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La actividad a desarrollar consistiría en proponer a cada grupo de alumnos una serie de componentes (procesador, placa base, memoria, monitor, etc.) para que busquen información sobre sus características y en base a ella intenten deducir de qué tipo de equipo se trata (un equipo portátil, un equipo de bajas prestaciones, un equipo de gama media, un equipo de altas prestaciones, etc.).

A la vez que llevan a cabo la tarea de investigación, y basándose en la información obtenida, deberían elaborar una presentación (aquí se podría utilizar prezi o algún otro programa de presentaciones), un gráfico o collage (aquí se podría utilizar Photo Grid o el programa de gráficos de Google) que muestre las características que hay que tener en cuenta a la hora de clasificar un ordenador personal. En el caso del gráfico o collage, se podría convertir cada imagen en un disparador de RA que llevase asociado un video explicativo de las características del componente (aquí se podría utilizar la aplicación Aurasma).

Posteriormente,  los alumnos , basándose en lo expuesto en las presentaciones o gráficos, y suponiendo que tuvieran que comprar un ordenador, deberían decidir y justificar que características (incluido el precio) debería tener.

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A través del Programa Andalucía Profundiza, estamos realizando la descripción de un personaje ilustre de Isla Cristina.
En primera instancia hemos tomado imágenes del archivo municipal, que hemos subido a google fotos, para posteriormente compartirlas con google drive.
Se ha trabajado en un mapa geolocalizado, con google maps, con diferentes ubicaciones de relevancia para el personaje. Hemos empleado panaromio para su ubicación virtual.
Estamos en la fase de creación de los contenidos que se repartirán en las diferentes zonas del recorrido y que irán ubicadas en la localidad. Serán alojadas en QR code, creados con unitag on line y capas de realidad aumentada bajo entorno de Aurasma

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La actividad propuesta girará en torno al centenario que este año se celebra de la figura de Cervantes y su obra.

Se dividirá la clase en grupos de documentación:

PRIMERA FASE

1.- YOUTUBE
Se creará un canal específico en Youtube con el nombre del proyecto (Ej. Centenario Cervantino en el colegio X)
Los alumnos deberán primero realizar un trabajo de búsqueda y selección de videos relacionados con diferentes aspectos la biografía de Cervantes, el momento histórico en el que se desarrolla su vida, adaptaciones de sus obras –teatro, musicada, marionetas…- localización geográfica de su obra, sus personajes…

2.- PINTEREST
El mismo trabajo que en Youtube pero en este caso buscando y seleccionando documentación como infografías, posters…

3.- PREZI, POWTOON, HAIKU DECK, EMAZE…
Este grupo se encargará de seleccionar las mejores presentaciones sobre los diferentes aspectos que estamos tratando.

SEGUNDA FASE
Con el material recopilado se hará una puesta en común y una segunda selección buscando los mejores materiales y agrupándolos según los diferentes grupos de interés: vida, obra, historia, geografía, anécdotas…

TERCERA FASE
En esta fase, con el mejor material de cada uno de los grupos de la primera fase, se vuelven a reordenar los grupos en clase y cada uno se ocupará de elaborar un elemento de realidad aumentada con AURASMA o LAYAR (lo decidiremos en clase) para crear una exposición virtual en los pasillos del centro para que los alumnos puedan visitarla con sus propios dispositivos móviles (BYOD). Se colgarán cartelones en las paredes de los pasillos y cada una de esas imágenes –o alguna dentro del cartel- será la que servirá de enlace al material previamente seleccionado.

CUARTA FASE
Recopilado el material, seleccionado y hecha la exposición ahora los grupos creados para la tercera fase han de elaborar una evaluación de los mismos mediante un concurso de preguntas y respuestas creado con KAHOOT. Una vez que los grupos hayan elaborado sus preguntas y respuestas, el profesor tomará el control de la revisión y selección de las mismas para luego repartirlas de manera aleatoria y que se enfrenten entre si los grupos en un concurso.

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Esta actividad la hemos desarrollado con los alumnos de sexto de primaria, en el área de educación física. Los alumnos se han dividido en grupos mixtos de seis (deben de incluir al menos dos chicos y dos chicas) y crear una coreografía con una de las canciones  que se han preseleccionado previamente. Los alumnos deberán fotografiar los ensayos y hacer un collage con la aplicación Pic Collage, además de grabar el baile final utilizando la herramienta ThingLink. Finalemente se subirá la foto a Tuiter con un enlace al video para ser votado por el resto de los compañeros.

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Mi propuesta es sobre acrosport, se divide la clase en grupos de 8 personas; con la metodología bien marcada por objetivos por sesión; los grupos, al final de las cuatro primeras sesiones tendrán hecha una secuencia de acrosport/música y movimientos gimnásticos intercalados entre figuras; durante el montaje de la secuencia desde la experiencia mlearnig utilizarán:
- buscador para ver ejemplos de distintos tipos de figuras y crear las suyas propias;
- sacarán fotos para valorar la colocación de los integrantes en las figuras y poder compartirlas luego desde la carpeta de su curso en el Google drive.
- grabación de la secuencia terminada, por parte de la profesora
Después de estas 4 sesiones; se suman 2 para valoración:
- Con Qr droid descargar las fotos y videos del drive.
- realizan un Collage con Pics Art de su grupo por parejas.
- Y por ultimo, con Linoit un canvas donde el primer post es una breve explicación del trabajo realizado; el segundo con tres puntos positivos y otro con dos negativos; el cuarto post con una apreciación de la actividad.
La valoración con rubrica consensuada entre profesor/alumno.

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La actividad que propongo es más bien una metodología de trabajo a lo largo de todo el curso destinada a los alumnos de 4º de ESO en la asignatura de Educación Plástica y Visual.

El mayor problema que suelo encontrar en esta asignatura es la poca predisposición a la creación propia por parte de los alumnos. Cuando se les plantea una actividad en que son ellos los que partiendo de cero tienen que dar respuesta a la situación que se les presenta, no son capaces de relacionarla con su vida cotidiana ni se esfuerzan demasiado en pensar más allá de lo que estrictamente se les pide y del tiempo que tienen para ello.

La idea es crear un entorno de recogida de ejemplos e información, que los propios alumnos harán de manera previa a la realización efectiva de la actividad.

Por ejemplo una semana antes de empezarla en clase se les propone la siguiente actividad, y se les pide que utilizando la aplicación Instagram y en un hashtag creado a tal efecto, compartan y comenten todo lo que puedan considerar de interés para la realización de ese trabajo.

Como último paso previo y resumen de lo anterior el profesor podría resumir los contenidos aportados en un esquema o mapa mental utilizando la aplicación Mindmeister, y con toda esta información que ellos acometan su fase de creación.

Para finalizar, quizá también sería conveniente que ellos calificaran sus propios trabajos y los de sus compañeros (por ejemplo con la aplicación Lino.it) para que sean capaces de analizar si han conseguido los objetivos propuestos y han sabido aprovechar las indicaciones recibidas. Si ésto se realiza por ellos mismos y por sus iguales es posible que lo interioricende manera más próxima que por la nota habitual sólo del profesor.

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Esta actividad está pensada para alumnos de 6º de primaria. Aprovechando que estamos dando las capitales de Europa, haremos un recorrido por algunos países para conocerlos un poco más. Se dividirá la clase en pequeños grupos, tantos como Tabletas. Recopilarán información a través de imágenes: comida, capital, monumentos importantes, personajes históricos, trajes típicos, idioma…Todo ello quedará reflejado en una video presentación a través de WEVIDEO.  Finalmente se mostrarán en el aula y los alumnos tendrán que ir adivinando a que país hace referencia cada presentación, a modo de juego.

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En el examen de Lengua del País Vasco hay un apartado de literatura y una de las preguntas gira en torno a nueve poemas de Blas de Otero.
Divido la clase en nueve grupos y acá uno de ellos se responsabiliza de uno de los poemas.
Las labores que deben llevar a cabo son las siguientes:
a.- Reparto de roles
b.- En trabajo cooperativo organizan toda la secuenciación del trabajo.
c.-  Buscan información sobre el contexto, el autor, estilo...
d.- A la luz de esta información analizan el poema.
e.- Organizan la información válida y el análisis en una estructura adecuada.
d.- Hacen un vídeo que será usado como realidad aumentada en una hoja que se repartirá entre todos los alumnos.
e.- Se consensúa una rúbrica única entre los nueve grupos de clase.
f.- Cada grupo es evaluado por otros dos.

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La actividad va dirigida a alumnos de 2º de la ESO, en el área de Educación Física. Después de dividir la clase en grupos pequeños o parejas, se reparten diferentes disciplinas de atletismo (100 metros lisos, salto de altura, lanzamiento de peso, ...) Una vez hecho esto, se crea un dibujo de Drive compartido con todos, en el que tendrán que ir dibujando las partes de una pista en la que se desarrolla la prueba escogida. Posteriormente, con la herramienta ThingLink, incrustarán por lo menos un vídeo en el que se vea cómo se desarrolla esa prueba. Podrán incluir también texto.
Finalizada la actividad, se visualizará en clase, analizando las diferentes pruebas, por lo que partiremos ya de unos conocimientos previos en los alumnos.

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A mí me gusta mucho la realidad aumentada y me plantee hacer con ellos un proyecto en el que hubiese un mural con monumentos del parque del retiro, en dicho mural se crean las imágene de disparador de los monumentos del parque significativo, lo que nos lleva a que aparezcan los alumnos hablando en el Aurasma comentando lo que sucede en el parque, es algo muy interesante y los alumnos disfruta mucho.

Personalmente creo que es una gran idea.

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Curso 3º ESO, área plástica.
Observar: Mediante la construcción de una  estructura

sencilla y con un dispositivo móvil, imágenes en tres dimensiones parecidas a los  hologramas y luego diseñar y construir imagenes para hologramas.
Procedimiento:
1. Construcción de una piramide  con acetato.
2. Busca en el  móvil o tableta las siguientes direcciones de Youtube y coloca tu pirámide sobrela pantalla

de manera que quede invertida (el lado más estrecho sobre la pantalla). Observa y disfruta.

https://www.youtube.com/watch?v=Wsg8KDKVNGE https://www.youtube.com/watch?v=tSbKRNft2ts https://www.youtube.com/watch?v=5DZ6D70m0pU https://www.youtube.com/watch?v=qcPdKgNNpGg https://www.youtube.com/watch?v=asNoWcrfebk

3. Crea:
Crear un video para generar efecto holográfico.
4. Compartir:
Mural con los códigos QR con sus vídeos.
5.  Coevaluación con rúbrica consensuada.

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Como ya he comentado, estoy explorando las posibilidades de incluir la realidad aumentada en mis clases. Una de las actividades que he pensado y que ya tenía planeada pero he querido incorporar la realidad aumentada es la siguiente: con mis alumnos de 3º de ESO en la materia de inglés estamos aprendiendo un vocabulario específico relativo al mundo judicial. Para el speaking se decidió representar un juicio. Cada alumno tendría su papel. Pues aquí es donde voy a incorporar el uso de la app Aurasma. Todas las pruebas que se presenten en el juicio y a través de esta app estarán asociados a un video que representará cómo se utilizó esa prueba. Esos vídeos serán grabados por los propios alumnos y editados usando algún app como Imovie, magistro o VideoShow. O incluso usando Tellegami (que no conocía y me ha encantado) podrían contar qué ha sucedido con el objeto en lugar de crear un vídeo) Son muchas las posibiidades.

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Yo, más que con realidad aumentada, estoy probando con realidad virtual. He comprado unas cardboard y he hecho unos cuantos experimentos de Google Arts, y una aplicación que muestra el sistema solar. Por el momento la experiencia es muy positiva, y construirlas no tiene mayor misterio, excepto por las lentes, que hay que comprarlas, y el móvil, que tiene que tener ciertos sensores.

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Antonio Jiménez/La tecnología y su desarrollo histórico

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Antonio Jiménez/La tecnología y su desarrollo histórico

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He pensado aprovechar la realidad aumentada para trabajar el tema “La Tecnología y su desarrollo histórico”, que se estudia en 4º ESO dentro de la asignatura de Tecnología. Este es un tema bastante teórico, donde los alumnos/as desarrollaban un trabajo que luego debían exponer. Este año pienso utilizar la realidad aumentada y cambiar la metodología en el aula.

A continuación expondré las líneas generales del trabajo a desarrollar:

-         El trabajo final será colaborativo, es decir, será la suma del trabajo de todos los grupos que se formen. El formato de este trabajo será digital que se podrá descargar mediante código QR y en cartulina. La idea sería exponer el trabajo final en una zona común del centro para que todos puedan verlo.

-         Repartiremos las diferentes partes del tema, posiblemente se enfocará a los grande inventores de España (grandes desconocidos), entre los grupos que se formen.

-         Cada grupo deberá elaborar un trabajo en realidad aumentada sobre la vida del inventor que le haya tocado. Además de la imagen disparadora, deberá incluirse un código QR para descargar el material.

-         Los alumnos/as realizarán una encuesta en el centro sobre el conocimiento de los personajes que vamos a desarrollar. Este será el punto de partida de nuestro trabajo.

-          La idea es poner en valor los grandes personajes españoles que han colaborado de forma directa en el desarrollo histórico de la tecnología.

Respecto a los criterios de evaluación del trabajo, se tendrá en cuenta:

-         Respetar el formato del trabajo, utilizar la realidad aumentada y los códigos QR

-         Respecto al contenido:

o  Situar al personaje en la época histórica correspondiente

o  Nombrar sus desarrollos tecnológicos más relevantes

o  Valorar la repercusión social de dichos inventos

o  Etc

Lo expuesto anteriormente es una primera idea que deberá ir madurando, si alguien quiere hacer alguna aportación, estupendo.

Creo que este año un tema aburrido puede cobrar vida con la realidad aumentada.

Saludos.

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José Luis Olmo Rísquez/Experimentos caseros de ciencia

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José Luis Olmo Rísquez/Experimentos caseros de ciencia

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La actividad que se propone es realizar un conjunto de vídeos con experimentos caseros sobre ciencia, con la intención de explicar conceptos básicos de ciencia. Para ellos los alumnos tendrán que realizar: la selección del experimento, la redacción del guión, la puesta en escena del mismo, la grabación, el montaje, la edición del vídeo y  la subida a un canal de vídeos público. Posteriormente se elaborará un mural con códigos qr con los experimentos realizados y un folleto explicativo, para entregar y mostrar al resto de compañeros del Centro.

Para más información de la actividad ver el siguiente enlace: http://acmcguadiana.blogspot.com.es/2016/03/como-medir-tu-cabeza-sin-perderla-en-el.html

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Eduardo Calvo Alonso/Collage sobre Cervantes 

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Eduardo Calvo Alonso/Collage sobre Cervantes 

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Hace unos días fue el 400 aniversario de la muerte de Miguel de Cervantes. Por ello, los alumnos realizaron numerosos trabajos sobre el autor, tales como investigar sobre la vida de este, obras, pegaron fragmentos del libro más famoso de este autor por todo el centro. Además, los alumnos de la ESO realizaron numerosas actividades a realizar con las distintas clases de Educación Primaria.
Los alumnos de 6º de EPO realizaron numerosas fotografías sobre todo el material expuesto en todo el centro. Una vez descargadas las fotos tuvieron que seleccionar y colgar estas fotos en Google Drive (se proporcionó un enlace en la que todos almacenaban las fotos allí).
Una vez realizado esto los niños organizados en grupos realizaron  collages utilizando Photovisi. Una vez realizados los collages estos se publicaban tanto en la web del colegio como en el blog de 6º de EPO.

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Esta actividad va dirigida a alumnos de primero de primaria. En natural science estamos trabajando los animales, más concretamente la clasificación de los animales vertebrados. Para ello, propongo hacer un mural compartido con ThingLink. Incluiremos los diferentes tipos, una breve descripción, algunas características y algunos ejemplos.

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La actividad que planteo va dirigida a alumnos de FPB de informática y comunicaciones. Consiste en realizar un proceso global de montaje de ordenadores que englobe todo el proceso de aprendizaje, donde el alumno selecciona los distintos componentes internos que va a seleccionar para realizar el montaje de un equipo. La tarea tiene varias fases a desarrollar.

- Se hacen una serie de fotos de los distintos componentes que van a formar parte del ordenador: placa, microprocesador, memoria RAM... Con estas fotos realizarán un mural. Aplicaciones empleadas: Google Drive/Instagram(almacenamiento), PiZap, Flipagram (mural).

- Se graba el proceso o bien se hace una presentación de los pasos que se han llevado a cabo en el montaje. Aplicaciones empleadas: ComPhone Story Maker, YouTube (video), Prezi, emaze (presentación).

- Finalmente se puede vincular el video/presentación a un código QR que se adhiere al equipo o a través del mural realizado. Aplicaciones empleadas: QRDroid, Aurasma.

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Esta actividad la hemos empezado a hacer estos días.En el áreade Ciencias Sociales los alumnos de Sexto Han comenzado el tema de la Edad Contemporanea.En cada periodo o etapa hemos elegido una figura relevante para investigar un poco sobre él o ella.En esta ocasión Han elegido a Picasso ,yo les mostré el cuadro del Guernica (y otros cuadros de la época y otros autores pero este les llamo la atención)ay les dije que buscarán quien lo había pintado y porqué.Me sorprendió que me preguntarón que más cuadros había pintado y si se parecían.Yo les dije que buscaran ellos otros cuadros y los ordenaran cronologicamente.Y en ello andamos...Ellos están investigando recopilando imágenes ,luego con la ayuda de Aurasma ellos podrán varios cuadros que les llevaran a una pequeña presentación que creen ellos y explicará el cuadro ,su cronología ...para ellos era muy importante la inspiración del autor,lo hago mención porque me llamo la atención este interés por su parte.
Se me olvidaba trabajan por parejas
en esta ocasión, variamos mucho la forma de agrupamiento.,

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José Antonio Marín/Friso histórico interactivo

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José Antonio Marín/Friso histórico interactivo

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En mi centro existen en los pasillos murales de corcho donde los alumnos de diversos grupos van colgando sus producciones. La propuesta que hago iría encaminada a aportar interactividad a las actividades de realizan utilizando apps como Aurasma, QrDroid, Sondcloud o Blogger.
En este caso en particular para la materia de Historia de 1º de Bachillerato. Los alumnos, por grupos, se pueden repartir diferentes periodos de la historia y recrear, a partir de un guión, los principales acontecimientos ocurridos en ese periodo. Para el proceso de recreación se utilizarían las aplicaciones anteriores y como productor físico un mural de papel continuo donde aparezcan los disparadores, Qr o imagenes que se estimen oportunas para

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La siguiente actividad va dirigida a los alumnos de 4º de ESO y es un proyecto de cultura y civilización que estamos trabajando en la clase de francés.

Se trata de hacer un mural con el mapa de Francia (en ThingLink) incluyendo información sobre varias ciudades. Descripción: en grupos de 2-3, los alumnos realizan una presentación de una ciudad francesa en una de las siguientes aplicaciones: GooglePresentations, Prezi, emaze, Haiku Deck. Las presentaciones deben incorporar street views, fotos, links.

La información más relevante, y de común acuerdo, se incluirá en el mapa de Francia utilizando la aplicación ThingLink.

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Sergio Clemente/Collage de Proceso Tecnológico.

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Sergio Clemente/Collage de Proceso Tecnológico.

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Esta actividad se enfoca a la asignatura de taller de tecnología de 1ºESO.
Los alumnos en el aula deberán aplicar el método de protectos a la construcción de una solución tencológica a un problema propuesto. En este caso la alimentación eléctrica mediante energías renobavles de un semillero.
A medida que aplican las diferentes fases: Identificación, Análisis, Propuestas, Diseño, Construcción y Evaluación, deberán hacer fotografías que ilustren el trabajo en las mismas.
Finalmente elaborarán un mural que recoja las fotografías realizadas y que explique el proceos de aplicación y la solución final

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Aprovechando la salida al Jardín Botánico con los alumnos de segundo de Primaria. Estos realizarán fotografías de las distintas partes del jardín o plantas. Una vez en clase, los alumnos crearán distintos collages (poto grid) con las fotos que más les haya gustado y las subiremos al blog de la clase  para que todo el mundo pueda ver su trabajo.

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Continuando con el proyecto de "Un ayuntamiento bien interesante" que parte de la Biblioteca del centro, propongo que los alumnos de 6º usando la aplicación Thinklink harán murales sobre diferentes partes y elementos que han estudiado e investigado del ayuntamiento: monumentos, lavaderos, cruceiros, flora, fauna, ríos...
Conitnuando con la misma, deberán crear unha presentación de los elementos del mural narrada y enlazarla con la app aurasma para que al ponernos encima de la foto del mural podamos escuchar la investigación y la narración de la misma. También colgarán con la app la información en el blog de aula.

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Mila Fernández/Repasando la historia de la filosofia

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Mila Fernández/Repasando la historia de la filosofia

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La actividad que se me ocurre proponer es realizar una actividad de repaso de un autor de la historia de la filosofía (por ejemplo Platón). Se trataría de que los alumnos crearan auras en un canal determinado de aurasma studio. Cada uno tendría que unir una imagen del autor que se trate con un vídeo, una presentación, un paquete de ejercicios interactivos, etc sobre un aspecto de la doctrina de ese autor que yo determinaría para cada alumno (antropología, metafísica, ética, política, teoría del conocimiento). Eso haría que todos los alumnos tuvieran acceso "divertido" a diferentes aspectos de la filosofía de ese pensador

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Segundo González / Preparando la Olimpiada.

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Segundo González / Preparando la Olimpiada.

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La actividad que os voy a presentar la hemos realizado en los últimos días.
Voy a acudir con algunos de mis alumnos a la olimpiada provincial de matemáticas y quería realizar algunas actividades de preparación.
Tradicionalmente les hubiera dado unas fotocopias, no os voy a describir todos los inconvenientes de entregar 120 hojas...
Entonces les he dado unos enlaces a ficheros dropbox con códigos QR.
El feedback ha sido vía mail.

Os enlazo la hoja de preparación:
https://www.dropbox.com/s/ewszm9puie3uo0n/Hoja%20de%20preparaci%C3%B3n%201.doc?dl=0

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La siguiente actividad va dirigida para alumnos de 5to y 6to de primaria.
La idea es crear un mini programa de radio aprovechando las jornadas deportivas que se hacen en nuestro colegio.
Con unas tablets y la app speakers se irán retransmitiendo todos los partidos.
La retransmisión se hará on-line (on-line voice recorder),seguimiento que cualquier persona podrá seguir en directo a través de Twitter e Instagram.
Además también usaremos la app Blogger para publicar en el momento los resultados de los partidos,la clasificación e imágenes.
También podemos usar la app ThingLink para postear imágenes y videos grabados en las jornadas deportivas y publicarlos en Facebook y Twitter.

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Tomando como eje central el origen del día del libro: (23 de abril de 1616 murieron tres escritores de gran relevancia: Miguel de Cervantes, William Shakespeare y Garcilaso de la Vega). Y con motivo del IV centenario de dicha fecha, se creó un proyecto de murales en el colegio, en el que grupos de alumnos de cada clase aportaban diferente información sobre dichos autores.
Mi propuesta, al hilo de esta actividad, sería como una segunda fase: creando en cada clase un pequeño rincón de iconos e imágenes (una por grupo), para que con la aplicación Aurasma funcionen de "disparador" y acerquen al aula aquellos murales o información concreta que más haya gustado o atraído a los alumnos (no vale sus propios murales).
De este modo, no sólo pasarán por el resto de murales como mera decoración, sino que analizarán y explicarán el porque de sus preferencias, dando lugar a una reflexión más profunda y a un mayor aprovechamiento de la tarea.

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Yo propongo una actividad de murales hecho con Thinklink.
Este proyecto está ideado para sexto de primaria.
Vamos a hacer murales sobre las capitales de lso paises de la Unión Europea. En vez de crear los típicos murales hechos con catulina los alumnos van a crear una imagen interactiva.
Crearán una imagen principal a la que añandirán notas con la información sobre la ciudad. Links que lleven a webs sobre la misma. Mapas con acceso a "street view" de google para que puedan navegar por la ciudad.
Las posibilidades son múltiples. Por último los alumnos crearán una carpeta en google drive para compartir su trabajo y que el resto de la clase pueda disfrutar de los murales en sus dispositivos móviles.

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El proyecto que he elegido lo ha realizado un centro de primaria de Galicia y tiene como temática la cultura prehistórica de esta región.

Usando Realidad Aumentada en 3D y con marcadores, los alumnos han reconstruido la cultura y el modo de vida de los pobladores prehistóricos de su localidad.

Las aplicaciones principales utilizadas fueron Aumentaty Author, 123Dapp Catch  y  Puppet Pals.

El enlace a este interesante proyecto llevado a cabo por alumnos de 4º de primaria es:

http://elmarescolorazul.blogspot.com.es/2013/11/historias-aumentadas-de-la-prehistoria.html

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Buceando por la web, encontré un proyecto que me pareció muy interesante, que consistía en la construcción de una audioguía de los lugares más importantes a visitar en Campo de Criptana. Los alumnos pertenecen al instiuto Isabel Perillan y Quirós.

ANTECEDENTES
El proyecto se inició el curso  (2013/2014) como una actividad de trabajo en el aula con alumnos de 1º de bachillerato en la asignatura de TIC en la que se pretendía montar una página web que fuese accesible para dispositivos móviles y que albergara una serie de audioguías en castellano e inglés, que fuesen accesibles a través de códigos QR a situar en los diferentes recursos turísticos de la localidad de Campo de Criptana. Además, se pensaba crear una capa de realidad aumentada con la aplicación Layar, para facilitar la localización de los recursos turísticos a los visitantes.

Esta idea surge a partir del excelente trabajo realizado por los alumnos de un colegio de educación primaria de Santander, que tutorizados por su profesor , Raul Diego, pusieron en práctica esta idea para la Península de la Magdalena.

CURSO 2013/2014

En este curso, los alumnos de 1º de bachillerato grupo E, llevaron a cabo el proyecto, lo que supuso:

Catalogar, definir y seleccionar los recursos del patrimonio natural y cultural existentes en la localidad y que sean de interés turístico.

Búscar información sobre la historia y el presente de los recursos turísticos seleccionados para el proyecto.

Capturar y editar posteriormente fotografías de los recursos seleccionados.

Realizar grabaciones en castellano de audioguías, mediante el empleo de dispositivos móviles.

Realizar las traducciones y posterior grabaciones en inglés de todos los recursos seleccionados. Importante el trabajo con el departamento de Inglés.

Crear de un mapa en el que geolocalizamos todos los recursos turísticos. Para cada recurso, se adjunta una información básica, una imagen y las audioguías.

Crear de un poster de Realidad Aumentada con Layar, que permitía el acceso a información vía web y a la posibilidad de ofrecer la ubicación mediante geolocalización.

Crear un tríptico informativo de los diferentes recursos turísticos, que disponía de códigos QR para el acceso a la información.

Crear códigos QR de acceso a la web donde recoger toda la información y códigos QR de Geolocalización (para la web y el tríptico).

Crear una página web que integrara todo el contenido multimedia generado en el proyecto para cada recurso y que esta fuera accesible con dispositivos móviles.

Más información aquí.

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Mis alumnos de 5º son socios de una cooperativa que han creado para comercializar sus productos. He pensado utilizar para este proyecto algunas de las APPs que nos habéis enseñado.

Me ha gustado Thinglink para todo lo que tenga que ver con la publicidad de la cooperativa. La promocionaremos por las redes y haremos catálogos con nuestros productos.

Por otro lado, me apetece que usen Tellagami para grabar mini-clases. Así, aprender será mucho más atractivo para todos.

Coincido con Carlos en los comentarios acerca de la asignatura de Lengua. Es algo que siempre tengo en mente. Y reconozco que me apetece copiar su idea, porque me parece buenísima. Intentaré llevar a cabo la tarea de creación de juegos con contenidos de lengua el año que viene en 6º curso.