# data[].attributes.body
Ouvrage en anglais : https://fr.coursera.org/course/videogameslearning

Forum Publique :

http://www.aufeminin.com/enfant/raisons-de-jouer-aux-jeux-video-d55486.html

Présentation sous forme de diapositives :

http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf

# data[].attributes.body
Qu’est-ce qui nous motive à nous livrer à des jeux vidéo? Pour développer un environnement de jeu permettant l’apprentissage et motivant, il faut respecter un certain nombre de critères qualitatifs. Dans une importante étude d’une quarantaine de jeux vidéo éducatifs (Dempsey et autres, 1997), on a réussi à les formuler. De façon générale, l’étude stipule que pour être engageants et favoriser l’apprentissage, les jeux doivent fournir des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options comme la vitesse, le degré de difficulté, les effets visuels et sonores, le type de rétroaction. Certains éléments d’ordre esthétique, comme le design de l’interface graphique et sonore, les couleurs, le texte, les animations et la qualité graphique, étaient aussi au nombre des considérations importantes. Les fonctions de positionnement, d’aide, de trucs et astuces étaient aussi appréciées. Dans la majorité des cas, les répondants ont dit aimer les jeux intégrant des scénarios ou des récits déjà connus. Évaluation des apprentissages associés à l’usage des jeux vidéo Comment évaluer, à partir de la rétroaction offerte par un jeu, de quelle manière un joueur aura réussi à développer une stratégie, à prendre des décisions ou à travailler de façon collaborative? Les éléments permettant de répondre à cette question, ainsi qu’à la suivante1, proviennent d’études effectuées dans le contexte de l’école secondaire. Avec une certaine réserve, nous nous permettons d’en extrapoler les conclusions. Nous envisageons, en effet, qu’elles pourraient s’étendre, dans les grands principes, au domaine de l’enseignement supérieur, à condition de prendre en considération un niveau plus étendu d’enrichissement des compétences. Immersion et sensorialité Le concept d’immersion est une forme très populaire et divertissante de l’expérience esthétique. Par exemple, les gens voyagent en s’adonnant à la lecture de romans et de biographies; ils vont au cinéma ou au théâtre; en fait, ils se retrouvent dans toutes sortes de situations permettant de s’immerger dans autant d’univers symboliques recréant d’une certaine manière l’idée d’un espace potentiel de réalité. La gratification sensorielle, quant à elle, relève d’une appréciation de la beauté des formes et des choses, un critère éminemment subjectif en regard de celui qui tend l’oreille, qui pose le regard ou fait le geste. En ce sens, le développement des technologies numériques tend progressivement à favoriser une plus grande qualité de rendus graphiques et sonores, amplifiant ainsi la sensation d’immersion et, de façon corollaire, les attentes des utilisateurs.

# data[].attributes.body
http://clic.ntic.org/cgi-bin/aff.pl?page=article&id=2142

http://images.google.fr/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Ffarm5.static.flickr.com%2F4006%2F4319566960_dafc47bf0e.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fcarrefour-education.qc.ca%2Fnouvelles%2Fune_tude_affirme_que_des_caract_ristiques_des_jeux_vid_o_d_action_peuvent_am_liorer_l_appr&h=334&w=500&tbnid=CppjVceyn2MwHM%3A&docid=AsF1StFJbFrLmM&ei=b_2oVq2aGILmUrvFosAC&tbm=isch&iact=rc&uact=3&dur=211&page=1&start=0&ndsp=38&ved=0ahUKEwjtjfSowcrKAhUCsxQKHbuiCCgQrQMIHTAA

http://www.larecherche.fr/actualite/cerveau/jeux-video-action-dopent-capacites-apprentissage-01-01-2015-197921

https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vid%C3%A9o

# data[].attributes.headline
Les jeux vidéo d'action dopent les capacités d'apprentissage

# data[].attributes.subject
Les jeux vidéo d'action dopent les capacités d'apprentissage

# data[].attributes.body
cerveau - par Marie-Laure Théodule dans mensuel  daté janvier 2015
Les joueurs assidus de jeux d'action deviennent plus vite performants dans des tâches d'identification visuelle.

Même si les jeux vidéo d'action ont toujours des détracteurs, il a été prouvé qu'ils améliorent les capacités de concentration et de détection visuelle de cibles chez leurs adeptes. En revanche, on ignorait jusqu'à présent sur quel mécanisme cognitif reposait cette amélioration. Une étude réalisée par l'équipe de Daphné Bavelier, de l'université de Rochester, aux États-Unis, et de l'université de Genève, en Suisse, démontre pour la première fois qu'elle provient d'un changement fondamental dans les capacités d'apprentissage visuel des joueurs .

Pour cela, les psychologues ont fait exécuter à des experts et à des non-experts en jeux vidéo une tâche d'identification visuelle : détecter l'orientation d'un signe qui apparaît furtivement sur un écran, tout en faisant varier le niveau de bruit, ce qui distrait les participants. Résultat : les experts ont toujours obtenu de meilleurs résultats sauf au tout début. Pour Olivier Houdé, professeur de psychologie à l'université Paris-Descartes, « cela signifie que les experts en jeux vidéo ont développé une capacité d'adaptation plus efficace des régions visuelles de leur cerveau, laquelle est applicable à d'autres tâches que le jeu ».

Mais ils n'ont pas développé seulement une meilleure efficacité de perception visuelle. En effet, au début de la tâche d'identification, ils étaient au même niveau que les non-experts et ce n'est qu'à mesure de l'avancement des essais qu'ils se sont améliorés. Ce qu'ils ont donc développé est en fait une capacité à apprendre plus vite. « Le jeu vidéo leur apprend à apprendre », conclut Olivier Houdé.

http://www.larecherche.fr/actualite/cerveau/jeux-video-action-dopent-capacites-apprentissage-01-01-2015-197921

# data[].attributes.body
http://images.google.fr/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Ffarm5.static.flickr.com%2F4006%2F4319566960_dafc47bf0e.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fcarrefour-education.qc.ca%2Fnouvelles%2Fune_tude_affirme_que_des_caract_ristiques_des_jeux_vid_o_d_action_peuvent_am_liorer_l_appr&h=334&w=500&tbnid=CppjVceyn2MwHM%3A&docid=AsF1StFJbFrLmM&ei=b_2oVq2aGILmUrvFosAC&tbm=isch&iact=rc&uact=3&dur=211&page=1&start=0&ndsp=38&ved=0ahUKEwjtjfSowcrKAhUCsxQKHbuiCCgQrQMIHTAA

# data[].attributes.body
Dans les années 1990, l'armée des États-Unis a modifié le jeu Doom II dans le but d’entraîner leurs troupes. Le jeu était utilisé pour améliorer les talents de visée et le temps de réaction des recrues. Plus récemment des outils immersifs de réalité virtuelle ont été développés pour traiter certains troubles psychologiques comme l'agoraphobie  ou l'acrophobie. Ces simulateurs reposent sur des technologies qui ont été développées à l'origine pour les jeux vidéo.

Les jeux vidéo sont aussi utilisés comme source d'intérêt dans certains didacticiels. Les jeux vidéo éducatifs, que l'on assimile généralement à des logiciels pour l'éveil des tout petits ou comme supports pédagogiques destinés aux enfants, ont donné naissance plus récemment à des jeux éducatifs « pour adultes » connu principalement sous le nom de serious game dont l'intérêt est de transmettre un savoir-faire de manière ludique.

Selon Learning and Teaching Scotland, jouer au Programme d'entrainement cérébral du Dr Kawashima améliore les capacités de calcul mental du joueur. Pendant neuf semaines, ils ont étudié deux groupes d'écoliers : le premier devait jouer au Programme d'entraînement cérébral pendant 20 minutes tous les jours, tandis que le second apprenait via des méthodes traditionnelles. À la fin de l'expérience, ils ont remarqué que les deux groupes avaient progressé mais que celui qui s'était entrainé grâce au jeu s'était amélioré par 50 % de plus.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vid%C3%A9o

# data[].attributes.body
Jeux et Simulations éducatifs: Études de Cas et leçons Apprises, de Louise Sauvé et David Kaufman

Jeux vidéos, enjeux éducatifs: une application à l'enseignement de la musique jazz, de Guillaume Denis

L'expérience virtuelle, de Vincent Berry

Intérêt d'une plateforme de remédiation cognitive virtuelle à distance, de Julie Cosnay

What video games have to teach us about learning and literacy, de James

# data[].attributes.headline
Contraintes à l’implantation des jeux vidéo dans l’apprentissage

# data[].attributes.subject
Contraintes à l’implantation des jeux vidéo dans l’apprentissage

# data[].attributes.body
L’usage de jeux vidéo dans le contexte de l’enseignement semble encore un phénomène relativement isolé. Néanmoins, dans trois études provenant du Royaume-Uni, on a tenté de comprendre comment certains types de jeu vidéo pourraient être utilisés en classe (Becta, 2001; McFarlane et autres, 2002; Kirriemuir, 2002). Ces études ont par ailleurs révélé des contraintes relativement à l’implantation de ces jeux dans l’apprentissage :

Difficulté pour les enseignants non formés à identifier ce qui serait pertinent d’un point de vue pédagogique dans tel ou tel jeu et quelles sont les relations possibles pouvant être établies entre le jeu et le curriculum;

Difficulté à promouvoir le potentiel éducatif et pédagogique des jeux vidéo au sein du corps professoral;

Manque de temps et de ressources pour se familiariser avec les environnements de jeu et développer des scénarios pédagogiques efficaces intégrant des jeux vidéo dans le curriculum;

Difficulté à se concentrer exclusivement sur les éléments pertinents d’un jeu, trop de fonctionnalités venant distraire l’utilisateur.

Dans le même ordre d’idées, une étude menée par Squire (2003) démontrait que le principal obstacle à l’usage de jeux vidéo en classe était le temps imparti simplement pour que les étudiants et le professeur puissent s’orienter efficacement dans un jeu. Squire décrivait dans son étude l’usage d’un jeu de simulation historique en classe pendant plusieurs sessions; il faisait remarquer qu’un effort considérable devait être déployé par le personnel enseignant afin de s’assurer que les étudiants soient en phase avec les consignes de jeu. Parallèlement, les problématiques techniques d’accès et d’usage des équipements matériels étaient aussi considérées dans cette étude.
http://clic.ntic.org/cgi-bin/aff.pl?page=article&id=2142

# data[].attributes.body
D'abord, qu’entend-on par jeux vidéo éducatifs? Les jeux vidéo peuvent-ils être utilisés dans des environnements d’apprentissage? Qu’est-ce qui nous motive à nous livrer à des jeux vidéo? Comment peut-on mesurer les apprentissages associés à l’usage des jeux vidéo et quelles sont les contraintes à leur implantation en contexte d’enseignement? Quels sont les critères essentiels permettant de déterminer la qualité d’un jeu vidéo? Dans quels domaines ou matières scolaires les jeux vidéo éducatifs peuvent-ils être utilisés? Enfin, quelles pistes doit-on suivre pour la recherche et le développement de ce type d’applications?

On peut définir les jeux vidéo éducatifs comme toute application informatique intégrant des aspects à la fois ludiques et éducatifs. Certains jeux sont présentés sous forme de cartes thématiques ou temporelles à explorer, d’autres permettent de manipuler, créer ou simuler des environnements complexes où le joueur tient un rôle actif dans une quête à accomplir, un problème à résoudre ou un apprentissage à effectuer. En fait, la problématique que soulèvent les questions posées plus haut n’est pas nouvelle, particulièrement dans le champ des études en sciences de l’éducation.

http://clic.ntic.org/cgi-bin/aff.pl?page=article&id=2142