# data[].attributes.headline
Crear video juegos es difícil y no hay una guía para niños curiosos. 

# data[].attributes.subject
Crear video juegos es difícil y no hay una guía para niños curiosos. 

# data[].attributes.body
Mi tema de estudio será la investigación de como los niños han perdido el intereses y curiosidad por diseñar videojuegos, por verlo como algo difícil o inalcanzable para ellos. El mundo de los videojuegos ha crecido tanto en los últimos años, que ha aumentado el interés de jóvenes y niños por crear y diseñar nuevo contenido.

El interés de esta investigación es poder demostrar y motivar a niños de primaria, a través de la creación de una app móvil interactiva, que ellos puedan crear videojuegos simples y divertidos para que así, se pueda romper con esta barrera y se puedan orientar por ser creadores de video juegos.

# data[].attributes.headline
Resumen Gameplay as Learning: The Use of Game Design to Explain Human Evolution

# data[].attributes.subject
Resumen Gameplay as Learning: The Use of Game Design to Explain Human Evolution

# data[].attributes.body
Este capítulo explica como el Diseño de Juegos se relaciona con la evolución del ser humano. La arqueología ha sido una base y un comienzo para muchos diseñadores para poder crear narrativas y mecánicas que puedan ir con el juego. Hoy en día, podemos ver como hay una diversidad de temas y narrativas para los video juegos.

# data[].attributes.body
Game-based learning is currently recognised as an efficient approach to acquire new skills and knowledge due to its high cognitive gain. While there exist current debates on the difficulties of quantifying this gain, a large corpus of literature suggests that the principles of embodiment, interactivity and problem-solving are key to understanding the effectiveness of games for cognitive learning. (Rubio-Campillo,2020)

# data[].attributes.body
https://www-jstor-org.ezbiblio.usfq.edu.ec/stable/j.ctv11cvx4t.9?Search=yes&resultItemClick=true&searchText=video+juegos&searchUri=%2Faction%2FdoBasicSearch%3FQuery%3Dvideo%2Bjuegos&ab_segments=0%2Fbasic_search_SYC-5462%2Ftest&refreqid=fastly-default%3Af430f089b1bb714b4e1f8eeaab901c2e&seq=2#metadata_info_tab_contents

# data[].attributes.headline
Resumen:  A case study of educational computer game design by middle school

# data[].attributes.subject
Resumen:  A case study of educational computer game design by middle school

# data[].attributes.body
Investigación cualitativa hecha a un número de estudiantes de séptimo grado de la clase de matemáticas y ciencia. Donde ellos crearon sus juegos, y es interesante los temas en los que se basaron como narrativa ( entre ellos guerra) y también se examinó su perspectiva y motivación que incluso al final muchos quisieron seguir crenado juegos.

# data[].attributes.body
Most participants were already interested in game design before taking the Gamifying Social Studies class, and they enjoyed making their own games. Eight participants reported in their reflection sheets that learning how to make games was the best part of the Gam ifying Social Studies class. After creating their own games, several students became more interested in game design. During the interviews, Logan, Daniel, and Jackson reported that the game design experience made them want to become game designers. Jackson, in particular, mentioned that his career goal had changed from a certified registered nurse anesthetist to a game design ( Yun-Jo , 2020)

# data[].attributes.body
https://www-jstor-org.ezbiblio.usfq.edu.ec/stable/24761388?Search=yes&resultItemClick=true&searchText=game+design&searchUri=%2Faction%2FdoBasicSearch%3FQuery%3Dgame%2Bdesign&ab_segments=0%2Fbasic_search_SYC-5462%2Ftest&refreqid=fastly-default%3A69c7013e7acc024f1f85729e53c3c922&seq=1#metadata_info_tab_contents

# data[].attributes.headline
Resumen: Balancing Expression and Structure in Game Design: Developing Computational Participation Using Studio-Based Design Pedagogy

# data[].attributes.subject
Resumen: Balancing Expression and Structure in Game Design: Developing Computational Participation Using Studio-Based Design Pedagogy

# data[].attributes.body
Una Asistente de Learning Science especializada en Arte y modelado 3D creó un espacio después de clases, para que niños de 10 a 13 años aprendan sobre la creación de video juegos con la herramienta Kodu game Lab como objetivo que ellos entiendan a través del diseño artístico y se les haga fácil el aprendizaje de los leguajes de programación.  ( DeVane, Steward, Tran, 2016)

# data[].attributes.body
Scholarship on learning with games has emphasized their ability that problem-solving in games is: (a) well- ordered and scaffolded, challenging players gradually and giving them supporting tools and information; and (b) situated within a meaningful context that motivates problem-solving and makes connection between domain knowledge and consequential practices.

# data[].attributes.body
https://www-jstor-org.ezbiblio.usfq.edu.ec/stable/44430492?Search=yes&resultItemClick=true&searchText=game+design&searchUri=%2Faction%2FdoBasicSearch%3FQuery%3Dgame%2Bdesign&ab_segments=0%2Fbasic_search_SYC-5462%2Ftest&refreqid=fastly-default%3A3daeb1891404d6c7db854d392d5c1dc7&seq=1#metadata_info_tab_contents

# data[].attributes.headline
Resumen: Game Design Narrative for Learning: Appropriating Adventure Game Design Narrative Devices and Techniques for the Design of Interactive Learning Environments

# data[].attributes.subject
Resumen: Game Design Narrative for Learning: Appropriating Adventure Game Design Narrative Devices and Techniques for the Design of Interactive Learning Environments

# data[].attributes.body
Para poder crear un buen juego se necesita una gran narrativa o historia que enganhe al gamer. aquí nos demuestra como estas narrativas para los juegos de aventura son tan bien hechos que ponen al gamer a desarrollar destrezas ocultas. Estas narrativas bien hechas ayudan que además de que el juego sea divertido sea educativo y aprenda de una manera diferente y divertida.

# data[].attributes.body
Leading up to the main challenge are smaller obstacles and challenges. In a learning environment these could be procedures, skills, and content knowl- edge that will help learners complete the central challenge. Embedded in the environment (and throughout the journey) may be models, exemplars, resources, and tools that learners may encounter (or have to search for) that may facilitate problem solving and help learners complete challenges or over- come obstacles. ( Dickey, 2006)

# data[].attributes.body
https://www-jstor-org.ezbiblio.usfq.edu.ec/stable/30221219?Search=yes&resultItemClick=true&searchText=game+design&searchUri=%2Faction%2FdoBasicSearch%3FQuery%3Dgame%2Bdesign&ab_segments=0%2Fbasic_search_SYC-5462%2Ftest&refreqid=fastly-default%3A3daeb1891404d6c7db854d392d5c1dc7&seq=1#metadata_info_tab_contents

# data[].attributes.headline
Resumen: Serious Game Design for Children: A Set of Guidelines and their Validation

# data[].attributes.subject
Resumen: Serious Game Design for Children: A Set of Guidelines and their Validation

# data[].attributes.body
En este artículo se investiga el SG ( serious game) ideal para niños para que a través de un juego puedan aprender. Se sabe que los niños se aburren muy rápido de los SG, ya que ellos solo buscan la diversión para quedarse en el juego. En la investigación se dividió en 4 campos que son : entrada, interfaz, contenido y control. Estos puntos fueron evaluados por 59 expertos de los cuales llegaron a concluir que se necesita de más investigación, es decir, buscar el feedback de niños de diferentes partes del mundo para que el SG sea ideal para todos.

# data[].attributes.body
Child–Computer Interaction (CCI) is an area of scientific investigation that is concerned with the phenomena surrounding the interaction between children and computational and communication technologies (Read & Markopoulos, 2013). CCI encompass the study of the design, evaluation, and implementation of interactive computer systems for children, and the wider impact of technology on children and society (Hourcade, 2008). CCI addresses the study of children’s activities, behaviors, concerns, and abilities, as they interact with computer technology (Read & Bekker, 2011).
( Valenza,  Gasparini ,  Hounsell , 2019)

# data[].attributes.headline
Resumen: Gender Differences in Game Activity Preferences of Middle School Children: Implications for Educational Game Design

# data[].attributes.subject
Resumen: Gender Differences in Game Activity Preferences of Middle School Children: Implications for Educational Game Design

# data[].attributes.body
En este artículo hace énfasis de educar a niños puede ser mediante juegos educativos. este artículo se investiga mediante entrevistas a niños de primaria, de una manera más precisa, entrevistando por género y edad para que describan como debe ser su juego educativo ideal. al final de la investigación se observó que el género y la edad si varía mucho en el interés de los juegos, pero si compartieron que la interfaz del diseño debe ser muy importante para que jueguen.

# data[].attributes.body
Games have been used to help encourage a range of cognitive and psychomotor skills as
well as to influence affect (Dempsey et al. 1996); positive effects of game play have been
noted in learning across age groups and content domains. ( Kinzie, Joseph, 2008)

# data[].attributes.body
https://www-jstor-org.ezbiblio.usfq.edu.ec/stable/25619950?Search=yes&resultItemClick=true&searchText=game+design&searchUri=%2Faction%2FdoBasicSearch%3FQuery%3Dgame%2Bdesign&ab_segments=0%2Fbasic_search_SYC-5462%2Ftest&refreqid=fastly-default%3A3daeb1891404d6c7db854d392d5c1dc7&seq=1#metadata_info_tab_contents

# data[].attributes.body
https://www-jstor-org.ezbiblio.usfq.edu.ec/stable/26896707?Search=yes&resultItemClick=true&searchText=Serious+Game+Design+for+Children+A+Set+of+Guidelines+and+their+Validation&searchUri=%2Faction%2FdoBasicSearch%3FQuery%3DSerious%2BGame%2BDesign%2Bfor%2BChildren%253A%2BA%2BSet%2Bof%2BGuidelines%2Band%2Btheir%2BValidation%26filter%3D&ab_segments=0%2Fbasic_search_SYC-5462%2Ftest&refreqid=fastly-default%3Aea2a52cf7ae71c85be3d8bd53b13180d&seq=1#metadata_info_tab_contents

# data[].attributes.headline
Resumen: Revisión sistemática sobre el uso de la tableta en la etapa de educación primaria - A systematic review of tablet use in primary education

# data[].attributes.subject
Resumen: Revisión sistemática sobre el uso de la tableta en la etapa de educación primaria - A systematic review of tablet use in primary education

# data[].attributes.body
Mediante una investigación cualitativa se revisa el uso de las tablets en la educación primaria. Tras la aceptación de incluir las tablets en clases, se han hecho muchos cuestionamientos si es que en verdad estudiantes usan de una manera responsable o es simplemente una distracción más fuerte. Entre los resultados se ve que altamente se usa para contenido educativo, pero ya que la tableta también se usa extracurricularmente se observa que un alto índice lo usa como distracción fuera de clases.

# data[].attributes.body
No obstante, las posibilidades de la tableta con Internet, aunque se asocian con el ocio, especialmente en el contexto del hogar, la proyectan como un instrumento didáctico sugestivo. A modo de ejemplo se ofrece el siguiente extracto:  (Ricoy, Sánchez, 2020)

# data[].attributes.body
https://www-jstor-org.ezbiblio.usfq.edu.ec/stable/26915242?Search=yes&resultItemClick=true&searchText=aplicaciones+innovadoras&searchUri=%2Faction%2FdoBasicSearch%3FQuery%3Daplicaciones%2Binnovadoras&ab_segments=0%2Fbasic_search_SYC-5462%2Ftest&refreqid=fastly-default%3A7f34fa60c916d0e85ee3783a68a2808d&seq=1#metadata_info_tab_contents

# data[].attributes.headline
Resumen: Taller de educación a distancia “Enseñar y aprender Geografía utilizando nuevas tecnologías de la comunicación y de la información”

# data[].attributes.subject
Resumen: Taller de educación a distancia “Enseñar y aprender Geografía utilizando nuevas tecnologías de la comunicación y de la información”

# data[].attributes.body
Durante el 2013 se hizo un Taller de educación a distancia con el fin de poder auto capacitar a docentes de nivel medio latinos con el uso de la tecnología. Con la plataforma e-learning se realizaron guías de la Comunicación y Geografía como principales puntos para que puedan tener mejores bases para poder enseñar de una manera innovadora a sus alumnos. Uno de los desafíos , era buscar la mejor propuesta didáctica para el aula, el que la lograba se llevaba el premio de participar en una reunión en Buenos Aires. Los resultados fueron satisfactorios.

# data[].attributes.body
El ritmo constante de la innovación tecnológica obliga a efectuar actualizaciones periódicas. Estamos en presencia de un verdadero determinismo tecnológico. El acceso a Internet a alta velocidad, las pantallas interactivas en los teléfonos móviles, PC, pizarras y la comercialización de nuevos programas informáticos, al reducir considerablemente el costo de las comunicaciones telefónicas, están modificando completamente las bases del debate sobre el acceso a las tecnologías y a contenidos diversificados. ( Cacace,2014)

# data[].attributes.body
https://www-jstor-org.ezbiblio.usfq.edu.ec/stable/45240214?Search=yes&resultItemClick=true&searchText=aplicaciones+innovadoras&searchUri=%2Faction%2FdoBasicSearch%3FQuery%3Daplicaciones%2Binnovadoras&ab_segments=0%2Fbasic_search_SYC-5462%2Ftest&refreqid=fastly-default%3A7f34fa60c916d0e85ee3783a68a2808d&seq=2#metadata_info_tab_contents

# data[].attributes.headline
Resumen: Videojuegos de Guerra: La militarización de la imaginación. (Una primera aproximación desde la psicología del juego)

# data[].attributes.subject
Resumen: Videojuegos de Guerra: La militarización de la imaginación. (Una primera aproximación desde la psicología del juego)

# data[].attributes.body
Este artículo abre una investigación hacia los juegos de guerra y violencia para niños y adolescentes sobre todo en Estados Unidos. Se habla de que los niños cuando juegan liberan su imaginación, e identifican los colores y los gráficos con los eventos de la vida real. Pero en juegos de guerra y disparos, ellos pueden asociar a sus enemigos y sucesos de amenaza con eventos reales.

# data[].attributes.body
Liberar la espontaneidad y la creatividad son las consignas que de todo actor contra hegemónico debe esgrimir, abordando los nuevos soportes tecnológicos, en orden de limitar la incidencia de estas doctrinas y construir una fuerza capaz de desmilitarizar la imaginación y devolver el poder de la autonomía y la propiedad de construcción colectiva a las mentes y los corazones de la población. ( Ipar,  Tonkonoff,  Lassalle, 2018)

# data[].attributes.body
https://www-jstor-org.ezbiblio.usfq.edu.ec/stable/j.ctvn5tzdz.16?Search=yes&resultItemClick=true&searchText=creacion+de+videojuegos&searchUri=%2Faction%2FdoBasicSearch%3FQuery%3Dcreacion%2Bde%2Bvideojuegos&ab_segments=0%2Fbasic_search_SYC-5462%2Ftest&refreqid=fastly-default%3A67591a05350214fab377b7113128c36b&seq=1#metadata_info_tab_contents

# data[].attributes.headline
Resumen: Diseño de videojuegos colaborativos y educativos centrado en la Jugabilidad 

# data[].attributes.subject
Resumen: Diseño de videojuegos colaborativos y educativos centrado en la Jugabilidad 

# data[].attributes.body
En este artículo se ve la importancia de encontrar y fortalecer habilidades y cualidades cognitivas, físicas y sociales. Además pueden ser una herramienta muy fuerte para la pedagogía. También nos habla que para que un juego sea atractivo debe tener una jugabilidad muy buena. Además estos videojuegos ayudan y generan mejores conductas en trabajar en equipo. finalmente, es un buen complemento a la enseñanza tradicional, ya que hace más intuitiva la clase.

# data[].attributes.body
Como se ha comentado anteriormente, para que un juego sea “jugable” es importante que ofrezca las mejores expectativas de ocio y diversión al jugador. De la misma manera que la usabilidad nos muestra atributos y propiedades que determinan que un software sea usable en determinadas condiciones y entornos, la jugabilidad denota las experiencias del jugador ante un videojuego. ( Velázquez,2009)

# data[].attributes.body
https://www.researchgate.net/profile/Isidoro_Hernan-Losada/publication/220139254_Asistentes_Interactivos_para_el_Aprendizaje_de_Algoritmos_Voraces/links/543d16980cf2c432f7424974/Asistentes-Interactivos-para-el-Aprendizaje-de-Algoritmos-Voraces.pdf#page=25

# data[].attributes.body
Finalmente, en base a lo consultado veo el alto interés que tienen los niños por los videojuegos. Ellos al ser un público tan abierto se debe investigar muy bien las maneras de poder satisfacer sus necesidades “gamers”, desde el lado de una interfaz creativa hasta un contenido divertido, del cual no se aburran rápido. Además, queda demostrado que mientras ellos juegan desarrollan nuevas habilidades y cualidades, como también les ayuda a estar actualizados en la tecnología.

Por último, la aplicación móvil donde niños puedan comenzar a crear su primer contenido de video juegos, debe ser lo más amigable y sencilla para ellos, para que vean que no es difícil y así motivarlos a que sigan investigando y experimentando dentro de esta área y logren poder desarrollar juegos de primer nivel en el futuro.

# data[].attributes.body
- Rubio-Campillo, X. (2020). Gameplay as Learning: The Use of Game Design to Explain Human Evolution. In Hageneuer S. (Ed.), Communicating the Past in the Digital Age: Proceedings of the International Conference on Digital Methods in Teaching and Learning in Archaeology (12th-13th October 2018) (pp. 45-58). London: Ubiquity Press. doi:10.2307/j.ctv11cvx4t.9

- An, Y. (2016). A case study of educational computer game design by middle school students. Educational Technology Research and Development, 64(4), 555-571. Retrieved October 3, 2020, from http://www.jstor.org/stable/24761388

- DeVane, B., Steward, C., & Tran, K. (2016). Balancing Expression and Structure in Game Design: Developing Computational Participation Using Studio-Based Design Pedagogy. Educational Technology, 56(3), 42-47. Retrieved October 3, 2020, from http://www.jstor.org/stable/44430492

- Dickey, M. (2006). Game Design Narrative for Learning: Appropriating Adventure Game Design Narrative Devices and Techniques for the Design of Interactive Learning Environments. Educational Technology Research and Development, 54(3), 245-263. Retrieved October 3, 2020, from http://www.jstor.org/stable/30221219

- Valenza, M., Gasparini, I., & Da S. Hounsell, M. (2019). Serious Game Design for Children: A Set of Guidelines and their Validation. Journal of Educational Technology & Society, 22(3), 19-31. doi:10.2307/26896707

- Kinzie, M., & Joseph, D. (2008). Gender Differences in Game Activity Preferences of Middle School Children: Implications for Educational Game Design. Educational Technology Research and Development, 56(5/6), 643-663. Retrieved October 3, 2020, from http://www.jstor.org/stable/25619950

- RICOY, M., & SÁNCHEZ-MARTÍNEZ, C. (2020). Revisión sistemática sobre el uso de la tableta en la etapa de educación primaria - A systematic review of tablet use in primary education. Revista Española De Pedagogía, 78(276), 273-290. doi:10.2307/26915242

- Cacace, G. (2014). Taller de educación a distancia “Enseñar y aprender Geografía utilizando nuevas tecnologías de la comunicación y de la información”. Revista Geográfica, (155), 25-45. doi:10.2307/45240214

- Meli, L. (2018). Videojuegos de Guerra: La militarización de la imaginación. (Una primera aproximación desde la psicología del juego). In Ipar E., Tonkonoff S., Férnadez M., & Lassalle M. (Eds.), Teoría, política y sociedad: Reflexiones críticas desde América Latina (pp. 231-248). CLACSO. Retrieved October 3, 2020, from http://www.jstor.org/stable/j.ctvn5tzdz.16

-Zea, N. P., Sánchez, J. L. G., Gutiérrez, F. L., Cabrera, M. J., & Paderewski, P. (2009). Diseño de Videojuegos Colaborativos y Educativos Centrado en la Jugabilidad. Rev. Iberoam. de Tecnol. del Aprendiz., 4(3), 191-198.