çizilen planlar ve yapılan tasarımlar STEAM'in sanat bileşeni ile ilişkilendirilebilir.
Alan 4. Sunum Alanı
Future Classroom Lab'de öğrenciler, çalışmalarını sunmak, iletmek ve geri bildirim almak için bir dizi farklı araçlara ve becerilere ihtiyaç duyacaklardır (MEB, 2020). Öğrenci çalışmalarının sunumu ve dağıtımı, derslerin planlanmasında öğrencilerin çalışmalarına iletişimsel bir boyut ekleyebilmek için dikkate alınan bir faktördür. Etkileşimli sunular için tasarım ve düzen ile özel bir alan ayrılmış olması sonuçların paylaşımını, etkileşimi ve geri bildirimini destekler. Online yayın ve paylaşım ayrıca teşvik edicidir. Öğrencilerin online kaynakları kullanmaya alışmalarına yardımcı olduğu gibi eSafety ilkelerine aşina olmalarına da yardımcı olacaktır (MEB, 2020).

STEAM eğitiminde de projeler sonucunda üretilen ürünleri sunmak önemlidir. Projeler benzer sorunları yaşayan kişi ve kurumlarla paylaşılabilir ve ortaklaşa daha ileri düzeyde çalışmalar yapılabilir. Örneğin, Finlandiya'dan bilim insanları (Thuneberg, Salmi & Fenyvesi, 2017) iyi bir örnek olarak, mobil interaktif matematik sergileri olan "Matematik Sanatı"nı öğrencilere sunar. Pandemi zamanında yüz yüze sunumların yapılmasının zor olduğu düşünüldüğünde, sanal ve interaktif bir ortamda proje sunulması yüz yüze sunumlara güzel bir alternatif olarak düşünülebilir.
Alan 5. Geliştirme Alanı
Geliştirme alanı informal öğrenme ve kendini yansıtma (self-reflection) için bir alandır. Öğrenci çalışmasını bağımsız olarak kendi hızında yapabilir (MEB, 2020). Ayrıca öğrenciler okulda ve evde formal sınıf düzenlemelerinin dışında kendi ilgi alanlarına yoğunlaşarak informal öğrenmeler gerçekleştirebilir. Öz yönelimli öğrenmeyi güçlendirecek yollar sunarak okul, öğrenenlerin kendini yansıtma ve üst bilişsel becerilerini destekler. Okul informal öğrenmeyi tanımlayarak ve doğrulayarak öğrencileri hayat boyu öğrenmeye yönelik teşvik eder (MEB, 2020).

STEAM projelerinde de takım çalışması ve iş birliği önemli olsa da projenin ilerleme sürecinde öğrenciler sürekli grupla çalışmak zorunda değildir. Öğrenciler, kendi hızlarında projenin belli kısımlarına katkıda bulunmak için yalnız da çalışabilirler ve sonrasında bulgularını grup arkadaşlarıyla paylaşabilirler. Bu çalışmalar sırasında, öğrencinin öğrenmesi okul dışındaki informal öğrenmeler ile desteklenebilir. Bunu hedefleyen ve gösteren birçok STEAM çalışması bulunmaktadır. Bunlardan bir tanesi, Avustralya'da geliştirilen bir STEAM programıdır. Bu projede, öğretmenlerin Aborijin ve Torres Boğazı Ada halklarının tarihi ve kültürü, Avustralya ve Asya'nın ekonomik ve kültürel etkileri üzerine STEAM programlarına dahil ettikleri bir eğitim programı geliştirilmiştir (Taylor, 2018).
Alan 6. İş Birliği Alanı
Future Classroom Lab öğrenme alanlarında başkaları ile iş birliği içinde çalışmak hem öğrenciler hem de öğretmenler için çok önemlidir (MEB, 2020). Araştırma, üretim ve sunum çalışmaları boyunca takım çalışmaları gerçekleştirilir. İş birliğinin kalitesini grup içindeki aidiyet duygusu, sorumluluk paylaşımı ve karar verme süreci belirler. BİT iletişimin ve iş birliğinin zengin yollarını oluşturmada yardımcı olur. 21. yüzyıl sınıflarında iş birliği yüz yüze ve eşzamanlı iletişim ile sınırlı değildir. Ayrıca online ve senkron olmayan görüşmeler de gerçekleşebilir (MEB, 2020).

STEAM eğitimi de FCL'de bir öğrenme alanı olarak ele alınan iş birliği ile çalışmayı desteklemektedir. STEAM eğitimi, FCL'de olduğu gibi, sadece öğrencilerin iş birliğini için ortam sağlamakla kalmaz aynı zamanda farklı branşlardaki öğretmenlerin entegre projeler geliştirmede iş birliği yapmaları için yaratıcı bir tasarım alanı sağlar (Taylor, 2018). Pek çok ülkede STEAM programları ve müfredatları hazırlamak için farklı branşlardan öğretmenler iş birliği yapmaktadır. Bunun yanında, birçok ülke eğitim programlarında iş birliği becerisinden bahsetmektedir. Örneğin, Avusturalya'da STEAM eğitimi, (21. Yüzyıl Zihinleri: Hızlandırıcı Programı - 21 st Century Minds: Accelaration Program gibi) endüstri destekli girişimlerin de olduğu, ülke çapında inovasyon ve girişimci finansmanın odak noktası haline gelmiştir. Bu program, "akıllı ve yaratıcı düşünme, sorunları çözme, ısrar etme ve risk alma, güçlü dijital becerilere ve etkili bir şekilde iş birliği yapma bilgisine sahip olma" becerisi dahil olmak üzere birçok beceriye sahip olan çocukları geleceğin işlerine hazırlamayı amaçlamaktadır (Pricewaterhouse Coopers, 2016).

Türkiye de 2023 Eğitim Vizyonu'nda bahsi geçtiği gibi disiplinler arası çalışmalara ve projelere önem vermektedir. Disiplinler arası çalışmalar, Türkiye'de ulusal ve uluslararası projelerle geniş ölçekte uygulanmaktadır. Bu süreçte, 2023 Eğitim Vizyonu'nda yer alan hedeflerin sahada yer bulması büyük önem taşımaktadır (MEB, 2018). Disiplinler arası proje yapımını teşvik eden ve destekleyen hedefler 2023 Eğitim Vizyonunda şu şekilde belirtilmiştir:

"Öğrencilerin, çevrelerinde gördükleri sorunlara erken yaşlardan itibaren yenilikçi çözümler geliştirme farkındalığı ve bu çözümleri Matematik, Fen Bilimleri, Sosyal Bilgiler ve Güzel Sanatlar gibi farklı disiplinlerle harmanlayarak üretme becerisi kazanması, gelişmiş ülke eğitim sistemlerinin temel hedeflerinden biri hâline gelmiştir. Disiplinler arası yaklaşımla Matematik, Fen, Sosyal Bilgiler ve Görsel Sanatlar gibi farklı disiplinlerin, İngilizce dil eğitimine entegrasyonu sağlanarak, öğrencilerin yabancı dili kullanımlarını farklı alanlara aktarmaları mümkün kılınacaktır. [Ayrıca,] Matematik, Fen Bilimleri, Fizik, Kimya, Biyoloji, Türkçe, Sosyal Bilgiler, Coğrafya gibi derslerin öğretmenlerine, disiplinler arası proje yapımı, 3D tasarım ve akıllı cihaz gibi alanlarda yüz yüze atölye eğitimleri verilecektir." (sf. 68-75).
Sonuçlar
Fen Bilimleri (Science), Teknoloji (Technology), Mühendislik (Engineering), Sanat (Art) ve Matematik (Mathematics) alanlarını içine alan, bu alanları birbirine bağlayarak yapılan çalışmaları hedefleyen disiplinler arası bir eğitim yaklaşımı olan STEAM Eğitimi, Geleceğin Sınıfını Tasarlama Projesi'nin altı öğrenme alanı olan Üretim, Etkileşim, Sunum, Araştırma, İş Birliği ve Geliştirme alanları ile ilişkilendirilebilir. Bu da FCL sınıflarında STEAM eğitimi oluşumları için fırsat tanımaktadır. 2023 Eğitim Vizyonu'nda da bahsi geçen disiplinler arası çalışmaların ve projeler, Millî Eğitim Bakanlığı tarafından oldukça değerli görülmekte ve önem arz etmektedir (MEB, 2018). Bakanlık, bu projeleri ve girişimleri hem proje bazında verdiği danışmanlıklarla hem de proje genelinde verdiğim eğitim, atölye ve yüz yüze ve çevrimiçi seminerlerle desteklemektedir.
Referans Listesi
Bruton, R. (2017). Stem Education Policy Statement 2017-2026. https://www.education.ie/en/The Education-System/STEM-Education-Policy.

Education Steam Illustrations & Vectors. (2020). STEAM Photo. https://www.dreamstime.com/steam-education-approach-concept-vector-line-illustration-image135942426 web adresinden 21.09.2020 tarihinde alınmıştır.

Milli Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2018). 2023 Eğitim Vizyonu. https://2023vizyonu.meb.gov.tr/doc/2023_EGITIM_VIZYONU.pdf web adresinden 07.07.2020 tarihinde alınmıştır.

Milli Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2020a). Araştırma ve uygulamalarıyla aktif öğrenme. Milli Eğitim Bakanlığı Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü, Ankara, Türkiye. Erişim: http://fclturkiye.eba.gov.tr/2020/07/09/arastirma-ve-uygulamalariyla-aktif-ogrenme/

Milli Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2020). FCL Nedir? Future Classroom Lab (FCL) - Geleceğin Sınıfını Tasarlama. Erişim: http://fclturkiye.eba.gov.tr/fcl-nedir/#:~:text=Future%20Classroom%20Lab%206%20farkl%C4%B1,%C4%B0%C5%9F%20Birli%C4%9Fi%20ve%20Geli%C5%9Ftirme%20alanlar%C4%B1d%C4%B1r.

Milli Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2020b). Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü Uluslararası Projeler. http://yegitek.meb.gov.tr/www/uluslararasi-projeler/kategori/78 web adresinden 04.09.2020 tarihinde alınmıştır.

Preschool STEAM. (2020). STEAM Workroom: Technology STEAM Activities. Erişim: https://preschoolsteam.com/steam-resource-lab/steam-activities/technology-steam-activities/

Pricewaterhouse Coopers. (2016). 21st century minds: Accelerator program. Erişim: http://www.pwc.com.au/stem.html

Shatunova, O., Anisimova, T., Sabirova, F., & Kalimullina, O. (2019). STEAM as an Innovative Educational Technology. Journal of Social Studies Education Research, 10(2), 131-144.

Sousa, D. A., & Pilecki, T. (2013). From STEM to STEAM: Using brain-compatible strategies to integrate the arts (Thousand Oaks: Corwin Press.).

Tarnoff, J. (2011). STEM to STEAM. Recognizing the Value of Creative Skills in the Competitive. Huffpost.

Taylor, P. C. (2018). Enriching STEM with the arts to better prepare 21st-century citizens. AIP Conference Proceedings, 1923, 020002-1-020002-5. https://doi.org/10.1063/1.5019491

Thuneberg, H., Salmi, H., & Fenyvesi, K. (2017). Hands-On Math and Art Exhibition Promoting Science Attitudes and Educational Plans. Education Research International, 2017, 1-3. Erişim: https://doi.org/10.1155/2017/9132791

Yakman, G., & Lee, H. (2012). Exploring the exemplary STEAM education in the U.S. practical educational framework for Korea. Journal of The Korean Association for Science Education, 32(6), 1072-1086.

Tavsiye edilen Referans Şekli: Milli Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2020). FCL Öğrenme Alanlarında STEAM Eğitimi. Milli Eğitim Bakanlığı -Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü, Ankara, Türkiye.Erişim: http://fclturkiye.eba.gov.tr/2020/09/21/fcl-ogrenme-alanlarinda-steam-egitimi/

Siz değerli öğretmenlerimiz için hazırladığımız 2020-2021 Eğitim Öğretim Yılı Mesleki Gelişim Çalışmaları Programı tamamlandı. 13 Ağustos 2020'de başlayıp 4 Mart 2020'ye kadar devam edecek olan bu çevrimiçi eğitim serisine tüm öğretmenlerimizi bekliyoruz. Eğitimler perşembe günleri Adobe Connect üzerinden yapılacaktır. Programa aşağıdaki bağlantıdan ulaşabilirsiniz: FCL-Projesi-2020-2021-Mesleki-Gelişim-Çalışmaları-Programı-

Eğitimlere giriş için bu linki kullabilirsiniz: http://tretwinning.adobeconnect.com/fcl

Dr. İpek Saralar-Aras, Milli Eğitim Uzmanı, MEB-FCL Türkiye Ekibi

Günümüzde aktif öğrenme hem akademisyenler tarafından araştırma konusu olarak, hem de uygulamada öğretmenlerimiz tarafından oldukça ilgi görmektedir.

Aktif Öğrenme Nedir?

Aktif öğrenme, tipik olarak, eğitim araştırmacıları tarafından öğrencilerin materyallerle bilişsel ve anlamlı bir şekilde etkileşim kurmalarını gerektiren öğrenme olarak tanımlanır (Bonwell & Eison, 1991; Chi, 2014). Aktif öğrenmede öğrenciler, konuyu öğretmenlerinden dinlemek yerine, öğretmenin verdiği bir problem üzerine çalışarak keşfederler. Aktif öğrenmede, bazı maddeler eklenip çıkarılabilecek ya da sırası değişebilecek şekilde, genel anlamda öğrencilerin

Bir problem üzerine düşünmesi,

Bireysel ya da bir grupla birlikte araştırma yapması,

Olguların neden ve sonuçlarını incelemesi,

Somut materyal ve/ya teknolojiden destek alması,

Problem üzerine alternatif çözümler geliştirmesi ve

Çözümlerini arkadaşlarına ve/ya öğretmenlerine açıklayabilmesi beklenir.

Çalışmalar, bir problem üzerine emek veren ve bilgiye kendisi ulaşan öğrencilerin hem derse katılımının hem de motivasyonunun arttırdığını göstermektedir (Chi, 2009; Pirker, Riffnaller-Schiefer & Gütl, 2014).

Neden Aktif Öğrenme?

Bilimsel çalışmalarda ortak olarak varılan kanılar, aktif öğrenmenin olumlu etkilerinin ağırlıkta olduğunu ileri sürer. Neden aktif öğrenme? Çünkü, aktif öğrenme

Bilimsel düşünmeyi ve neden-sonuç ilişkileri kurmayı öğretir.

Araştırma yapmayı ve gerekli bilimsel kaynaklara ulaşma yollarını öğretir.

Problem çözme becerisi kazandırır ve uzun vadede bu beceriyi arttırır.

Etkili teknoloji kullanımına ve hatta teknoloji üretimine teşvik eder.

Aktif çevre etkileşimi sağlar ve takım çalışması becerilerini artırır.

İletişim becerileri kazandırır ve kendini ifade etmeyi güçlendirir.

Gerçekçi problem çözümüne odaklı olduğunda toplumsal farkındalık kazandırır.

Bilgiyi çözüm odaklı kullanabilmeyi ve pratik olmayı öğretir.

Aktif Öğrenme Hangi Yaş Grubuna Hitap Eder?

STEM (FeTeMM) eğitimi ve beraberinde getirdiği aktif öğrenmeyi destekleyici etkinlikler, Türkiye'deki öğrencilerin gelişimi için, okul öncesi çağdan lisansüstü öğrenim çağına kadar gerek müfredat dahilinde gerekse ekstra aktivitelerle kullanılmaktadır.

Aktif Öğrenme Etkili Midir? Ne Kadar Etkilidir?

Kısa cevap, evet, oldukça etkilidir. Fen Bilimleri, Matematik, Sosyal Bilimler ve Bilişim derslerinin öğretimi ile ilgili yapılan meta-analitik ve konu bazlı çalışmalar, aktif öğrenmenin öğrencinin potansiyelini ortaya çıkarmada yardımcı olduğunu; öğrencinin akademik başarısının da aktif öğrenme sayesinde istatistiksel olarak anlamlı derecede arttırdığını bulmuştur (Herdem & Unal, 2018; Saralar, Ainsworth & Wake, 2019).

Aktif öğrenmenin sadece akademik anlamda etkisi olmadığı, aynı zamanda gerçek yaşam becerilerini arttırmada ve 21. yüzyıl becerilerine katkı sağlamada da etkili olduğu bulunmuştur (Biazak, Marley & Levin, 2010). Bu bağlamda ülkemizde ve dünyada yapılan çok disiplinli ve disiplinlerarası çalışmaların bir kısmı FeTeMM (fen bilimleri, teknoloji, mühendislik ve matematik) ya da daha çok bilinen adıyla STEM eğitimi başlığı altında toplanmış, eğitim-öğretimi destekleyici, teori ve pratiği birleştiren, tasarıma dayalı birçok araştırma yapılmıştır (DBR Projeleri, örn. Saralar, 2020). Yapılan araştırmalar aktif öğrenmenin, destek prensiplerle ve modellerle daha da iyi sonuçlar verdiğini göstermiştir.

Aktif Öğrenmeye Destek Olan Modeller Nelerdir?

Güncel araştırmalar aktif öğrenmeyi desteklemek için teknoloji destekli ve senaryo tabanlı (gerçekçi) öğrenme ortamları sağlanmasını önermektedir (Chi & Wylie, 2014; Saralar, 2020).

Teknoloji ile kolaylaştırılmış aktif öğrenme ortamları: Modern dünyada hayatımızın her alanına girmeyi başaran teknoloji, aktif öğrenmenin en önemli destekçilerinden biridir. Öğrenmede teknoloji desteği çok farklı şekillerde sağlanabilir. Örneğin, öğretmenin sunduğu bir probleme çözüm ararken, öğrencilerin attığı ilk adımlardan biri o konu üzerine internette araştırma yapmaktır. Arama motoruna yazılan bir kelime öğrencilerin karşılarına birçok sonuç çıkarabilir. Öğrencilerin araştırma yapması, internette bulduğu bilgileri incelemesi, güvenirlikleri hakkında tartışması ve buldukları bilgileri kullanıp kullanmamaya grup çalışması içerisinde çözüm odaklı karar vermesi gerekir. Teknoloji bu örnekte bir araç olarak kullanılır. Ya da STEM derslerinden birinde, örneğin matematik ya da fen bilimleri dersinde, öğrenciler, FATİH Projesi kapsamında Millî Eğitim Bakanlığı tarafından dağıtılan tabletleri üzerinden akıllı yazılımlara erişebilir, bu programlar üzerinden iki ve üç boyutlu çizimler yapıp hem yaratıcılık ve uzamsal (üç boyutlu) düşünme becerilerini arttırabilir ve hem de grup arkadaşlarıyla çizimlerini tartışıp geliştirerek iletişim, takım çalışması ve eleştirel düşünce gibi becerilerini arttırabilirler. Dolayısıyla teknoloji, öğretmen ve öğrencilerin sadece araç olarak işlerinin kolaylaşmasına değil, aynı zamanda 2023 Eğitim Vizyonunda hedeflediğimiz yaratıcılık, iletişim, takım çalışması, eleştirel düşünce gibi diğer yumuşak 21. yüzyıl becerilerine ulaşmasına da yardım eder (MEB, 2018). Millî Eğitim Bakanlığı olarak, 2023 Eğitim Vizyonu hedeflerini temele alan bu yaklaşımla ülkemizin On Birinci Kalkınma Planı'na (T.C. Cumhurbaşkanlığı, 2019) katkı sağlayacak şekilde projeler yürütüyoruz.

Senaryo tabanlı öğrenme: Aktif öğrenmeyi destekleyen modellerden bir diğeri olan senaryo tabanlı öğrenme, bireylerin ve grupların hayatlarına etki eden ya da hayatlarının bir parçası olan durumları eğitim sürecinin kazanımları ile birleştirerek, keşfettirerek yapılandırılan bir süreçtir (Yan, 2006, Ceylan, 2016). Bu süreçte öğrenciler, senaryolaştırılmış gerçekçi bir yaşam problemini çözmeye yönelik çalışma yaparlar. İstenen bilgi ve becerileri yaparak ve yaşayarak öğrenirler. Schank, Berman ve Macpherson (1999), senaryo tabanlı öğrenmeyi "öğrencilerin belirlenen amaca yönelik arzu edilen eylemi gerçekleştirebilmek ve beceri oluşturabilmeleri için tasarlanan yaparak-yaşayarak öğrenme ortamı" olarak açıklar. Aktif öğrenmeyi destekleyen, gerçekçi senaryoların en büyük yararlarından biri ise etkileşimli ve anlamlı problem çözme becerilerini geliştirecek ortamlar sunmasıdır. Örneğin, öğrenciler matematik dersinde bir formülü ezberlemek yerine, o formüle gerçekçi bir yaşam problemini çözmeye çalışarak kendisi ulaşır. Bu problem çözme sürecinde aktif bir şekilde materyallerden yararlanıp gerekli inşaları yapabileceği gibi (somut materyal yardımı), konsept haritaları oluşturma, teknolojik araçlar (SketchPad gibi programlar, GeoGebra, Cabri 3D gibi yazılımlar vb.) kullanarak çizimler yapma gibi kendi yöntemlerini de geliştirebilirler. İkinci bir örnek olarak, öğrenciler, İngilizce dersinde bir kelimeyi belki de defalarca yazarak ezberlemek yerine, o kelimenin de içinde geçtiği günlük gerçekçi konuşmalarla diyalog kurabilir (interaktif diyalog desteği). Böylelikle, istenen becerileri belirli bir öğrenme senaryosunun içinde öğrenen öğrenciler, hem aktif olarak derse katılım sağlar hem de daha kalıcı öğrenme sağlanmış olur.

Aktİf Öğrenme Modelinin Zorlukları Nelerdir?

Hem Türkiye'de hem de dünyada yapılan çalışmalarda görüyoruz ki modelin etkili kullanılabilmesi için hem öğretmenlerin hem de öğrencilerin belirli bilgi ve beceri düzeyinde olması gerekmektedir. Özellikle de On Birinci Kalkınma Planı (T.C. Cumhurbaşkanlığı, 2019) ve 2023 Eğitim Vizyonunda (MEB, 2018) hedeflediğimiz 21. yüzyıl becerilerinin kazanılması oldukça önemlidir.

Ancak en temel zorluklardan biri, öğrencilerin hazırbulunuşluklarının farklı olması nedeniyle öğrenme düzeylerinin farklı olması olarak karşımıza çıkmaktadır. 2006 yılında yapılan bir çalışma, bazı öğrencilerin bilgi kazanmasında eksikliğin meydana gelmesini ve öğrencilerin yalnızca sınırlı bir konu içeriğini düşünmelerine yol açan problemlere odaklanılmasını aktif öğrenmede önemli bir eleştiri olarak ortaya koyar (Uden ve Beaumont, 2006). Ancak, Türkiye'de ve Avrupa'da yapılan projelerde öğretmenlerin ve öğrencilerin verdiği geri dönütler, bu zorluğun sınırlı değil de daha geniş içerikleri kapsayan FeTeMM alanlarından iki ya da daha fazlasının birleştirildiğinde giderilebileceğini öne sürer.

Türkiye'den BİR Örnekle FCL Modeli

Görüyoruz ki, farklı akademik geçmişlerden gelen yeni mezun ve deneyimli öğretmenlerimiz, ayrım gözetmeksizin, Geleceğin Sınıfını Tasarlama Projesi (Future Classroom Lab-FCL) için çalışmalarını yapmak ve öğrencileriyle etkili çalışmaların olduğu esnek öğrenme ortamları oluşturabilmek için çaba harcamaktadır. Bakanlığımız, bu alanda örnek çalışma gerçekleştiren ve 2023 Eğitim Vizyonu hedefleriyle uyumlu çalışma sürdürecek okullarımızı, öğretmenlerimizi destekleyerek ulusal çalışmaların uluslararası bir boyutta tanıtılmasını önemsemektedir.

Avrupa Okul Ağı öğrenme laboratuvarları ağında, ülkemizden dokuz okulun projesi bulunmaktadır (FCL, 2020). Bu projelere her geçen gün yenileri eklenmekte ve bakanlığımızda değerlendirmeye alınmaktadır. Değerlendirmesi devam eden okullarımız Ankara, Antalya, Aydın, Bayburt, Burdur, Erzincan, Konya, Şanlıurfa, Tekirdağ ve Tokat da dahil olmak üzere Türkiye'nin farklı bölgelerinden gelmiştir. Öğretmenlerimiz ve öğrencilerinden önemli bir kısmı, çalışmalarında aktif öğrenmenin sınırlılıklarını da göz önünde bulundurmuş ve FeTeMM alanında birden çok disiplini kullanarak projeler tasarlamışlardır.

Bakanlığımızın en son değerlendirmeye aldığı projelerden on altı tanesi oldukça iyi değerlendirme almış ve örnek olarak listelenmiştir. Bu projelerden biri, Antalya'daki bir sosyal bilimler lisesinde hazırlanan ErünaLab 6.0 sınıfıdır (FCL, 2019). Okula özgü geliştirilen alanın temel amacı, 21. yüzyıl öğretme ve öğrenme tekniklerini kullanarak öğrencilerin yaratıcı potansiyellerinin geliştirilmesi ve desteklenmesidir. Proje kapsamında, okul yöneticisi ve projeyi hazırlayan öğretmenimiz, esnek bir öğrenme alanı oluşturmuştur. Antalya'daki bu lise, Bakanlığımız ve sponsorları aracılığıyla hazırladığı öğrenme alanında öğrencilerin kullanımına teknolojik cihazlar ve araçlar açmıştır. Bunlar, iki bilgisayar, iki yeşil tahta, iki akıllı tahta, üç boyutlu yazıcı, LCD televizyon, yeşil montaj ekranı, iki yumuşak kutu, iki tablet bilgisayar, profesyonel kamera, iki mbot eğitim robotu, iki robotik kol, Ardunio setleri ve diğer temel aletler olarak tanımlanmıştır. Öğrencilerin yeni teknolojiler keşfetmeye ve etkinlikleri için uygun teknolojiyi seçerek öğrenmeye teşvik edildiği projede, teknolojiyi ve öğrenmeyi harmanlayarak öğrenciler için ideal bir öğrenme ortamı sağlanması hedeflenmiştir.

Tüm öğrenci gruplarının bu alandan faydalanabileceğini bildiren proje yöneticisi öğretmenimiz, çoğunlukla hazırlık, dokuzuncu ve onuncu sınıf öğrencilerinin kullanımlarını gözlemlediğini not etmiştir. Okulun bir odası olan, bu esnek öğrenme ortamında Robotik ve Kodlama, Web 2.0 araçlarının kullanımı, web sayfalarının tasarlanması, kurulum programları, video hazırlama programları ve sunum programlarının kullanımı üzerine atölye çalışmaları ve eğitimler düzenlenmiş ve düzenlenmeye devam etmek hedeflenmiştir. Ayrıca, okulda, çok disiplinli kurslar, TEDx Erünal konuşmaları, drama, tartışma ve konuşma aktiviteleri düzenlenmektedir.

Proje kapsamında aktif olan öğretmenimiz değerlendirme sürecinde FeTeMM farkındalığını şu sözlerle bildirmiştir: Dünya eğitim gündemi incelendiğinde, tüm dünyada en çok vurgulanan kavramlardan birinin STEM olduğu görülmektedir. STEM; Science (Fen Bilimleri), Technology (Teknoloji), Engineering (Mühendislik) ve Mathematics (Matematik) disiplinlerinin baş harflerinden oluşur ve bu alanların birbirine entegre edilmesi gerektiği anlamına gelir. Ülkemizde FETEMM kısaltması Türkçe baş harfleri de kullanılmaktadır (Fen ve Teknoloji-Matematik-Mühendislik). Okulumuzda, öğrencilerimizi değişen derin, aktif bir öğrenme ortamına dahil ederek yenilikçi pedagoji, yöntem, kaynak ve uygun öğrenme ortamları sağlamak için Future Classroom Lab (FCL) sınıfı oluşturduk.

ErünaLab 6.0 sınıfı, farklı modellerle de çalışmasını destekleyerek örnek bir FCL projesi oluşmuştur. Bu bağlamda okulda oluşturulan esnek öğrenme ortamında Sosyal Bilimler 4.0 FETC+ Uygulamaları modeli uygulanmaktadır. Sosyal Bilimler 4.0 FETC+, ortak eğitim başarıları olan sosyal bilimlerin çok disiplinli bir sürecidir. FETC +; Türk Felsefesi, Edebiyat, Tarih ve Coğrafya bilimlerinin baş harflerinden oluşur, + konuyla ilgili Görsel Sanatlar, Müzik, Yabancı Dil, Matematik ve Bilgi Teknolojileri gibi diğer dersleri ifade eder. Sosyal Bilimler lisesindeki ders tasarımları da bu model kapsamında Joseph Cornell tarafından geliştirilen öğrenme akışının adımlarına göre düzenlenmiştir. Öğrenme akışı dört aşamadan oluşur: Uyanış Coşkusu (Aşama 1), Odaklanma Dikkat (Aşama 2), Doğrudan Öğrenme Deneyimi (Aşama 3), Paylaşım Deneyimi (Aşama 4). Her aşama için farklı etkinlikler planlandığını söyleyen proje yöneticisi öğretmenimiz, dersin sonunda öğrencilerin seçtikleri bir teknolojik araçtan da yardım alarak, verilen senaryo ve problem çözme süreci dahilinde, bir ürün yapmalarını ve paylaşmalarını beklemektedir. Böylelikle, öğrencilerin etkinliklerinin hem süreçlerini hem de öğrenme çıktılarını inceleme fırsatı bulacaklardır.
Kaynakça
Biazak, J. E., Marley, S. C., & Levin, J. R. (2010). Does an activity-based learning strategy improve preschool children's memory for narrative passages? Early Childhood Research Quarterly, 25(4), 515-526.

Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom. Washington, DC: School of Education and Human Development, George Washington University.

Ceylan, T. (2016). Hayat Bilgisi Dersinde Senaryo Tabanlı Öğrenme Yöntemi ile Kavram Öğretiminin Öğrencilerin Başarı, Tutum ve Öğrenme Kalıcılığına Etkisi. (MA Tezi). Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi, Rize, Türkiye.

Chi, M. T. H. (2009). Active-constructive-interactive: A conceptual framework for differentiating learning activities. Topics in Cognitive Science, 1(1), 73-105.

Chi, M. T. H. (2014). The ICAP framework: Linking cognitive engagement to active learning outcomes. Educational Psychologist, 49(4), 219-243.

Future Classroom Lab. (2019). ErünaLab 6.0. FCL. https://fcl.eun.org/erunalab-6.0-tr- web adresinden 09.08.2020 tarihinde alınmıştır.

Herdem, K., & Unal, I. (2018). Analysis of studies about STEM education: A meta-synthesis study. Journal of Educational Sciences [Online]. DOI: 10.15285/maruaebd.381417.

MEB. (2018). 2023 Eğitim Vizyonu. https://2023vizyonu.meb.gov.tr/doc/2023_EGITIM_VIZYONU.pdf web adresinden 07.07.2020 tarihinde alınmıştır.

Pirker, J., Riffnaller-Schiefer, M., & Gütl, C. (2014). Motivational active learning - Engaging university students in computer science education. Paper presented at the Innovation and Technology in Computer Science Education Conference. Uppsala, Sweden.

Reaching Higher PN. (2018). Capturing student learning and growth through competency and portfolio grading. Competency portfolio learning görseli. http://reachinghighernh.org/2018/07/02/learning-growth-competency-portfolio/ web adresinden 09.07.2020 tarihinde alınmıştır.

Saralar, İ., Ainsworth, S., & Wake, G. (2019). A design study on improving spatial thinking of middle school children. The British Society for Research into Learning Mathematics, 39(1), 1-6.

Saralar, İ. (2020). Designing lessons to help middle school students learn about orthogonal and isometric drawings of three-dimensional shapes. (PhD Thesis). The University of Nottingham, Nottingham, The UK.

Uden L., & Beaumont, C. (2006). Technology and Problem-Based Learning. Information Science Publishing, London, The UK.

T.C. Cumhurbaşkanlığı Strateji ve Bütçe Başkanlığı. (2019). On Birinci Kalkınma Planı (2019-2023). http://www.sbb.gov.tr/wp-content/uploads/2019/07/OnbirinciKalkinmaPlani.pdf web adresinden 09.07.2020 tarihinde alınmıştır.

Yan, S. (2006). Improvement of EFL Learners' speaking and writing through exploring reflective scenario-based learning. Sino-US English Teaching, 3(5) [Online].

Önerilen referans şekli: Milli Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2020). Araştırma ve uygulamalarıyla aktif öğrenme. Milli Eğitim Bakanlığı Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü, Ankara, Türkiye. Erişim: http://fclturkiye.eba.gov.tr/2020/07/09/arastirma-ve-uygulamalariyla-aktif-ogrenme/

# data[].attributes.attachment_link.description
Dr. İpek Saralar-Aras, Milli Eğitim Uzmanı, MEB-FCL Türkiye Ekibi Özet: STEAM, Fen Bilimleri (Science), Teknoloji (Technology), Mühendislik (Engineering), Sanat (Art) ve Matematik (Mathematics) alanlarını içine alan, bu alanları birbirine bağlayarak yapılan çalışmaları hedefleyen disiplinler arası bir eğitim yaklaşımıdır. Bu makale, STEAM Eğitimini eğitim projelerinde kullanımını tartışarak başlamaktadır.