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Mi actividad consiste en fomentar la lectura de los alumnos de sexto de primaria utilizando recursos de mobile learning.
Crearemos un grupo en twitter en el que los alumnos comentaran y evaluarán lecturas propuestas en clase.
Cada hilo irá acompañado de una ficha técnica en one note la cual los alumnos escanearán usando códigos qr.
En esa ficha podemos dar el enlace a bibliotecas municipales o escolares donde los alumnos podrán tener acceso a los textos ya sea en formato físico  online.
Mediante twitter crearemos un hilo de conversación sobre los libros en cuestión y los alumnos comentarán los libros, recomendarán o incluso pueden proponer el intercambio de libros entre ellos.
el profesor moderará los grupos y propondrá diferentes actividades que se le ocurra.

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Actividad con Scratch
Comenzamos la actividad eligiendo un juego que todos conocieran para editarlo y modificarlo a nuestro antojo del lenguaje de programación Scratch.
Podemos elegir esta versión de angry birds para Scratch. Tras enseñárselo y jugar una partida rápida, les mostramos el código del juego y les explicamos que esas instrucciones marcaban el comportamiento de los personajes, y que podemos modificarlas a nuestro gusto. Y así vamos preguntándoles qué cosas querían cambiar y realizando modificaciones, como aumentar la velocidad, hacer que los pájaros rebotasen contra las paredes, cambiar los sonidos, provocar explosiones…

A continuación creamos un par de juegos partiendo de la base que habíamos preparado previamente utilizando los personajes y los argumentos que ellos han ideado.

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La actividad esta diseñada para la asignatura de inglés para quinto de primaria, pero con elementos trasversales en las áreas de naturales y sociales y tendrán que exponerla en los pasillos del centro.
La idea es conocer los países de la Unión Europea, para ello en parejas deberán realizar un mural divididos en cuatro temáticas diferentes: datos generales (número de habitantes, tamaño, situación geográfica, idioma...) gastronomía, edificios más representativos e historia contemporánea.  En el mural se colocarán fotos de cada uno de los bloques, pero también deberán incluir vídeos (que tendrán que buscar por youtube) y una audioguía en inglés y español  previamente grabada por ellos insertado en el trabajo gracias a los códigos QR.

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Esta actividad la realizaron el año pasado mis alumnos de 5º Primaria a los que les doy Ciencias Sociales y Ciencias Naturales.Nosotros contamos con la ventaja que todos los niños tienen tablet,son muy pocos y los padres se mostraron encantados de la nueva metodologia.(Las tablets son Android todas)
Cuando empezamos la parte de Historia a ellos se les hacia un poco cuesta arriba tantos nombres,batallas,siglos...Entonces les  propuse que elaboraran ellos el tema.El tema propuesto fue los Reyes Católicos,se dividieron en dos grupos de cuatro personas cada uno.
Debían elaborar una presentación en la que debían decir quienes eran los Reyes Católicos,hechos importantes de su reinado,Imágenes ,una portada,webgrafía ,participantes en el trabajo y una aportación personal.
Después expondriamos el trabajo a los niños del cole así que tenían que intentar hacer la presentación lo más atractiva posible.
Sólo les puse una condición no podían utilizar wikipedia (no porque tenga algo en contra de la página sino para ponérselo un poco más dificil).
La actividad fue un éxito rotundo se  repartieron el trabajo,unos buscaban fotos,otros resumían información,lo montaban entre todos ,intente que en cada grupo hubiera alguien que manejara bien las presentaciones y descargaron música de la época.Utilizaron Quickoffice que era la aplicación que venía en sus tablets hoy en día ya utilizamos otras herramientas.
Sus aportaciones fueron que se hicieron Selfies para poner quienes habían realizado el trabajo y dieron el nombre de algunas apps que podían ampliar el tema.
Para la evaluación hicimos la presentación en la biblioteca del cole en la pizarra digital.Como había niños muy pequeños les leyeron las presentaciónes y luego les dimos unas caritas para evaluar.(todos pusieron la carita sonriente).
Este año ya hemos llegado a la parte de historia y estamos aprendiendo nuevas aplicaciones para seguir investigando.
!!!!Saben más de los Reyes Católicos que yo y no se les olvida.!!!!!!

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Elisa Casero Osorio/GYMCANA PELICULAS DE HABLA INGLESA

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Elisa Casero Osorio/GYMCANA PELICULAS DE HABLA INGLESA

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El de partamento de inglés, con motivo del 25 aniversario del centro educativo, estamos preparando una serie de actividades. Una de ellas, que es la que me encargo, trata de ´"25 años de cine en habla inglesa". Como son muchos años y muchas películas, he pensado en realizar una gymcana con códigos QR.

La actividad, dirigida a alumnos de 3º ESO, sería la siguiente:
Establecemos varios grupos. Cada uno de ellos se dedicará a investigar las películas más importantes de cada año. Los premios Oscars van a ser una gran ayuda.
Una vez selecionada la película que representará cada año, se crearán una serie de códigos qr que den pistas para averiguar cuál es el nombre de la película: banda sonora, personajes principales y, finalmente, trailer (sin el nombre de la película, claro) Finalmente, otro código qr nos dará la solución.
Cada vez que acertemos la película de ese año podremos pasar al siguiente año. El equipo que acabe antes será el ganador.

La actividad está programa para el 19 de abril.

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Laura García Nafría/ El jardín Botánico 

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Laura García Nafría/ El jardín Botánico 

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Esta actividad va dirigida a alumnos de segundo EP.
A finales de abril haremos una excursión al jardín Botánico de Madrid. En ese mismo tiempo estaremos con el tema de plantas en Naturales Science por lo que aprovecharemos a hacer una actividad relacionada con este tema.
Primero los alumnos harán una investigación sobre que plantas podrán ver con las tablets.
Luego iremos a la excursión dónde los alumnos harán fotos de las plantas que más le gusten.
Por último, cómo los alumnos ya saben realizar códigos QR, cada alumno cogerá la planta que más le ha gustado, realizará un código QR con la foto de la planta. Los alumnos harán una exposición oral en clase sin decir el nombre de la planta elegida. Después de haber hecho su apuesta descodificaran el código y verán si han acertado.
Todos los códigos serán subidas al blog para que los alumnos las puedanotas ver siempre que quieran.

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La actividad está pensada para ser una gymkana dentro del centro a modo de búsqueda del tesoro. El tema central está en nuestro Proyecto Cultural de este curso que está titulado ‘Viaje a la Alcarria y su tiempo’, basándose en el estudio de la literatura y cultura de la posguerra del siglo XX, y también de nuestra región alcarreña.

La Gymkana será elaborada por alumnos de 4º de ESO y realizada por alumnos de 1º y 2º de ESO.

-  Elaboración: Alumnos de 4º curso de la ESO con dispositivos móviles y/o tablets y divididos en grupos de tres personas, preparan:

a.      Ficha con preguntas elaboradas por ellos sobre los contenidos del tema tratados en las diferentes asignaturas y mapa del colegio. Documentos de google; y genial.ly

b.      Elaborarán las respuestas utilizando códigos QR (y RA-si es posible); que se colocarán estratégicamente en diferentes sitios del centro. QRdroid; Aurasma; Google Drive; Metaio Creator para códigos RA– si es posible.

c.       Ficha de inscripción de equipos con la información y reglamento para la participación en la gymkana: nombres de los integrantes; dispositivo y apps necesarias para poder contestar a las preguntas, etc.

- Realización: Cuando el material necesario ya esté listo; impreso y colocado en los sitios estipulados los alumnos de 1º y 2º en diferentes turnos; realizan la gymkana. Los diferentes grupos de 1º y 2º estarán separados en equipos de 3 personas con un móvil o Tablet por equipo para poder ‘leer’ los códigos que les llevarán a las respuestas de las diferentes pistas/preguntas.

- Ganador: Hay dos posibilidades:
1- Ganador: el grupo entero de 1º o 2º ESO que haya gastado menos tiempo en los que todos sus equipos hayan pasado por meta con la ficha contestada adecuadamente o con menor numero de fallos. Así todos los equipos tienen que terminar la gymkana.
2- Cuando todos los equipos de un grupo termine se les hace un juego en formato quiz hecho con Kahoot!

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Quiero realizar mi tercer proyecto para este tercer trimestre. Soy profesor de matemáticas de ESO y quiero para este último trimestre trabajar estadística y gráficas con el uso de mlearning. En nuestro centro disponemos de un carro de tablet que pasan semanalmente por niveles.

1. Encuestas en formato papel.

Los alumnos por grupos cooperativos eligen preguntas que van a realizar a sus compañero en cuanto a forma de usar el tiempo libre, preferencias de temática de películas, aficiones, hobbies, etc.. que deben de plasmarlo en un papel. Eligen el tema central y mediante el "folio giratorio" añaden preguntas en la encuesta que van a diseñar.

2. Encuestas en google form.
Tenemos cuenta en google apps for education y por tanto utilizamos bastantes aplicaciones que nos ofrece este servicio, entre ellas, google form. Los alumnos deberán pasar la encuesta realizada en papel a formato electrónico eligiendo el tipo de pregunta, respuesta corta, selección múltiple, etc..

3. Publicación del enlace.
Cada grupo publica el enlace de dicha encuesta y que deben rellenar el resto de los compañeros que no pertenecen a ese grupo, es decir, sin la clase está compuesta por 30 alumnos y los grupos son de 4 alumnos, deben rellenar esa encuesta 26 compañero.

4. Tratamiento de la información.
Los datos que envían los compañero son almacenados automáticamente en una hoja de cálculo. De ahí deben extraer datos y gráficos para posteriormente presentarlos a los compañeros en un vídeo que deben realizar.

5. Telediario con touchcast.
El producto final es la elaboración de un telediario con touchcast que es una aplicación que graba y edita vídeos teniendo la posibilidad de incorporar un escenario virtual (en este caso el de un estudio de televisión) gracias a un croma key. En este informativo deben explicar todos los datos significativos y gráficas de las encuesta analizadas.

6. Publicación.
Los vídeos se podrán visualizar en clase para realizar una coevaluación con rúbricas.

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La actividad está dirigida a alumnos de FPB en la especialidad de informática y comunicación y se desarrolla de la siguiente manera.

Actividad
Inventario de ordenadores del centro.

Objetivo
Inventariar cada uno de los ordenadores de cada aula, identificando cada uno de los componentes que lo forman.

1.  Se extrae la siguiente información: (drive. google docs)

Placa del ordenador, el alumno localiza el manual en formato pdf

Módulos de memoria

Procesador

Dispositivos de almacenamiento

Tarjetas de expansión

2. Se hace una foto del interior del ordenador (evernote) y un mapa mental de los componentes (mindmeister).

3. Sobre un mapa del centro se sitúa la ubicación del puesto (boceto)

4. Se genera un código QR donde se almacena el enlace hacia el documento que contiene la información extraída. (Unitag)

Adicionalmente, se indica la fecha en la que se ha realizado el inventario, y la fecha de la próxima revisión (google calendar)

Metodología
La metodología de trabajo es colaborativo (grupos de 4 personas). Cada uno tendrá un rol, en el que se encarga de realizar una de las 4 tareas planteadas.

Evaluación
La evaluación se lleva a cabo verificando la información extraída. Cada componente del equipo evaluará a sus compañeros y se autoevalúa. (formularios) .

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Martxeli Múgica  Lázaro de Tormes y los códigos QR

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Martxeli Múgica  Lázaro de Tormes y los códigos QR

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Esta actividad la llevaré al aula a finales de curso dentro de un proyecto en torno a  la novela picaresca El Lazarillo de Tormes  en 3º de la ESO.

Actividad dentro del marco general del poyecto

¿Quién es en realidad Lázaro de Tormes?

Producto que queremos desarrollar:

Un mural que será expuesto en el hall del colegio junto a las otras actividades del proyecto. En este mural aparecerán los personajes principales de la novela y en cada uno de ellos habrá un código QR que abrirá un vídeo donde el alumnado ha representado al personaje dando su visión sobre Lázaro (la madre, el ciego, el hidalgo…). Lázaro, por su parte, nos presentará en formato vídeo su vídeocurriculum.

Forma de trabajo:

Grupos de cuatro alumnos en aprendizaje cooperativo . Cada uno tendrá un rol definido y aceptado por todos. Para poder asegurar el trabajo de todos la forma será a través del portfolio del alumno donde cada uno se marque metas personales de mejora que serán conocidas por todos. AL final de cada sesión habrá una autoevaluación y coevaluación .

Proceso de trabajo

1.   Leer el libro

2.   Todas las dudas que tengan aparecerán recogidas en la app google drive. Aclararán todas las dudas que tengan tanto a nivel de vocabulario como de comprensión en grupo a través de la técnica cooperativa de saco de dudas.

3.   Se decidirá en la clase la forma en la que cada grupo se adjudica un personaje. Para ello usaremos un muro colaborativo (padlet) en la pizarra digital.

4.   Una vez adjudicado es el momento de decidir cómo se va a representar este personaje. Puede ser mediante collage, cualquier técnica plástica. También es una decisión de grupo si el personaje aparece representado de forma realista o no. Puede haber imágenes retocadas con  apps para editar imágenes como Vintique, snapseed… Hay libertad. Eso sí tienen que garantizar la forma para que todos los reconozcamos.

5.   Diseñarán un guion literario donde el parlamento de cada personaje exprese su condición , estado y personalidad para el vídeo que habrán de grabar: mínimo 1 minuto máximo tres.

6.    Grabarán el vídeo con su móvil . Uno de los alumnos hará el papel del personaje ( inteligencia cinestésica) Si quieren pueden usar apps para generar canciones  con los textos como smule (autorap)

7.    Generarán los códigos  QR .

8.    Montar el mural con todos los personajes y los códigos QR.

9.    Evaluación de la actividad (auto y coevaluación también).

Competencias:

Aprender a aprender

Digital

Iniciativa y emprendimiento

Lingüística

Conciencia y expresiones culturales

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Esta actividad está dirigida a los alumnos de 4º ESO y el desarrollo es el siguiente:

en grupos de 3 y utilizando los dispositivos móviles, los alumnos tienen que buscar información sobre un país francófono: su cultura, gastronomía, población, clima, etc. La información se registrará con Evernote o Google Keep y se guardará en Google Drive.

Una vez tengan toda la información, procederán a elaborarla y crear una presentación utilizando Google Presentations, emaze, PowToon, Prezi, Haiku Deck, etc.

El producto final será un mapa del mundo creado con ThingLink y donde aparecerán (en forma de códigos QR) todas las presentaciones de los países francófonos. El mapa se puede exponer en la biblioteca, dentro de la sección de idiomas.

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La actividad está en proceso de elaboración por alumnos de 2º de la ESO en el área de Educación física.
El objetivo es, empleando códigos QR, mostrar estiramientos y contracciones de distintos grupos musculares.
El desarrollo es el siguiente: se establecen parejas dentro del grupo. A cada pareja se le asigna un músculo o grupo muscular. Deben elaborar una ficha sencilla explicando qué funciones realiza ese músculo y, para demostrar su acción, tienen que grabar un vídeo en el que se observe cómo se puede estirar y dos acciones de contracción del mismo. Ese contenido es vinculado a través de un código QR que irá en la ficha elaborada.
Las fichas se expondrán en los pasillos del centro, para que cualquier otro alumno del instituto pueda examinar los trabajos.
Posteriormente, en clase, se evaluarán, por parte de los propios alumnos, a través de una rúbrica previamente consensuada, las actividades del resto de compañeros.

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José Luis Jurado / Preparación de guía pedagógica para centro de visitantes

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José Luis Jurado / Preparación de guía pedagógica para centro de visitantes

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La tarea consistió en la preparación de una guía pedagógica para el alumnado de tercer ciclo de primaria, que tuviese la intención de visitar "La casita Azul", centro de interpretación del Paraje Natural Marismas de Isla Cristina.
El alumnado realizó en primera instancia visitas en horario extralectivo, tomando imágenes y recuperando información interesante sobre el centro de visitantes. Posteriormente, se realizó una visita guiada en la que se realizaron anotaciones a las primeras ideas que el alumnado había obtenido. Se determinó que la visita debía partir desde la localidad y llegar al propio centro de vistantes, por lo que había que facilitar la ruta, para efectuar la misma. En el editor de texto se montó el material. Se alojaron contenidos en box y calaméo, para enlazar por medios de qr-code dentro del propio libreto, que obviamente se tuvieron que crear empleando unitag.
El resultado fue...

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Esta actividad que voy a compartir se ha realizado en mi colegio en la materia optativa de música.
La tarea que que le plantea al alumnado es elaborar un mapa del mundo con los diferentes ritmos musicales propios de las diferentes zonas del mundo.
Para llevar a cabo esta tarea se partió de la confección diez grupos de alumnos a los que se le asignó a cada uno una zona del mundo (Africa, España, Oceanía, América del Sur, etc.).
Lo siguiente fue que cada grupo debía, de acuerdo a una rubrica que se les facilitó para la tarea, buscar en internet con dispositivos móviles información sobre los ritmos musicales de cada una de las zonas y elaborar un informe donde debía de aparecer texto, imagenes, videos y/o sonidos.
Además, todos los grupos conjuntamente, debía de confeccionar un mural en papel continuo del mapa del mundo para luego situar las imagenes más representativas de cada lugar. Esta información se completaba con un código QR que debían elaborar ellos con la aplicación web  Qr generator. Este Qr remitía a una entrada al blog de la profesora de música a la que se le había dado permiso para que cada grupo la elaborase.
El mural interactivo se dispuso en los pasillos del colegio para que los compañeros pudieran ver el resultado del trabajo y conocer más sobre los ritmos musicales del mundo.

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En qrcode.es puedes generar códigos QR de forma gratuita. Aquí te explicamos paso a paso cómo hacerlo:

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Generador QR-Code

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Garbiñe Ibáñez/ ¿Podemos cambiar nuestro entorno a través del arte?

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Garbiñe Ibáñez/ ¿Podemos cambiar nuestro entorno a través del arte?

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Esta actividad la quisiera realizar el curso que viene con el alumnado de 4ª ESO en la asignatura de Plástica.
Pregunta:

¿Podemos cambiar nuestro entorno a través del arte?

Producto a desarrollar:

Un paseo o museo virtual que revalorice zonas degradadas del entorno del alumnado.

Introducción

Proyecto de transformación (virtual) de nuestro entorno: Paseo del Arte.

Objetivos:

Analizar las     peculiaridades arquitectónicas de nuestro entorno.

Despertar el     interés del alumnado por el disfrute de las manifestaciones artísticas.

Creación y     edición de imágenes digitales a través de dispositivos móviles.

Conocer las     aplicaciones didácticas del móvil.

Empezar a     trabajar con la Realidad Amentada.

Conocer las fases     de un proyecto creativo.

Desarrollo de las     competencias básicas

Desarrollo del     trabajo colaborativo y en equipo

Proceso de trabajo

1. Conocer, buscar y archivar.

A través de la App de Google docs se les da una lista de webs en lo que pueden encontrar obras de artistas.

Se creará un muro colaborativo en Pinterest en el que cada alumno tendrá que subir dos obras de arte de artistas: una de un artista y una de una artista. Puede ser fotografía, pintura, escultura, grabado, grafitti o una instalación.

2. Crear

1. Cada alumno/a     tomará con su móvil una imagen de una mediana o pared de un edificio de su     entorno. Las paredes pertenecerán a edificios fuera de uso, que ya no     sirvan para lo que se crearon: almacenes, industrias, edificios     abandonados...

2. La pared va a ser     el lienzo. Se pondrá en valor la arquitectura gracias a la inclusión     de una imagen de una obra de arte. Las imágenes tomadas se editarán y     mejorarán con Apps de imagen digital como Aviary     o Photoshop Xpress.

3. Con la App SketchBook Pro se unirán las imágenes de la obras de     arte seleccionadas y el muro-lienzo.

4. Una vez     terminadas las composiciones, cada alumno/a elaborará con Tellagami     una nota de audio explicando porqué ha elegido esa zona y esa obra de     arte. También explicará de qué autor/a es la obra y sus características.

3. Publicar

Todas las     imágenes se geolocalizarán y se incluirán en Tripline,     dando lugar al paseo del arte virtual.

1. A cada Tellagami     se asociará un código QR que se colgará en los muros elegidos y en     una exposición en el centro.

2. Con todo el     material elaborado se creará un espacio web y se diseñarán contenido     gráfico con Canva o Phoster.

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Esta actividad la llevo haciendo desde hace 4 años.
Consiste en un blog en el que los alumnos, y sus familias, pueden estar informados del desarrollo de las clases.
Incluye todo el material que usamos en el aula y además recursos a sitios donde pueden encontrar ayuda y completar información.
Usamos blogspot, dropbox, googledrive, mail etc.

La actividad en sí, muy valorada por los alumnos, adolece de más interactividad y necesita rejuvenecer.

De hecho ese es el motivo por el que hago el curso: dar un paso adelante en el e-learning mejorando lo que estoy haciendo.
Uno de mis blogs de aula:

http://matematicas-sgs-2bcyt-ies-astorga.blogspot.pt

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JOSÉ LUIS OLMO RÍSQUEZ/ BIODIVERSIDAD CRÍPTICA Y QRS

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JOSÉ LUIS OLMO RÍSQUEZ/ BIODIVERSIDAD CRÍPTICA Y QRS

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Esta actividad consistió en estudiar los "bichitos" ocultos a la vista, que podemos ver en un centro educativo. Principalmente, se estudio los presentes en los musgos, suelo de lo jardines y de las macetas del centro. Todos los microorganismos que encontrábamos los grabamos en vídeo, lo subimos a youtube, realizamos un blog y un trabajo escrito con qr que nos llevaban directamente a los vídeos. Aquí, os dejo los enlaces:

Vídeo resumen del proyecto:
https://youtu.be/cI-pgECAWmI

Trabajo escrito se puede ver en issuu con qr:
https://issuu.com/josebio7/docs/biodiversidad_cr__ptica_en_el_ies_a/1

https://issuu.com/josebio7/docs/biodiversidad_cr__ptica_en_el_ies_a

Blog, en el que se recogen toda la información:
http://biodiversidadcripticaazuer.blogspot.com.es/

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Esta actividad esta dirigida a alumnos de cinco años de infantil. A cada alumno le tocará representar mediante gestos una profesión y crearemos un aura con la app Aurasma de RA. La imagen del enlace será la primera letra de la profesión. Dividiremos a los alumnos en funcion de los dispositivos móviles o tablets que tengamos y tendrán que ir adivinando las profesiones a través de la imagen-enlace y el video que se les mostrará a continuación. Esta misma actividad puede tener muchas variantes, como adivinar el animal, adivinar a que otro compañero de la clase está describiendo...

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Desde hace ya unos años el colegio en el que trabajo hace intercambios con distintos colegios de Reino Unido e Irlanda. Una vez que se sabe cuáles son los alumnos que van a realizar dicho intercambio se les pide que creen una presentación para que los alumnos del otro colegio los conozcan. Las presentaciones se realizaban en el idioma del otro. Es decir, los alumnos de nuestro colegio los realizaban en inglés y los del colegio de Reino Unido o Irlanda las realizaban en castellano.

El profesor encargado guía a  los alumnos para la realización de dichas presentaciones. Estos deben incluir una foto de ellos mismos así como sus gustos o hobbies. Además, se les pide que sean los más originales posible a la hora de realizar las presentaciones. Durante estos años ha habido ejemplos de muchos tipos. Unos crearon creado su propia música para la presentación, otros realizaron la presentación sin usar palabras. Hubo otro año en el que no se utilizaron fotos de alumnos. Esta vez solo utilizaron vocabulario específico sobre como describir a una persona.
Finalmente realizábamos un vídeo en el que podíamos visualizar la presentación de todos los alumnos y la enviábamos al colegio correspondiente.

P.D. No tengo presentaciones  ya que están en el colegio pero si alguien necesita como ejemplo una presentación a la vuelta de vacaciones se la envío.

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Sergio Clemente/Estudio de televisión TIC1

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Sergio Clemente/Estudio de televisión TIC1

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Parte de esta actividad la llevo realizando varios años con mis alumnos, pero este curso quería complementarla con realidad aumentada.
Fase 1. Edición de vídeo.
Los alumnos graban y editan vídeo representando los distintos programas de una cadena de televisión: Noticias, publicidad, entrevistas, etc.
Fase 2. Dibujo vectorial.
Cada grupo diseña un icono adecuado para su vídeo: Cadena de televisión, logotipo, etc.
Fase 3. Realidad aumentada.
Conjuntamente se crea un mural que incluya los distintos logotipos vinculados con los vídeos mediante Aurasma.
Fase 4. Exposición. Buenas prácticas.
El mural será expuesto en el hall del centro para que los compañeros y profesores puedan ver los vídeos siguiendo al grupo creado en Aurasma.

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http://www.slideshare.net/andonisanz/google-gafe-summit-euskadi-2015-screencast-p2p-review